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《火の敵を討つ一撃》

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  • 《火の敵を討つ一撃》
    《火の敵を討つ一撃》[一般]Smite Fiery Foe 君は(火)の副種別を持つクリーチャーを討つことができる。 前提条件: “討つ一撃”能力。 利益: 1日1回、君は通常の近接攻撃を(火)の副種別を持つクリーチャーを討つ一撃にしようとすることができる。この能力を起動するとき、君の攻撃には[冷気]エネルギーが付与される。君の攻撃ロールには【魅力】修正値が加えられ、キャラクター・レベルあたり1ポイントの追加[冷気]ダメージを与える。もし(火)の副種別を持たないクリーチャーを討ってしまったなら、冷気の爆発は起こらず、その日の討つ一撃の使用回数を消費してしまう。 (火)の副種別を持つクリーチャーは、この能力によって与えられる追加ダメージも含めて、[冷気]からは通常のダメージの半分増し(+50%)のダメージを受けることを忘れないこと。 君はキャラクター・クラスやクレリックの領...
  • 《一撃強化》
    《一撃強化》[一般]Improved Smiting 君の“一撃”攻撃は特定の敵に対して通常以上のダメージを与え、属性に基づいたダメージ減少を持つクリーチャーを傷つけることができる。 前提条件: 【魅】13、“一撃”攻撃を行なう能力。 利益: 君が“一撃”攻撃を行なう場合、君の攻撃は属性を持つかのようにダメージ減少を克服し、かつ特定の属性を持つ目標に対して追加で+1d6ダメージを与える。 “一撃”攻撃が属性に関するものであるなら、対応する属性の敵に対して追加ダメージを与え、ダメージ減少の克服に際しては逆の属性を持つものとして扱われる。たとえばパラディンの“悪を討つ一撃”攻撃は善属性を持つものとして扱われ、悪の目標に対して+1d6のダメージを与える。一方ブラックガードの“善を討つ一撃”攻撃は悪属性を持つものとして扱われ、善の目標に対して+1d6のダメージを与える。 “一撃”...
  • 《一撃回数追加》
    《一撃回数追加》[一般]Extra Smiting 君はより多く“一撃”を行うことができる。 前提条件: “一撃”攻撃を行う能力、基本攻撃ボーナス+4以上。 利益: 君はこの特技を取った時点で、1日に2回、“一撃”の試みを追加して行うことができる。この追加分は君が持つどの“一撃”攻撃を行う能力に対しても使うことができる(パラディンの“悪を討つ一撃”やハンター・オヴ・ザ・デッドの“アンデッドを討つ一撃”など)。 特殊: 君はこの特技を複数回修得できる。効果は累積する。 出典: 『戦士大全』p.96 関連項目 特技
  • 特技
    ... 《秘道熟練》 《火の敵を討つ一撃》 《氷雪の祈り》 《氷雪の荒野の天才児》 《氷雪発動》 《ひらめく外套の戦士》 フ 《ファラジャーのイニシエイト》 《ファランクス戦闘術》 《フィーンドの徴候》 《フェイント強化》 《武器押さえ》 《武器落とし強化》 《武器開眼》 《武器熟練》 《武器の極意》 《武器の妙技》 《武器破壊強化》 《武器への魔力付与》 《複数回攻撃》 《不屈の闘志》 《不浄のオーラ》 《不浄の化身》 《武心集束》 《武心の打撃》 《伏せ戦闘》 《部族の特質》 《部族の友》 《不退転の守護者》 《物質要素省略》 《ふっとばし攻撃》 《不動の武心》 《船乗りの意志》 《船生まれ》 《踏みこみ打撃》 《冬の王者》 《冬の乗騎》 《ブラス・ドラゴンの血統》 《ブラック・ドラゴンの血統》 《ブラ...
  • 《バハムートのイニシエイト》
    《バハムートのイニシエイト》[イニシエイト]Initiate of Bahamut プラティナム・ドラゴンは君に悪と戦うための強大な力を授けてくれている。 前提条件: クレリック・レベル3、(竜の血)の副種別、バハムート神を信仰すること。 利益: 1日1回、君は悪を討つ一撃(パラディンのクラスの特徴と同様。『プレイヤーズ・ハンドブック』p.44参照)を使用することができ、その際君のクレリック・レベルをパラディン・レベルとして扱う。もし君が他のクラスから悪を討つ一撃を得ているなら、君のクレリック・レベルとそのクラスのレベルは、悪を討つ一撃によって与える追加ダメージを決定する際に累積する。 もし君がドラゴンボーンであるなら(『Races of the Dragon』収載の種族)、君は代わりに1日2回の悪を討つ一撃を得る。 加えて、君はクレリックの呪文リストに下記の呪文を加える...
  • アンドラス(痕跡霊)
    アンドラス、灰色の騎士 ANDRAS, THE GRAY KNIGHT 痕跡霊レベル4 呪縛難易度22 生前は偉大な戦士であったアンドラスは、痕跡霊としても不可解な存在である。彼はバインダーに戦闘技術と馬上の技量を与えてくれる。 伝説: アンドラスは、かつてその戦闘技術と、あらゆる者に対して正しく善なる事を成すことに専心していたことで名を成していたエルフのパラディンであった。一連の誤った判断と不幸とによって、彼自身と彼の神に対するアンドラスの信仰を痛めつけ、彼はブラックガードとなった。それ以降の暗黒神に対する彼の奉仕によって、彼の悪名はすぐにその名声を上回るようになった。彼の名は恐怖と共に囁かれるようになった。 善と悪の両陣営におけるほぼ絶え間ない戦いを300年近く続けた挙句、アンドラスはどちらの大義にも倦みつかれてしまった。大戦の鍵となる戦闘における決闘の最中に、突如...
