【手をつなぐ魔人】

デッキ人気レシピ:【手をつなぐ魔人】

デッキ解説:PSPTF6仕様:2011年3月制限

手をつなぐ魔人を主軸とした超守備デッキ。
GXの1話で使われていたデッキとは多分別物。



モンスターカードについて

手をつなぐ魔人の守備力アップを基本戦術とするデッキであるため、元々の守備力が高いモンスターを中心に採用していきたい。
ただ、相性のいいモンスターには守備力の低いモンスターも多いため、守備力の底上げはメタル・リフレクト・スライムに任せるというのも1つの手ではある。
なお、このデッキは守備力が重要になるデッキであるため、モンスターカード名の右側にはそのモンスターの守備力の数値を記しておく。


自分フィールドの表側守備表示モンスターの元々の守備力の合計分だけ守備力がアップするモンスターで、このデッキのキーカード。
モンスターを表側守備表示で並べる手間こそかかるものの、上手く扱えば凄まじい守備力を得られるだろう。
また、他の表側表示モンスターを攻撃対象にさせなくする効果も持つので、守備力の高いモンスターと共に表側守備表示で並べておけば実質的に相手の攻撃をロックできる。
ただ、効果による除去、モンスター効果の無効化、表示形式の変更といった弱点も多いため、それらへの対策は欠かさないようにしておきたい。

自分フィールドのモンスター1体をリリースすることでその攻撃力の半分のダメージを相手に与えるモンスター。
このデッキにおける主な勝利手段の1つであり、自分フィールドのモンスターの守備力の合計を16000以上にした上でこのカードの効果を使えば、1ターンキルを達成できる。
無論、このカードの効果によるダメージは攻撃力を参照するものであるため、守備力の高いモンスターを並べただけでは1ターンキルにはならない。
そこで白羽の矢が立つのは、攻守を逆転させる効果を持つ反転世界
つまり、16000以上の守備力を攻撃力に変換すれば、8000以上のダメージを与えられるようになるというわけである。
存在がバレると相手にも対策されてしまうため、できれば1ターンキルの準備が整うまで手札で温存しておきたい。

自身をセットする効果と、反転召喚された時に相手に1000ダメージを与える効果を持つモンスター。
カタパルト・タートルと比べると爆発力に欠けるが、維持しておけば毎ターン堅実にダメージを与えていける。
ディフェンダーズ・マインドの影響下では守備力が3400になるため、このデッキでは維持も難しくない。
ロックバーン軸にするのであれば3枚積んでおこう。

攻撃されると攻撃表示になるモンスター。
ディフェンダーズ・マインドの影響下では、デメリットが打ち消された守備力5200のモンスターになる。
また、反転世界との相性も良く、攻撃表示になった攻撃力100のモンスターとして相手の攻撃を誘いつつ、攻撃力2600のアタッカーとして相手モンスターの返り討ちが見込める。
手をつなぐ魔人の強化役としても最適であるため、壁モンスターの中では優先的に採用できるだろう。

自分フィールドの闇属性モンスター1体を対象とする魔法・罠カードの効果を無効にして破壊するモンスター。
手をつなぐ魔人が効果耐性を得られるようになるのは有難いのだが、その範囲はかなり狭く、最も防ぎたいモンスター効果にも対応しない。
一応、守備力は高いため、効果を活かせない場合でも最低限の仕事はこなせる。

リバースした時にデッキの「墓守」1体を特殊召喚できるモンスター。
守備力が高いモンスターを水増しできるので、手をつなぐ魔人の強化に貢献する。
ただ、採用する場合は基本的に同名カードを3枚積むことになるため、デッキの対応力は下がることになる。

手札の魔法カードを1枚捨てることでレベル4のモンスター1体をデッキから特殊召喚できるモンスター。
キーカードである手をつなぐ魔人を、守備力3200の壁としてすぐさま用意できる。
ただ、魔法カードをあまり採用しないデッキであることから手札コストが厳しく、カタパルト・タートルの効果でリリースすることもできないため、そういう意味では相性が悪い。

戦闘破壊された時に攻撃力1500以下の闇属性モンスター1体をデッキから特殊召喚できるモンスター。
手をつなぐ魔人を筆頭に、このデッキで採用候補となるモンスターの大半をリクルートできる。
攻撃表示でしか特殊召喚できないのは無視できない欠点だが、その点もディフェンダーズ・マインドを発動しておけばカバー可能。
ただ、ディフェンダーズ・マインドの影響下では自爆特攻が行えず、このカードの守備力も2200になって若干ながら戦闘破壊されにくくなるため、そういう意味では相性が悪い。

フィールドから墓地に送られた時に攻撃力1500以下のモンスター1体をデッキから手札に加えるモンスター。
手をつなぐ魔人カタパルト・タートルを筆頭に、このデッキで採用候補となるモンスターの大半をサーチできる。
ただ、守備力が低いため、手をつなぐ魔人の強化には殆ど貢献しない。

