サイキック

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&bold(){}&bold(){}&bold(){}&bold(){} //&bold(){}#contents -[[概要>サイキック#outline]] -[[スキル一覧>サイキック#list]] -[[スキル詳細>サイキック#detail]] -[[コメント>サイキック#comment]] *概要 [#outline] -超感覚Sランク、いわゆる超能力者から選抜される属性攻撃と回復のスペシャリスト。 -前作でいえばメイジ+ヒーラー。火力と回復のどちらも非常に優秀。~ パーティ構成と成長度合によって、うまく使い分けていきたい。 --他職との連携で真価を発揮するスキルも多く、嵌った時のシナジーがデカイ。 --ハッカーと組めば回復と異常治療の手段が多数揃い、非常に安定する。下手すると回復アイテムが余る。 -お約束通り、肉弾戦は苦手。だからと言って調子に乗ってスキルを使いまくるとMANAが簡単に枯渇する。~ MANA回復アイテムを用意したり、MANAボーナスで底上げしておこう。 -SPDは素だと敵に先制を許しがち。アクセサリーで補ってあげると使い勝手が良くなる。 -耐久力は最低レベル。デコイミラーをうまく使っていきたい。 -攻撃面での最大の強みは属性攻撃の豊富さ。空属性以外の全属性で全体攻撃が可能。 --ダンジョン毎に敵の弱点が片寄っているのもあり、上手く突くことで火力が跳ね上がる。 --序盤のサムライの技は後半でも活躍できる事に比べ、フレイムやフリーズは序盤でこそ強いが後半は厳しいので、全ての初期攻撃術を最大まで育ててもメリットは高くない。 -ターン終了時に発動するスキルが2つある。しかし仕様上1ターンにどちらか1つしか発動しない。 --ダメージを伸ばす半径50mの支配者か、燃費の悪さを改善する魔力の湧水か。 --ハッカーのAスキルコーラーを使用すると確率が上がるためどちらかが発生する確率も上がるが、同時に発動しないため二つ取っていると欲しい時に要らないほうが発動してしまうということも起こってしまう。 ---このため、前述のAスキルコーラーと併用する場合はいずれかの取得にしたほうがいい。 *スキル一覧 [#list] |>|>|>|>|BGCOLOR(LIGHTGRAY):|c |~スキル名|>|~効果/最大LV|~解禁条件|~備考|h |BGCOLOR(LIGHTBLUE):||RIGHT:|||c |[[LIFEボーナス>サイキック#skill-1-1]]|最大LIFEにボーナスを得る|5||| |[[MANAボーナス>サイキック#skill-2-1]]|最大MANAにボーナスを得る|5|改修(ムラクモ本部)|| |[[フレイム>サイキック#skill-1-2]]|敵単体に炎属性の魔法ダメージを与える|5||自動修得| |[[イフリートベーン>サイキック#skill-3-1]]|炎属性の魔法大ダメージ 単体と全体を選択できる|5|改修(ムラクモ本部LV2)|| |[[ヒートボディ>サイキック#skill-2-2]]|5ターン間、単体に最速で炎鎧を与え触れた敵に反撃+火傷効果|5|改修(ムラクモ本部)|有用| |[[フリーズ>サイキック#skill-1-3]]|敵単体に氷属性の魔法ダメージを与える|5||| |[[アイシクルエデン>サイキック#skill-3-2]]|氷属性の魔法大ダメージ 単体と全体を選択できる|5|改修(ムラクモ本部LV2)|| |[[ゼロ℃ボディ>サイキック#skill-3-3]]|5ターン間、単体に最速で氷鎧を与え触れた敵に反撃+凍傷効果|5|改修(ムラクモ本部LV2)|有用| |[[エレキ>サイキック#skill-2-3]]|雷属性の魔法ダメージ 