作例1:泰将棋

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作例1:泰将棋」(2020/05/01 (金) 16:00:07) の最新版変更点

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・目標  25×25の持駒なしの古将棋である「泰将棋(無上泰将棋)」を制作します。 ---- ・工程 ①駒のサイズを決める  30ピクセル×30ピクセルにします。  理由としては、ギリギリ可読性のある2文字(1文字8ポイント)を記載できるからです。 ②盤のマス目のサイズを決める  枠内を30ピクセル×30ピクセル(縦横の枠線を1ピクセル)にします。  枠も入れると1マスのサイズは、32ピクセル×32ピクセルです。  連続して並べるため、枠は左と上だけ含めて、1単位としては31ピクセル×31ピクセルです。  駒がギリギリ入る大きさにしますが、25マスあるため、盤は31×25+1=776ピクセルです。  つまり、最小でも盤のサイズは776ピクセル×776ピクセルになります。  ※ZoGには盤面のズーム機能やスクロール機能がないため、モニタ解像度は縦800ピクセル以上が推奨されます。  (縦768ピクセルでは、ZoGのメニューバーのため、ツールバーを非表示にしても下3段が隠れます) ③盤のグラフィックを作る  30ピクセル×30ピクセル内に、ギリギリサイズで五角形の駒枠を描きます。  駒枠内に8ポイントで文字(駒名は原則2文字で)を入れます。 ④駒のグラフィックを作る  1ピクセルで最外縁に矩形を描き、30ピクセルあけて、縦線と横線を等間隔に1ピクセルで描画します。  左上のマスは、左上点(1,1)-右下点(32,32)、枠を含めないと、左上点(2,2)-右下点(31,31)です。  配置用の1単位は、左上点(1,1)-右下点(31,31)になります。 ⑤180度反転した駒のグラフィックを作る  相手用の駒は、「上下反転→左右反転」することで、180度反転した駒になります。 ⑥盤の設定  Ⅰ:「image」で盤のグラフィックを指定します。  Ⅱ:「grid」で、盤の講師を定義します。    「start-rectangle」で、左上のマスを「1 1 31 31」と設定します。    「dimensions」で、    横方向へ「(31 0)」ずつ「列(筋):1~25」を定義し、    縦方向へ「(0 31)」ずつ「行(段):i~xxv」を定義します。    「directions」で、    東西南北を「(n 0 -1) (e 1 0) (s 0 1) (w -1 0)」と定義し、    斜め四方を「(ne 1 -1) (nw -1 -1) (se 1 1) (sw -1 1)」と定義します。    横方向は右(東)が+、縦方向は下(南)が+です。  ※(nn 0 -2)や(nnn 0 -3)なども定義しておくと、獅子や奮迅の設定が楽です。   (nne 1 -2)と(nnw -1 -2)も定義しておくと、桂馬の設定が楽です。  Ⅲ:「zone」設定は不要です。    敵陣(昇格ゾーン)での昇格ではなく、敵を取った際の自動昇格のため、昇格ゾーンは設定不要です。 ⑦駒の設定  自在天王:王駒  太子:王駒  太子(醉象からの昇格):王駒  存在する王駒が全て取られたら負け=1個でも王駒が残っていれば対局を続行します。  ※「checkmated」は指定した王駒のどれかが詰んだ時点で勝敗がつくため、   「pieces-remaining」で指定した王駒の残数がなくなった時点で勝敗をつけます。   (「pieces-remaining」は、and演算が可能です)  ※「無明・法性」または「提婆・教王」を取った駒は、自分の成駒ではなく、「法性」または「教王」に成ります。  →王駒にも適用されるのでしょうか?? ⑧駒の動き  歩き駒 → 跳び駒:離れた位置を方向として定義し、その方向(離れた位置)へ直接移動します。  