召喚時に手札2枚をデッキに戻して2枚ドローできる効果と、破壊時に1枚ドローする効果を持つモンスター。
手持ち無沙汰になるカードが多くなりやすいコンボデッキなので、手札の質を上げる効果の有用性は高い。
低い攻撃力を晒すというこのカードの弱点も、手をつなぐ魔人ディフェンダーズ・マインドでカバーできる。
ただ、守備力が低いため、手をつなぐ魔人の強化には殆ど貢献しない。

エンドフェイズに表側表示で存在する場合に1枚ドローする効果を持つモンスター。
モンスターの維持に長けたこのデッキでは大量のドローを狙えるため、1ターンキルまでの速度を上げることができる。
ただ、効果を適用にリバースが必要なのは無視できない欠点であり、サポートなしでは殆ど役に立たない。
また、ロックが形成されている状態では元々手札が余りやすいため、このカードでドローしても結局エンドフェイズには手札を捨てなければならないこともある。
【エクゾディア】や【終焉のカウントダウン】等のこちらのカードに殆ど干渉してこないデッキが相手だと大活躍できるので、サイドデッキに用意するのが無難か。

リバースした時に墓地の罠カード1枚を手札に加えるモンスター。
罠カードを多く採用するデッキであるため、このカードも採用を検討できる。
ただ、重要な罠カードは3枚積みするため、タイムラグの大きいこのカードでわざわざ回収するよりも、2枚目以降の同カードを発動した方がいいことも多い。
ただ、制限カードの呪縛牢を使い回せるようになるのは大きいと言える。

自身をセットする効果と、反転召喚された時に相手フィールドのモンスター1体を破壊する効果を持つモンスター。
元々戦闘には強いデッキであるため、主に厄介な効果を持つモンスターの除去役になる。
ただ、守備力が低いのは無視できない欠点であり、手をつなぐ魔人と並べてもあちらの強化には殆ど貢献せず、ディフェンダーズ・マインドの影響下でも2000にしかならない。
一応、レベル制限B地区等のロックカードと併用すれば幾分か維持しやすくなる。

守備表示でいる場合に相手の表側攻撃表示モンスター1体を装備できるモンスター。
ディフェンダーズ・マインド聖なる輝きの影響下では、効果をすぐさま使えるようになる。
ただ、他のカードとの併用がほぼ必須になる上に、効果を使うと魔法&罠カードゾーンを圧迫し、守備力も0であるため、このデッキで採用される一部のカードとの相性が良いとは言えてもこのデッキの戦術との相性がいいとは言い難い。
装備カードを無駄なく処理できる構築でならあるいはといったところか。
なお、このカードが攻撃表示の場合に使える効果で装備カードを処理することも可能ではあるが、ディフェンダーズ・マインドの影響下ではそれも不可能になる。

自身をセットする効果と、反転召喚された時に相手フィールドの魔法・罠カード1枚を破壊する効果を持つモンスター。
スカラベの大群の魔法・罠カード版であり、1ターンキルまでの露払い役になれる。
ただ、守備力がスカラベの大群以上に低いため、デッキコンセプトに合ったカードとは言い難い。
採用する場合は、キラー・トマト闇の誘惑に対応することを活かしたい。

自分のスタンバイフェイズに置かれるカウンターを取り除くことでフィールドの魔法・罠カードを破壊できるモンスター。
イナゴの軍勢同様、維持しておけば毎ターン魔法・罠カードを破壊できるようになる。
こちらは守備力がそこそこあるため、このデッキとの相性も悪くない。
自分フィールドの魔法・罠カードを破壊することもできるので、魔法&罠カードゾーンの空きを強引に作るといった使い方も可能。
ただ、表側守備表示で維持しなければならないのは無視できない欠点である。
ディフェンダーズ・マインドレベル制限B地区でカバーできることではあるが、逆に言うと、それらのカードがない状態では何の役にも立たないことが多い。
除去効果もカウンターの数に依存するため小回りが利かず、状況によっては、破壊したくない自分のカードを破壊せざるを得なくなることや、効果を発動すらできなくなることもある。
キラー・トマト闇の誘惑にも対応しないため、総じてイナゴの軍勢以上に扱いが難しい。
反面、グローアップ・バルブと共にレベル5のシンクロモンスター、特にナチュル・ビーストのシンクロ素材になれるので、シンクロ素材としては扱いやすいと言える。

自身と同じ属性のモンスターが自分フィールドに召喚された時に相手フィールドのカード1枚を破壊できるモンスター。
手をつなぐ魔人等の闇属性モンスターを召喚しつつ、相手フィールドのカードを除去しておける。
ディフェンダーズ・マインドの影響下では守備力が4000になるため、このデッキでは維持も難しくない。
ただ、反転召喚や特殊召喚に対応しないのは無視できない欠点であり、効果を活かせる場面は限られる。
効果を十分に活かせないのであれば、このカードよりも高い守備力を持つモンスターを代わりに採用する方がいいだろう。

