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戦慄状態

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  • 戦慄状態
    戦慄状態 Cowering 恐怖に凍り付きアクションをとることができない状態。戦慄状態のクリーチャーはアーマー・クラスに-2のペナルティを被り、ACに対する【敏捷力】ボーナスを失う。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.307 関連項目 状態一覧
  • 退散状態
    ...ことができなければ、戦慄状態となる。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.307 関連項目 状態一覧
  • 状態一覧
    ...状態 石化状態 戦慄状態 退散状態 立ちすくみ状態 聴覚喪失状態 能力値吸収 能力値ダメージ 吐き気がする状態 非実体状態 疲労状態 瀕死状態 不可視状態 伏せ状態 不調状態 不動状態(『Tome of Magic』) 麻痺状態 満身創痍状態 無防備状態 目がくらんだ状態 盲目状態 朦朧状態 よろめき状態
  • 恐慌状態
    ...状態のクリーチャーは戦慄状態となり、攻撃はしない。戦闘ではたいてい、防御専念アクションを用いる。恐慌状態のクリーチャーは逃走するために、呪文も含めて各種の特殊能力を用いることができる。実際問題として、他に逃走する方法がない場合には、必ずこういった能力を使用しなければならない。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.304 関連項目 状態一覧
  • 《有無を言わさぬ命令》
    ...恐怖で1ラウンド間、戦慄状態となり、さらに続く1ラウンドの間怯え状態に陥る。 出典: 『Drow of The Underdark』p.50 関連項目 特技
  • 瀕死状態
    瀕死状態 Dying 死に瀕していて、気絶している状態。瀕死状態のキャラクターは現在のヒット・ポイントが-1~-9の間であり、なんらアクションを行なうことができず、気絶状態である。自身のターンごとに、瀕死状態のキャラクターはd%をロールして、容態安定状態になったかどうかを判定する。容態安定状態になる確率は10%である。失敗した場合には1ヒット・ポイントを失う。瀕死状態のキャラクターが-10ヒット・ポイントにまで達した場合、死亡状態となる。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.310 関連項目 状態一覧
  • 過労状態
    過労状態 Exhausted 行動能力がかなり低下するところまで疲れた状態。過労状態のキャラクターは半分の移動速度で移動し、【筋力】と【敏捷力】の両方に-6の有効能力値減少を被る。1時間の間、完全に休息すれば、過労状態のキャラクターは疲労状態になる。疲労状態のキャラクターは、通常なら疲労状態になるような行動をとると過労状態になる。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.303 関連項目 状態一覧
  • 麻痺状態
    麻痺状態 Paralyzed その場に凍り付き移動したり肉体的な行動をとることができない状態。たとえばホールド・パースンの呪文などによってこの状態となる。麻痺状態のキャラクターは有効【敏捷力】と有効【筋力】が0であり、無防備状態であるが、純粋に精神的なアクションは行なうことができる。翼を持つクリーチャーが飛行中に麻痺状態となった場合、羽ばたくことができず落下する。水泳中のものが麻痺状態であれば泳ぐことができるに溺れる。クリーチャーは、仲間かどうかに関わらず麻痺状態のクリーチャーが占める接敵面を通過して移動することができる。しかしその場合、麻痺状態のクリーチャーが占めている各マスは2マス分と数える。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.310 関連項目 状態一覧
  • 気絶状態
    気絶状態 Unconscious ノックアウトされ、無防備状態になっている状態。現在のヒット・ポイントが-1~-9の間になったり、非致傷ダメージが現在のヒット・ポイントを超えた場合、気絶状態となる。現在のヒット・ポイントが-1~-9の間になったことによって気絶状態となり、その後容態安定状態となったキャラクターは、以降毎時間ごとに10%の確率で意識を取り戻す。非致傷ダメージが現在のヒット・ポイントを超えたことによって気絶状態となったキャラクターは、毎分ごとに10%の確率で目をさまし、よろめき状態となる。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.307 関連項目 状態一覧
  • 疲労状態
    疲労状態 Fatigued 行動能力が低下するところまで疲れた状態。疲労状態のキャラクターは走ることも突撃することもできず、【筋力】と【敏捷力】の両方に-2のペナルティを被る。疲労状態のキャラクターは、通常なら疲労状態になるような行動をとると過労状態になる。8時間の間、完全に休息すれば、疲労状態のキャラクターは通常に復帰する。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.310 関連項目 状態一覧
