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      -[[日記/2012年02月01日/長期休暇を経て]]
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      #blognavi

公務員試験を受けていたり、ＰＣがまたクラッシュしたりして、しばらくホームページを見る気力すらなかったんですが、やっと復活です。

スタゲのやりこみもふっとんだんで、しばらく停止します……
パンチクリアは……気力が出来たらがんばります。

あと、スタゲ師匠ことジョウタ氏の[[リンク]]は削除されてしまったのですが(お疲れ様でした)、
偉大なる先達への感謝を忘れぬようにこういったサイトがあったということだけは残しておきます。

#right{
カテゴリ: &amp;#x5b;[[徒然&gt;日記/カテゴリ/徒然]]&amp;#x5d; - &amp;trackback() - 2012年02月01日 20:11:41
}
#comment(nostyle,nsize8,size30)
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      -[[日記/2011年05月08日/お前って奴は…]]
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      #blognavi

最近、akinatorというFlash(？)を見つけました。
で、ついさっきやってみたんです。

そうしたら、紆余曲折ありましたが、
第１４問「胸が小さい？」→はい
Ａ．如月千早

……ちーさん……

#right{
カテゴリ: &amp;#x5b;[[徒然&gt;日記/カテゴリ/徒然]]&amp;#x5d; - &amp;trackback() - 2011年05月08日 17:38:01
}
- 勝手ながらサバイバルを九月一日付で削除することに決めました。お手数ですが一日以降はリンクをはずしていただくようお願いします。今までありがとうございました。  -- ジョウタ  (2011-08-31 23:35:50)
#comment(nostyle,nsize8,size30)
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      -[[日記/2011年04月16日/BlackLaboと青鬼の違い]]
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      #blognavi

先日、よく見るフリーソフト超激辛ゲームレビュー様にて、BlackLaboのイチオシレビューが投稿(？)されました。
レビュー内容を見ると、皆さん大体後半はダラけるという風な感想をもたれていたようです。まぁ、実際自分もそんな感じがありましたが。
さて、今回の本題はBlackLaboと青鬼というジャンル的には探索脱出ゲームという同じゲームですが、その内容には大きな違いがあるので、それに関して考えたことを二つ書いてみます。

一つの大きな点としてはやはりプレイ時間が上げられると思います。
青鬼のほうは結構短いですが、BlackLaboはかなりのマップを歩き回ったりする必要もあってかなりの長時間プレイする必要があります。
が、BlackLaboでは追跡してくるキャラに大きな違いがないため、慣れてくると作業感が出てきてしまいます。
また、行動パターンも大体徘徊して見つけたら追ってくる、という積極的な追跡を行うわけでもないので、長時間緊張し続ける必要が無いのも確かです。
長時間プレイが前提である場合ならば、ある程度の理不尽を感じるくらいの恐怖感があっても良いんじゃないかなと思います。

次に、こちらが大きな違いに思うのですが、ホラーとしてのジャンルの違いがあると考えます。
青鬼のほうは東洋(和風)ホラーであるのに対し、BlackLaboは西洋ホラーのように思えます。
例えば、BlackLaboはプレイし終わった後に後引くような恐怖感は残りません。対して、青鬼のほうはプレイし終わった後も不気味さや不理解性からくる後を引くような恐怖感が残ります。
これは、まさに東洋と西洋のホラーの違いになるのではないかと思います。
だからこそですが、BlackLaboのほうに唐突に訪れる理不尽極まりない仕掛けがあるべき/もしくは大幅なプレイ時間の短縮が必要だと思いました。
BlackLaboが西洋ホラーに近い形なら、プレイヤーに与えられる恐怖の時間は極めて短時間です。徘徊しているといっても、慣れてしまえば特定エリアしか徘徊していないのが理解できるので、それこそはっきり言えば追われている間しか恐怖はありません。
なので、前者のほうで考えるならば、一度恐怖から回避できた瞬間にもう一度畳み掛けるように、といった工夫が必要だったのではないかなぁとおもい    </description>
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      -[[日記/2011年04月13日/巡る廻るのちょっとした(？)ネタ]]
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      #blognavi