  • トライアド(痕跡霊)
    トライアド 三位一体 The Triad 痕跡霊レベル6 呪縛難易度26 トライアド(三位一体)は失われた神秘の文明の、3柱の忘れられた神格の合一体である。彼らは戦闘能力と伝承捜索の才能の両方をバインダーに与えてくれる。これは『Dungeon #31』掲載のSteven Kurtzin著「Beyond the Glittering Veil」にヒントを得たものである。 伝説: 遥かな昔、あるサイオニック神秘主義者たちの文明がサイオニック知識として知られる数多くの物事の起源となったのかも知れない。彼らの遺産は複数の世界や次元界にまたがって存在しており、それはひとえに、都市から都市、次元界から次元界を一瞬で旅することができた、彼らの持つ「きらめく転移門」のおかげであった。不幸なことに、彼らが偉業を成し遂げる事を可能にさせたまさにこのゲートこそが、彼らを暗黒の悲劇へと叩きこむ原...
  • 《信仰の正義》
    《信仰の正義》[信仰]Divine Justice 君は信仰のエネルギーをもって、敵が君を攻撃したのとまったく同じ威力で敵を討つことができる。 前提条件: アンデッド退散または威伏能力。 利益: 1回の即行アクションとして、アンデッド退散または威伏の使用回数を1回分消費し、1体の敵をこの特技の目標として指定する。その敵が次に君に対して近接武器または肉体武器を1つ命中させた時、それによって受けたダメージを記録しておくこと。次に君がその敵に対して近接攻撃を命中させたとき、君は記録しておいたダメージと、自分の武器による通常のダメージのうち、どちらか大きい方を選んで与えることができる。このダメージに対してダメージ減少が適用されるかどうかは、依然として君の武器の持つ能力に基づいて判断される。 君が一度に2体以上の敵を、この特技の目標に指定することはできない。この特技を使用してから1分...
  • 《肉を斬らせて骨を断つ》
    《肉を斬らせて骨を断つ》[一般]Karmic Strike 君は敵が最も無防備な瞬間、すなわち敵が君を討つまさにその瞬間に敵を討つ術を心得ている。 前提条件: 【敏】13以上、《回避》、《攻防一体》。 利益: 敵が近接戦闘で君に攻撃を命中させたとき、君は機会攻撃を行なうことができるようになる。君はアクションを行なう時点で、ACに-4のペナルティを受けることと引き換えに、君に対して近接攻撃や近接接触攻撃を命中させたすべてのクリーチャーに対して機会攻撃を行なう能力を得ることを選択できる。その機会攻撃の対象となる、君に命中させた敵は君の機会攻撃範囲に収まっていなければならない。また、この特技によって、君が通常1ラウンドに行なえる機会攻撃の回数が増えるわけではない。君は自分のターンにこの特技を起動することを明言する。そしてアーマー・クラスの値の変更と、この特別な機会攻撃を行なう能力は...
  • 《突き飛ばし打撃》
    《突き飛ばし打撃》[一般]Pushback 君は近接攻撃を命中させたとき、その敵を後ろに押しやることができる。 前提条件: 【筋力】17以上、《突き飛ばし強化》、《強打》。 利益: 君が自分のサイズと同じかそれ以下の敵と隣接しており、その敵に対して近接攻撃を命中させた時、君は即座にその敵に対して特殊な突き飛ばしを試みることができる。成功すれば、その敵を5フィート(だけ)後ろに押しやり、君はその敵が占有していたマス(あるいは占有していたマスの中の1つ)に移動することができる。君は敵をまっすぐ後ろに移動させるのか、斜め右後ろに移動させるのか、斜め左後ろに移動させるのかを選択する。 敵を固体の障害物のある場所や他の何らかのもので占められているマスを通過させて(あるいはそうしたものの中へ)移動させることはできない。 もし突き飛ばしを試みた後で、その敵が元々占有していたマスに君が移...
  • 《援護機会攻撃》
    《援護機会攻撃》[一般]Hindering Opportunist 敵が隙を見せた時、君はその機会を攻撃のためでなく、仲間を援護したり、その敵から守ったりするために使うことができる。 前提条件: 《迎え討ち》、基本攻撃ボーナス+3。 利益: 敵が君の機会攻撃を誘発した場合、望むなら君は攻撃でなく、その敵を目標にした援護アクションを行なうことができる。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブックⅡ』p.76 関連項目 特技
  • 《投擲突撃》
    《投擲突撃》[一般]Hurling Charge 君は突撃攻撃の一部として投擲武器を使う方法の訓練を受けている。 前提条件: 《早抜き》、基本攻撃ボーナス+6以上。 利益: 1体の敵に突撃を行う時、投擲武器を使って遠隔攻撃を行うのと同時に、突撃の間に抜いた別の武器を使って近接攻撃を行うことができる。君の順番を開始する時に投擲武器を手にしている場合にだけ、この特技を使用することができる。攻撃は両方とも同じ敵に対して行わなければならず、どちらの攻撃にも、突撃による攻撃ロールへのボーナスが適用される。(もし投擲武器による突撃によって敵を殺したなら、君は突撃を終了し、近接攻撃を行うことはできない。)突撃に必要とされる事項についてはすべて満たしていなければならない。もし突撃時に複数回攻撃を実行する能力を持っていたとしても、投擲武器による追加攻撃は1回だけしか行うことはできない。突撃攻撃...