  • 石化状態
    石化状態 Petrified 石に変えられた状態。石化状態のキャラクターは気絶状態であるとみなされる。石化状態のキャラクターにひびが入ったり欠けた場合でも、石化状態から戻る際に欠けた部分をくっつければ、そのキャラクターは害を被らない。そうでなければ、DMが決定して、ヒット・ポイントを何点か永久的に喪失させたり、弱体化させること。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.307 関連項目 状態一覧
  • 不動状態
    不動状態 Immobilized いくつかの秘儀は『プレイヤーズ・ハンドブック』にも『ダンジョン・マスターズ・ガイド』にも説明されていない状態を課す。その状態とは“不動状態”である。不動状態に陥ったクリーチャーは通常通りに攻撃をしたり呪文を発動したりすることはできるが、現在いるマス目から移動することはできない。この状態によってそのクリーチャーが自分自身の身を守ることができないようになることはないし、そのクリーチャーがアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失うこともない。空中において不動状態に陥った飛行中のクリーチャーは、その下降を制御できるため、落下ダメージを受けることはないが、その効果が続く限り現在いるマス目から移動することはできず、自動的に毎ラウンド20フィートの割合で下降する。ホバリングする能力を持つ飛行中のクリーチャーは、そう望むのであれば最初の高度を維持することができる。 ...
  • 幻惑状態
    幻惑状態 Dazed 通常どおり行動できない状態。幻惑状態のキャラクターは一切アクションを行なうことができないが、ACには特にペナルティを受けない。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.305 関連項目 状態一覧
  • 盲目状態
    盲目状態 Blinded 物を見ることができない状態。盲目状態のキャラクターはアーマー・クラスに-2のペナルティを受け、ACへの【敏捷力】ボーナスも失い、半分の移動速度で移動し、〈捜索〉判定と【筋力】および【敏捷力】に基づくほとんどの技能判定に-4のペナルティを被る。視力に依存したすべての判定および行為(何かを読む行為や〈視認〉判定など)は自動的に失敗する。すべての盲目状態のクリーチャーに対し完全視認困難(50%の失敗確率)を持っているものとみなされる。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.311 関連項目 状態一覧
  • 不調状態
    不調状態 Sickened やや調子の悪い状態。不調状態のキャラクターは攻撃ロール、武器ダメージ・ロール、セーヴィング・スロー、技能判定、能力値判定に-2のペナルティを被る。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.310 関連項目 状態一覧
  • 朦朧状態
    朦朧状態 Stunned 朦朧状態のクリーチャーは手に持っているものをすべて直ちに落とす。朦朧状態のクリーチャーはアクションを行なえず、ACに-2のペナルティを被り、ACへの【敏捷力】ボーナスを失う。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.311 関連項目 状態一覧
  • 恐れ状態
    恐れ状態 Frightened クリーチャーや状況、物体を恐れている状態。恐れ状態のクリーチャーは[恐怖]の原因から全力で逃げる。逃げることができなければ、彼らは戦うこともできるが、すべての攻撃ロール、判定、セーヴィング・スローに-2の士気ペナルティを被る。恐れ状態のクリーチャーは逃走するために、呪文を含めて各種の特殊能力を用いることができる。実際問題として、他に逃走する方法がない場合には、必ずこうった能力を使用しなければならない。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.303 関連項目 状態一覧
  • 恍惚状態
    恍惚状態 Fascinated 超常的な効果や呪文の効果により、うっとりさせられた状態。恍惚状態のクリーチャーはその場で静かに立ち止まるか座ったままでおり、恍惚効果(恍惚状態を引き起こす効果)が続く限り、その効果に対して注意をむける以外の何のアクションも行わない。〈聞き耳〉判定や〈視認〉判定など、反射的対応として行なう技能判定には-4のペナルティを受ける。なんらかの脅威となりうる事象、たとえば接近してくる敵対的なクリーチャーといったものごとは、恍惚状態のクリーチャーに、恍惚効果に対する新たなセーヴィング・スローを行なう機会を与える。明白な脅威、たとえば誰かが武器を抜いたり、呪文を発動したり、恍惚状態のクリーチャーに対して遠隔武器の狙いをつけたりといった事柄は、自動的に効果を消散させる。恍惚状態のクリーチャーの仲間は、1回の標準アクションとして、クリーチャーをゆさぶって効果から解き放つこと...
