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《機会急所攻撃》

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  • 《機会急所攻撃》
    《機会急所攻撃》[一般]Sneak Attack of Opportunity 敵が君に対して隙を見せたとき、君は致命的なまでに正確な一撃を見舞うことができる。 前提条件: 《迎え討ち》、急所攻撃+3d6。 利益: 敵に対する機会攻撃に成功したときには、君はその敵に対して急所攻撃のダメージをも与える。 この追加ダメージは、そのラウンドに君が行った最初の機会攻撃に対してのみ適用される。 出典: 『Dragon #340』p.87 関連項目 特技
  • 特技
    ... 《機会移動》 《機会急所攻撃》 《機会待ち防御》 《擬似呪文能力威力強化》 《擬似呪文能力威力最大化》 《擬似呪文能力高速化》 《擬似呪文能力レベル上昇》 《騎射》 《騎射強化》 《騎乗蹂躙》 《騎乗戦闘》 《偽装の名人》 《貴族の魂》 《北の賢人の歌》 《気弾》 《機動射撃》 《技能熟練》 《技能知識》 《技能の達人》 《胆冷やし》 《弓禅一如》 《急旋回》 《強化版追加hp》 《共感一体化》 《強行突破》 《狂騒の激怒》 《強靭な胃袋》 《強打》 《器用な指先》 《強力突撃》 《強力突撃強化》 《曲技戦闘》 《極地の術者》 《巨人殺し》 《斬り裂きの連撃》 《気力をくじく存在》 《近距離射撃》 《近接武器体得》 《近接身かわし》 ク 《茎短》 《苦痛の点穴》 《熊の牙》 《組打ちの巧み》...
  • 《竜の火の精密攻撃》
    《竜の火の精密攻撃》[ドラゴンの末裔]Dragonfire Strike 君は内なるドラゴンの力を呼び出し、特定の武器攻撃を強化できる。 前提条件: 【魅力】11、(竜の血)の副種別、および下記のクラスの特徴の内どれか1つ:急所攻撃、急襲攻撃、機動戦闘。 利益: 君が急所攻撃、急襲攻撃、あるいは機動戦闘による追加ダメージを与えることができるとき、君はその追加ダメージを[火]ダメージに変更することを選択できる。もしこの効果を適用するなら、与える追加ダメージは1d6ポイント上昇する。それぞれの攻撃に対するこの選択は、ダメージを決定した後、実際にダメージを適用する前に行う。これは超常能力である。 特殊: もし君が《ドラゴンの末裔》特技を有しているか、あるいはハーフドラゴンであるなら、この追加ダメージが与えるダメージは、君の祖先や親のドラゴンに対応したエネルギー種別([音波]、...
  • 《機会移動》
    《機会移動》[一般]Opportunistic Tactician 君は敵の失敗を利用し、自分に優位な位置取りをすることができる。 前提条件: 《迎え討ち》、《回避》、《強行突破》。 利益: 君は機会攻撃を行った後に、フリーの5フィート・ステップを行うことができる(君が実際に5フィート・ステップができる状態である限り)。 特殊: ファイターは《機会移動》をファイター・ボーナス特技の一つとして選択することができる。 出典: 『Dragon #340』p.87 関連項目 特技
  • 《機会待ち防御》
    《機会待ち防御》[一般]Defensive Opportunists 君は敵の打撃を根気良く受け流し、回避しつつ、絶好の機会を待ち続ける。 前提条件: 【知力】13、〈軽業〉5ランク、《攻防一体》。 利益: 防御的戦闘によって付与される攻撃ロールへのペナルティは、君が行う機会攻撃には全く適用されない。 特殊: ファイターは《機会待ち防御》をファイター・ボーナス特技の一つとして選択することができる。 出典: 『Dragon #340』p.87 関連項目 特技
  • 《二刀流機会攻撃》
    《二刀流機会攻撃》[一般]Two-Weapon Attack of Opportunity 君は戦闘時に敵が作った隙を2本の武器で狙い打つことができる。 前提条件: 【敏捷力】17、《迎え討ち》、《二刀流》。 利益: もし君が2つの武器を持っており、1回の機会攻撃を行うなら、両方の武器でそれぞれ1回の近接攻撃を行うことができる。君はなお、二刀流戦闘についての通常のペナルティを被る。君はなお、1ラウンドに行うことができる機会攻撃の回数の通常の最大数を超えることはできない。この特技を使うには、そうした攻撃回数2回分が必要である。 通常: 君は1回の機会攻撃においては1つの武器でのみ攻撃できる。 特殊: ファイターは《二刀流機会攻撃》をファイター・ボーナス特技の一つとして選択することができる。 出典: 『Dragon #340』p.87 関連項目 特技
  • 《援護機会攻撃》
    《援護機会攻撃》[一般]Hindering Opportunist 敵が隙を見せた時、君はその機会を攻撃のためでなく、仲間を援護したり、その敵から守ったりするために使うことができる。 前提条件: 《迎え討ち》、基本攻撃ボーナス+3。 利益: 敵が君の機会攻撃を誘発した場合、望むなら君は攻撃でなく、その敵を目標にした援護アクションを行なうことができる。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブックⅡ』p.76 関連項目 特技
  • 《追い打ち射撃》
    《追い打ち射撃》[一般]Deadeye Shot 君は慎重に狙いをつけ、正確にタイミングを計った遠隔攻撃により、敵の防御の隙を突くことができる。目標が仲間の近接攻撃に気をとられている時こそ、君の攻撃のチャンスなのだ。 前提条件: 《近距離射撃》、《精密射撃》、基本攻撃ボーナス+4、機動戦闘または急所攻撃能力。 利益: 君は仲間の命中に合わせて同じ敵に対して射撃を行なうことにより、仲間に気をとられて守りの手薄になった隙を突くことができる。君が1回の遠隔攻撃を、1人の味方が1体の特定の敵に対して命中を与えた直後に行なうように待機しておき、味方が攻撃を命中させたなら、敵は君の攻撃に対してACに対する【敏捷力】ボーナスを失う。 特殊: ファイターは《追い打ち射撃》をファイター・ボーナス特技として選択することができる。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブックⅡ』p.76 ...
