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スキル考察」(2012/02/05 (日) 17:45:53) の最新版変更点

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*スキル考察 この項では全28種(12/4現在)あるスキルの中で、 PCが選択し装備できる21種類(教官スキルは除外)のスキルの、 効果的な組み合わせ方ついて考察する。 スキルの基本性能については[[スキル]]の項を参照されたし。 尚、本項では便宜上の理由から、 「コスト=スキルLv」・・・・&bold(){大スキル}15種 「コスト=一貫して1」・・・&bold(){小スキル}6種 ・・・と呼称する。 ---- #contents ---- *スキル数とスロットと組み合わせ 現在PCが使用することができるスキルは全部で21種類で、スキルスロットは4である。(12/11現在) 全てのスロットを使用し、小スキルはLv3のみ使用するという仮定で計算すると、 単純計算で&bold(){“9345通り”}のスキルの組み合わせが考えられることになる。 (未使用スロットの存在や、小スキルをLv別に区分けして考慮すると更に多くなる) しかし、9000越えの組み合わせとは言え、ルールや個人の戦法、 スキルそのものの特性やスキル同士の相性を考慮すると必然的に、 選択するスキルの組み合わせは絞られてくることになる。 以下には、スキルごとにその特性を考察する。 ---- *スキルの種類 スキルは大まかに分けて4種類(タイプ)に区分される。 下記は編集の都合上区分けたが、完全に区別できないものもある。 :&color(crimson){&size(14){A:射撃補助型スキル}}| 武器の使用を容易にし、使用者の技術の底上げを図るスキル プレイヤーの腕前や工夫、カスタムパーツ等で代替が利くのが特徴 &br() -武器(銃器)マスタリー -ズームアップ -エンハンスドロックオン :&color(darkred){&size(14){B:サポート型スキル}}| 銃器以外の武器の使用の際の能力を向上させる、非主力型の戦闘スキル プレイヤーの腕前や工夫でカバーできるが、カスタムパーツ等では代替が利かない &br() -補助武器(ナイフ・盾・サポート武器)マスタリー :&color(green){&size(14){C:能力拡大型スキル}}| 装備してないと絶対に出せない能力を発揮するスキル 個人の戦法により要・不要が大きく分かれる 小スキルは無いが、他のスキルとの相性は良い &br() -ファストムーブ -ボックスムーブ -クイックリカバリー -CQCマスタリー -ナイフマスタリーLv3 -ショック・アブソーブ -チャームアップ -クイックリカバリー :&color(blue){&size(14){D:SOP関連スキル}}| SOP情報を拡大・縮小するスキル &br() -エネミーエクスポージャー -アウェアネス -ターゲットアラート -スキャニング(EX) -SOPステルス :&size(13){4区分の判断基準}| 上記4種類の区分基準を、念のため以下に記述する。 &br() AとBは区分ける際に、カスタムパーツで代用が可能か否かを基準に区別することにした。 また、Aは「Attack」Bは「Assist」の概念が適切である点も、判断の一因である。 &br() BとCの区分けも、武器の扱いが向上するのと、身体能力の向上は厳密には異なる点に着目。 Cの能力向上は「Expansion」に近いものであり、スキル無くして絶対に出せない能力なので区別。 &br() Dもある意味ではサポート方といえるが、Bのサポートは、単にサポート武器の区分に過ぎない。 概念的にも「Assist」というよりは「Intelligence」が本質に近いことから別途区分した。 ---- *軸のスキルと役割 (スキル決定の指針) 上記の4種類を踏まえた上で、何を軸とするかでPC個人の戦法や役割はほぼ決まってくると言えるだろう。 スキルを自分の長所伸長に使うか、短所補充に使うかは人次第だが、クラン等の仲間の存在を前提にするならば、 前者のほうが、恐らくチームにとって+(プラス)となる可能性は高いだろう。(欠点は素直に仲間に補ってもらおう) スキルの選択の際には、自分が最も重要とする「軸のスキル」と残りの枠に「補助のスキル」を埋める形となる。 この時、「軸のスキル」には大スキルが、「補助のスキル」には小スキルが用いられる場合が殆どであると思われる。 