  • 《機会急所攻撃》
    《機会急所攻撃》[一般]Sneak Attack of Opportunity 敵が君に対して隙を見せたとき、君は致命的なまでに正確な一撃を見舞うことができる。 前提条件: 《迎え討ち》、急所攻撃+3d6。 利益: 敵に対する機会攻撃に成功したときには、君はその敵に対して急所攻撃のダメージをも与える。 この追加ダメージは、そのラウンドに君が行った最初の機会攻撃に対してのみ適用される。 出典: 『Dragon #340』p.87 関連項目 特技
  • デシャリス(痕跡霊)
    デシャリス、四方に広がる魂 Desharis, the Sprawling Soul 痕跡霊レベル6 呪縛難易度27 今日ではゼイトガイスト(『Cityscape』p.138)やグレイ・ジェスター(『Heroes of Horror』p.151)といったクリーチャーがその典型となっている“都市生まれフェイ”の最初の者であったデシャリスは、文明を拡張する者たちにとっては喜ばしい者であり、大部分のフェイや自然崇拝者たちにとっては呪われるべき存在である。彼はバインダーに対して、自然の危険に対する避難場所を提供し、さらに自然に対抗する確固たるパワーを与えてくれる。 伝説: 古代の神話によれば、最初期の真の共同体はデッシュ、すなわち古語で“避難所”と呼ばれる人間の村であった。ここでは、人々は捕食者から身を守るために一緒になって生活し、雨露をしのぐために元からある避難所を使うのではな...
  • 《機動射撃》
    《機動射撃》[一般]Shot on the Run* 君は遠隔武器を使った一撃離脱戦術に長けている。 前提条件: 【敏捷力】13以上、《回避》、《強行突破》、《近距離射撃》、基本攻撃ボーナス+4以上。 利益: 遠隔武器で攻撃アクションを行なう時にに、合計移動距離が自分の移動速度以内なら、攻撃の前と後の両方で移動できる。 特殊: ファイターは《機動射撃》をファイター・ボーナス特技(『プレイヤーズ・ハンドブック』p.48参照)として選択することができる。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.90 関連項目 特技
  • 《竜の火の精密攻撃》
    《竜の火の精密攻撃》[ドラゴンの末裔]Dragonfire Strike 君は内なるドラゴンの力を呼び出し、特定の武器攻撃を強化できる。 前提条件: 【魅力】11、(竜の血)の副種別、および下記のクラスの特徴の内どれか1つ:急所攻撃、急襲攻撃、機動戦闘。 利益: 君が急所攻撃、急襲攻撃、あるいは機動戦闘による追加ダメージを与えることができるとき、君はその追加ダメージを[火]ダメージに変更することを選択できる。もしこの効果を適用するなら、与える追加ダメージは1d6ポイント上昇する。それぞれの攻撃に対するこの選択は、ダメージを決定した後、実際にダメージを適用する前に行う。これは超常能力である。 特殊: もし君が《ドラゴンの末裔》特技を有しているか、あるいはハーフドラゴンであるなら、この追加ダメージが与えるダメージは、君の祖先や親のドラゴンに対応したエネルギー種別([音波]、...
  • 《精密射撃》
    《精密射撃》[一般]Precise Shot* 君は遠隔攻撃のタイミングを見計らい、狙いをつけることに長けている。 前提条件: 《近距離射撃》。 利益: 近接戦闘に参加している敵に対して、通常受ける-4のペナルティを受けずに、遠隔武器を射撃したり投擲したりできる(『プレイヤーズ・ハンドブック』の「近接戦闘中の敵に遠隔攻撃を行う」、p.138を参照)。 特殊: ファイターは《精密射撃》をファイター・ボーナス特技(『プレイヤーズ・ハンドブック』p.48参照)として選ぶことができる。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.93 関連項目 特技
  • 《貫きの一射》
    《貫きの一射》[一般]Penetrating Shot 君の強力な射撃は、複数の敵を刺し貫く。 前提条件: 【筋】15、《近距離射撃》、基本攻撃ボーナス+10。 利益: 射出武器(ボウ、クロスボウ。スリングなど)を用いた遠隔攻撃を行なう際、君は通常の射撃の代わりに、複数の敵をまとめて刺し貫く強力な一射を放つことができる。この攻撃は1回の標準アクションであり、君の射撃は60フィートの直線の形態をとる。この線上にいる各クリーチャーに対して別個に攻撃ロールを行なうこと。命中を受けたクリーチャーは君の射撃によりダメージを受けるが、どんなものであれ追加ダメージ(急所攻撃や武器のフレイミング能力などによるもの)は、最初に命中を受けたクリーチャーに対してのみ適用される。 特殊: ファイターは《貫きの一射》をファイター・ボーナス特技として選択することができる。 出典: 『プレイヤ...
  • 《阻止突撃》
    《阻止突撃》[一般]Cometary Collision 君は戦場を駆ける破壊の稲妻だ。敵が突撃しようと加速した瞬間を見計らって君の方も突撃を仕掛け、真っ向から敵にブチ当たる。敵の突進力をそのまま敵にぶつけてしまうのだ。 前提条件: 【筋】13、《強打》、《突き飛ばし強化》。 利益: 君は1体の敵が自分または他の目標に対して突撃をしかけた時に備えて、この特技の使用のために1回の標準アクションを待機しておくことができる。敵の突撃中のどの時点にでも、君はその敵に対して突撃を行なうことができる。君は突撃による通常の利益に加えて、攻撃ロールに+2とダメージ・ロールに+4のボーナスを得る。敵は突撃による利益を失う(ペナルティは残る)が、依然として君を攻撃することはできる。目標が他の誰かに向かって突撃をしかけていたなら、その敵は代わりに君を攻撃することができる。君は通常通り、突撃したこと...