  • 《駆け抜け攻撃》
    《駆け抜け攻撃》[一般]Ride-by Attack* 君は馬上からの素早い攻撃に長けている。 前提条件: 〈騎乗〉1ランク以上、《騎乗戦闘》。 利益: 騎乗して突撃アクションを行う時、通常の突撃の場合と同様に移動・攻撃し、その後再び移動できる(突撃の直線上をそのまま移動する)。ただし、そのラウンドにおける移動距離の合計は、乗騎の移動速度の2倍以内でなければならない。君と乗騎は、君が攻撃する敵からの機会攻撃を誘発しない。 特殊: ファイターは《駆け抜け攻撃》をファイターボーナス特技(『プレイヤーズ・ハンドブック』p.48参照)として選ぶことができる。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.90 関連項目 特技
  • 《ワンド打撃》
    《ワンド打撃》[一般]Wandstrike 君はワンドにこもった魔法のエネルギーを近接攻撃を通じて放つことができる。 前提条件: 〈魔法装置使用〉4ランク。 利益: 君は1回の標準アクションとしてワンドで1回の近接接触攻撃を行ない、1チャージを消費することで命中を与えたクリーチャーに1d6ポイントのダメージを与えることができる。この攻撃には、追加ダメージはその源泉が何であるかに関わらず(急所攻撃によるものも、“得意な敵”によるものも、“一撃”のボーナスによるものも)一切加えることができない。けれど、この攻撃の一環としてワンドを起動することは可能である。そのワンドから発動される呪文が光線または目標型呪文であるなら、命中を受けたクリーチャーが呪文の目標となる(光線呪文または自動的に命中する)。そのワンドから発動される呪文が範囲に作用するものや“拡散”するなにものかを創造するものな...
  • 《動脈破り》
    《動脈破り》[一般]Arterial Strike 君の急所攻撃は大金ア血管を狙うもので、大量の出血を引き起こす傷を残す。 前提条件: 急所攻撃を行なう能力、基本攻撃ボーナス+4以上。 利益: 君の急所攻撃が命中したなら、君は急所攻撃による追加ダメージの+1d6分を減らすことで、出血の止まらない傷を与えることができる。こうして与えられた傷はそれぞれ、毎ラウンド1ポイントのダメージを犠牲者に与え、そして犠牲者が難易度15の〈治療〉判定の恩恵を受けるか、何らかのキュア系呪文や魔法による治癒を受けるまで続く。複数回の《動脈破り》にもたらされた傷のもたらす出血の効果は累積する(2回《動脈破り》が成功したなら、治療を受けるまで毎ラウンド2ポイントのダメージを受ける)。君は成功した急所攻撃1回につき、出血する傷を1つのみ与えることができる。 出典: 『戦士大全』p.102 《...
  • 《膝くじき》
    《膝くじき》[一般]Hamstring 君は敵の脚を傷つけ、移動を妨げることができる。 前提条件: 急所攻撃を行なう能力、基本攻撃ボーナス+4以上。 利益: 君の急所攻撃が命中したなら、君は急所攻撃による追加ダメージの+2d6分を減らすことで、敵の基本移動速度を半分にすることができる。この移動速度の減少は、24時間が経過するか、難易度15の〈治療〉技能判定に成功するか、何らかのキュア系呪文や他の魔法的な治療を受けたなら終了する。急所攻撃のダメージに完全耐性を持つクリーチャーや、脚を持たなかったり、4本以上の脚を持つクリーチャーは、1回の《膝くじき》攻撃によっては移送速度が減少しない。四足歩行のクリーチャーに対しては、《膝くじき》による攻撃を2回成功させなければならない。他の移動形態(飛行、穴掘りなど)は作用を受けない。君はこの能力を1ラウンドに1回使用できる。 出典: ...
  • 《会心の一打》
    《会心の一打》[一般]Telling Blow 攻撃を急所に命中させるとき、君は敵に大打撃を与える能力を利用して、最大限の威力を引き出すことができる。 前提条件: 機動戦闘または急所攻撃能力、 利益: 目標に対する攻撃がクリティカル・ヒットになった場合、君はクリティカル・ヒットによるダメージに加えて、機動戦闘や急所攻撃のダメージも与えることができる。クリティカル倍率は通常のダメージに対してのみ適用され、機動戦闘や急所攻撃のダメージには適用されない。この利益は近接戦闘と遠隔戦闘の両方に作用する。 機動戦闘や急所攻撃のダメージは、たとえ他の“機動戦闘や急所攻撃のダメージを与える条件”を満たしていても、ただ一度しか与えられない。たとえば敵が立ちすくみ状態の時にクリティカル・ヒットを与えたとしても、機動戦闘や急所攻撃のダメージは2倍にはならない。 出典: 『プレイヤーズ・ハン...