攻撃力1800以上のモンスターの特殊召喚を封じるモンスター。
攻撃力の低いモンスターを多く採用するデッキであるため、実質的に相手にだけ影響を押し付けられる。
ディフェンダーズ・マインドの影響下では守備力が3600になるため、このデッキでは維持も難しくない。
似たことは超古代生物の墓場でも行えるが、守備力を持つことや魔法&罠カードゾーンを圧迫しないことは、このカードならではの強みと言える。

相手が発動した罠カードを破壊して相手に800ダメージを与えるモンスター。
スキルドレイン王宮のお触れ等、苦手とする永続罠への対策として採用を検討できる。
フィールドに残らない罠カードは封じられないが、その場合でも相手にダメージを与えることは可能。
守備力も1800と高めであり、キラー・トマト手をつなぐ魔人の存在からフィールドに維持しておくのもそれほど難しくないが、性質上このカードを先に出しておく必要があり、既に適用されているカードには対抗できない。
また、宮廷のしきたりが適用されていると相手の永続罠も破壊できなくなるため、このデッキとはいまいち噛み合っていない面もある。

自分のスタンバイフェイズに表側守備表示で存在する場合にライフを1000回復するモンスター。
維持すること自体はそれほど難しくないが、守備力が低いため、このデッキのコンセプトとは合わない。
苦手とするバーンデッキへの抵抗力として採用できるかどうかといったところ。
バーン対策の筆頭であるデス・ウォンバットは、守備力が300しかない上に召喚僧サモンプリーストでリクルートすることもできないため、このカードにもお呼びがかかるかもしれない。

自分フィールドの表側表示カード1枚を手札に戻すことで墓地から特殊召喚できるモンスター。
魔法&罠カードゾーンが全て埋まって身動きが取れない状態になっても、このカードを墓地に用意しておけば無理なく魔法&罠カードゾーンを空けられる。
カタパルト・タートルのリリース要員になったり、王宮の弾圧ディフェンダーズ・マインドの影響をリセットしたり、ワンハンドレッド・アイ・ドラゴンを特殊召喚した呪縛牢を手札に戻してサーチを行ったりすることも可能。
ただ、守備力が低いため、このデッキのコンセプトには合っていない。

墓地のモンスター1体のカード名と効果と攻撃力をコピーできるモンスター。
肝心の守備力はコピーできないが、手をつなぐ魔人の効果をコピーすれば、結果として守備力の数値を水増しできる。
カタパルト・タートルの効果をコピーして代用としたり、呪縛牢の効果で墓地に送ったシンクロモンスターの効果や攻撃力をコピーするといった芸当も可能。
ただ、どの戦術も活かせる状況が限られているため、このカードも相応に腐りやすい。

自分の表側表示モンスターが効果で破壊され墓地に送られた時に手札から特殊召喚できるモンスター。
効果による除去に弱いというこのデッキの弱点を幾分かフォローできるが、除去自体を防げるわけではない。
ただ、守備力が高く、1ターン1度限定だが魔法カードの発動を無効にできるため、布陣の再構築には貢献する。
シンクロモンスターを装備して攻撃力を上げる効果も持つため、相手のデッキ次第では十分活躍できるだろう。

自分の魔法・罠カード2枚を墓地に送ることで手札から特殊召喚できるモンスター。
特殊召喚には大きなディスアドバンテージが生じるが、魔法&罠カードゾーンが圧迫されやすいこのデッキにとっては、このカードの召喚条件がメリットになることもある。
D・クリーナンの装備カードを墓地に送ってディスアドバンテージを軽減したり、王宮の弾圧ディフェンダーズ・マインドを墓地に送って影響をリセットしたりするのもいいだろう。
また、攻撃を放棄する代わりに相手フィールドの魔法・罠カード1枚を破壊できる効果も持つため、継続的にアドバンテージを稼いでいける。
ただ、劣勢時には全く活かせないことから腐りやすく、守備力もかなり低いので、採用するかどうかはよく考えたい。

相手フィールドのモンスター2体をリリースすることで相手フィールドに特殊召喚できるモンスター。
相手のスタンバイフェイズに相手に1000ダメージを与える効果も持つため、厄介なモンスターを除去しつつ、カタパルト・タートルバトルマニアによるフィニッシュをサポートできる。
攻撃力3000のモンスターを相手に渡すことになるが、守備力3000以上のモンスターを簡単に用意できるデッキであるため、自分にとっての厄介者になることはあまりないだろう。

デッキの一番上のカードを墓地に送ることで墓地から特殊召喚できるレベル1のチューナー。
自己再生効果により実質的に2回分のシンクロ素材になれるため、デッキの枠の消費を抑えた上でシンクロ召喚を取り入れられるようになる。
カタパルト・タートルのリリース要員やナチュル・ビーストのシンクロ素材にもなれるため、チューナーの中では優先的に採用できるだろう。