  • 《追い打ち射撃》
    《追い打ち射撃》[一般]Deadeye Shot 君は慎重に狙いをつけ、正確にタイミングを計った遠隔攻撃により、敵の防御の隙を突くことができる。目標が仲間の近接攻撃に気をとられている時こそ、君の攻撃のチャンスなのだ。 前提条件: 《近距離射撃》、《精密射撃》、基本攻撃ボーナス+4、機動戦闘または急所攻撃能力。 利益: 君は仲間の命中に合わせて同じ敵に対して射撃を行なうことにより、仲間に気をとられて守りの手薄になった隙を突くことができる。君が1回の遠隔攻撃を、1人の味方が1体の特定の敵に対して命中を与えた直後に行なうように待機しておき、味方が攻撃を命中させたなら、敵は君の攻撃に対してACに対する【敏捷力】ボーナスを失う。 特殊: ファイターは《追い打ち射撃》をファイター・ボーナス特技として選択することができる。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブックⅡ』p.76 ...
  • 《威圧打撃》
    《威圧打撃》[一般]Intimidating Strike 君は冴え渡る武技を見せつけることにより、敵を恐怖に陥れることができる。君はその立ち居振る舞いや攻撃法や表情によって、お前なんか楽勝だ、と語る。君がその気になったら、自分はあっさり殺されてしまうのだと敵にはっきりと思い知らせるのである。 前提条件: 〈威圧〉4ランク。 利益: 1回の標準アクションとして、君は敵に対して1回の近接攻撃を行なう。この際、君は攻撃ロールから、基本攻撃ボーナス以下の任意の値を差し引く。君の攻撃が命中した場合、君は攻撃を命中させた敵に対して、1回の〈威圧〉判定を行なうことができる。この判定には、攻撃ロールから差し引いた値に等しいボーナスが加わる。判定に成功した場合、敵はこの遭遇の間じゅう“怯え状態”になる。この特技を用いて、敵の恐怖を怯え状態よりひどい状態にすることはできない。 特殊: フ...
  • 《麻痺の点穴》
    《麻痺の点穴》[一般]Freezing the Lifeblood 君はその素手攻撃により、人型生物の敵を麻痺させることができる。 前提条件: 【判】17以上、《素手攻撃強化》、《朦朧化打撃》、基本攻撃ボーナス+10以上。 利益: この特技を使用する際には、君は攻撃ロールを行なう前にその使用を宣言すること(したがって、攻撃ロールに失敗しても使用回数は消費されてしまう)。君は人型生物の敵に対し、1回の素手攻撃を行なうことができる。この攻撃はダメージを与えはしないが、目標を麻痺させる可能性がある。君の攻撃が成功したなら、目標は頑健セーヴィング・スロー(難易度10+君のキャラクター・レベルの半分+君の【判断力】修正値)を行なわなければならない。目標がこのセーヴィング・スローに失敗したなら、その目標は1d4+1ラウンドの間、麻痺状態となる。目標を麻痺させようとするこの試みは、それぞれ...
  • 《斬り裂きの連撃》
    《斬り裂きの連撃》[一般]Slashing Flurry 君は信じられない速度で武器を振るい、瞬く間に敵を切り刻む。 前提条件: 選択した斬撃武器に対する習熟、選択した斬撃武器に対する《武器熟練》、《近接武器体得:斬撃》または《遠隔武器体得:斬撃》、選択した斬撃武器に対する《武器開眼》、基本攻撃ボーナス+14。 利益: 1回の標準アクションとして、何らかの斬撃武器を用いて攻撃を行なう場合、君は望むならその武器で2回目の攻撃を行なうことができる。その場合、君は1回目の攻撃ロールに-5のペナルティを、2回目の攻撃ロールに-10のペナルティを受ける。 1回の全力攻撃アクションとして、何らかの斬撃武器を用いて攻撃を行なう場合、君は最も高い基本攻撃ボーナスでの追加攻撃を1回得る。この攻撃および、そのラウンドにおける他の攻撃にはすべて、-5のペナルティがつく。 特殊: ファイター...
  • 《皮剥ぎ打撃》
    《皮剥ぎ打撃》[一般]Flay 君は鎧を着ていない敵と戦う際、命中直前に武器をひねる技に長けている。この動きによって君は敵の肉を剥ぎ取り削ぎ落とし、激しい苦痛を与えることができる。この攻撃は外皮による防御をズタズタに切り裂いてしまうが、鎧を着ている敵にはまったく効果がない。 前提条件: 【筋】13、《強打》 利益: 君はACに対する鎧ボーナスを持たない敵に対して、斬撃または刺突武器を用いて《強打》を行なうことで、目標に恐ろしい苦痛を与えることができる。攻撃が命中したなら、敵は頑健セーヴ(難易度10+命中した攻撃の《強打》によるダメージ・ボーナス)を行なわねばならない。セーヴに失敗した場合、敵は1ラウンドの間、攻撃ロールに-2のペナルティを受ける。 君は特定の1体の敵に対して、1ラウンドに1回しかこの特技を使用することができない。 特殊: ファイターは《皮剥ぎ打撃》をフ...