  • 《複数回攻撃》
    《複数回攻撃》[一般]Multiattack クリーチャーはすべての肉体武器を同時に使用することに慣れている。 前提条件: 3回かそれ以上の肉体攻撃。 利益: クリーチャーの肉体武器を使った二次的攻撃はすべて-2のペナルティしか受けない。 通常: この特技なしでは、クリーチャーの肉体武器を使った二次的攻撃はすべて-5のペナルティを受ける。 出典: 『モンスター・マニュアル』p.304 関連項目 特技
  • 《ふっとばし攻撃》
    《ふっとばし攻撃》[一般]Awesome Blow クリーチャーは自らより小さな敵をボーリングのピンのようにふっとばしてしまう攻撃を行なえる。 前提条件: 【筋力】25、《強打》、《突き飛ばし強化》、サイズ分類大型以上。 利益: 1回の標準アクションとして、このクリーチャーは自らの近接攻撃ロールから4を引いて“ふっとばし攻撃”を行なうことを選択できる。クリーチャーがふっとばし攻撃を用い、自らより小さな実体のあるクリーチャーに命中させたなら、敵は反応セーヴ(難易度=与えたダメージ)に成功しない限り、攻撃側クリーチャーの選択した方向に10フィートふっとばされ、倒れて伏せ状態となる。攻撃側クリーチャーは敵を直線状に押しやることしかできず、敵は開始時にいたマス目より近い場所に移動することはできない。障害物によって敵の移動の完遂が妨げられる場合、敵と障害物の双方が1d6ポイントのダメー...
  • 《用心深い攻撃》
    《用心深い攻撃》[一般]Cautious Attack 戦闘中に待機ているとき、君は脅威に対して素早く対応するために戦闘の流れを手早く判断することができる。 前提条件: 【判断力】13、《回避》。 利益: 攻撃のための標準アクションを待機しているときにはいつでも、君はACに+1の回避ボーナスを得る。このボーナスは待機したアクションを実行するか、君の次のターンの開始時か、どちらかの出来事が発生するまで持続する。 出典: 『Drow of The Underdark』p.47 関連項目 特技
  • 《かすめ飛びブレス攻撃》
    《かすめ飛びブレス攻撃》[一般]Flyby Breath 君は高速で攻撃経路を飛びながらブレス攻撃を行なうことができる。 前提条件: 飛行移動速度、ブレス攻撃、《かすめ飛び攻撃》。 利益: 飛行しているとき、君がそのターンに移動以外に何も行なわないのであれば、フリー・アクションでブレス攻撃を使うことができる。疾走アクションをとっているときに《かすめ飛びブレス攻撃》を使うことはできない。君はブレス攻撃の“追加”の使用回数を得ることはない。 通常: 超常能力の使用は1回の標準アクションであり、君がブレス攻撃を使用するのと同じターンには1回の移動アクションしか取れない。 この特技を持たない場合、クリーチャーは1回の標準アクションを、移動の前か後に行なうことができる。 出典: 『Dragonlance Campaign Setting』p.85 関連項目 特技
  • 《素早き伏兵》
    《素早き伏兵》[一般]Swift Ambusher 君はスカウトの訓練とローグの隠密技術を組み合わせ、敵を待ち伏せする新たな手段を開発した。 前提条件: 機動戦闘+1d6/+AC、急所攻撃+1d6 利益: 機動戦闘時の追加ダメージ、およびアーマー・クラスへのボーナスを求めるに当たり、君のスカウトとローグのレベルは累積する。たとえば、スカウト4レベル/ローグ7レベルのキャラクターは、あたかも11レベルのスカウトであるかのように機動戦闘時には3d6ポイントの追加ダメージを与え、ACに+3の技量ボーナスを得る。 さらに、君は奇襲特技(『無頼大全』p.71)の前提条件を満たすに当たり、自身の急所攻撃のボーナス・ダメージと機動戦闘のダメージを合計し、それを必要とされる急所攻撃のボーナス・ダメージとみなすことができる。しかし、これらの奇襲特技を使用するために機動戦闘による追加ダメージを...
  • 《かすめ飛び攻撃》
    《かすめ飛び攻撃》[一般]Flyby Attack クリーチャーは飛行中に攻撃することができる。 前提条件: 飛行移動速度。 利益: 飛行中、クリーチャーは1回の移動アクション(急降下も含む)に加えて、1回の標準アクションを、移動の途中の好きな地点で行なうことができる。 通常: この特技を持たない場合、クリーチャーは1回の標準アクションを、移動の前か後に行なうことができる。 出典: 『モンスター・マニュアル』p.303 関連項目 特技
  • 無防備状態
    無防備状態 Helpless ホールド系呪文の効果を受けていたり、気絶状態、縛られている状態、睡眠状態、麻痺状態、その他の状態でまったく敵のなすがままである状態。攻撃側は無防備状態の目標に対してとどめの一撃を使用できる。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.311 無防備状態 Helpless ホールド系呪文の効果を受けていたり、気絶状態、縛られている状態、睡眠状態、麻痺状態、その他の状態でまったく敵のなすがままである状態。無防備状態の目標は【敏捷力】が0(修正値-5)として扱われる。無防備状態の目標に対する近接攻撃には+4のボーナスが与えられる(伏せ状態の目標を攻撃する場合と同じ)。遠隔攻撃については、無防備状態の目標に対する場合でも特別なボーナスは与えられない。ローグは無防備状態の目標に対して急所攻撃を行なうことができる。 全ラウンド・アクションとして、攻撃側は...