相手モンスター1体の効果を無効にできるレベル1のチューナー。
相手モンスターの効果による除去から、手をつなぐ魔人等を守れるようになる。
ただ、相手のメインフェイズにしか発動できず、魔法・罠カードの効果には無力で、影響はエンドフェイズまでと、穴も多い。
採用する場合は、魔法&罠カードゾーンを圧迫しないカードであることや、チューナーであることを活かしたい。

相手モンスター1体の攻守を半分にできるレベル3のチューナー。
効果は強力だが守備力が低く、このデッキの戦術とは全く噛み合わない。
単体でも機能し、キラー・トマト闇の誘惑にも対応するため、どうしてもシンクロ召喚でデッキの対応力を高めたい場合に採用できるかどうかといったところか。
レベルの関係上、強力な全体除去効果を持つブラック・ローズ・ドラゴンには繋げやすい。

相手フィールドに表側表示で存在する罠カード1枚を墓地へ送ることで特殊召喚できるレベル4のチューナー。
スキルドレイン王宮のお触れ等の苦手とする永続罠を除去しつつ、スターダスト・ドラゴン等のシンクロ召喚に繋げられる。
「墓地へ送る」という性質上、宮廷のしきたりに邪魔されることもない。
通常召喚できないので、相手のデッキ次第では完全に腐ってしまうことになるが、このデッキの弱点を無理なくカバーできるカードであるため、サイドデッキに用意しておくといいだろう。

リバースした時にフィールドのモンスターを全て破壊する禁止カード。
いざという時のリセットカードになるだけでなく、レベル4以下のモンスターの展開も行えるため、守備力の高い手をつなぐ魔人を用意しやすくなる。
ディフェンダーズ・マインドを発動しておけば、相手のターンにリバースしたとしても追撃されることはまずないだろう。
ただ、相手にもボードアドバンテージやハンドアドバンテージを稼がせてしまうのは無視できない欠点であり、それに伴ってこちらの守備網があっさり突破されてしまうこともある。



エクストラデッキについて

このデッキではフィールドに維持しておきたいモンスターが多く、特別相性がいいと言えるチューナーやエクシーズモンスターもいないため、シンクロ召喚やエクシーズ召喚に力を入れる行為はアンチシナジーにしかならない。
主に呪縛牢スターライト・ロードの効果で特殊召喚できるシンクロモンスターを入れることになる。


シンクロモンスターの中で最大の攻守を持つレベル10のシンクロモンスター。
正規のシンクロ召喚は行えないが、呪縛牢の効果で簡単に特殊召喚できる。
ディフェンダーズ・マインドの影響下では守備力が8000になり、サポートなしでも4000の攻守を持つため、手をつなぐ魔人カタパルト・タートルとの相性が抜群にいい。

破壊された時にデッキからカード1枚を手札に加える効果を持つレベル8のダークシンクロモンスター。
攻守はSin パラドクス・ドラゴンに劣るが、採用しておけば呪縛牢を万能サーチカードのように扱えるようになる。
手をつなぐ魔人の強化役としては中途半端で、カタパルト・タートルのリリース要員としても適さないが、呪縛牢が除去を受けた時の選択肢として採用しておきたい。

表示形式変更効果を持つレベル6のシンクロモンスター。
正規のシンクロ召喚は行えず、守備力も特別高いとは言えない。
ただ、フィールドから墓地に送られた場合にフィールドのモンスター1体の表示形式を変更できる効果を持つため、相手の1ターンキルへの抵抗力になる。
状況次第では、自分のモンスターを守備表示に変更するカードとして扱うのもいいだろう。
基本的にはワンハンドレッド・アイ・ドラゴンの方が有用だが、このカードにも十分採用意義はあるため、エクストラデッキの枠が余っているなら採用しておきたい。

相手の効果の発動を無効にして相手フィールドのカードを全て破壊する効果と、相手の表側表示モンスター1体の効果を無効にする効果を持つレベル10のシンクロモンスター。
正規のシンクロ召喚は行えず、呪縛牢の効果で特殊召喚しても効果は発動できないため、Sin パラドクス・ドラゴンに攻守で劣るこのカードを特殊召喚する意義は殆どない。
唯一の利点は墓地に送られた後にファントム・オブ・カオスで効果をコピーできることにあり、カタパルト・タートルによる1ターンキルの達成に大きく貢献する。
攻守の差もそこまで大きくはないため、ファントム・オブ・カオスを採用するのであれば、Sin パラドクス・ドラゴンよりも優先できるモンスターになるだろう。

相手の表側表示モンスター1体の効果を無効にし、その攻撃力分だけ攻撃力がアップするレベル10のシンクロモンスター。
セイヴァー・スター・ドラゴン同様、ファントム・オブ・カオスで効果をコピーする場合にのみ採用意義が生じる。
ただ、こちらの効果はカタパルト・タートルの効果によるダメージの水増しくらいにしか使えないため、万能カウンター効果を持つセイヴァー・スター・ドラゴンより優先する理由は殆どない。