  • 《ふっとばし攻撃》
    《ふっとばし攻撃》[一般]Awesome Blow クリーチャーは自らより小さな敵をボーリングのピンのようにふっとばしてしまう攻撃を行なえる。 前提条件: 【筋力】25、《強打》、《突き飛ばし強化》、サイズ分類大型以上。 利益: 1回の標準アクションとして、このクリーチャーは自らの近接攻撃ロールから4を引いて“ふっとばし攻撃”を行なうことを選択できる。クリーチャーがふっとばし攻撃を用い、自らより小さな実体のあるクリーチャーに命中させたなら、敵は反応セーヴ(難易度=与えたダメージ)に成功しない限り、攻撃側クリーチャーの選択した方向に10フィートふっとばされ、倒れて伏せ状態となる。攻撃側クリーチャーは敵を直線状に押しやることしかできず、敵は開始時にいたマス目より近い場所に移動することはできない。障害物によって敵の移動の完遂が妨げられる場合、敵と障害物の双方が1d6ポイントのダメー...
  • 《ワンド打撃》
    《ワンド打撃》[一般]Wandstrike 君はワンドにこもった魔法のエネルギーを近接攻撃を通じて放つことができる。 前提条件: 〈魔法装置使用〉4ランク。 利益: 君は1回の標準アクションとしてワンドで1回の近接接触攻撃を行ない、1チャージを消費することで命中を与えたクリーチャーに1d6ポイントのダメージを与えることができる。この攻撃には、追加ダメージはその源泉が何であるかに関わらず(急所攻撃によるものも、“得意な敵”によるものも、“一撃”のボーナスによるものも)一切加えることができない。けれど、この攻撃の一環としてワンドを起動することは可能である。そのワンドから発動される呪文が光線または目標型呪文であるなら、命中を受けたクリーチャーが呪文の目標となる(光線呪文または自動的に命中する)。そのワンドから発動される呪文が範囲に作用するものや“拡散”するなにものかを創造するものな...
  • 《防御からの反撃》
    《防御からの反撃》[一般]Defensive Strike 君は屈強な防御を一転して強力な攻撃と化することができる。 前提条件: 【敏】13以上、【知】13以上、《回避》、《攻防一体》 利益: 君が防御専念アクションを取っている間に、敵が君を攻撃しそして命中させることができなかったら、君はその敵に対し、次の自分のターンに攻撃ロールに+4のボーナスを得て攻撃を行なうことができる(もし君が1ラウンドに複数回の攻撃ができるならば、そのラウンドの最初の攻撃にのみ+4のボーナスを得る。君を攻撃していない敵や、君を攻撃し命中させた相手に対して君はボーナスを得ない。 特殊: ファイターは《防御からの反撃》をファイター・ボーナス特技として選ぶことができる。 出典: 『戦士大全』p.104 関連項目 特技
  • 《無視できぬ脅威》
    《無視できぬ脅威》[一般]Overwhelming Assault 君を目の前にしながら何も手出しをしてこない敵に対し、君は目の覚めるような一撃をもって存在を主張する。君という恐るべき脅威を放置するのは愚の骨頂である。 前提条件: 基本攻撃ボーナス+15。 利益: 1回のフリー・アクションとして、特定の敵を1体、この特技の目標として指定すること。その敵が君と隣接するマスでターンを開始し、なおかつ君を攻撃することも、君を目標にして呪文を発動する事も、君に対して特殊能力を使用することもなく、君と隣接するマスでターンを終了した場合、君は次のターンにその敵を攻撃する際の近接攻撃ロールに+4のボーナスを得る。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブックⅡ』p.86 関連項目 特技
  • 《猛突撃》
    《猛突撃》[一般]Spirited Charge 君は騎馬での猛烈な突撃を行なう訓練を受けている。 前提条件: 〈騎乗〉技能1ランク、《騎乗戦闘》、《駆け抜け攻撃》 利益: 騎乗して突撃アクションを使う時、近接武器で2倍のダメージ(ランスならば3倍ダメージ)を与える。 特殊: ファイターは《猛突撃》をファイター・ボーナス特技(『プレイヤーズ・ハンドブック』のp.48参照)として選ぶことができる。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.99 関連項目 特技
  • 《二連撃離脱》
    《二連撃離脱》[一般]Bounding Assault 君は凄まじいスピードとパワーで移動と攻撃を行なうことができる。 前提条件: 【敏】13、《一撃離脱》、《回避》、《強行突破》、基本攻撃ボーナス+12。 利益: 《一撃離脱》特技を使用する際、君は1体でなく2体の敵を指定する。君はこの敵のどちらに対しても機会攻撃を誘発しない。《一撃離脱》特技とともに1回の攻撃アクションを行なう場合、君は-5のペナルティを負って2回目の攻撃を行なうことができる。君は指定した敵の1体に対して両方の攻撃を行なってもいいし、2体の敵に攻撃を振り分けてもいい。。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブックⅡ』p.83 関連項目 特技
  • 《盾突撃》
    《盾突撃》[一般]Shield Charge 君は盾を突撃の際の武器として使用したなら、追加ダメージを与えることができる。 前提条件: 《盾攻撃強化》、基本攻撃ボーナス+3以上。 利益: 君が突撃アクションの一部として、盾を敵に命中させたなら、通常通りのダメージを与えるのに加え、機会攻撃を誘発することなしにただちに1回の足払い攻撃を行なうことができる。判定に敗れても、防御側は君を足払いし返せない。 特殊: ファイターは《盾突撃》をファイター・ボーナス特技として選ぶことができる。 出典: 『戦士大全』p.101 関連項目 特技
  • 《呪文撃》
    《呪文撃》[呪文修正]Smiting Spell 君は接触呪文のエネルギーを武器に込め、敵に攻撃を命中させた瞬間にチャージ消費することができる。 前提条件: 基本攻撃ボーナス+1、術者レベル1。 利益: 君は距離が“接触”の呪文1つを修正して、そのエネルギーを君が手に持っている武器に移すことができる。呪文は次にその武器を用いて敵に攻撃を命中させたときにチャージ消費される。目標は呪文の効果に加えて、攻撃が命中したことにより通常被るダメージと効果も受ける。呪文は武器に移してから1分以内にチャージ消費しなければならない。消費されなかった場合、呪文のエネルギーは無害に消散する。 君は《呪文撃》で修正した呪文を矢弾(スリング・ブリット、アロー、クロスボウ用ボルトなど)1つに移すこともできる。この場合、攻撃が失敗すると呪文は消散してしまう。この呪文をボウ、クロスボウ、スリングその他の、...