  • 混乱状態
    混乱状態 Confused 呪文や魔法的効果のため、困惑していて行動方針を決めることができない状態。混乱状態のキャラクターのアクションは、自らのターンの開始時にd%をロールして決定する:1~10であれば、呪文の使い手を近接武器または遠隔武器を用いて攻撃する(攻撃できない場合は呪文の使い手に近づく);11~20であれば、通常どおりに行動する;21~50であれば、支離滅裂なことを呟くばかりで他に何もしない;51~70であれば、可能な限り最大の移動速度で呪文の使い手から逃げ去る;71~100であれば、最も近くにいるクリーチャーを攻撃する(この場合、使い魔は対象自身の一部であるとみなされる)。混乱状態のキャラクターが上記で決定されたアクションを行なうことができない場合には、支離滅裂なことを呟くばかりで他に何もしない。攻撃側は、混乱状態のキャラクターを攻撃する際に特になんらの優位性を得ない。混乱状...
  • 怯え状態
    怯え状態 Shaken 少し怖がっている状態。怯え状態のキャラクターは攻撃ロール、セーヴィング・スロー、技能判定、能力値判定に-2の士気ペナルティを被る。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.303 関連項目 状態一覧
  • 伏せ状態
    伏せ状態 Prone 地面に横たわっている状態、伏せ状態の攻撃側は近接攻撃ロールに-4のペナルティを受け、(クロスボウ以外の)遠隔武器を使用することはできない。伏せ状態の防御側は、遠隔攻撃に対するACに+4のボーナスを得るが、近接攻撃に対するACには-4のペナルティを被る。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.310 関連項目 状態一覧
  • 死亡状態
    死亡状態 Dead ヒット・ポイントが-10以下に落ちたキャラクターは死亡する。キャラクターは【耐久力】が0に落ちても死亡するし、呪文や効果の中にはキャラクターを即座に殺してしまうものもある(大量ダメージに対する頑健セーヴに失敗するなど)。死ぬと、犠牲者の魂は肉体を離れて、外方次元界へと向かう。死亡したキャラクターは通常および魔法の治癒の利益を受けることはできないが、魔法によって命を取り戻させることはできる。魔法によって保存されない限り、死体は通常どおり腐敗するが、死亡したキャラクターの命を取り戻させる魔法は、その肉体を完全な健康状態か、あるいは死亡した時点での状態に回復させる(これは使用した呪文や装置による)。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.306 関連項目 状態一覧
  • 無防備状態
    無防備状態 Helpless ホールド系呪文の効果を受けていたり、気絶状態、縛られている状態、睡眠状態、麻痺状態、その他の状態でまったく敵のなすがままである状態。攻撃側は無防備状態の目標に対してとどめの一撃を使用できる。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.311 無防備状態 Helpless ホールド系呪文の効果を受けていたり、気絶状態、縛られている状態、睡眠状態、麻痺状態、その他の状態でまったく敵のなすがままである状態。無防備状態の目標は【敏捷力】が0(修正値-5)として扱われる。無防備状態の目標に対する近接攻撃には+4のボーナスが与えられる(伏せ状態の目標を攻撃する場合と同じ)。遠隔攻撃については、無防備状態の目標に対する場合でも特別なボーナスは与えられない。ローグは無防備状態の目標に対して急所攻撃を行なうことができる。 全ラウンド・アクションとして、攻撃側は...