以下は、軸のスキルをどのタイプにするかで、決まってくる役割の大まかな振り分けである。 :&color(crimson){&size(14){Aを軸にする・・・万能型・アタッカー}}| メジャーなタイプで、最も需要の高いタイプでもある。 使用武器にもよるが、基本的に全てのルールで活躍が期待できる。 連射銃などは特に立ち位置を選ばずに行動できる汎用性のたかい存在となる。 &br() -&color(darkred){向いているルール} --全ルール (ショットガン使いはTSNEを除く) --ハンドガンは特にTSNE向き :&color(darkred){&size(14){Bを軸にする・・・サポート型(ディフェンス型)}}| チームとしての戦術を広げるために必要な存在となる。 盾とナイフは特定の戦況において効力を発揮するので、 試合の流れ次第では活躍できないこともある点でリスクがある。 「型に嵌れば凄いが、嵌らないとからっきし」なので、戦況と運が悪ければこのスタイルは諦めよう。 &br() -&color(darkred){向いているルール} --敵の排除以外に目的のあるルール(CAP・BASE・RES等) :&color(green){&size(14){Cを軸にする・・・立ち回り重視型(テクニック/スピード型)}}| スピードやテクニックを重視し、立ち回りで生きていくタイプ。 銃の腕に100%の自信がある人が使えれば「鬼に金棒」となり、 銃の腕に全く自信が無い人も、この点で驚異的な実力を発揮することもあり得る。 他の軸スキルと併用して、2軸で行くパターンもあり。 &br() -&color(darkred){向いているルール} --敵の排除以外に目的のあるルール(CAP・BASE・RES等) --MAPと相手を選ぶがTDMでも有効 :&color(blue){&size(14){Dを軸にする・・・情報重視(諜報員)型}}| MGO特有のシステムである[[SOPシステム]]を駆使し、情報戦をしかけるタイプ。 しかし半分が小スキルなので、これを軸にする人自体、それほど多くはないだろう。 Dでの大スキルはTA・ステルス・スキャンEXの3つだが、これを軸とする場合には、 活躍できるルール・場面が制限されることを覚悟しておく必要があるだろう。 &br() -&color(darkred){向いているルール} --隠密行動が要求されるルール (DM・SDM・RES・TSNE) ---CAPやBASEのように激しく撃ち合うルールでは効果が薄い傾向にある ---- *軸と補助の相性 (スキルの選択例) 以上のように軸スキルによって与えられる役割を考えると、選択肢も決まってくる。 問題は、軸のスキルを効果的に運用するのに必要な補助のスキルの選択である。 ここからが更に個人の嗜好に左右される領域である。 以下の考察では、小スキルは青文字で記述する。 消費スロットが1で済み、高い効果を発揮するので悩んだ場合は推奨。 ---- **銃器マスタリー :&color(darkred){&size(16){サブマシンガン/アサルトR.}}| 同じ連射銃でもアサルトは遠近問わないHS射程をもち、人気が高い。 SMGは遠距離では非力なものの、近距離では装填数の多さと発射サイクルの速さでアサルトの上に立てる。 通常これらのスキルは、特に集弾率の向上を目的として装備されている。 敵を排除することを旨とするため、機動力やグレネード類の扱いの向上が、有力な選択肢となるだろう。 &br() &bold(){アサルト or SMG・M} Lv1~3 -&color(darkgreen){ファストムーブ} Lv1~2 --いち早く前線に駆けつけるのもアタッカーの役目。軽量なサブマシンガンは特に相性がいい -&color(blue){スローイング・M} Lv2~3 --サポート武器の王道、物陰に隠れてるのもこれで排除可能。特にSMGにとってグレネードは貴重な遠距離攻撃 --Lv3では空中で爆発し、不発に終わるケースもあるため、&br()MAPの広さやグレネードの種類に応じて変更 :&color(darkred){&size(16){ショットガン}}| ショットガンは近距離では絶大な威力を誇るが、裏を返すとそれ以外は大したことがない。 つまり近距離戦に持ち込むためには、遠距離攻撃やトラップの存在に注意する必要がある。 また、M870C.はポンプアクションなので、その間を如何にするかも重要な課題となる。 &br() &bold(){ショットガン・M} Lv2~3 -&color(darkgreen){ファストムーブ} Lv1~2 --SGの8割は立ち回りが大切 -&color(darkgreen){ボックスムーブ} Lv1~2 --ショットガンを装備しながら、スピードを落とさずに移動できる -&color(blue){アウェアネス} Lv3 --トラップ対策。トラップを恐れずに突っ込んでいける。 -&color(blue){スローイング・M} Lv3 --遠距離攻撃対策・遠距離攻撃用 -&color(darkgreen){ナイフ・M} Lv1 --主観撃ちで吹き飛ばし、ナイフで刺すなり電流なり :&color(darkred){&size(16){スナイパーライフル}}| 一方のスナイパーライフルは、遠くから確実に仕留める必要があるので、 手振れやボルトアクションの時間短縮はもとより、しとめ損ねた時の保険や、 敵に位置を察知されないための工夫、また背後をとられないための工夫が必要である。 &br() &bold(){スナイパーR.・M} Lv2~3 -&color(blue){エネミーエクスポージャー} Lv3 --撃ち漏らしたPCの動向把握。味方の援助という意味でも役に立つ。 -&color(darkgreen){SOPステルス} Lv1~ --敵に自分の位置を教えないため・・・ギリーや迷彩、サプレッサーと組み合わせると尚良し -&color(darkgreen){ファストムーブ} --凸砂や迅速な狙撃点変更に便利 :&color(darkred){&size(16){ハンドガン}}| TSNEで麻酔ピストル(Mk.Ⅱピストル)のコッキング時間短縮のためにスキルが用いられることが多い。 普段からハンドガンのみをメインにして戦う人はそれほど多くは無い。 メインとして使用するのなら、尚更スキルの選択は重要となってくる。 &br() &bold(){ハンドガンマスタリー} Lv1~ -&color(darkgreen){ファストムーブ} Lv1~ --軽量なハンドガンとの相性が良い。立ち回りの強化に -&color(blue){ズームアップ} Lv3 --麻酔ピストルでHSを狙う際に便利…なはず。TSNEの時にでも --中距離戦でのフカワの時に少し役立つかも? -&color(darkgreen){CQC・M} Lv1~ --折角CQCが幅広く使える銃なので使わない手は無い。 -&color(darkgreen){エンハンスドロックオン} Lv1~ --ロックオン主体で戦う人に(むしろこっちが大半を占めてるだろう)。背後から背中を撃ってやろう ---- **他武器マスタリー :&color(darkred){&size(16){ナイフ}}| 近接戦闘では強い威力を発揮するが、攻撃範囲が狭く、同じ近接戦ならSGの方が有利とも・・・。 しかし、移動しながらのナイフ攻撃は待ち伏せに、Lv3の首切りは隠密性に優れている。 TSNEやTDMでは立ち回り次第で充分な威力を発揮するが、CAPやBASEなど流動性の激しいルールには不向き。 :&color(green){&size(14){首切り型}}| 首切りを使うには以下のスキルで固定される &bold(){ナイフマスタリー} Lv3 -&color(darkgreen){CQCマスタリー} Lv1 --マスタリーのレベルは3なので、当然斬りつけや突き、電撃も強化される --何より、相手拘束=即キル確定という非常に大きなアドバンテージを得られる。 ---ただし、CQCを絡めるという事は直投げナイフと同じく隙が大きめということを留意されたし ---かつ、ファストムーブやアウェアネスと言った補助スキルも付けられないのも悩み所。 :&color(green){&size(14){ナイフ活用型}}| &bold(){ナイフマスタリー} Lv1 -&color(darkgreen){CQCマスタリー} Lv1 --【拘束>突き】のコンボは決まればほぼ確実にキル・スタンが可能 -&color(darkgreen){ファストムーブ} Lv1~ --ナイフほど立ち回りが重要な武器もない -&color(blue){アウェアネス} Lv3 --接近戦に持ち込む際にトラップの妨害は避けたい -&color(darkgreen){SOPステルス} Lv1 --待ち伏せ等が敵に露見するのを避けるため :&color(darkred){&size(16){シールド}}| 銃弾を弾くごとにポイントが加算されるので、CAP・BASE向きとも言える。 正面からはHSに気をつければ良いだけだが、後方はがら空きなので立ち位置も重要。 スキル効果で強引に防御前線を上げたり、接近戦に持ち込んだりするのも可能。 