  • 《秩序の打撃》
    《秩序の打撃》[一般]Axiomatic Strike 君は自分の拳を秩序の法具とすることができる。 前提条件: “気”打撃(秩序)、《朦朧化打撃》。 利益: 混沌である敵に対し、君は追加で2d6ポイントのダメージを与える素手打撃を行なうことができる。君は攻撃ロールを行なう前に、この特技の使用を宣言しなければならない(したがって、攻撃に失敗しても使用回数は消費される)。この試みはそれぞれ、その日の《朦朧化打撃》特技の1回分の使用とみなす。朦朧化に完全耐性を有するクリーチャーであっても、この追加ダメージの作用を受ける。 出典: 『戦士大全』p.102 関連項目 特技
  • 《遮蔽抜き射撃》
    《遮蔽抜き射撃》[一般]Sharp-Shooting 君の遠隔武器の腕前は優れているため、常人では外してしまうような、遮蔽を得た敵にも命中させることができる。 前提条件: 《近距離射撃》、《精密射撃》、基本攻撃ボーナス+3以上。 利益: 君の目標は遮蔽からは+2のアーマー・クラスのボーナスしか得られない。この特技は遮蔽を得ていない敵や、完全遮蔽にある敵に対しては何の効果も持たない。 通常: 遮蔽は通常ACに+4のボーナスを与える。 特殊: ファイターは《遮蔽抜き射撃》をファイター・ボーナス特技として選ぶことができる。 出典: 『戦士大全』p.99 関連項目 特技
  • バーバリアン(キャラクター・クラス)
    バーバリアン Barbarian バーバリアン  ヒット・ダイス:D12 レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 特殊 1 +1 +2 +0 +0 高速移動、識字能力の欠如、激怒1日1回 2 +2 +3 +0 +0 直感回避 3 +3 +3 +1 +1 罠感知+1 4 +4 +4 +1 +1 激怒1日2回 5 +5 +4 +1 +1 直感回避強化 6 +6/+1 +5 +2 +2 罠感知+2 7 +7/+2 +5 +2 +2 ダメージ減少1/― 8 +8/+3 +6 +2 +2 激怒1日3回 9 +9/+4 +6 +3 +3 罠感知+3 10 +10/+5 +7 +3 +3 ダメージ減少2/― 11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 大激怒 12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 激怒1日4回、罠感知+4 13 +13/+8/+3 +8 +4 ...
  • 《朦朧化連撃》
    《朦朧化連撃》[一般]Rapid Stunning 君はその朦朧化攻撃を立て続けに行なうことができる。 前提条件: 《迎え討ち》、《朦朧化打撃》、基本攻撃ボーナス+6以上。 利益: 君は毎ラウンド、追加の朦朧化攻撃(もしくは他の特殊攻撃で、朦朧化攻撃の一日の使用回数を消費する攻撃)を1回行なっても良い。 通常: 君が1ラウンドあたりに行なえる朦朧化攻撃(もしくは他の特殊攻撃で、朦朧化攻撃の1日の使用回数を消費する攻撃)は1回のみである。 特殊: ファイターは《朦朧化連撃》をファイター・ボーナス特技として選ぶことができる。キャラクターはこの特技を複数回修得でき、その効果は累積する。 出典: 『戦士大全』p.105 関連項目 特技
  • 《朦朧化打撃》
    《朦朧化打撃》[一般]Stunning Fist 君は敵の急所を攻撃する方法を知っている。 前提条件: 【敏捷力】13以上、【判断力】13以上、《素手攻撃強化》、基本攻撃ボーナス+8以上。 利益: この特技を使うかどうかは、攻撃ロールを行なう前に宣言すること(従って、攻撃ロールに失敗すれば試みは無駄になる)。君の素手攻撃によってダメージを受けた敵は、通常のダメージに加えて頑健セーヴィング・スロー(難易度=10+君のキャラクター・レベルの半分+君の【判断力】修正値)を強いられる。セーヴィング・スローに失敗すれば、相手は1ラウンドの間、朦朧状態となる。朦朧状態のキャラクターは行動することができず、アーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスも(もしあれば)失い、ACに-2のペナルティを受ける。君は1日に、自分のキャラクター・レベル4レベルごとに1回の朦朧化打撃を試みることができる(特殊...