  • 《機動射撃》
    《機動射撃》[一般]Shot on the Run* 君は遠隔武器を使った一撃離脱戦術に長けている。 前提条件: 【敏捷力】13以上、《回避》、《強行突破》、《近距離射撃》、基本攻撃ボーナス+4以上。 利益: 遠隔武器で攻撃アクションを行なう時にに、合計移動距離が自分の移動速度以内なら、攻撃の前と後の両方で移動できる。 特殊: ファイターは《機動射撃》をファイター・ボーナス特技(『プレイヤーズ・ハンドブック』p.48参照)として選択することができる。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.90 関連項目 特技
  • 《貫きの一射》
    《貫きの一射》[一般]Penetrating Shot 君の強力な射撃は、複数の敵を刺し貫く。 前提条件: 【筋】15、《近距離射撃》、基本攻撃ボーナス+10。 利益: 射出武器(ボウ、クロスボウ。スリングなど)を用いた遠隔攻撃を行なう際、君は通常の射撃の代わりに、複数の敵をまとめて刺し貫く強力な一射を放つことができる。この攻撃は1回の標準アクションであり、君の射撃は60フィートの直線の形態をとる。この線上にいる各クリーチャーに対して別個に攻撃ロールを行なうこと。命中を受けたクリーチャーは君の射撃によりダメージを受けるが、どんなものであれ追加ダメージ(急所攻撃や武器のフレイミング能力などによるもの)は、最初に命中を受けたクリーチャーに対してのみ適用される。 特殊: ファイターは《貫きの一射》をファイター・ボーナス特技として選択することができる。 出典: 『プレイヤ...
  • 《部族の特質》
    《部族の特質》Tribal Trait オーマン人部族の1つを選択すること。君はその部族の誇りであり、その文化的独自性の生ける証である。 前提条件: オーマン人。 利益: 君が得る利益は、君が所属する部族が7部族のいずれであるかによって決まる。 ブロワオ族: 君は〈水泳〉判定に+2ボーナスを獲得し、水中で戦う際には通常の半分のペナルティしか被らない。また君が水面や水の外にいる時に水中の敵が得る遮蔽を無視できる。 ダワ族: 君は〈隠れ身〉と〈忍び足〉判定に+1ボーナスを得る。もし戦闘の不意討ちラウンドにおいて、敵が君に対して立ちすくみ状態であり、君が彼に対する急所攻撃に成功したなら、君の急所攻撃は追加+1d6のダメージを与える。このボーナスを得るためには、君が急所攻撃のクラス能力を有していなければならない。 キリクカ族: 君は〈登攀〉判定に+2ボーナスを得る。...
  • 《ドラゴンのブレス攻撃》
    《ドラゴンのブレス攻撃》[一般]Dragon Breath 君は普通のドラゴンと同じくらいの頻度でブレス攻撃を使用することができる。 前提条件: ハーフドラゴン、6HD、ブレス攻撃。 利益: 君は自らのブレス攻撃を1d4ラウンド毎に使用できる。 通常: ハーフドラゴンのブレス攻撃は1日に1回だけしか使用できない。 出典: 『Races of the Dragon』p.98 関連項目 特技
  • マルコシアス(痕跡霊)
    マルコシアス、殺し屋たちの王 MARCHOSIAS, KING OF KILLERS 痕跡霊レベル7 呪縛難易度30 生きていたときには伝説的なアサシン(暗殺者)であったマルコシアアスは、現在、召喚者に対してその超常的な魅力を付与し、さらに、驚嘆すべき攻撃で敵を殺害したり麻痺させたりし、煙と共にぱっと姿を消す能力を付与してくれる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (マルコシアス.PNG) 伝説: マルコシアスはごく最近になって痕跡霊として出現する姿が見られるようになった―はっきりと言えば、ダールヴァーナールがそうなってからいくらもしない内に痕跡霊となったのだ。生きていた頃、マルコシアスは他人に死をもたらす仕事に就いていた人間であった。彼のお気に入りの目標は他のアサシンや殺人者たちであったが、こうした敵の...
  • 《束ね射ち》
    《束ね射ち》[一般]Manyshot* 君は近くの標的に対して、1回の攻撃で複数のアロー(矢)を放つことができる。 前提条件: 【敏捷力】17以上、《近距離射撃》、《速射》、基本攻撃ボーナス+6以上。 利益: 標準アクションとして、30フィート以内の1体の敵に2本のアローを撃つことができる。両方のアローは命中するか否かについて(-4のペナルティを受けた上で)同じ攻撃ロールを用い、そして通常通りのダメージを与える(しかし、特殊の項を参照すること)。 君の基本攻撃ボーナスが+6以上を5ポイント上回るごとに、君はさらにこの攻撃で追加の1本のアローを撃つことができる。最大本数は基本攻撃ボーナスが+16のときの4本である。しかし、2本目からアローを1本増やすごとに、攻撃ロールに-2のペナルティ(累積する)が課せられる(従って、合計は3本のアローでは-6、4本のアローでは-8となる)。...
