コメントログ
- うpろだは自由に使っていいけどロムのうpは駄目だ!
-- (管理者) 2010-08-23 23:27:27
- 三国志 中原の覇者 改造して欲しい 何処にお願いすれば、誰に頼めば改造してもらえるの(>_<) -- (おじゃ) 2010-10-02 04:00:05
- どんな風に改造して欲しいの?
具体的に書き込んでくれれば
できる範囲でやってみるけど。 -- (管理者) 2010-10-03 22:58:12
- ご返答、ありがとうございます☆ 知識が無く、詳しくは分かりませんが、画像にあるように、リョフがいるストーリーの物をプレイしてみたいです(>_<) 武将の画像を見ると、三国志?覇者の大陸っぽいんですが、ベースは中原の覇者になるのですか? 1番大好きなゲームですので、是非よろしくお願いしますm(..)m -- (おじゃ) 2010-10-05 21:08:25
- ここは中原の覇者の改造サイトですよ。ちなみに覇王の大陸は顔を参考にしているだけで解析情報等は一切わかりません。
シナリオじゃなくストーリー?なら天地を喰らうのサイトへどうぞw
ここで配布しているパッチ版のリョフを使いたいのならVirtuaNESのツール→チート支援でアドレス6D89を16進で86に書き換えれば使えるはず
性格診断でリョフを入れるのなら改造が必要で、誰をはずすか決めないとね。
上記「ナムコ三国志総合(現行)」が過疎っているので、活性化させるためにそちらに書き込んでみてもいいかも。
ここだとたぶん私しか返答しなそうなので…。 -- (管理者) 2010-10-06 00:47:48
- 丁寧な説明、ありがとうございますm(..)m 現行の方に行ってみます☆ -- (おじゃ) 2010-10-06 06:08:32
- 黄権は水軍じゃないでしょうか -- (名無しさん) 2010-11-04 00:25:42
- 平軍ですが -- (管理者) 2010-11-04 23:29:44
- 改造パッチはosがvistaでは
使用できないのでしょうか? -- (初めまして) 2011-02-26 10:52:42
- 差分ツールが対応しているみたい(Windows 2000 / XP / Vista / 7)なので
出来るのではないでしょうか?
-- (管理者) 2011-02-27 23:14:55
- メインテーマテクノアレンジ再UP!
http://www1.axfc.net/uploader/H/so/130780 -- (名無しさん) 2011-04-06 03:54:13
- すごくこのゲーム好きでした、
よくここまで最高に改造してくれましたね、すばらしい出来ゲームです!
最高なんですが、グラフィックがこの2011にしては少し劣るのが悔しいところなんですよね、
ですが、、この最高アレンジを、、もう一度時間があるときに遊んでみたい!! -- (名無しさん) 2011-08-03 14:56:02
- 兵科の配分決定ロジックは変えられないのだろうか? -- (名無しさん) 2011-08-03 23:00:14
- また遊んでくださいな。
要望やバグ報告などが上がればまたがんばれるかも… -- (管理者) 2011-08-08 01:25:29
- ロジック変更ってどの程度のものですかね?
現状は統率とか武力などの基準値を10に分けてそれに対応する歩兵と騎兵の
兵数テーブル(h1F82C~)から読み込んでる。
こういった仕組みごと変えるのもできなくは無いけど… -- (管理者) 2011-08-08 01:33:47
- おお、ありがとうございます。
ロジック変更というほどのことではないですが、
基準値を分ける「10」という区切りの値も変えられると嬉しいです。
-- (名無しさん) 2011-08-08 09:28:11
- 兵科振り分け基準値ページを作りそこに現状のロジックを載せておきました。
$F808の 0A(※10進数で10)を変えればできるはず。
ただし、11以上に変えるとその数に対応するテーブルも増やさないといけないので、
空き領域にテーブルを移動させ、移動先のアドレスを参照するように$F80Cの参照先アドレスを
変更しないといけません。 -- (管理者) 2011-08-08 23:14:05
- 細かいロジックありがとうございます。これで兵数配分に関してはほぼやりたいことが叶います。
仮に武力が100以上の武将を作ったり、h1F189の値を0x0A未満にした場合、このロジックだとh1F836以降を参照してしまうので、
11バイト以上のテーブルはどこかの空き領域に作る必要があるということですね。
この直近だとh1FE25-h1FFFFは空いていそうですが大丈夫でしょうか。h1FE30-h1FE49まで26バイト分のテーブルを作って動かしてみましたが、
兵数配分は想定通りでした。その他の動作確認はしていませんが・・・。 -- (名無しさん) 2011-08-09 00:08:17
- まったくもってその通りです。
空き領域に関してもそこで問題ないと思います。
どんなものを作っているのでしょうか?
完成したらうpお願いしますね。 -- (管理者) 2011-08-09 01:06:48
- いやいや・・・うpするような素敵なモノを作っているわけではないのです。
ちょこちょこしょぼい改造しながら遊んでて、武力が100以上の武将を作った際に
兵数配分がそれまでの規則性から逸脱したのでロジックが気になったというだけで・・・。
-- (名無しさん) 2011-08-10 08:55:17
- うpの件は残念です。ですが改造をしている方がいてちょっとうれしい気分ですよ。
テーブル26バイト分ですか…。ずいぶん細かく刻みますね。それとも255まで値を使うんですかね?
たしか敵が100以上だと一騎打ちの時にバグるので(原因究明はしてません)
何かわかったらご教授願えればと。 -- (管理者) 2011-08-10 23:46:08
- 26バイトは単純に0~255を10区切りにした場合にそれだけ必要なので動作確認のために値を入れてみたというだけです。
$F806~$F80Aのループを見るに、武力は255まで計算されるのでしょうね。
それより武力が100以上だと一騎打ちの際にバグるというのは知りませんでした。
通常のアイコンの戦闘では問題無いのですが・・・ダメージ計算とかでおかしな値になってしまうのですかね?
時間があれば検証してみます。が、アセンブラはあまりよく分かっていないので解析情報は期待しないでください。 -- (名無しさん) 2011-08-11 15:13:22
- 戦争で10日間経過していた時、城を落としていたら攻撃側の勝ちにする -- (名無しさん) 2011-11-08 17:04:51
- COMの行動パターンは
攻め:城は関係なしにユニットに特攻する
守り:城を取られると城から離れる
といった様に城に留まろうとしません。
解析して変更なのでかなり大掛かり…
そこまでスキル無いです。
日数を延ばすのだった何とかなるかも? -- (管理者) 2011-11-12 22:44:34
- 新掲示板を作成したのでこのトップページの掲示板は閉鎖 -- (管理者) 2011-11-18 23:05:44
最終更新:2011年11月18日 23:05