攻略情報に乗っけることでもないので、日記の方にちょっとしたネタ的に書いとくことにしました。

攻略wikiでも結構な情報が書いてあるので、こっちの方では簡単に書いときます。
まぁ、武具製作(合成)に関することだけ、ですが。

・同種類の合成は効率が悪くなる
これは、武具製作でも同素材時の完成品はステが落ちる、というのと同じことかもしれません。
ただし、武具合成で上昇するパラメータは同じものである必要があるので、
例えば、剣と剣で合成した場合、物理防御・最大HPの方に補正がかかるので生存率が上がります。勿論、物理攻撃も上がりますが、ある意味おまけに近くなります。
対して、剣と斧で合成した場合、斧は物理防御・最大HPの上昇効果がないので、物理攻撃上昇のみになりますが、剣と剣を合成した場合に比べ飛躍的に上昇します。
武具製作Lvと道具製作Lvにもよりますが、用途に応じて合成する武具を変えたほうが良いでしょう。

良い一例：
木製短剣＋木製弓(重量2以上になるのがネックだが、器用さ上昇はとてつもなく高い)
双短剣＋斧(製作Lv次第では重量2で収まる。双短剣の物理攻撃力がかなり高くなる。攻撃力主体の双剣を作る際に)
本＋杖(魔導士系統は装備重量が低いので合成は慎重に。これに関しては逆も可。特に魔力上昇が凄い)
額当て＋兜(最大HP上昇効果が一番高い組み合わせになる。組み合わせが必ず額が主、兜が副になるので額当てが兜より上昇補正が高いオチがつく)
胴装備＋胴装備(異種に限るが、素材を変えていけば割と柔軟な装備が可能。鉄系統の重鎧＋綿花系統軽鎧で物防と魔防をカバーしあうことも可能)
足装備×2(胴装備同様異種に限る。素早さ目当ての場合は当然脛当ては除外すること)

悪い一例：
短剣＋斧(短剣は基本器用さ上昇がネックになるので、器用さ上昇しない武器と合成するのはよろしくない)
本/杖＋それ以外(魔法攻撃主体武器と物理攻撃主体武器の合成は非常に相性が悪い。やれば解るけれど、やるだけ無駄になる)

意味のないもの：
装飾品(合成時に影響を与えるのは双方上昇するパラメータのみなので、違う能力が上がる装飾品同士はやっても重量が増えるだけに終わる。無駄)

wikiの方が詳しく書いてありますが、まぁこれも参考程度にし    </description>
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      -[[日記/2011年04月10日/まわるまわる…ではなくめぐるめぐる]]
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最近、ウディタ製ゲーム「巡る廻る(めぐるめぐる)」をプレイしています。
どこぞのフリゲ紹介の掲示板にあったので探してみたところ、流石紹介されてただけあって面白いです。
曰く&quot;ウディタ製Elona&quot;との事ですが、大体あってる辺りなんとも。
まぁ、Elonaと違い、戦闘は多人数が基本であったり(仲間もいない初期状態で戦えばまず死ぬ)、
携帯可能なアイテムの重量制限があるけど、重量挙げみたいに所持可能な重量上限の底上げのスキルもないし(荷馬車があるのでそれによって上げるだけ。上昇値固定)、
金は国ごとに違うから換金できる状態で国をまたがないと宿にすら泊まれないとか不便があります。
が、武具を作れたり、薬草から薬作ったり出来る点はElonaでもなかったことです。素材がなくて作れねぇよ！とか思ったりするけどね。
現在はまだテスト版らしいですが、それでも十二分に楽しめる完成度がありますし、一部要素に周回プレイ前提というかなり凝った作りになっています。

十二分に楽しむことが出来るだけの、十二分な時間があればプレイされてみてはどうでしょうか。

#right{
カテゴリ: &amp;#x5b;[[ゲーム&gt;日記/カテゴリ/ゲーム]]&amp;#x5d; - &amp;trackback() - 2011年04月10日 21:25:48
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