  • 《コボルドの仇敵討ち》
    《コボルドの仇敵討ち》[一般]Kobold Foe Strike 君は自身の種族的な宿敵に対して効果的に戦う。 前提条件: コボルド。 利益: ドワーフ、フェイ、あるいはノームに対して近接攻撃を命中させたとき、そのクリーチャーを挟撃しているか、その相手が立ちすくみ状態であるなら、1d6ポイントの追加ダメージを与える。クリティカル・ヒットや急所攻撃による追加ダメージに完全耐性を有するクリーチャーはこの追加ダメージの対象とならない。視認困難を有するクリーチャーはこの追加ダメージに完全耐性を有する。 通常: コボルドのファイターは《コボルドの仇敵討ち》をファイター・ボーナス特技のひとつとして選択できる。 出典: 『Races of the Dragon』p.101 関連項目 特技
  • 《背に眼あり》
    《背に眼あり》[一般]Eyes in the Back of Your Head 君はその卓越した戦闘センスにより、挟撃の脅威を最小のものとしている。 前提条件: 【判】13以上、基本攻撃ボーナス+1以上。 利益: 攻撃者は君を挟撃しても、通常その攻撃ロールに与えられる+2のボーナスを得ない。この特技は、立ちすくみ状態にあるときのように、君のアーマー・クラスに【敏捷力】修正値による利益が適用されない際には効果がない。またこの特技を持っていても挟撃されたなら、君はなお急所攻撃を受ける。 通常: 君が挟撃されているなら、挟撃している敵は君に対する攻撃ロールに+2のボーナスを得る。 出典: 『戦士大全』p.101 関連項目 特技
  • 《クロスボウ狙撃手》
    《クロスボウ狙撃手》[一般]Crossbow Sniper 君はクロスボウで正確無比かつ致命的な射撃を行なうことに長けている。君はカスタムメイドの照準器を付け加えたり、武器の安定性と精度を最大限に活用する技を身につけているのかも知れない。 前提条件: クロスボウ(ハンド、ヘヴィ。ライトのいずれか)に対する習熟、クロスボウ(ハンド、ヘヴィ。ライトのいずれか)に対する《武器熟練》、基本攻撃ボーナス+1。 利益: 《武器熟練》特技を有するクロスボウを使用している時、君はダメージ・ロールに自分の【敏捷力】ボーナスの1/2をボーナスとして加えることができる。 機動戦闘または急所攻撃の能力を持っているなら、君は《武器熟練》特技を有するクロスボウを使用している時、これらの能力を用いた攻撃の最大距離を60フィートに延長できる。 特殊: ファイターは《クロスボウ狙撃手》をファイター・ボ...
  • 非実体状態
    非実体状態 Incorporeal 実体のある肉体を持たない状態。非実体クリーチャーは魔法的でないすべての攻撃形態に対して完全耐性がある。彼らは他の非実体クリーチャー、+1以上の魔法の武器、呪文、擬似呪文能力、超常効果によってのみ害を与えることができる。しかし、呪文、魔法的効果、魔法の武器によって命中を受けた場合でも、実体のあるダメージ源からのダメージなら50%の確率で無視することができる。さらに、目標とすべき急所がないため、ローグは非実体の存在に急所攻撃を行なうことはできない。非実体クリーチャーには鎧ボーナス、盾ボーナス、外皮ボーナスはない(あるいは実体のある時に持っていた鎧ボーナス、盾ボーナス、外皮ボーナスを失う)が、【魅力】修正値か+1のどちらか大きい方に等しい反発ボーナスを持っている。こうしたクリーチャーはどちらの方向にでも移動することができ、意のままに固体の物体を通り抜けられる...
  • 《猛突撃》
    《猛突撃》[一般]Spirited Charge 君は騎馬での猛烈な突撃を行なう訓練を受けている。 前提条件: 〈騎乗〉技能1ランク、《騎乗戦闘》、《駆け抜け攻撃》 利益: 騎乗して突撃アクションを使う時、近接武器で2倍のダメージ(ランスならば3倍ダメージ)を与える。 特殊: ファイターは《猛突撃》をファイター・ボーナス特技(『プレイヤーズ・ハンドブック』のp.48参照)として選ぶことができる。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.99 関連項目 特技
  • アンドロマリウス(痕跡霊)
    アンドロマリウス、悔い改めた詐欺師 ANDROMALIUS, THE REPENTANT ROUGUE 痕跡霊レベル3 呪縛難易度20 かつてオリダマラ神のお気に入りであったアンドロマリウスは、現在は痕跡霊として存在している。彼によって付与される能力は、召喚者がローグややくざ者たちを、そいつらのお株を奪う方法でやっつける手助けをしてくれる。 伝説: かつてはオリダマラの使者であったアンドロマリウスは死の床において盗みといたずらをやめることを誓い、その人生において彼の神に代わって行なったあらゆる行動を後悔した。こうして、彼は神から自らの魂を盗み出すことを望み、それによって、史上最も偉大な盗みと悪ふざけを成し遂げ、彼こそがその神の寵愛に最も値する存在であることを証明しようとしたのである。 最初、アンドロマリウスの裏切りに怒りを覚えたオリダマラは、すぐにそこに秘められた皮肉に...