相手フィールドに表側表示の光属性モンスターが存在する場合に発動できる3つの効果を持つレベル10のシンクロモンスター。
セイヴァー・スター・ドラゴン同様、ファントム・オブ・カオスで効果をコピーする場合にのみ採用意義が生じる。
相手が光属性モンスターを使用していないと意味を成さないものの、効果自体は非常に強力である。
エクストラデッキの枠は余っているため、ファントム・オブ・カオスを採用するのであれば、このカードも採用しておきたい。

自身をリリースすることでフィールドのカードを破壊する効果を無効にして破壊できるレベル8のシンクロモンスター。
手をつなぐ魔人の維持に貢献するが、維持すべきモンスターをこのカードのシンクロ召喚で失ってしまっては本末転倒でしかないため、無理なシンクロ召喚は避けたい。
蘇生制限は満たせなくなるが、スターライト・ロードの効果で特殊召喚するのが無難だろう。

デッキの上からカードを2枚墓地に送ることで魔法カードの発動を無効にできるレベル5のシンクロモンスター。
手をつなぐ魔人の維持に貢献するが、シンクロ素材に地属性モンスターが必要になるため、メインデッキの構成がある程度縛られる。
チューナーには手軽に特殊召喚できるグローアップ・バルブが使えるため、ビッグ・シールド・ガードナー等を追加で採用しておきたい。



魔法カードについて

相性のいいカードがあまり多くないため、採用するカードは汎用カードが中心になるだろう。
ただ、罠カードの比率が高いデッキであるため、罠カードを封じられた時の対策となる魔法カードも用意はしておきたい。


レベル4以上のモンスターを守備表示に変更する永続魔法。
優秀なロックカードではあるのだが、このデッキは高い守備力を容易に実現できるデッキであるため、このカードに頼らずとも十分攻撃を封じられることが多い。
意義に乏しいカードで魔法&罠カードゾーンを埋めてしまうのは厳しく、守備表示への変更と守備力のアップを両立できるディフェンダーズ・マインドや、効果の発動も防げる超古代生物の墓場よりも優先する理由は殆どないだろう。
ただ、コンボデッキであるこのデッキにとって、1枚でも機能するカードの存在は頼もしい。
除去カードを連発された時の保険として使える他、王宮のお触れ等の罠カード封じの影響を受けないのもメリットと言える。

フィールドのモンスター1体を裏側守備表示にする速攻魔法。
攻撃表示で残った手をつなぐ魔人を守備表示にして、コンバットトリックを狙うといったことが可能になる。
コンボ用のカードとしてはややピンポイントだが、使い道の多いカードであるため、腐ることはまずないだろう。

手札のモンスター1体を墓地に送ることで手札・デッキのレベル1モンスター1体を特殊召喚する通常魔法。
D・クリーナンを特殊召喚して除去を行ったり、かつて神と呼ばれた亀を特殊召喚してロックに繋げたり、グローアップ・バルブを特殊召喚してシンクロ召喚を行ったりできる。
これらのカードを多めに採用するのであれば、このカードも併せて採用しておきたい。

攻撃力1500以下の闇属性モンスター1体を墓地から手札に加える通常魔法。
このデッキで採用候補となるモンスターの大半を回収できる。
ただ、回収する意義のあるモンスターは殆どいない。
闇の仮面サイバーポッドを重視する場合ならあるいはといったところか。

2枚ドローして手札の闇属性モンスター1体を除外する通常魔法。
闇属性モンスターを多めに採用するのであれば、有用なドローカードになる。
既に布陣が完成している状況であれば、除外するモンスターにも困らないだろう。

デッキの上から3枚を公開してその中から1枚を手札に加える通常魔法。
単体では機能しにくいカードを多く採用するコンボデッキであるため、コンボに必要なカードを呼び込みやすくなる効果は有用と言える。
発動ターンは特殊召喚ができなくなってしまうが、自分のターンに特殊召喚をあまり行わないデッキであるため、その影響は小さい。
ただ、カタパルト・タートルバトルマニアの存在を相手に気付かせることにも繋がりかねないのは、小さくない欠点と言える。

自分フィールドに表側表示で存在する永続罠1枚を墓地に送って2枚ドローする通常魔法。
不要になった永続罠をドローに変換できる。
魔法&罠カードゾーンが埋まりやすいこのデッキにとって、新たな罠カードを伏せる場所を空けつつアドバンテージを得られるカードは有難い。
ただ、このカードも魔法&罠カードゾーンの場所を食うカードであるため、魔法&罠カードゾーンが他のカードで全て埋まっている状態では発動すらできなくなる。
腐っても召喚僧サモンプリーストのコストにはなるが、基本的にはこのカードを出す場所を常に空けておくプレイングを心掛けたい。