その際の攻撃手段を如何に確保するかは、個人の嗜好と力量に委ねられる。 3/17のメンテナンスにより、コストが一貫して1になったので汎用性も上がると思われる。 &br() &bold(){シールドマスタリー} Lv3 -&color(darkgreen){ハンドガンマスタリー} Lv1~ --盾で防ぎ、隙をハンドガンで突く・・・が主な反撃の手法として考えられる。 --シールドマスタリーLv3の機動力を活かして強引に敵陣に突っ込み、追い散らした敵の背中に弾丸を撃ち込むのも有効。 --シールドアタック>麻酔銃 なら、スタンも積極的に狙える(?)。 -&color(blue){ターゲットアラート} Lv3 --盾で敵の銃弾を防ぎつつ、SOPリンクを活用して敵の位置を味方に知らせる --立ち回り次第では強力なサポーターとなり得る -&color(darkgreen){ファストムーブ} Lv3 --ただでさえ機動力のあるシールドマスタリーLv3の速力を、更に底上げする事が可能 --銃弾を弾きつつ、間を置かずに一気に敵の懐まで詰め寄りたいプレイヤー向け -&color(darkgreen){ショック・アブソーブ} Lv3 --これまでシールド最大の天敵だったショットガンに対しても、微動だにせず向かっていく事が出来る --各種爆発物の吹き飛ばしも無効化出来る為、これまで以上に強引な突撃が可能となる -&color(blue){スキャニング・EX} --シールドアタックで気絶させた敵にスキャニングをし、敵の散開状況を味方に伝える事が出来る --ターゲットアラートLv3と同様、立ち回り次第では強力なサポーターとなる
*スキル考察 この項では全28種(12/4現在)あるスキルの中で、 PCが選択し装備できる21種類(教官スキルは除外)のスキルの、 効果的な組み合わせ方ついて考察する。 スキルの基本性能については[[スキル]]の項を参照されたし。 尚、本項では便宜上の理由から、 「コスト=スキルLv」・・・・&bold(){大スキル}15種 「コスト=一貫して1」・・・&bold(){小スキル}6種 ・・・と呼称する。 ---- #contents ---- *スキル数とスロットと組み合わせ 現在PCが使用することができるスキルは全部で21種類で、スキルスロットは4である。(12/11現在) 全てのスロットを使用し、小スキルはLv3のみ使用するという仮定で計算すると、 単純計算で&bold(){“9345通り”}のスキルの組み合わせが考えられることになる。 (未使用スロットの存在や、小スキルをLv別に区分けして考慮すると更に多くなる) しかし、9000越えの組み合わせとは言え、ルールや個人の戦法、 スキルそのものの特性やスキル同士の相性を考慮すると必然的に、 選択するスキルの組み合わせは絞られてくることになる。 以下には、スキルごとにその特性を考察する。 ---- *スキルの種類 スキルは大まかに分けて4種類(タイプ)に区分される。 下記は編集の都合上区分けたが、完全に区別できないものもある。 :&color(crimson){&size(14){A:射撃補助型スキル}}| 武器の使用を容易にし、使用者の技術の底上げを図るスキル プレイヤーの腕前や工夫、カスタムパーツ等で代替が利くのが特徴 &br() -武器(銃器)マスタリー -ズームアップ -エンハンスドロックオン :&color(darkred){&size(14){B:サポート型スキル}}| 銃器以外の武器の使用の際の能力を向上させる、非主力型の戦闘スキル プレイヤーの腕前や工夫でカバーできるが、カスタムパーツ等では代替が利かない &br() -補助武器(ナイフ・盾・サポート武器)マスタリー :&color(green){&size(14){C:能力拡大型スキル}}| 装備してないと絶対に出せない能力を発揮するスキル 個人の戦法により要・不要が大きく分かれる 小スキルは無いが、他のスキルとの相性は良い &br() -ファストムーブ -ボックスムーブ -クイックリカバリー -CQCマスタリー -ナイフマスタリーLv3 -ショック・アブソーブ -チャームアップ -クイックリカバリー :&color(blue){&size(14){D:SOP関連スキル}}| SOP情報を拡大・縮小するスキル &br() -エネミーエクスポージャー -アウェアネス -ターゲットアラート -スキャニング(EX) -SOPステルス :&size(13){4区分の判断基準}| 上記4種類の区分基準を、念のため以下に記述する。 &br() AとBは区分ける際に、カスタムパーツで代用が可能か否かを基準に区別することにした。 また、Aは「Attack」Bは「Assist」の概念が適切である点も、判断の一因である。 &br() BとCの区分けも、武器の扱いが向上するのと、身体能力の向上は厳密には異なる点に着目。 Cの能力向上は「Expansion」に近いものであり、スキル無くして絶対に出せない能力なので区別。 &br() Dもある意味ではサポート方といえるが、Bのサポートは、単にサポート武器の区分に過ぎない。 概念的にも「Assist」というよりは「Intelligence」が本質に近いことから別途区分した。 ---- *軸のスキルと役割 (スキル決定の指針) 上記の4種類を踏まえた上で、何を軸とするかでPC個人の戦法や役割はほぼ決まってくると言えるだろう。 スキルを自分の長所伸長に使うか、短所補充に使うかは人次第だが、クラン等の仲間の存在を前提にするならば、 前者のほうが、恐らくチームにとって+(プラス)となる可能性は高いだろう。(欠点は素直に仲間に補ってもらおう) スキルの選択の際には、自分が最も重要とする「軸のスキル」と残りの枠に「補助のスキル」を埋める形となる。 この時、「軸のスキル」には大スキルが、「補助のスキル」には小スキルが用いられる場合が殆どであると思われる。 以下は、軸のスキルをどのタイプにするかで、決まってくる役割の大まかな振り分けである。 :&color(crimson){&size(14){Aを軸にする・・・万能型・アタッカー}}| メジャーなタイプで、最も需要の高いタイプでもある。 使用武器にもよるが、基本的に全てのルールで活躍が期待できる。 連射銃などは特に立ち位置を選ばずに行動できる汎用性の高い存在となる。 &br() -&color(darkred){向いているルール} --全ルール (ショットガン使いはTSNEを除く) --ハンドガンは特にTSNE向き :&color(darkred){&size(14){Bを軸にする・・・サポート型(ディフェンス型)}}| チームとしての戦術を広げるために必要な存在となる。 盾とナイフは特定の戦況において効力を発揮するので、 試合の流れ次第では活躍できないこともある点でリスクがある。 「型に嵌れば凄いが、嵌らないとからっきし」なので、戦況と運が悪ければこのスタイルは諦めよう。 &br() -&color(darkred){向いているルール} --敵の排除以外に目的のあるルール(CAP・BASE・RES等) :&color(green){&size(14){Cを軸にする・・・立ち回り重視型(テクニック/スピード型)}}| スピードやテクニックを重視し、立ち回りで生きていくタイプ。 銃の腕に100%の自信がある人が使えれば「鬼に金棒」となり、 銃の腕に全く自信が無い人も、この点で驚異的な実力を発揮することもあり得る。 他の軸スキルと併用して、2軸で行くパターンもあり。 &br() -&color(darkred){向いているルール} --敵の排除以外に目的のあるルール(CAP・BASE・RES等) --MAPと相手を選ぶがTDMでも有効 :&color(blue){&size(14){Dを軸にする・・・情報重視(諜報員)型}}| MGO特有のシステムである[[SOPシステム]]を駆使し、情報戦をしかけるタイプ。 しかし半分が小スキルなので、これを軸にする人自体、それほど多くはないだろう。 Dでの大スキルはTA・ステルス・スキャンEXの3つだが、これを軸とする場合には、 活躍できるルール・場面が制限されることを覚悟しておく必要があるだろう。 &br() -&color(darkred){向いているルール} --隠密行動が要求されるルール (DM・SDM・RES・TSNE) ---CAPやBASEのように激しく撃ち合うルールでは効果が薄い傾向にある ---- *軸と補助の相性 (スキルの選択例) 以上のように軸スキルによって与えられる役割を考えると、選択肢も決まってくる。 問題は、軸のスキルを効果的に運用するのに必要な補助のスキルの選択である。 ここからが更に個人の嗜好に左右される領域である。 以下の考察では、小スキルは青文字で記述する。 消費スロットが1で済み、高い効果を発揮するので悩んだ場合は推奨。 ---- **銃器マスタリー :&color(darkred){&size(16){サブマシンガン/アサルトR.}}| 同じ連射銃でもアサルトは遠近問わないHS射程をもち、人気が高い。 SMGは遠距離では非力なものの、近距離では装填数の多さと発射サイクルの速さでアサルトの上に立てる。 