  • 《盾突撃》
    《盾突撃》[一般]Shield Charge 君は盾を突撃の際の武器として使用したなら、追加ダメージを与えることができる。 前提条件: 《盾攻撃強化》、基本攻撃ボーナス+3以上。 利益: 君が突撃アクションの一部として、盾を敵に命中させたなら、通常通りのダメージを与えるのに加え、機会攻撃を誘発することなしにただちに1回の足払い攻撃を行なうことができる。判定に敗れても、防御側は君を足払いし返せない。 特殊: ファイターは《盾突撃》をファイター・ボーナス特技として選ぶことができる。 出典: 『戦士大全』p.101 関連項目 特技
  • 《朦朧化打撃》
    《朦朧化打撃》[一般]Stunning Fist 君は敵の急所を攻撃する方法を知っている。 前提条件: 【敏捷力】13以上、【判断力】13以上、《素手攻撃強化》、基本攻撃ボーナス+8以上。 利益: この特技を使うかどうかは、攻撃ロールを行なう前に宣言すること(従って、攻撃ロールに失敗すれば試みは無駄になる)。君の素手攻撃によってダメージを受けた敵は、通常のダメージに加えて頑健セーヴィング・スロー(難易度=10+君のキャラクター・レベルの半分+君の【判断力】修正値)を強いられる。セーヴィング・スローに失敗すれば、相手は1ラウンドの間、朦朧状態となる。朦朧状態のキャラクターは行動することができず、アーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスも(もしあれば)失い、ACに-2のペナルティを受ける。君は1日に、自分のキャラクター・レベル4レベルごとに1回の朦朧化打撃を試みることができる(特殊...
  • 《組みつき迎撃》
    《組みつき迎撃》[一般]Close-Quarters Fighting 君は組打ちの間合いでの戦いや、組みつきを仕掛ける試みから逃れるのに長けている。 前提条件: 基本攻撃ボーナス+3以上。 利益: 敵が君に対して組みつきをしかけようとする際に、たとえ敵がその試みにより誘発される機会攻撃を無効化するような特技や特殊能力を持っていたとしても、君はいつも機会攻撃を1回行なうことができる。その攻撃によって君がダメージを与えたなら、敵は《組みつき強化》やつかみ強化といった特殊能力を持っていない限り、組みつきを開始するのに失敗する。敵がそれらの能力を持っているなら、君はその組みつきに対する対抗判定に、君が与えたダメージを加えることができる。この特技によって君が1ラウンドに行なうことのできる機会攻撃の回数が増えるわけではない。また、不意討ちを受けていたり、無防備状態のときなど通常は機会攻...
  • カース(痕跡霊)
    カース、血塗られた手 KAS, THE BLOODY HANDED 痕跡霊レベル4 呪縛難易度25 かつてリッチ―現在は神―のヴェクナの副官であったカースは、彼の主を裏切り、結果的に彼ら双方の破滅をもたらしたと思われる戦いを煽動した。ともかくも、この伝説的な闘争が終わった後までもカースとヴェクナは戦い続けたが、再びかつての地位を取り戻したのはヴェクナだけであった。痕跡霊であるカースは、ヴェクナと他のあらゆるアンデッドを憎悪し続けている。 伝説: “すべての秘め隠されたるものの主”ヴェクナは、かつて残酷な心を持ったリッチであったことは秘密でも何でもない。しかし、この神の過去に潜む1人の人物、この“不具の王”に障害を負わせ、この多元宇宙で最も悪名高いアーティファクトの1つを生み出す原因となった裏切り者について知る者は数少ない。その人物こそ“血塗られた手”カースである。 ヴェ...
  • 《頼もしき援護》
    《頼もしき援護》[一般]Stalwart Defense 君は戦闘中に仲間を援護するのが上手い。敵が味方1人を攻撃しようとしたら、君は即座に敵の試みを失敗させるための妨害行動をとることができる。 前提条件: 《迎え討ち》、《援護機会攻撃》、基本攻撃ボーナス+9。 利益: 君の機会攻撃範囲内にいる1体の敵が、君の仲間に対して近接攻撃を行なおうとした場合、君は機会攻撃の回数を1回消費して、1回の援護アクションを試みることができる。君は攻撃を行なおうとしている敵を目標にして援護アクションを行なう。これに成功したら、敵の攻撃の目標となっている味方は君の行動のおかげで、その攻撃に対するACに+2のボーナスを得る。この特技は同一の敵に対して1ラウンドに1回しか使用することができない。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブックⅡ』p.81 関連項目 特技
  • レラージ(痕跡霊)
    レラージ、緑の先駆け LERAJE, THE GREEN HERALD 痕跡霊レベル1 呪縛難易度15 かつてはエルフたちの主神のお気に入りの従者であったレラージは、その自惚れゆえに没落した。レラージは召喚者に対して自在にボウ(弓)を操り、精密に射撃を行ない、狙われているとは思っていもいない敵にダメージを与える能力を付与する。加えて、彼女はその宿主に対し、暗闇で鋭敏に働く視覚と、隠れ身を行なう技量を与える。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (レラージ.PNG) 伝説: レラージの弓の技量に関連した逸話は今日でも耳にするが、現在ではその偉業は神々や他の偉大な英雄の為した事柄として語られており、彼女の伝説について、エルフたちは異端説とした扱っている。契約魔法の論説書には、コアロン・ラレシアンが、定命の者たち...