  • 不可視状態
    不可視状態 Invisible 視力によって知覚できない状態。不可視状態のクリーチャーは視覚を有している敵への攻撃ロールに+2のボーナスを得、その敵のACへの【敏捷力】ボーナスを無効化する(不可視状態は盲目状態であったりその他の理由で視覚を有していないクリーチャーに対しては効果を持たない)。不可視状態のクリーチャーの位置を視覚によって特定することはできない。不可視状態のクリーチャーは完全視認困難を持っており、たとえ攻撃側が不可視状態のクリーチャーの位置を正確に推測した場合でも、攻撃側は戦闘に際し50%の失敗確率を持つ。不可視状態のクリーチャーは動かずにいるならば〈隠れ身〉判定に+40のボーナスを得、移動しているならば+20のボーナスを得る。不可視状態のクリーチャーが占めているマス目を特定するには、〈視認〉判定(クリーチャーが動かずにいるならば難易度50、前のターンに移動したならば難易度4...
  • 釘付け状態
    釘付け状態 Checked 風などの力によって前方へ移動することを妨げられている状態。地上で釘づけ状態になったクリーチャーは単に停止するだけである。釘付け状態になった飛行クリーチャーはその状態をもたらした効果の説明にある距離だけ、後方に移動する。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.304 関連項目 状態一覧
  • 容態安定状態
    容態安定状態 Stable 気絶状態で現在のヒット・ポイントが-1~-9の間でだが、瀕死状態ではない状態。瀕死状態のキャラクターが容態安定状態になると、ヒット・ポイントを得ることこそないものの、毎ラウンドに1点ずつ失うことはなくなる。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.311 容態安定状態 Stable 瀕死状態であるがヒット・ポイントの喪失は止まっており、それでもなお負のヒット・ポイントの状態であるキャラクターが容態安定状態である。そのキャラクターはもはや瀕死状態ではないが、気絶状態のままである。他のキャラクターからの応急手当を受けて容態安定状態になったキャラクターは、それ以上ヒット・ポイントを失わない。彼は毎時間10%の確率で意識を取り戻し、満身創痍状態となる(それでもヒット・ポイントは負のままであったとしても)。 もしキャラクターが自分自身で容態安定状態にな...
  • 非実体状態
    非実体状態 Incorporeal 実体のある肉体を持たない状態。非実体クリーチャーは魔法的でないすべての攻撃形態に対して完全耐性がある。彼らは他の非実体クリーチャー、+1以上の魔法の武器、呪文、擬似呪文能力、超常効果によってのみ害を与えることができる。しかし、呪文、魔法的効果、魔法の武器によって命中を受けた場合でも、実体のあるダメージ源からのダメージなら50%の確率で無視することができる。さらに、目標とすべき急所がないため、ローグは非実体の存在に急所攻撃を行なうことはできない。非実体クリーチャーには鎧ボーナス、盾ボーナス、外皮ボーナスはない(あるいは実体のある時に持っていた鎧ボーナス、盾ボーナス、外皮ボーナスを失う)が、【魅力】修正値か+1のどちらか大きい方に等しい反発ボーナスを持っている。こうしたクリーチャーはどちらの方向にでも移動することができ、意のままに固体の物体を通り抜けられる...