通常これらのスキルは、特に集弾率の向上を目的として装備されている。 敵を排除することを旨とするため、機動力やグレネード類の扱いの向上が、有力な選択肢となるだろう。 ただ、SMGはアサルトと較べて少々特殊。 &br() &bold(){アサルト} Lv1~3 -&color(darkgreen){ファストムーブ} Lv1~2 --いち早く前線に駆けつけるのもアタッカーの役目。「距離」を問わず戦えるARの万能性を更に強化したいのなら強く推奨 -&color(brue){エネミーエクスポージャ} Lv3 --戦闘機会が多いARに取ってこのスキルは非常に相性がいい。それだけ味方の補助となれるし、撃ち逃しもカバー可能。 -&color(blue){スローイング・M} Lv2~3 --サポート武器の王道、物陰に隠れてるのもこれで排除可能。 ---ただ、近距離戦を主とした戦術の場合、このスキルは正直効果が薄い。付かず離れずの中距離戦術ならば高い効果を望める --Lv3では空中で爆発し、不発に終わるケースもあるため、MAPの広さやグレネードの種類に応じて変更 &br() &bord(){SMG} Lv1~3 -&color(darkgreen){ファストムーブ} Lv1~3 --俊足でガンガン突撃して捻じ伏せるもよし、超長距離からロックオンで削り殺す為の位置取りに使うもよし --そもそもSMG自体が軽量なので、その点でも相性がいい -&color(darkred){エンハンスドロックオン} Lv2~3 --アサルトとはまた別の「中距離戦」を展開出来る。ロックオンの長所・短所を熟知すれば凶悪な武器に :&color(darkred){&size(16){ショットガン}}| ショットガンは近距離では絶大な威力を誇るが、裏を返すとそれ以外は大したことがない。 つまり近距離戦に持ち込むためには、遠距離攻撃やトラップの存在に注意する必要がある。 また、M870C.はポンプアクションなので、その間を如何にするかも重要な課題となる。 &br() &bold(){ショットガン・M} Lv2~3 -&color(darkgreen){ファストムーブ} Lv1~2 --SGの8割は立ち回りが大切。 -&color(darkgreen){ボックスムーブ} Lv1~2 --ショットガンを装備しながら、スピードを落とさずに移動できる。ただしダンボールが壊れると無意味に -&color(blue){アウェアネス} Lv3 --トラップ対策。トラップを恐れずに突っ込んでいける。 -&color(blue){スローイング・M} Lv3 --遠距離攻撃対策・遠距離攻撃用 -&color(darkgreen){CQC・マスタリー} Lv1 --接近戦どころか接触戦ぐらいが戦闘距離のショットガンにとってCQCを狙うチャンスは十二分にある --と言ってもCQCを決めるだけでは意味が無い。CQC&空気弾とのコンボ、スキャニングを狙うなどしてみよう :&color(darkred){&size(16){スナイパーライフル}}| 一方のスナイパーライフルは、遠くから確実に仕留める必要があるので、 手振れやボルトアクションの時間短縮はもとより、しとめ損ねた時の保険や、 敵に位置を察知されないための工夫、また背後をとられないための工夫が必要である。 &br() &bold(){スナイパーR.・M} Lv2~3 -&color(blue){エネミーエクスポージャー} Lv3 --撃ち漏らしたPCの動向把握。味方の援助という意味でも役に立つ。 -&color(darkgreen){SOPステルス} Lv1~ --敵に自分の位置を教えないため。ギリーや迷彩、サプレッサーと組み合わせると尚良し -&color(darkgreen){ファストムーブ} --凸砂や迅速な狙撃点変更に便利 -&color(darkgreen){スローイング・マスタリー} Lv3 --E.ロケを投げて敵の動向を探り味方をアシストしたり、スモグレを投げて敵の妨害、あわよくばそのままHSなど --自陣付近でキャンプしながら狙撃を行う場合、さらに有効性が増す。 :&color(darkred){&size(16){ハンドガン}}| TSNEで麻酔ピストル(Mk.Ⅱピストル)のコッキング時間短縮のためにスキルが用いられることが多い。 普段からハンドガンのみをメインにして戦う人はそれほど多くは無い。 メインとして使用するのなら、尚更スキルの選択は重要となってくる。 &br() &bold(){ハンドガンマスタリー} Lv1~ -&color(darkgreen){ファストムーブ} Lv1~ --軽量なハンドガンとの相性が良い。立ち回りの強化に -&color(blue){ズームアップ} Lv3 --麻酔ピストルでHSを狙う際に便利…なはず。TSNEの時にでも --中距離戦でのフカワの時に少し役立つかも? -&color(darkgreen){CQC・M} Lv1~ --折角CQCが幅広く使える銃なので使わない手は無い。そのまま絞め落とすなり、投げ倒してコンボHSなり -&color(darkgreen){エンハンスドロックオン} Lv1~ --ロックオン主体で戦う人に(むしろこっちが大半を占めてるだろう)。背後から背中を撃ってやろう ---- **他武器マスタリー :&color(darkred){&size(16){ナイフ}}| 近接戦闘では強い威力を発揮するが、攻撃範囲が狭く、同じ近接戦ならSGの方が有利とも・・・。 しかし、移動しながらのナイフ攻撃は待ち伏せに、Lv3の首切りは隠密性に優れている。 TSNEやTDMでは立ち回り次第で充分な威力を発揮するが、CAPやBASEなど流動性の激しいルールには不向き。 :&color(green){&size(14){首切り型}}| 首切りを使うには以下のスキルで固定される &bold(){ナイフマスタリー} Lv3 -&color(darkgreen){CQCマスタリー} Lv1 --マスタリーのレベルは3なので、当然斬りつけや突き、電撃も強化される --何より、相手拘束=即キル確定という非常に大きなアドバンテージを得られる。 ---ただし、CQCを絡めるという事は直投げナイフと同じく隙が大きめということを留意されたし ---かつ、ファストムーブやアウェアネスと言った補助スキルも付けられないのも悩み所。 :&color(green){&size(14){ナイフ活用型}}| &bold(){ナイフマスタリー} Lv1 -&color(darkgreen){CQCマスタリー} Lv1 --【拘束>突き】のコンボは決まればほぼ確実にキル・スタンが可能 -&color(darkgreen){ファストムーブ} Lv1~ --ナイフほど立ち回りが重要な武器もない -&color(blue){アウェアネス} Lv3 --接近戦に持ち込む際にトラップの妨害は避けたい -&color(darkgreen){SOPステルス} Lv1~ --待ち伏せ等が敵に露見するのを避けるため :&color(darkred){&size(16){シールド}}| 銃弾を弾くごとにポイントが加算されるので、CAP・BASE向きとも言える。 正面からはHSに気をつければ良いだけだが、後方はがら空きなので立ち位置も重要。 スキル効果で強引に防御前線を上げたり、接近戦に持ち込んだりするのも可能。 その際の攻撃手段を如何に確保するかは、個人の嗜好と力量に委ねられる。 3/17のメンテナンスにより、コストが一貫して1になったので汎用性も上がると思われる。 &br() &bold(){シールドマスタリー} Lv3 -&color(darkgreen){ハンドガンマスタリー} Lv1~ --盾で防ぎ、隙をハンドガンで突く・・・が主な反撃の手法として考えられる。 --シールドマスタリーLv3の機動力を活かして強引に敵陣に突っ込み、追い散らした敵の背中に弾丸を撃ち込むのも有効。 --シールドアタック>麻酔銃 なら、スタンも積極的に狙える(?)。 -&color(blue){ターゲットアラート} Lv3 --盾で敵の銃弾を防ぎつつ、SOPリンクを活用して敵の位置を味方に知らせる --立ち回り次第では強力なサポーターとなり得る -&color(darkgreen){ファストムーブ} Lv3 --ただでさえ機動力のあるシールドマスタリーLv3の速力を、更に底上げする事が可能 --銃弾を弾きつつ、間を置かずに一気に敵の懐まで詰め寄りたいプレイヤー向け -&color(darkgreen){ショック・アブソーブ} Lv3 --これまでシールド最大の天敵だったショットガンに対しても、微動だにせず向かっていく事が出来る --各種爆発物の吹き飛ばしも無効化出来る為、これまで以上に強引な突撃が可能となる -&color(blue){スキャニング・EX} --シールドアタックで気絶させた敵にスキャニングをし、敵の散開状況を味方に伝える事が出来る --ターゲットアラートLv3と同様、立ち回り次第では強力なサポーターとなる

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