走り駒 → 走り駒(歩数制限):走り駒の繰り返しをなくし、制限数だけ繰り返します。  ※跳ばずに離れた位置へ移動する駒の場合、走り駒の途中区間での「add」を省略します。  踊り駒   Ⅰ:走り駒の方向転換・・・鉤行・天狗・摩羯・孔雀   Ⅱ:全方位へ複数回移動・・・獅子・奮迅・法性   Ⅲ:直線方向へ複数回移動・・・狛犬・教王・飛鷲・角鷹  ※踊り駒は、多段移動のため、「add-partial」を使用します。  自在駒:盤上の任意の位置(味方の駒のマスを除く)へ直接移動します。  駒打ち:盤上の任意の位置(空いたマスのみ)へ直接移動します。  ※自在天王は紐の付いていない(他の敵が利いていない)敵駒のみを取れます。  →「checkmated」で指定すると、自動的に「safe-move」となるが、複数の王駒には対応できない。   「attacked?」で判定すると、盤が広くて駒数が多いと、処理にとても時間がかかる。 ⑨盤上の駒の配置  左右非対称に配置される駒があります。  左車 右車  左将 右将  提婆 無明  力士 金剛  羅刹 夜叉:動きの対称性に疑問を感じます。  麒麟 鳳凰  大竜 金翅  摩羯 鉤行  古鶏 行鳥:動きの対称性に疑問を感じます。  西戎 北狄:動きの対称性に疑問を感じます。  東夷 南蛮:動きの対称性に疑問を感じます。  玄武 白虎:動きの対称性に疑問を感じます。  青竜 朱雀:動きの対称性に疑問を感じます。 ---- ・進捗状況  現在:盤面整備率100%!  課題:  ①自在天王同士の取り合いの解釈   Ⅰ:敵の自在天王が利いている敵の駒は常に取れない(自在天王で取り返される)     自在天王以外の敵が利いていない駒でも取れない   Ⅱ:敵の自在天王が利いている敵の駒でも取れる場合あり(自在天王で取り返される場合あり)     自在天王以外の敵が利いておらず、味方が利いていれば取れる   Ⅲ:敵の自在天王が利いている敵の駒も取れる(自在天王で取り返されない)     自在天王以外の敵が利いている駒のみ取れない  ②王駒3個と自在天王の自在移動の両立  ③王駒の取った「法性」または「教王」への昇格の解釈   Ⅰ:王駒は除外   Ⅱ:王駒が1個でも残れば適用可能   Ⅲ:王駒にも強制適用され、王駒が消えれば敗北  ④取った「法性」または「教王」への昇格   Ⅰ:王駒は昇格不可   Ⅱ:最低1個の王駒を残せば昇格可能(任意もしくは強制)   Ⅲ:王駒が消滅したら即敗北 (⑤東西南北と四聖獣の動きの整合性) (⑥wikipediaの大竜の動きが生駒と成駒で合わない) #ref(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/zillionsofgames/attach/296/358/%E4%BD%9C%E6%88%90%E4%B8%AD4.png) ---- <移動方式(泰将棋)> ・歩き  隣接1マスへ移動 ・走り  特定方向へ間の駒を跳び越えずに何マスでも移動 ・N歩走り  特定方向へ間の駒を跳び越えずにNマスまで移動 ・跳び:桂馬・驢馬  非隣接マスへ間の駒を跳び越えて直接移動 ・自在跳び:自在天王  盤上の全てのマス(味方駒マスを除く、敵駒マスまたは空きマス)へ移動  ただし、他の敵が利いている敵駒のマスへは移動できない! ・踊り  多段階移動 ・N回踊り  N回連続で移動 ・走り踊り:鈎行・磨羯・天狗・孔雀  特定方向へ1回走った後、向きを変えて別の方向へ連続で走る移動  敵の駒を取った場合は強制停止(敵の駒を連続で取ることは不能)  転換型:進んできた方向と直交する両方向へ進める ・歩き踊り:獅子・狛犬・法性・教王  隣接1マスへ1回歩いた後、さらに隣接マスへ連続で歩く移動  敵の駒を取った場合も継続可能(敵の駒を連続で取ることも可能)  往復型:進んだ方向へさらに進むか、逆方向へ戻るかのみ  自由型:進んだ方向と関係なく、全方向へ進める ----