  • ファクトタム(キャラクター・クラス)
    ファクトタム FACTOTUM ファクトタム  ヒット・ダイス:D8 レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 呪文レベル 霊感ポイント 特殊 1 +0 +0 +2 +0 ― 2 霊感、巧みな洞察、巧みな知識、罠探し 2 +1 +0 +3 +0 0 3 秘術ディレッタント(1呪文) 3 +2 +1 +3 +1 1 3 知力は力に優る、巧みな防御 4 +3 +1 +4 +1 1 3 秘術ディレッタント(2呪文)、巧みな攻撃 5 +3 +1 +4 +1 2 4 とりあえずお祈り 6 +4 +2 +5 +2 2 4 ― 7 +5 +2 +5 +2 2 4 秘術ディレッタント(3呪文) 8 +6/+1 +2 +6 +2 3 5 巧みな駆り立て 9 +6/+1 +3 +6 +3 3 5 秘術ディレッタント(4呪文) 10 +7/+2 +3 +7 +3 4 5 とり...
  • 《突き飛ばし打撃》
    《突き飛ばし打撃》[一般]Pushback 君は近接攻撃を命中させたとき、その敵を後ろに押しやることができる。 前提条件: 【筋力】17以上、《突き飛ばし強化》、《強打》。 利益: 君が自分のサイズと同じかそれ以下の敵と隣接しており、その敵に対して近接攻撃を命中させた時、君は即座にその敵に対して特殊な突き飛ばしを試みることができる。成功すれば、その敵を5フィート(だけ)後ろに押しやり、君はその敵が占有していたマス(あるいは占有していたマスの中の1つ)に移動することができる。君は敵をまっすぐ後ろに移動させるのか、斜め右後ろに移動させるのか、斜め左後ろに移動させるのかを選択する。 敵を固体の障害物のある場所や他の何らかのもので占められているマスを通過させて(あるいはそうしたものの中へ)移動させることはできない。 もし突き飛ばしを試みた後で、その敵が元々占有していたマスに君が移...
  • 《秘術の打撃》
    《秘術の打撃》[一般]Arcane Strike 君は秘術のエネルギーを自分の近接攻撃に乗せて放つことができる。 前提条件: 呪文レベル3レベル以上の秘術呪文を発動できる能力、基本攻撃ボーナス+4以上。 利益: この特技を発動すると(機会攻撃を誘発しない1回のフリー・アクション)、君は秘術呪文のエネルギーを1つの近接武器、自分の素手打撃、肉体武器を通じて放つことができるようになる。このために君は、その日の(1レベル以上の)呪文を1つ費やさなければならない。そうすることで君は1ラウンドの間、全ての攻撃ロールに、費やした呪文レベルに等しい攻撃ボーナスおよび、費やした呪文レベルd4ポイントの追加ダメージを獲得する。この特技により攻撃ロールに加えられるボーナスは、君自身の基本攻撃ボーナスよりも高くあってはならない。 例えば、ブレードシンガーのヤレンは、基本攻撃ボーナスが+11であり...
  • 《呪文撃》
    《呪文撃》[呪文修正]Smiting Spell 君は接触呪文のエネルギーを武器に込め、敵に攻撃を命中させた瞬間にチャージ消費することができる。 前提条件: 基本攻撃ボーナス+1、術者レベル1。 利益: 君は距離が“接触”の呪文1つを修正して、そのエネルギーを君が手に持っている武器に移すことができる。呪文は次にその武器を用いて敵に攻撃を命中させたときにチャージ消費される。目標は呪文の効果に加えて、攻撃が命中したことにより通常被るダメージと効果も受ける。呪文は武器に移してから1分以内にチャージ消費しなければならない。消費されなかった場合、呪文のエネルギーは無害に消散する。 君は《呪文撃》で修正した呪文を矢弾(スリング・ブリット、アロー、クロスボウ用ボルトなど)1つに移すこともできる。この場合、攻撃が失敗すると呪文は消散してしまう。この呪文をボウ、クロスボウ、スリングその他の、...
  • 《精密射撃》
    《精密射撃》[一般]Precise Shot* 君は遠隔攻撃のタイミングを見計らい、狙いをつけることに長けている。 前提条件: 《近距離射撃》。 利益: 近接戦闘に参加している敵に対して、通常受ける-4のペナルティを受けずに、遠隔武器を射撃したり投擲したりできる(『プレイヤーズ・ハンドブック』の「近接戦闘中の敵に遠隔攻撃を行う」、p.138を参照)。 特殊: ファイターは《精密射撃》をファイター・ボーナス特技(『プレイヤーズ・ハンドブック』p.48参照)として選ぶことができる。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.93 関連項目 特技
  • 《“大地の魂”ガイア呪縛》(エピック特技)
    《“大地の魂”ガイア呪縛》[エピック痕跡霊]Bind Gaia “Soul of the Land” [Epic Vestige] かつては大陸の魂であったガイアは、彼女を呼び出した者に大地の波動を感知する能力を与え、非自然のクリーチャーとの対決に有益な力を与え、大地に由来する知覚力、元素の力に対する完全耐性、クリーチャーと会話しその態度に影響を与える能力、そして負傷を再生する力を与える。 前提条件: 8レベル痕跡霊を呪縛する能力;〈解読〉、〈知識:次元界〉、〈知識:自然〉、あるいは〈知識:地理〉25ランク;特殊。 特殊: ガイアを呪縛する方法を修得するには、エピック・バインダーはトウム・オヴ・カンティネンタル・ローアという、地質学と歴史について書かれた古代ギス文書を発見し、解読しなければならない。この文書を理解するには、上記にリストした技能いずれかに最低でも25ランクを有し...