  • 《強力突撃》
    《強力突撃》[一般]Powerful Charge 君は特別強力な力を伴って突撃できる。 前提条件: 中型サイズ以上、基本攻撃ボーナス+1以上。 利益: 君が突撃を行う時、君の近接攻撃が命中したなら、(君が中型サイズであれば)1d8ポイントの追加ダメージを与える。大型クリーチャーであれば追加ダメージは2d6、超大型であれば3d6、巨大であれば4d6、超巨大であれば6d6となる。 この特技は君が突撃を行う時にだけ機能する。君が騎乗している時には機能しない。もし君が突撃時に複数回攻撃を行う能力を持っていても、この追加ダメージはそのラウンドの攻撃の中の1回にだけ適用される。 特殊: ファイターは《強力突撃》をファイター・ボーナス特技の一つとして選択することができる。 出典: 『Miniatures Handbook』p.27 関連項目 特技
  • 《近距離射撃》
    《近距離射撃》[一般]Point Blank Shot* 君は遠隔武器を使い、正確に狙いを定めた近距離射撃を行なうことに長けている。 利益: 距離30フィート以内にて遠隔武器で行なう攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。 特殊: ファイターは《近距離射撃》をファイター・ボーナス特技(『プレイヤーズ・ハンドブック』p.48参照)として選択することができる。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.90 特技
  • 《大旋風》
    《大旋風》[一般]Whirlwind Attack* 君は驚くべき回転攻撃で、近くにいる複数の敵を攻撃できる。 前提条件: 【敏捷力】13以上、【知力】13以上、《攻防一体》、《回避》、《強行突破》、《一撃離脱》、基本攻撃ボーナス+4以上。 利益: 全力攻撃アクションを行なう際に、自分の通常の攻撃をあきらめ、その代わりに、一番高い基本攻撃ボーナスを用いて間合いの中にいるすべての敵に対して1回ずつ近接攻撃を行なうことができる。 《大旋風》の特技を使う際には他の特技や能力からもたらされるボーナスや追加の攻撃(《薙ぎ払い》の特技やヘイスト呪文などによるもの)を失う。 特殊: ファイターは《大旋風》をファイター・ボーナス特技(『プレイヤーズ・ハンドブック』p.48参照)として選ぶことができる。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.94 関連項目 特技
  • 《無謀な突撃》
    《無謀な突撃》[一般]Reckless Charge 君は特別果敢な突撃を行うことができる。 前提条件: 基本攻撃ボーナス+4以上。 利益: 突撃を行う時、攻撃ロールを行うより前に、君は次の順番を開始するまでの間アーマー・クラスに-4ペナルティを被る代わりに攻撃ロールに+4ボーナスを受けることを選択することができる。 通常: この特技がない場合、突撃を行うキャラクターは攻撃ロールに+2ボーナスを受け取り、代わりに次の順番を開始するまでアーマー・クラスに-2ペナルティを被る。 特殊: ファイターは《無謀な突撃》をファイター・ボーナス特技の一つとして選択することができる。 出典: 『Miniatures Handbook』p.27(2003年10月) 関連項目 特技 この特技はハーフオーク・バーバリアン種族代替レベル2レベルで得られるものと同名、...
  • 《踏みこみ打撃》
    《踏みこみ打撃》[一般]Lunging Strike 君は間合いを一歩外れたところにいる敵に攻撃を加えることができる。 前提条件: 基本攻撃ボーナス+6。 利益: 1回の全ラウンド・アクションとして、君は間合いに5フィートのボーナスを得て、1回の攻撃を行なうことができる。この利益は武器による攻撃にも、素手による攻撃にも、呪文を伝達するための接触攻撃にも適用できる。 特殊: ファイターは《踏みこみ打撃》をファイター・ボーナス特技として選択することができる。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブックⅡ』p.85 関連項目 特技
  • 《駆け抜け攻撃》
    《駆け抜け攻撃》[一般]Ride-by Attack* 君は馬上からの素早い攻撃に長けている。 前提条件: 〈騎乗〉1ランク以上、《騎乗戦闘》。 利益: 騎乗して突撃アクションを行う時、通常の突撃の場合と同様に移動・攻撃し、その後再び移動できる(突撃の直線上をそのまま移動する)。ただし、そのラウンドにおける移動距離の合計は、乗騎の移動速度の2倍以内でなければならない。君と乗騎は、君が攻撃する敵からの機会攻撃を誘発しない。 特殊: ファイターは《駆け抜け攻撃》をファイターボーナス特技(『プレイヤーズ・ハンドブック』p.48参照)として選ぶことができる。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.90 関連項目 特技
  • 《武心の打撃》
    《武心の打撃》[武心]Combat Strike 武心集束に研ぎ澄まされた状態にある君は、勝負の分かれ目となる決定的瞬間を見極めることができる。君は武心集束の維持に必要なエネルギーを注ぎ込んで攻勢に出、敵の防御を打ち砕くのだ。 前提条件: 【判】13、《武心集束》およびその他の武心特技2つ、基本攻撃ボーナス+15。 利益: 1回の即行アクションとして武心集束を終了させることにより、君は現在の君のターンが終了するまでの間、君が修得している武心特技の合計数に等しい値のボーナスを、攻撃ロールとダメージ・ロールに得る。この時、君は武心特技による利益のうち、武心集束を維持している間だけ作用するものを即座に失う。 特殊: ファイターは《武心の打撃》をファイター・ボーナス特技として選択することができる。 武心特技 世の戦士のほとんどは、自分の筋力、敏捷力、耐久力を頼りに戦う。し...