・目標  25×25の持駒なしの古将棋である「泰将棋(無上泰将棋)」を制作します。 ---- ・工程 ①駒のサイズを決める  30ピクセル×30ピクセルにします。  理由としては、ギリギリ可読性のある2文字(1文字8ポイント)を記載できるからです。 ②盤のマス目のサイズを決める  枠内を30ピクセル×30ピクセル(縦横の枠線を1ピクセル)にします。  枠も入れると1マスのサイズは、32ピクセル×32ピクセルです。  連続して並べるため、枠は左と上だけ含めて、1単位としては31ピクセル×31ピクセルです。  駒がギリギリ入る大きさにしますが、25マスあるため、盤は31×25+1=776ピクセルです。  つまり、最小でも盤のサイズは776ピクセル×776ピクセルになります。  ※ZoGには盤面のズーム機能やスクロール機能がないため、モニタ解像度は縦800ピクセル以上が推奨されます。  (縦768ピクセルでは、ZoGのメニューバーのため、ツールバーを非表示にしても下3段が隠れます) ③盤のグラフィックを作る  30ピクセル×30ピクセル内に、ギリギリサイズで五角形の駒枠を描きます。  駒枠内に8ポイントで文字(駒名は原則2文字で)を入れます。 ④駒のグラフィックを作る  1ピクセルで最外縁に矩形を描き、30ピクセルあけて、縦線と横線を等間隔に1ピクセルで描画します。  左上のマスは、左上点(1,1)-右下点(32,32)、枠を含めないと、左上点(2,2)-右下点(31,31)です。  配置用の1単位は、左上点(1,1)-右下点(31,31)になります。 ⑤180度反転した駒のグラフィックを作る  相手用の駒は、「上下反転→左右反転」することで、180度反転した駒になります。 ⑥盤の設定  Ⅰ:「image」で盤のグラフィックを指定します。  Ⅱ:「grid」で、盤の講師を定義します。    「start-rectangle」で、左上のマスを「1 1 31 31」と設定します。    「dimensions」で、    横方向へ「(31 0)」ずつ「列(筋):1~25」を定義し、    縦方向へ「(0 31)」ずつ「行(段):i~xxv」を定義します。    「directions」で、    東西南北を「(n 0 -1) (e 1 0) (s 0 1) (w -1 0)」と定義し、    斜め四方を「(ne 1 -1) (nw -1 -1) (se 1 1) (sw -1 1)」と定義します。    横方向は右(東)が+、縦方向は下(南)が+です。  ※(nn 0 -2)や(nnn 0 -3)なども定義しておくと、獅子や奮迅の設定が楽です。   (nne 1 -2)と(nnw -1 -2)も定義しておくと、桂馬の設定が楽です。  Ⅲ:「zone」設定は不要です。    敵陣(昇格ゾーン)での昇格ではなく、敵を取った際の自動昇格のため、昇格ゾーンは設定不要です。 ⑦駒の設定  自在天王:王駒  太子:王駒  太子(醉象からの昇格):王駒  存在する王駒が全て取られたら負け=1個でも王駒が残っていれば対局を続行します。  ※「checkmated」は指定した王駒のどれかが詰んだ時点で勝敗がつくため、   「pieces-remaining」で指定した王駒の残数がなくなった時点で勝敗をつけます。   (「pieces-remaining」は、and演算が可能です)  ※「無明・法性」または「提婆・教王」を取った駒は、自分の成駒ではなく、「法性」または「教王」に成ります。  →王駒にも適用されるのでしょうか?? ⑧駒の動き  歩き駒 → 跳び駒:離れた位置を方向として定義し、その方向(離れた位置)へ直接移動します。  走り駒 → 走り駒(歩数制限):走り駒の繰り返しをなくし、制限数だけ繰り返します。  ※跳ばずに離れた位置へ移動する駒の場合、走り駒の途中区間での「add」を省略します。  