コストとして墓地に送った自分の魔法・罠カードの数×1000のライフを回復する速攻魔法。
マジック・プランターと同様、自分の魔法&罠カードゾーンを空けるカードとして使えるが、基本的にはハンドアドバンテージを得られるあちらが優先されるだろう。
こちらは永続罠以外を墓地に送ることもでき、枚数を問わず、相手ターンにも発動できるという汎用性の高さが強みである。



罠カードについて

このデッキの根幹をなす罠カードや相性のいい罠カードがかなり多く、必然的に罠カードの占める割合が多くなる。
それに伴って魔法&罠カードゾーンがかなり圧迫されやすく、考えなしに罠カードを伏せると肝心の反転世界バトルマニアを伏せる場所がなくなりかねない。
特に防御用のカードは相手次第で効力が異なってくるため、構築段階から仮想敵をはっきりさせておくことが重要である。


自分フィールドに存在するモンスターを守備表示にしてその守備力を倍にする永続罠。
発動しておくと下級モンスターの守備力ですら最上級モンスターの攻撃力を凌駕する数値になるため、こちらのモンスターが戦闘破壊されることはまずなくなる。
1枚しか表側表示で存在できないため、複数枚発動して守備力を4倍8倍にするといったことはできないが、守備力を上げるというこのデッキの戦術になくてはならないカードであるため、どのような構築にする場合でも3枚積んでおきたい。
また、守備表示を強要する効果も地味に有難く、表示形式の変更によって布陣を崩されることがなくなる他、守備表示でないと意味がない手をつなぐ魔人を実質的に表側守備表示で召喚・反転召喚できるようにもなる。
ただ、その効果故に、このカードの効果で守備力が上がったモンスターを反転世界の効果でアタッカーにするといったことはできない。

自分フィールドの表側守備表示モンスター1体の守備力を元々の守備力の倍の数値にする通常罠。
モンスター1体にしか適用されず、守備表示に変更する効果を持たず、バトルフェイズに使えるというメリットもあまり活かせないため、このデッキではディフェンダーズ・マインドの下位互換に近い。
また、「守備力を倍にする」効果ではなく「守備力を元々の守備力の倍の数値にする」効果であるため、使うタイミングを間違えると却って守備力が下がることもある。
このカードの利点はディフェンダーズ・マインドとの併用が可能なことにあり、こちらを先に使うという前提こそあるが、モンスター1体の守備力を実質的に4倍にできる。
ただ、このデッキのキーカードかつ守備力変動効果を持つ手をつなぐ魔人との相性が悪く、魔法&罠カードゾーンも圧迫するため、採用は厳しいだろう。

守備力3000のモンスターを守備表示で特殊召喚できる永続罠。
このカードを発動するだけで、手をつなぐ魔人を一気に強化できる。
また、ただでさえ高い守備力を持つ上に、宮廷のしきたりが適用されていると破壊耐性も得られるため、時間稼ぎ要員としても最適である。
「攻撃できない」という制約により、反転世界とのコンボでアタッカーにするといったことはできないが、このデッキでは殆ど気にならないだろう。
ただ、魔法&罠カードゾーンを圧迫するのは無視できない欠点であり、このカードや宮廷のしきたりを並べておくと、肝心のディフェンダーズ・マインド反転世界を出す場所がなくなりかねない。

エクストラデッキからシンクロモンスター1体を守備表示で特殊召喚する永続罠。
様々なコンボに使えるカードであるが、このデッキでは守備力4000のSin パラドクス・ドラゴンを特殊召喚できるというのが大きい。
ただ、宮廷のしきたりとの相性が悪く、あちらが適用されているとこのカードが魔法&罠カードゾーンに意味もなく残ってしまうことになる。
これもハリケーンマジック・プランターでアドバンテージに変換できるというメリットと捉えられなくもないが、やはり魔法&罠カードゾーンを圧迫してしまうのは厳しい。

攻撃力よりも守備力の高いモンスターが戦闘破壊された場合に、デッキの同名モンスターを2体まで守備表示で特殊召喚できる通常罠。
手をつなぐ魔人を筆頭に、このデッキで採用される守備力の高いモンスターをまとめてリクルートできる。
ただ、ディフェンダーズ・マインド手をつなぐ魔人の効果で守備力を高めることを基本とするこのデッキにとっては、そもそもモンスターが戦闘破壊され難いため、それに伴ってかなり腐りやすい。
効果の性質上、3枚積みするリクルート先のモンスターよりも先に引き込まなければ意味がないというのも困りどころ。

フィールドに表側表示で存在する効果モンスターの攻守を入れ替える通常罠。
増大した守備力を攻撃力に変換できるため、そのまま1ターンキルを狙える。
ただ、ディフェンダーズ・マインドの影響下では攻撃を行えず、腐っていた攻撃反応型の罠カードも発動させてしまいかねないので、ハリケーンがない状態での安易な攻撃は避けたい。
このカードを採用する最大の意義は、カタパルト・タートルによる1ターンキルに繋げられることにある。
魔法&罠カードゾーンの圧迫にも繋がるため、基本的にはカタパルト・タートルのコンボの準備ができるまで手札に温存しておきたい。