  • マルファス(痕跡霊)
    マルファス、回る羽根 MALPHAS, THE TURNFEATHER 痕跡霊レベル2 呪縛難易度15 マルファスはその召喚者に対し、見られることなく物を見、何ら痕跡を残すことなく周囲を通り過ぎ、視界から消え去り、そして敵に毒を盛る能力を与える。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (マルファス.PNG) 伝説: 自分たちの歴史を良く知るエルフだけが、古代エルフ王国の王族の小公子マルファスの物語を知っている。マルファスは、自然への強制的な献身によって、エルフの伝統と生活様式への大きな敬意を教えたいと考える古老たちの圧力の下、ドルイド教団に参加した。けんか腰で始まったものの、この計画はうまくいったように見えた。常に一家の持て余し者であったマルファスは、すぐにエルフ貴族の模範的なメンバーとなった。善なる行いが為...
  • 《朦朧化連撃》
    《朦朧化連撃》[一般]Rapid Stunning 君はその朦朧化攻撃を立て続けに行なうことができる。 前提条件: 《迎え討ち》、《朦朧化打撃》、基本攻撃ボーナス+6以上。 利益: 君は毎ラウンド、追加の朦朧化攻撃(もしくは他の特殊攻撃で、朦朧化攻撃の一日の使用回数を消費する攻撃)を1回行なっても良い。 通常: 君が1ラウンドあたりに行なえる朦朧化攻撃(もしくは他の特殊攻撃で、朦朧化攻撃の1日の使用回数を消費する攻撃)は1回のみである。 特殊: ファイターは《朦朧化連撃》をファイター・ボーナス特技として選ぶことができる。キャラクターはこの特技を複数回修得でき、その効果は累積する。 出典: 『戦士大全』p.105 関連項目 特技
  • 《超常能力機会攻撃者》
    《超常能力機会攻撃者》[一般]Supernatural Opportunist クリーチャーが超常能力を起動する時に一瞬崩れる隙をつくことに長けている。 前提条件: 《超常能力征伐者》。 利益: 君が機会攻撃範囲に収めているクリーチャーが超常能力を起動する時、君はそのクリーチャーに対して機会攻撃を行うことができる。この特技は君に1ラウンドに1回よりも多くの機会攻撃を行う能力を与えてはくれない。 出典: 『Tome of Magic』p.75 関連項目 特技 バインダー
  • 《秩序の打撃》
    《秩序の打撃》[一般]Axiomatic Strike 君は自分の拳を秩序の法具とすることができる。 前提条件: “気”打撃(秩序)、《朦朧化打撃》。 利益: 混沌である敵に対し、君は追加で2d6ポイントのダメージを与える素手打撃を行なうことができる。君は攻撃ロールを行なう前に、この特技の使用を宣言しなければならない(したがって、攻撃に失敗しても使用回数は消費される)。この試みはそれぞれ、その日の《朦朧化打撃》特技の1回分の使用とみなす。朦朧化に完全耐性を有するクリーチャーであっても、この追加ダメージの作用を受ける。 出典: 『戦士大全』p.102 関連項目 特技
  • ガイア(エピック痕跡霊)
    ガイア、大地の魂 Gaia, Soul of the Land [Epic Vestige] 痕跡霊レベル:エピック 必要条件:《“大地の魂”ガイア呪縛》エピック痕跡霊特技 かつては大陸の魂であったガイアは、彼女を呼び出した者に大地の波動を感知する能力を与え、非自然のクリーチャーとの対決に有益な力を与え、大地に由来する知覚力、元素の力に対する完全耐性、クリーチャーと会話しその態度に影響を与える能力、そして負傷を再生する力を与える。 前提条件: 8レベル痕跡霊を呪縛する能力;〈解読〉、〈知識:次元界〉、〈知識:自然〉、あるいは〈知識:地理〉25ランク;特殊。 特殊: ガイアを呪縛する方法を修得するには、エピック・バインダーはトウム・オヴ・カンティネンタル・ローアという、地質学と歴史について書かれた古代ギス文書を発見し、解読しなければならない。この文書を理解するには、上記にリ...
  • 《強力突撃》
    《強力突撃》[一般]Powerful Charge 君は特別強力な力を伴って突撃できる。 前提条件: 中型サイズ以上、基本攻撃ボーナス+1以上。 利益: 君が突撃を行う時、君の近接攻撃が命中したなら、(君が中型サイズであれば)1d8ポイントの追加ダメージを与える。大型クリーチャーであれば追加ダメージは2d6、超大型であれば3d6、巨大であれば4d6、超巨大であれば6d6となる。 この特技は君が突撃を行う時にだけ機能する。君が騎乗している時には機能しない。もし君が突撃時に複数回攻撃を行う能力を持っていても、この追加ダメージはそのラウンドの攻撃の中の1回にだけ適用される。 特殊: ファイターは《強力突撃》をファイター・ボーナス特技の一つとして選択することができる。 出典: 『Miniatures Handbook』p.27 関連項目 特技
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