  • 《破壊の雷》
    《破壊の雷》[武器スタイル]Devastating Thunder 君はホースの背で戦うことを体得しており、破壊的な突撃を敢行することで敵の心に恐怖を打ち込むことができる。 前提条件: 《騎乗戦闘》、《猛突撃》、《騎乗蹂躙》。 利益: 《猛突撃》の試みに成功したとき、君は敵を恐怖させることができる。成功した君の突撃目標の30フィート以内にいるすべての敵は意志セーヴ(難易度5+与えたダメージの半分)を行なわなければならず、失敗すると1ラウンド間“怯え状態”になる。これは[恐怖]効果である。セーヴに成功したかどうかに関わらず、1人のクリーチャーは、1時間の間に同じキャラクターの《破壊の雷》能力による影響をもう一度受けることはない。 出典: 『Dragon #332』p.88 関連項目 特技 融通の利く戦士
  • 《二刀流機会攻撃》
    《二刀流機会攻撃》[一般]Two-Weapon Attack of Opportunity 君は戦闘時に敵が作った隙を2本の武器で狙い打つことができる。 前提条件: 【敏捷力】17、《迎え討ち》、《二刀流》。 利益: もし君が2つの武器を持っており、1回の機会攻撃を行うなら、両方の武器でそれぞれ1回の近接攻撃を行うことができる。君はなお、二刀流戦闘についての通常のペナルティを被る。君はなお、1ラウンドに行うことができる機会攻撃の回数の通常の最大数を超えることはできない。この特技を使うには、そうした攻撃回数2回分が必要である。 通常: 君は1回の機会攻撃においては1つの武器でのみ攻撃できる。 特殊: ファイターは《二刀流機会攻撃》をファイター・ボーナス特技の一つとして選択することができる。 出典: 『Dragon #340』p.87 関連項目 特技
  • 《複数回攻撃》
    《複数回攻撃》[一般]Multiattack クリーチャーはすべての肉体武器を同時に使用することに慣れている。 前提条件: 3回かそれ以上の肉体攻撃。 利益: クリーチャーの肉体武器を使った二次的攻撃はすべて-2のペナルティしか受けない。 通常: この特技なしでは、クリーチャーの肉体武器を使った二次的攻撃はすべて-5のペナルティを受ける。 出典: 『モンスター・マニュアル』p.304 関連項目 特技
  • 《ロビラーの大博打》
    《ロビラーの大博打》[一般]Robilar s Gambit 《ロビラーの大博打》は、ダメージを受ける覚悟で強引に優位を得る戦法である。この危険極まる捨て身の行為は、機転のきく一流の戦士でなければ使いこなせない。報復攻撃に失敗すれば、せっかく得た優位が台無しになってしまうからだ。無謀な熱血戦士ロビラー卿は、このテクニックで敵を討ち、その名を上げた。 前提条件: 《迎え討ち》、基本攻撃ボーナス+12。 利益: 君はアクションの開始時に、殴ってくれといわんばかりの、守りを捨てた構えをとる。これにより、君は敵が接近して攻撃してくる際にできる隙を突くことができる。君を攻撃するものは誰であれ、君に対する攻撃ロールとダメージ・ロールに+4のボーナスを得る。その代わりに、敵は君を1回攻撃するたびに、君から1回の機会攻撃を誘発する。君の機会攻撃は、敵の攻撃の終了後に解決する。 通常: ...
  • 《影の襲撃者》
    《影の襲撃者》[戦術]Shadow Striker 君は影に溶け込み、時至るまで敵から身を隠しつづける。抜け目無さと狡猾さと隠密の技により、君は最適な瞬間に襲撃をしかけることができる。 前提条件: 〈隠れ身〉12ランク、〈忍び足〉12ランク。 利益: 《影の襲撃者》特技を修得することにより、君は3つの特殊な戦闘術を実行できるようになる。 警戒外し: 君と1人の仲間が両方とも、1体の敵を機会攻撃範囲に収めている場合、君はその敵の注意を引かないようにすることができる。君のターンにおいて、敵対的行動(攻撃を行なう、攻撃呪文を発動するなど)を取らないなら、君は自分の〈隠れ身〉と機会攻撃範囲に収めている敵の〈視認〉による対抗判定をおこなうことができる。君がこの判定に勝利した場合、その敵は機会攻撃範囲に他の目標が活動している限り、その敵の次のターン終了まで君を攻撃することができなく...
  • 《かすめ飛びブレス攻撃》
    《かすめ飛びブレス攻撃》[一般]Flyby Breath 君は高速で攻撃経路を飛びながらブレス攻撃を行なうことができる。 前提条件: 飛行移動速度、ブレス攻撃、《かすめ飛び攻撃》。 利益: 飛行しているとき、君がそのターンに移動以外に何も行なわないのであれば、フリー・アクションでブレス攻撃を使うことができる。疾走アクションをとっているときに《かすめ飛びブレス攻撃》を使うことはできない。君はブレス攻撃の“追加”の使用回数を得ることはない。 通常: 超常能力の使用は1回の標準アクションであり、君がブレス攻撃を使用するのと同じターンには1回の移動アクションしか取れない。 この特技を持たない場合、クリーチャーは1回の標準アクションを、移動の前か後に行なうことができる。 出典: 『Dragonlance Campaign Setting』p.85 関連項目 特技
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