  • 満身創痍状態
    満身創痍状態 Disabled 現在のヒット・ポイントがちょうど0の状態。あるいは、ヒット・ポイントが負の値だが、容態安定状態となる。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.310 関連項目 状態一覧
  • 組みつき状態
    組みつき状態 Grappling 1体以上の攻撃側と、レスリングや何らかの組み打ちを行なっている状態。組みつき状態のキャラクターは限定された種類のアクションしか行なうことができない。また周囲のマス目を機会攻撃範囲におさめることはない、組みついている敵に対するACへの【敏捷力】ボーナスも失う。クリーチャーの場合、組みつきが敵を捕まえるさまざまな手段を表すこともある(牙の生えた口で噛みついたり、巨大な前足で押さえつけるなど)。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.304 関連項目 状態一覧
  • よろめき状態
    よろめき状態 Staggered 非致傷ダメージが現在のヒット・ポイントとちょうど同じ値である状態。よろめき状態のキャラクターは各ラウンド、1回の標準アクションか1回の移動アクションしか行えない(どちらか片方だけであり、全ラウンド・アクションも行えない)。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.311 関連項目 状態一覧
  • 聴覚喪失状態
    聴覚喪失状態 Deafened 音を聞くことができない状態。聴覚喪失状態のキャラクターは、イニシアチブ判定に-4のペナルティを負い、〈聞き耳〉判定には自動的に失敗し、音声要素のある呪文の発動時に20%の呪文失敗率がある。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.308 関連項目 状態一覧
  • 立ちすくみ状態
    立ちすくみ状態 Flat-Footed 戦闘の開始時に、攻撃に対して守りができていない状態。イニシアチブ順で最初のターンが回ってくるまで、キャラクターは立ちすくみ状態である。立ちすくみ状態のキャラクターはACへの【敏捷力】ボーナスを失い、機会攻撃も行えない。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.308 関連項目 状態一覧
  • 目がくらんだ状態
    目がくらんだ状態 Dazzled 目への過度の刺激のため、よく見えない状態。目がくらんだ状態のクリーチャーは攻撃ロール、〈視認〉判定、〈捜索〉判定に-1のペナルティを被る。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.311 関連項目 状態一覧
  • 吐き気がする状態
    吐き気がする状態 Nauseated 胃袋が裏返りそうな気分。吐き気がする状態のクリーチャーは攻撃したり、呪文を発動したり、呪文のための精神集中を行なったり、その他、注意力の必要な行動を一切とれない。こうしたキャラクターのとれる唯一のアクションは1ターンに1回の移動アクションと、何回かのフリー・アクション(ただし高速化した呪文の発動は除く)だけである。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.309 関連項目 状態一覧
  • からみつかれた状態
    からみつかれた状態 Entangled 何かにからみつかれている状態。からみつかれていると、移動が妨害されるが、動かない物体につなぎ止められていたり、対抗する力で引き留められていない限り、まったく動けなくなるということはない。からみつかれた状態のクリーチャーは半分の移動速度で移動し、走ったり突撃したりすることはできず、攻撃ロールに-2のペナルティ、有効【敏捷力】に-4のペナルティを受ける。からみつかれた状態のキャラクターが呪文の発動を試みる場合、〈精神集中〉判定(難易度15+呪文レベル)に成功しなければ、呪文を失う。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.303 関連項目 状態一覧
  • 押さえこまれた状態
    押さえこまれた状態 Pinned 組みつきにおいて動けぬよう押さえつけられていること(ただし、無防備状態ではない)。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.303 関連項目 状態一覧