発動時に相手フィールドに存在していた表側表示モンスターに攻撃を強要させる通常罠。
このデッキにおける主な勝利手段の1つであり、守備力を高めた手をつなぐ魔人に攻撃させることで、相手に大きな反射ダメージを与えられる。
ただ、このカードの影響を受けたモンスターをシンクロ素材にする等して処理されるだけで無力化されるため、使いどころが難しい。
手をつなぐ魔人を2体並べるロックを形成できている状態では、自分のモンスターを攻撃の的にすることもできなくなってしまう。

相手フィールドに「おジャマトークン」3体を守備表示で特殊召喚する通常罠。
このカードとバトルマニアを発動し、「おジャマトークン」で守備力2700以上のモンスターに攻撃させれば、1ターンキル級のダメージを叩き出せる。
バトルマニアを警戒して表側表示モンスターを出さなくなった相手に対して特に有効。
ただ、「おジャマトークン」はアドバンス召喚用のリリースにできない制限がある一方で素材への制限は一切ないので、使うタイミングを間違えると相手にシンクロ素材を与えるだけのカードになってしまう。
バトルマニアの都合上、このカードは相手のメインフェイズよりも前に発動するしかないため、相手にチャンスを与えるカードであることは否めない。
また、相手のモンスターカードゾーンに3か所以上の空きを必要とするのも厳しく、低速かつ相手モンスターを戦闘で処理することもしないこのデッキでは、発動すらできずに魔法&罠カードゾーンで腐っていることも多くなるだろう。
コンボが決まった時の爆発力は高く、モンスターを殆ど展開しない低速のデッキには刺さるため、サイドデッキからの投入が無難か。

相手が「ローントークン」以外のモンスターを召喚・特殊召喚した時に、相手フィールドに「ローントークン」1体を守備表示で特殊召喚する永続罠。
おジャマトリオと同様、バトルマニアとのコンボで1ターンキルが狙える。
こちらは小回りが利き、永続罠であるため使い捨てにはならず、「ローントークン」はリリースやシンクロ素材には使えないため、利敵行為になることはまずない。
反面、相手依存の効果であり、永続罠であるが故に魔法&罠カードゾーンを圧迫し、「ローントークン」は手札を1枚捨てることで消滅させられるので、おジャマトリオ以上にバトルマニアとのコンボは決めにくいと言える。
低速かつ攻撃を行わないこのデッキ相手だと、このカードの穴である反転召喚を中心に展開したとしても大きな問題にはならないため、バトルマニアとのコンボ用のカードというよりは、相手の攻め手を遅らせるカードと見做すべきか。
一応、ロックバーン軸では仕込みマシンガン等のダメージの水増しにも使える。

裏側守備表示での通常召喚を表側守備表示に変換する永続罠。
表側守備表示のモンスターを求める手をつなぐ魔人との相性はいいと言えるが、同じことはディフェンダーズ・マインドでも行える。
このカードは相手の裏側守備表示も封じられるため、バトルマニア無限ローンを主軸にするのであれば追加で採用できるかもしれない。
また、【デッキ破壊1キル】等のリバース効果モンスターを主軸にするデッキにも刺さる。

反射ダメージを倍にして攻撃モンスターを破壊する通常罠。
そもそもの話、戦闘破壊できないことが明白な守備表示モンスターが相手の攻撃対象になることはまずない。
また、「守備力を上げる」というこちらの戦術がバレた時点で、相手は戦闘破壊が見込める守備表示モンスターにも安易に攻撃してこなくなるだろう。
以上の点から、バトルマニアによるサポートなしでこのカードを発動させることはほぼ不可能であり、それに伴ってかなり腐りやすい。
上手く発動できた時の爆発力の高さこそ魅力的だが、手札事故の危険性を更に上げてしまうことを鑑みると、バトルマニアに特化した構築にする場合でも採用は厳しいだろう。

防御用カードその1。
特殊召喚されているレベル6以上のモンスターの攻撃と効果の発動を封じる効果を持つため、主な仮想敵はシンクロモンスターになる。
レベル5以下のモンスター、通常召喚されているモンスター、サイクロン等には対抗できず、自分もレベル6以上のシンクロモンスターを使いにくくなるのが欠点。
また、効果封じなら、魔法&罠カードゾーンを圧迫することのないエフェクト・ヴェーラーでも行える。

防御用カードその2。
ライフを800払うことで特殊召喚を無効にする効果を持つため、主な仮想敵はシンクロモンスターになる。
レベルを問わず、特殊召喚を封じてしまえば間接的に効果も封じられるため、基本的に超古代生物の墓場よりも拘束力が高い。
ただ、こちらは後出しでは機能せず、ライフコストも必要とする。
メタル・リフレクト・スライム呪縛牢が腐ってしまうのも欠点。