踊り駒   Ⅰ:走り駒の方向転換・・・鉤行・天狗・摩羯・孔雀   Ⅱ:全方位へ複数回移動・・・獅子・奮迅・法性   Ⅲ:直線方向へ複数回移動・・・狛犬・教王・飛鷲・角鷹  ※踊り駒は、多段移動のため、「add-partial」を使用します。  自在駒:盤上の任意の位置(味方の駒のマスを除く)へ直接移動します。  駒打ち:盤上の任意の位置(空いたマスのみ)へ直接移動します。  ※自在天王は紐の付いていない(他の敵が利いていない)敵駒のみを取れます。  →「checkmated」で指定すると、自動的に「safe-move」となるが、複数の王駒には対応できない。   「attacked?」で判定すると、盤が広くて駒数が多いと、処理にとても時間がかかる。 ⑨盤上の駒の配置  左右非対称に配置される駒があります。  左車 右車  左将 右将  提婆 無明  力士 金剛  羅刹 夜叉:動きの対称性に疑問を感じます。  麒麟 鳳凰  大竜 金翅  摩羯 鉤行  古鶏 行鳥:動きの対称性に疑問を感じます。  西戎 北狄:動きの対称性に疑問を感じます。  東夷 南蛮:動きの対称性に疑問を感じます。  玄武 白虎:動きの対称性に疑問を感じます。  青竜 朱雀:動きの対称性に疑問を感じます。 ---- ・進捗状況  現在:盤面整備率100%!  課題:  ①自在天王同士の取り合いの解釈   Ⅰ:敵の自在天王が利いている敵の駒は常に取れない(自在天王で取り返される)     自在天王以外の敵が利いていない駒でも取れない   Ⅱ:敵の自在天王が利いている敵の駒でも取れる場合あり(自在天王で取り返される場合あり)     自在天王以外の敵が利いておらず、味方が利いていれば取れる   Ⅲ:敵の自在天王が利いている敵の駒も取れる(自在天王で取り返されない)     自在天王以外の敵が利いている駒のみ取れない  ②王駒3個と自在天王の自在移動の両立  ③王駒の取った「法性」または「教王」への昇格の解釈   Ⅰ:王駒は除外   Ⅱ:王駒が1個でも残れば適用可能   Ⅲ:王駒にも強制適用され、王駒が消えれば敗北  ④取った「法性」または「教王」への昇格   Ⅰ:王駒は昇格不可   Ⅱ:最低1個の王駒を残せば昇格可能(任意もしくは強制)   Ⅲ:王駒が消滅したら即敗北 (⑤東西南北と四聖獣の動きの整合性) (⑥wikipediaの大竜の動きが生駒と成駒で合わない) #ref(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/zillionsofgames/attach/296/358/%E4%BD%9C%E6%88%90%E4%B8%AD4.png) ---- <移動方式(泰将棋)> ・歩き  隣接1マスへ移動 ・走り  特定方向へ間の駒を跳び越えずに何マスでも移動 ・N歩走り  特定方向へ間の駒を跳び越えずにNマスまで移動 ・跳び:桂馬・驢馬  非隣接マスへ間の駒を跳び越えて直接移動 ・自在跳び:自在天王  盤上の全てのマス(味方駒マスを除く、敵駒マスまたは空きマス)へ移動  ただし、他の敵が利いている敵駒のマスへは移動できない! ・踊り  多段階移動 ・N回踊り  N回連続で移動 ・走り踊り:鈎行・磨羯・天狗・孔雀  特定方向へ1回走った後、向きを変えて別の方向へ連続で走る移動  敵の駒を取った場合は強制停止(敵の駒を連続で取ることは不能)  転換型:進んできた方向と直交する両方向へ進める ・歩き踊り:獅子・狛犬・法性・教王  隣接1マスへ1回歩いた後、さらに隣接マスへ連続で歩く移動  敵の駒を取った場合も継続可能(敵の駒を連続で取ることも可能)  往復型:進んだ方向へさらに進むか、逆方向へ戻るかのみ  自由型:進んだ方向と関係なく、全方向へ進める ---- ・盤をチェック柄に変更・・・斜めの利きを見やすくするため ・駒名を塗り分け・・・黒:生駒、赤:成駒、青:不成駒、緑:不成駒(王駒)、橙:成駒(王駒) #ref(泰将棋.png) ----

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