  • 《強靭な胃袋》
    《強靱な胃袋》[一般]Strong Stomach 君は大部分の人々よりも、病気や悪臭に対して強い耐性を有する。 前提条件: 【耐久力】13、《持久力》。 利益: 君は不調状態や吐き気がする状態の効果を1段階減ずる。君は吐き気がする状態にならない。もし通常であれば吐き気がする状態になるような効果や状態に陥ったなら、代わりに不調状態になるだけで済む。もし通常であれば不調状態になるような効果や状態に陥ったなら、その効果を無視できる。 出典: 『Cityscape』p.64 関連項目 特技
  • 能力値ダメージ
    能力値ダメージ Ability Damaged 能力値が一時的に1点以上失われること。失ったポイントは、ダメージを負わせた状況に関するルールに特に明記されていない限り、1日に1点の割合で回復する。【筋力】0となったキャラクターは地面に倒れ、無防備状態である。【敏捷力】0のキャラクターは麻痺状態である。【耐久力】0のキャラクターは死亡状態である。【知力】、【判断力】、【魅力】のいずれかが0のキャラクターは気絶状態である。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.309 関連項目 状態一覧
  • 《倦み疲れた魂》
    《倦み疲れた魂》[一般]World Weary 魂が押し潰されているため、君を恐怖させたり、威圧したりすることは困難である。 地域: アーリッサ、山賊王国、ボーン・マーチ、ジェフ、アイウーズ、北方王国、ポマージ、荒野の放浪者、緋色団、シー・プリンス国、シールド・ランド、ステリッチ、テン。 利益: 君は[恐怖]に対するセーヴに+4の技量ボーナスを得る。恐怖の状態は1段階軽減されるため、君を恐慌状態に陥らせる効果は代わりに恐れ状態にさせ、恐れ状態にさせる効果は単に君を怯え状態にさせるだけである。怯え状態にさせる効果は通常通りに君に影響を与える。 出典 『Dragon #319』p.61 関連項目 オアースの地域特技 グレイホーク特技 特技
  • 能力値吸収
    能力値吸収 Ability Drained ある能力値が永続的に1点以上失われること。キャラクターは失ったポイント、魔法的な手段によってのみ回復させることができる。【筋力】0となったキャラクターは地面に倒れ、無防備状態である。【敏捷力】0のキャラクターは麻痺状態である。【耐久力】0のキャラクターは死亡状態である。【知力】、【判断力】、【魅力】のいずれかが0のキャラクターは気絶状態である。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.309 関連項目 状態一覧
  • 《不屈の闘志》
    《不屈の闘志》[一般]Diehard 君は他の人間が打ち倒されてしまうような攻撃を受けても意識を保ったままでいられる。 前提条件: 《持久力》 利益: ヒット・ポイントが-1~-9の値に減少した際、君は自動的に容態安定状態となる。君は、毎ラウンド1ヒット・ポイントを失うかどうかを判定するためのd%ロールも行わなくて良い。 ヒット・ポイントが-1以下に減少した際、君は瀕死状態扱いではなく、あたかも満身創痍状態であるかのように行動することもできる。君はヒット・ポイントが-1以下に減少したなら、すぐさまこの選択を行なわなければならない(たとえそれが君のターンでなくでもである)。満身創痍状態として行動しないと選択したならば、君はすぐさま気絶状態となる。 この特技を使用した際には、君はターンごとに1回の移動アクションか標準アクションのどちらかを取ることができる。しかし、その両方のア...
  • 《大地の抱擁》
    《大地の抱擁》[一般]Earth s Embrace 君は組みつき、押さえ込んでいる相手を組みひしぐことができる。 前提条件: 【筋】15以上、《組みつき強化》または“つかみ強化”、《素手攻撃強化》。 利益: 組みつき状態の間、君が相手を“押さえ込んで”いるのなら、押さえ込みを継続しているラウンドは、毎ラウンド追加で1d12ポイントのダメージを与える。押さえ込んでいる相手を、通常通り(対抗組みつき判定によって)動けない状態にしなければならない。しかし、同時に君もまた動けない状態であり、君が押さえ込んでいる対象以外の相手は、君に対する攻撃ロールに+4のボーナスを得る(ただし君は無防備状態ではない)。君はクリティカル・ヒットに完全耐性をもつクリーチャーに対してはこの追加ダメージを与えることはできない。 通常: 君は、押さえ込んだ敵に対しては、組みつき判定に成功することで通常...