防御用カードその3。
魔法カードの効果を無効にする効果を持つため、主な仮想敵はブラック・ホールハリケーンになる。
相手のデッキ次第では単なる防御用カードに収まらない活躍を見せるが、モンスター効果や罠カードには無力であることと、禁止カード枠を食うことが欠点。
ライフを払わないと自壊するのも欠点と言えるが、これは魔法&罠カードゾーンを意図的に空けられるという利点にもなる。

防御用カードその4。
他の永続罠を破壊から守る効果を持つため、主な仮想敵はサイクロンスクラップ・ドラゴンになる。
永続罠を多く採用するデッキであるため、活躍の機会は多い。
他の防御用カードと組み合わせれば、かなり強固な布陣を敷くことができるだろう。
ただ、単体で機能するカードではないため、採用すると魔法&罠カードゾーンの圧迫が更に厳しくなる。
また、相手の永続罠も破壊されなくなるため、相手のデッキ次第ではただ自分の首を絞めるだけのカードになってしまうこともある。

防御用カードその5。
自分フィールドに表側守備表示で存在するモンスターを相手のカードの効果による破壊から守る効果を持つため、主な仮想敵はブラック・ホール激流葬になる。
ただ、「表側守備表示モンスターが2体以上存在する」という条件がやや厳しく、表側守備表示でないモンスターや魔法・罠カードを守ることもできず、破壊以外の除去にも無力であるため、総じて利点よりも欠点が目立つ。
このカードならではの強みが全くないというわけではないのだが、採用は厳しいだろう。

防御用カードその6。
自分フィールドのカードを2枚以上破壊する効果の発動を無効にして破壊する効果を持つため、主な仮想敵はブラック・ホールブラック・ローズ・ドラゴンになる。
追加でスターダスト・ドラゴンを特殊召喚できるのも頼もしいが、発動条件の都合上、発動機会が訪れないまま腐っていることも多い。
発動さえできれば強力なのだが、発動できずに魔法&罠カードゾーンに残ってしまうとかなり邪魔になるため、サイドデッキからの投入が無難か。



このデッキの戦術

守りを固めつつ手をつなぐ魔人の守備力を上げていき、準備が整ったらカタパルト・タートルバトルマニアの効果で1ターンキルを狙う。
アステカの石像を軸として反射ダメージを狙うデッキとコンセプトが似ているが、こちらは爆発力で劣る代わりに応用力に優れる。
ロックバーン軸や、反転世界を用いたアタッカー軸にすることも可能。



このデッキの弱点

低攻撃力のモンスターの効果と罠カードに依存したデッキであるため、魔のデッキ破壊ウイルススキルドレイン王宮のお触れといったメタカードを使われると苦しい戦いを強いられることになる。
モンスターを並べなければならないことから、群雄割拠等も苦手。
守備力を上げるという戦術も、「時械神」相手では何の意味も成さず、アマゾネスの剣士相手では自殺行為にしかならない。
ドリルロイド断頭台の惨劇ミクロ光線といった守備表示モンスターメタカードも当然刺さる。
また、かなり低速のデッキであるため、高速でこちらのライフやデッキを削ってくるフルバーンやデッキ破壊相手ではどうしようもない。



このデッキの派生

拡張性の高いデッキであるため、様々な構築が考えらえる。
ただ、何かに特化しようと躍起になる余り、肝心の手をつなぐ魔人が邪魔だと感じるといったことにはならないようにしたい。


  • パーミッション軸

地属性/恐竜族/レベル4のモンスターを多めに採用し、強力なパーミッション効果を持つナチュル・ビーストエヴォルカイザー・ラギアを守りの要とする構築。
これら2体の効果の穴を補える超古代生物の墓場も加えれば、相手の行動をほぼ封殺できる。
地属性デッキではお馴染みの巨大ネズミの他、恐竜族は暗黒ステゴハイパーハンマーヘッドが、レベル1の地属性チューナーはナチュル・チェリーナチュル・ナーブが新たな採用候補になるだろう。
狙いすぎている感は否めないが、強化蘇生融合呪印生物-地を採用すれば、ナチュル・パルキオンナチュル・エクストリオの特殊召喚も可能になる。
手札事故を気にしないのであれば、ナチュル・バンブーシュートも悪くない。

より強固な守りを築ける反面、カードパワーが高いとは言い難い恐竜族モンスターを多めに採用しなければならない都合上、メインデッキの層が薄くなってしまうのが欠点と言える。
ただ、この構築における最大の問題は、「それだけの布陣を敷けるのであればそのまま攻撃した方がいいのではないか?」という疑念を拭いきれないことだろう。
無論、手をつなぐ魔人と組み合わせる意味が皆無というわけではないのだが、ビートダウン向きの構築になっていることは否めない。



サンプルレシピ



  • 合計40枚+15枚

  • 上級2枚

  • 下級13枚

  • 魔法8枚

  • 罠17枚

  • エクストラデッキ15枚

  • サイドデッキ15枚


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最終更新:2021年04月28日 23:57