  • 《伏せ戦闘》
    《伏せ戦闘》[一般]Prone Attack 君は伏せ状態の位置からペナルティなしに攻撃を行なえる。 前提条件: 【敏】15以上、《神速の反応》 利益: 君は伏せ状態から1回攻撃を行なうことができ、その攻撃ロールにペナルティを受けない。もし君の攻撃ロールが成功したなら、君は1回のフリー・アクションとしてすぐさま立ち上がってもよい。敵は君が伏せ状態の時に近接攻撃を行なっても、その攻撃には何のボーナスも得ない。 特殊: ファイターは《伏せ戦闘》をファイター・ボーナス特技として選ぶことができる。 出典: 『戦士大全』p.104 関連項目 特技
  • 《盾のぶちかまし》
    《盾のぶちかまし》[一般]Shield Slam 君は自分の盾を使って敵を幻惑状態にすることができる。 前提条件: 《盾攻撃強化》、《盾突撃》、基本攻撃ボーナス+6以上。 利益: 1回の全ラウンド・アクションもしくは突撃アクションとして、君はその盾で敵を1回攻撃しても良い。その攻撃が命中したなら、通常通りのダメージを与えるのに加え、敵は頑健セーヴを行なう(難易度=10+君のキャラクター・レベルの半分+君の【筋】修正値)。そのセーヴィング・スローに失敗した防御側は1ラウンドの間(君の次のアクションの直前まで)幻惑状態となる。人造、粘体、植物、アンデッド、非実体クリーチャーそしてクリティカル・ヒットに完全耐性をもつクリーチャーは幻惑状態とならない。 特殊: ファイターは《盾のぶちかまし》をファイター・ボーナス特技として選ぶことができる。 出典: 『戦士大全』p.102...
  • ドラゴンファイア・アデプトのブレス効果
    ブレス効果 ドラゴンファイア・アデプトが使用できるブレス効果は下記の通りである。それぞれの説明文の最初に、そのブレス効果を選択できるようになる最低レベルを示している。 アシッド・ブレス Acid Breath/酸のブレス攻撃 最低レベル:5レベル 君のブレス攻撃は[火]ダメージの代わりに[酸]ダメージを与える。 出典:『Dragon Magic』p.77 ウィークニング・ブレス Weakening Breath/弱体化のブレス攻撃 最低レベル:5レベル ダメージを与える代わりに、君のブレス攻撃は効果範囲内にいるすべてのクリーチャーに対し4ラウンド間【筋力】の値に-6のペナルティを課す。頑健セーヴに成功すれば、この持続時間を2ラウンドに軽減することができる。 このブレス効果は円錐状のブレス攻撃に対してのみ適用できる。 出典:『Dragon Magic』p.78...
  • 《盾の友》
    《盾の友》[一般]Shieldmate 君は近くにいる者を盾で守ることができる。 前提条件: 基本攻撃ボーナス+1以上。 利益: 君が習熟している盾を使っている時、君に隣接している友好的なクリーチャーたちは、アーマー・クラスに+1ボーナスを得る。もし君がタワー・シールドを使用しているのなら、それらのクリーチャーたちは+2ボーナスを得る。 それらのクリーチャーが君と隣接しなくなった場合や、君が組みつき状態になった場合、君が朦朧状態、麻痺状態、その他何らかの理由でアクションができなくなった場合には、彼らはこのボーナスを失う。 この盾ボーナスは、味方のクリーチャーが所持している他の盾による盾ボーナスとは累積しない。 特殊: ファイターは《盾の友》をファイター・ボーナス特技の一つとして選択することができる。 出典: 『Miniatures Handbook』p.28(...
  • 《輝ける呪文》
    《輝ける呪文》[呪文修正]Radiant Spell 君の[火]の呪文は敵を盲目化させる力を持つ。 前提条件: 【魅力】15、[火]の補足説明を持つ呪文を発動する能力。 利益: この特技はダメージを与える[火]の補足説明を持つ呪文だけを修正できる。この特技で修正された呪文は、その呪文によってダメージが与えられる毎に、クリーチャーに対してその呪文のセーヴ難易度(あるいは、通常その呪文にセーヴが許されないなら、その呪文にそれが許される場合に想定される難易度)による意志セーヴを強要する。失敗したなら、ダメージを受けたクリーチャーは(この呪文修正特技による調整をする前の)呪文レベルあたり1ラウンド間盲目状態になる。成功したならそのクリーチャーは盲目状態にはならないが、1ラウンド間目がくらんだ状態になる。《輝ける呪文》はその呪文の本来のレベルよりも2レベル高い呪文スロットを使用する。 ...
  • 《無視界戦闘》
    《無視界戦闘》[一般]Blind-Fight 君は敵を見ることができない状態で近接戦闘をする方法を知っている。 利益: 近接戦闘で視認困難のために失敗するたびに、実際に命中したかどうか調べるために、失敗確率の100%ロールを1回だけ再ロールできる(『プレイヤーズ・ハンドブック』の「視認困難」、p.150を参照)。 不可視状態の攻撃側は近接戦闘で君を攻撃する際にボーナスを得ることはない。つまり、君はアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失うことはなく、攻撃側は通常の+2のボーナスを得られない(『プレイヤーズ・ハンドブック』の「表8-5:攻撃ロールへの修正値」と「表8-6:アーマー・クラスへの修正値」を参照)。ただし遠隔攻撃には、攻撃者が不可視状態であることによるボーナスが適用される。 君は物を見ることができない場合に被る移動速度へのペナルティを、通常の半分しか被らない。暗闇や視...
  • 《威圧打撃》
    《威圧打撃》[一般]Intimidating Strike 君は冴え渡る武技を見せつけることにより、敵を恐怖に陥れることができる。君はその立ち居振る舞いや攻撃法や表情によって、お前なんか楽勝だ、と語る。君がその気になったら、自分はあっさり殺されてしまうのだと敵にはっきりと思い知らせるのである。 前提条件: 〈威圧〉4ランク。 利益: 1回の標準アクションとして、君は敵に対して1回の近接攻撃を行なう。この際、君は攻撃ロールから、基本攻撃ボーナス以下の任意の値を差し引く。君の攻撃が命中した場合、君は攻撃を命中させた敵に対して、1回の〈威圧〉判定を行なうことができる。この判定には、攻撃ロールから差し引いた値に等しいボーナスが加わる。判定に成功した場合、敵はこの遭遇の間じゅう“怯え状態”になる。この特技を用いて、敵の恐怖を怯え状態よりひどい状態にすることはできない。 特殊: フ...
  • 《姿なき襲撃者》
    《姿なき襲撃者》[一般]Spectral Skirmisher 君は自分を不可視にする魔法の扱いを集中的に訓練してきた。戦闘において君はこの経験を活かして敵を翻弄し、自身の生残性を向上させる。 前提条件: 基本攻撃ボーナス+6。 利益: 君は不可視状態にある時、追加の利益を得る。君が不可視状態であるために君を視認できないクリーチャーは、君を感知するためのすべての〈聞き耳〉判定に-5のペナルティを被る。君がいるマスに対して近接攻撃を行なったクリーチャーは、君からの機会攻撃を誘発する。この機会攻撃は、クリーチャーが君を発見するための判定を試みる前に行なわねばならない。君の機会攻撃が命中した場合、クリーチャーは君がそのマス目にいることを自動的に発見する。戦闘における不可視状態の効果については、『プレイヤーズ・ハンドブック』p.150および『ダンジョン・マスターズ・ガイド』p.297...
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