単体と全体を選択できる|5|改修(ムラクモ本部)|| |[[ボルトアヴェンジ>サイキック#skill-4-1]]|雷属性の魔法大ダメージ 単体と全体を選択できる|5|改修(ムラクモ本部LV3)|| |[[プラズマジェイル>サイキック#skill-2-4]]|敵単体に空属性の魔法ダメージ+空中の敵に有効|5|改修(ムラクモ本部)|有用| |[[デコイミラー>サイキック#skill-1-4]]|自分の身代わりになる幻盾を作り出す|5||| |[[半径50mの支配者>サイキック#skill-3-4]]|【自動発動】ターン終了時、敵単体に魔法攻撃をする|5|改修(ムラクモ本部LV2)|| |[[マイクロバースト>サイキック#skill-3-5]]|敵単体に魔法ダメージ+出血効果|5|改修(ムラクモ本部LV2)|有用| |[[マナフローター>サイキック#skill-2-5]]|使用ターンの間、味方全体の消費MANAを0にする+最速行動|1|改修(ムラクモ本部)|| |[[コンセントレート>サイキック#skill-4-2]]|次の魔法ダメージの威力を2倍以上に高める|5|改修(ムラクモ本部LV3)|| |[[キュア>サイキック#skill-1-5]]|味方単体のLIFEを回復する|10||必須| |[[リカヴァ>サイキック#skill-2-6]]|味方単体の麻痺、火傷、毒、盲目を回復|5|改修(ムラクモ本部)|有用| |[[リザレクション>サイキック#skill-2-7]]|味方単体を蘇生する|5|改修(ムラクモ本部)|必須| |[[デッドマンズリアクト>サイキック#skill-3-6]]|5ターンの間、味方が戦闘不能になると再行動が可能になる|5|改修(ムラクモ本部LV2)|| |[[魔力の湧水>サイキック#skill-3-7]]|【自動発動】ターン終了時、自分のMANAを小回復する|5|改修(ムラクモ本部LV2)|| |[[オートリカヴァ>サイキック#skill-4-3]]|【自動発動】味方が状態異常を受けるたび一定確率で治す|1|改修(ムラクモ本部LV3)|| |[[黒のインヴェイジョン>サイキック#skill-9]]|【EX専用奥義】敵単体に魔法大ダメージ+全能力を下げる|1|奥義イベント|| *スキル詳細 [#detail] **LIFEボーナス [#skill-1-1] -最大LIFEにボーナスを得る -(※) 効果は小数点以下切上げ |~LEVEL|~必要SP|~MANA|~効果|~備考|h |>|>|RIGHT:|||c |1|150|-|LIFE*1.10|| |2|550|-|LIFE*1.15|| |3|1500|-|LIFE*1.20|| |4|3000|-|LIFE*1.25|| |5|5500|-|LIFE*1.30|| -他の職にも言えるが序盤で倍率系のスキルは元のLIFEが低いためあまり効果は無い。 --Lv1でLIFEが10%伸びるので、とりあえず1だけ振っておき、終盤に伸ばすのが有効となる。 **MANAボーナス [#skill-2-1] -最大MANAにボーナスを得る -(※) 効果は小数点以下切上げ |~LEVEL|~必要SP|~MANA|~効果|~備考|h |>|>|RIGHT:|||c |1|300|-|MANA*1.10|| |2|750|-|MANA*1.15|| |3|2000|-|MANA*1.20|| |4|4000|-|MANA*1.25|| |5|6000|-|MANA*1.30|| -LIFEボーナスと同じく、Lv1で10%伸びるので、とりあえず1だけ振っておき、終盤に伸ばすのが有効となる。 --最大MANAが高いサイキックではあるが燃費が悪いため、他職よりは優先度は高い。 **フレイム [#skill-1-2] -敵単体に炎属性の魔法ダメージを与える |~LEVEL|~必要SP|~MANA|~SPD補正|~EXゲージ蓄積値|~効果|~備考|h |>|>|RIGHT:|||||c |1|-|4|100|500||自動習得| |2|100|~|~|~|攻撃力↑|| |3|350|5|~|敵1体に付き150|攻撃力↑ 全体攻撃可能|| |4|700|~|~|~|攻撃力↑|| |5|1350|6|~|~|攻撃力↑ 全体攻撃力↑|| -最初から修得しているスキル。 -サイキックにおいて重要な攻めスキルの一つ。 --Lv3になると十字キー上下で単体/全体の切り替えが可能になる。 -全体にすると、その分一体あたり威力は下がる。 --しかし、Lv5にすると目に見えて全体化の威力が上がる。 -序盤から炎属性に弱い敵は多いので、まずはLv3を目指しても良い。 --とはいえLv3では全体攻撃は非常に弱い上、多数のザコが出ることも少ない。 --消費MNが低い1~2止めも有力。序盤はSPをキュアに回せ、中盤以降は通常攻撃代わりにできて無駄がない。 --最終的なLvは全体一掃用ならLv5、使用勝手を上げるLv2止め辺りが候補か。 --もっとも、台場は大半の敵が炎弱点なので、遅くともこの時点でLv5にしてしまうのが現実的ではある。ここまでくれば消費MNもSPもさほど問題にならないだろう。 **イフリートベーン [#skill-3-1] -炎属性の魔法大ダメージ 単体と全体を選択できる |~LEVEL|~必要SP|~MANA|~SPD補正|~EXゲージ蓄積値|~効果|~備考|h |>|>|RIGHT:|||||c |1|2500|9|100|150||| |2|3000|~|~|~|攻撃力↑|| |3|3500|11|~|~|攻撃力↑ 全体攻撃力↑|| |4|5500|12|~|~|攻撃力↑|| |5|7000|13|~|~|攻撃力↑ 全体攻撃力↑|| -フレイムの上位互換スキル。 -単体ならLv1でもフレイムLv5の1.5倍ほどの威力だが、全体ではフレイムLv5よりダメージは小さい。 --全体時はLv3でフレイムLv5と同程度なので、全体攻撃目当てならLv5まで上げたい。極めれば威力は十分。 -単体用にLv1だけ取っておくと有用。 **ヒートボディ [#skill-2-2] -5ターン間、単体に最速で炎鎧を与え触れた敵に反撃+火傷効果 |~LEVEL|~必要SP|~MANA|~SPD補正|~EXゲージ蓄積値|~効果|~効果ターン数|~備考|h |>|>|RIGHT:||||RIGHT:||c |1|250|2|最速|0||5|| |2|550|~|~|~|攻撃力↑ 火傷↑|~|| |3|1500|~|~|~|攻撃力↑ 火傷↑|6|| |4|2500|~|~|~|攻撃力↑ 火傷↑|~|| |5|4000|~|~|~|攻撃力↑ 火傷↑|7|| -迎撃スタンスを使うデストロイヤーがいるなら、フレイムより優先してもいいかも知れないスキル。 -消費MNが少ない割に威力が大きく、一ターンに何度でも発動するため、総ダメージ量はなかなか侮れない。 -唯一の欠点として、触れてきた敵にしか発動しないため、ブレスや飛び道具による攻撃には効果が無い。 -また、効果を与えた仲間が死亡した場合効果が切れるのはもちろん、使ったサイキック本人が死亡した場合も効果が切れてしまう。 -火傷は攻撃力、防御力減少。一撃が重い相手に決まれば多少楽になる。 **フリーズ [#skill-1-3] -敵単体に氷属性の魔法ダメージを与える |~LEVEL|~必要SP|~MANA|~SPD補正|~EXゲージ蓄積値|~効果|~備考|h |>|>|RIGHT:|||||c |1|120|4|100|500||| |2|300|~|~|~|攻撃力↑|| |3|550|5|~|敵1体につき150|攻撃力↑ 全体攻撃可能|| |4|900|~|~|~|攻撃力↑|| |5|1500|6|~|~|攻撃力↑ 全体攻撃力↑|| -サイキックにおいて重要な攻めスキルの一つ、その2。 --Lv3になると十字キー上下で単体/全体の切り替えが可能になる。 -全体にすると、その分一体あたり威力は下がる。 -必要なSPはフレイムよりも多いが、氷属性が弱点のドラゴンは意外と多い。 -国分寺の時点でLv5を習得していると全体化フリーズで雑魚は一掃できる。 **アイシクルエデン [#skill-3-2] -氷属性の魔法大ダメージ 単体と全体を選択できる |~LEVEL|~必要SP|~MANA|~SPD補正|~EXゲージ蓄積値|~効果|~備考|h |>|>|RIGHT:|||||c |1|2500|9|100|150||| |2|3000|~|~|~|攻撃力↑|| |3|3500|11|~|~|攻撃力↑ 全体攻撃力↑|| |4|5500|12|~|~|攻撃力↑|| |5|7000|13|~|~|攻撃力↑ 全体攻撃力↑|| -フリーズの上位互換スキル。 -単体ならLv1でもフリーズLv5の1.5倍ほどの威力だが、全体ではフリーズLv5よりダメージは小さい。 --全体時はLv3でフリーズLv5と同程度なので、全体攻撃目当てならLv5まで上げたい。極めれば威力は十分。 -単体用にLv1だけ取っておくと有用。 **ゼロ℃ボディ [#skill-3-3] -5ターン間、単体に最速で氷鎧を与え触れた敵に反撃+凍傷効果 |~LEVEL|~必要SP|~MANA|~SPD補正|~EXゲージ蓄積値|~効果|~効果ターン数|~備考|h |>|>|RIGHT:||||RIGHT:||c |1|550|2|最速|0||5|| |2|900|~|~|~|攻撃力↑ 凍傷↑|~|| |3|1500|~|~|~|攻撃力↑ 凍傷↑|6|| |4|2500|~|~|~|攻撃力↑ 凍傷↑|~|| |5|4000|~|~|~|攻撃力↑ 凍傷↑|7|| -基本的にはヒートボディと同じ用途だが、四匹目の帝竜討伐の際などはこちらの方が便利。 -凍傷は素早さ減少。敵に先制されてしまうようならヒートボディよりもこちら。 **エレキ [#skill-2-3] -雷属性の魔法ダメージ 単体と全体を選択できる |~LEVEL|~必要SP|~MANA|~SPD補正|~EXゲージ蓄積値|~効果|~備考|h |>|>|RIGHT:|||||c |1|350|6|100|150||| |2|550|~|~|~|攻撃力↑|| |3|900|~|~|~|攻撃力↑ 全体攻撃力↑|| |4|1400|~|~|~|攻撃力↑|| |5|1900|7|~|~|攻撃力↑ 全体攻撃力↑|| -雷属性と書いてあるが雷属性が弱点の敵が存在しない。 --雷属性の耐性持ちは存在するが、スコルピオン、サンダードラゴン(ν)、ジゴワット、幻視轟雷の5種類しかいない。ほぼ無属性攻撃と見做していい。 --その分威力は同レベルのフレイム・フリーズより高い。 -同時期に習得できるようになるプラズマジェイルの使い勝手が良く、こちらを無理に習得する必要はない。 --中盤以降の転身可能になるタイミングでサムライが居るなら、居合いの心得+風林重ねとのコンボが低SPで使える全体攻撃として雑魚戦で猛威を振るう。 **ボルトアヴェンジ [#skill-4-1] -雷属性の魔法大ダメージ 単体と全体を選択できる |~LEVEL|~必要SP|~MANA|~SPD補正|~EXゲージ蓄積値|~効果|~備考|h |1|7500|15|100|100||| |2|8000|16|~|~|攻撃力↑|| |3|8500|18|~|~|攻撃力↑ 全体攻撃力↑|| |4|9000|19|~|~|攻撃力↑|| |5|9500|20|~|~|攻撃力↑ 全体攻撃力↑|| -エレキの上位互スキル。 -習得に必要なSP・消費MANAは膨大だが威力は最高峰。 --弱点がない敵に対しては奥義を除けばこのスキルがもっともダメージを出せる。 --威力は「弱点突きイフリートベイン、アイシクルエデンLv5=ボルトアヴェンジLv5」。&br()サムライの風林重ねや敵の雷耐性、消費MANAを考慮しないのであればこれ一本でもいいぐらい。 --一方でEXゲージ蓄積値が極めて低いという欠点も。蓄積値を増やしたい場合はマイクロバーストなどを使おう。 -2回以上使う場合はコンセントレートとの組み合わせを。 **プラズマジェイル [#skill-2-4] -敵単体に空属性の魔法ダメージ+空中の敵に有効 |~LEVEL|~必要SP|~MANA|~SPD補正|~EXゲージ蓄積値|~効果|~備考|h |>|>|RIGHT:|||||c |1|350|4|100|500||| |2|700|~|~|~|攻撃力↑|| |3|1500|~|~|~|攻撃力↑|| |4|2500|~|~|~|攻撃力↑|| |5|3000|~|~|~|攻撃力↑|| -中盤の単体攻撃の要。飛んでいる敵以外にもそこそこのダメージが出る。EXゲージ蓄積値も高い。 -他3属性と違い、LEVELを上げても消費MANAが上がらない。また全体化もできない。 --必要SPは高めだが、上げておくと雑魚・ボス問わず重宝する。MNに余裕が出てくる後半になると、通常攻撃代わりにも使える。 **デコイミラー [#skill-1-4] -自分の身代わりになる幻盾を作り出す |~LEVEL|~必要SP|~MANA|~SPD補正|~EXゲージ蓄積値|~効果|備考|h |>|>|RIGHT:|||||c |1|80|2|100|0||| |2|750|~|~|~|幻盾LF↑|| |3|3000|~|~|~|幻盾LF↑|| |4|5000|~|~|~|幻盾LF↑|| |5|9500|~|~|~|幻盾LF↑|| -HPの低いサイキックの防御の要。 -一定のHPを持った盾を発生させるのだが、HPオーバー分もきっちり吸収してくれる優れモノ。 --一発で割れるか二回以上耐えられるかで使い勝手が大幅に変わってくる。 -盾のHPは低い。Lv1で40でLvが上がるごとに40プラスされる。 ---敵に呪いがかかっている場合は盾が食らったダメージから呪いダメージが計算される。↑と合わせて妙に高い呪いダメージが発生することも。 -追加効果の状態異常も受け付けない。(ダメージ無しの状態異常のみの攻撃は受ける) -実質、盾のHPがある限りは敵の攻撃を無効化できると言える。 --状態異常によるダメージは吸収できないので注意。 -LVごとに、LFのほかに「最大耐久回数」が設定さている。 --たとえば、1しか食らわないような状態でもLV1であれば攻撃を2回防いだら壊れてしまう。 -完全に壊れるまで張り直しはできない。 -細かく張り直して行動を制限され、ジリ貧になるようでは本末転倒。ここ一番では攻めに転じるプレイヤーの思い切りが必要となる場面も多い。 **半径50mの支配者 [#skill-3-4] -【自動発動】ターン終了時、敵単体に魔法攻撃をする |~LEVEL|~必要SP|~MANA|~SPD補正|~EXゲージ蓄積値|~効果|~備考|h |>|>|RIGHT:|||||c |1|1500|-|0|100||| |2|2000|-|~|~|攻撃力↑|| |3|2500|-|~|~|攻撃力↑|| |4|4500|-|~|~|攻撃力↑|| |5|6500|-|~|~|攻撃力↑|| -ターン終了時に無属性の追加攻撃を一発入れてくれる自動スキル。 -確率は高いとは言えないが、発動すれば火力の足しにはなる。 --だが眠らせた敵を起こしてしまう事も…。 -なおコンセントレートのターンに発動しても状態は解除されない。 -魔力の湧水と同時に発動しない。 --両方取得している場合はどちらかが発動することになる。 ---ハッカーのAスキルコーラーと組み合わせるとある程度狙って発動させることが可能になるため特に注意すること。 **マイクロバースト [#skill-3-5] -敵単体に魔法ダメージ+出血効果 |~LEVEL|~必要SP|~MANA|~SPD補正|~EXゲージ蓄積値|~効果|~備考|h |>|>|RIGHT:|||||c |1|2500|9|100|500||| |2|3000|~|~|~|攻撃力↑ 出血↑|| |3|3500|10|~|~|攻撃力↑ 出血↑|| |4|5500|~|~|~|攻撃力↑ 出血↑|| |5|7500|~|~|~|攻撃力↑ 出血↑|| -ダメージ自体は高いが属性が無いため、弱点がある敵には弱点を突いたほうが与えるダメージは高い。 --EXゲージ蓄積値がプラズマジェイルと並んで高い。基礎ダメージはこちらが上なので、弱点無しの相手でゲージを溜めたい場合はこちらを。 -短剣トリックスターがパーティにいる場合はシナジーが見込める。 **マナフローター [#skill-2-5] -使用ターンの間、味方全体の消費MANAを0にする+最速行動 |~LEVEL|~必要SP|~MANA|~SPD補正|~EXゲージ蓄積値|~効果|~備考|h |>|>|RIGHT:|||||c |1|500|5|最速|0||| -パーティに銃トリックスターやもう一人サイキックがいる場合に特に便利。&br()殆どの職業で強スキルは5以上MANAを消費するので取得しておくと節約できる。 -再行動によるエクストラターンにも効果が乗るので、仲間が高確率でリアクト出来そうな時などに使っておくと威力抜群。 --特に銃トリスタのリアクトラッシュショットは上手くハマれば低コストで奥義並のダメージを叩き出せる。 -ボスや強敵相手の時は回復や防御に忙しくなりがちなので、使う余裕があまり無いのが難点。 **コンセントレート [#skill-4-2] -次の魔法ダメージの威力を2倍以上に高める |~LEVEL|~必要SP|~MANA|~SPD補正|~EXゲージ蓄積値|~効果|~備考|h |>|>|RIGHT:|||||c |1|6500|12|100|0||| |2|7500|13|~|~|攻撃力↑|| |3|8000|14|~|~|攻撃力↑|| |4|8500|15|~|~|攻撃力↑|| |5|9500|16|~|~|攻撃力↑|| -奥義を含む全ての攻撃スキルに効果がある。Lv5で2.5倍程度と同スキル2連発するより効果が高くなる。 --5段階まで上げてから奥義を使うと、恐ろしいダメージを叩き出す。 -「次のターン」でも「次のスキル」でもないのが利点。デコイミラー貼ろうがキュアしようが、攻撃スキルを使用するまで効果は切れない。 **キュア [#skill-1-5] -味方単体のLIFEを回復する。レベル4から全体回復可能。 |~LEVEL|~必要SP|~MANA|~SPD補正|~EXゲージ蓄積値|~効果|~備考|h |>|>|RIGHT:|||||c |1|100|3|130|||| |2|250|~|~|~|回復量↑|| |3|500|~|~|~|回復量↑|| |4|1000|4|~|~|回復量↑ 全体回復可|| |5|1500|~|~|~|回復量↑|| |6|2000|~|~|~|回復量↑|| |7|3000|5|~|~|回復量↑ 全体回復量↑|| |8|4000|~|~|~|回復量↑|| |9|5000|~|~|~|回復量↑|| |10|8000|6|~|~|回復量↑ 全体回復量↑|| -味方単体を回復できるスキル。Lv4以降は味方PT全体の回復も選択できるようになる。 --低レベルではメディスⅠと回復量が大して変わらないため高レベル推奨。 --序盤のエグゾースト+全体化キュアは、最速+大回復で一気に体勢を立て直せる切り札になる -全体回復量↑の表示が無くても基本回復量が上がってるので、全体回復時の実際の回復量は上がる。(全体回復量↑は全体化時の割合減少を軽減する) -全体回復量↑を取る(LV7/10に上げる)と全体回復時の回復量が大きく上がる。~ 消費MANAが増えるとかケチ臭いことを考えずに早めに上げてしまった方が安定させやすい。~ 回復量に不足を感じるようになったら優先的に上げてしまおう。 -使用ターンはSPDにかなり高めの補正がかかる。 --ターン開始時にHPが減っていても敵より先に回復できる可能性が高まる一方で、&br()敵の攻撃の後で回復したい場合や、先に仲間を蘇生してから回復したい場合などはデメリットとなる。 **リカヴァ [#skill-2-6] -味方単体の麻痺、火傷、毒、盲目を回復 |~LEVEL|~必要SP|~MANA|~SPD補正|~EXゲージ蓄積値|~効果|~備考|h |>|>|RIGHT:|||||c |1|200|1|100|0|麻痺、火傷、毒、盲目回復|| |2|450|~|~|~|全状態異常を回復|| |3|800|~|最速|0|最速行動追加|| |4|1200|0|~|~|消費MANAが0に|| |5|1800|~|~|~|対象が味方全体になる|| -状態異常を治療するスキル。 -スキルLv上昇によってどんどん便利になっていく。&br()特に全体異常回復はアイテムの互換が無いため、早い段階でMAXまで上げてしまいたい。 -当然だが、本人が行動不能になっては意味が無い。装備品やハッカーのサポートでその辺の対策はとっておこう。 **リザレクション [#skill-2-7] -味方単体を蘇生する |~LEVEL|~必要SP|~MANA|~SPD補正|~EXゲージ蓄積値|~蘇生時LIFE量|~備考|h |>|>|>|RIGHT:||||c |1|250|3|100|0|40|| |2|700|~|~|~|80|| |3|1300|~|~|~|120|| |4|2500|~|~|~|160|| |5|3000|~|~|~|200|| -Lv5になっても蘇生時LIFEはわずか200。 --蘇生アイテム最高級の「ヒュプノ結晶」が蘇生時LIFE150なので、その差をどう見るか。 --終盤のボスや隠しダンジョンのドラゴンが相手だと50の差が一撃死するかしないかを分けることも。&br()SPに余裕があるか、トリックスターが居ないPTなら極めて損は無い。 -蘇生アイテムが割と潤沢に手に入るので、優先度は低めか。 **デッドマンズリアクト [#skill-3-6] -5ターンの間、味方が戦闘不能になると再行動が可能になる |~LEVEL|~必要SP|~MANA|~SPD補正|~EXゲージ蓄積値|~効果|~効果ターン数|~備考|h |>|>|RIGHT:||||RIGHT:||c |1|500|0|100|0||5|| |2|1000|~|~|~||6|| |3|1500|~|~|~||7|| |4|2000|~|~|~||8|| |5|2500|~|~|~||9|| -HPが低いサイキックは他の職業よりも戦闘不能になりやすいので、デコイミラー等で補助をすると発動させやすい。 --戦闘不能になったターンの間に建て直せるのであると便利。他職のリアクトに比べると守備向きのスキル。 -毒等の状態異常で味方が戦闘不能になった場合は発動しないので注意。 **魔力の湧水 [#skill-3-7] -【自動発動】ターン終了時、自分のMANAを小回復する |~LEVEL|~必要SP|~MANA|~効果|~備考|h |>|>|RIGHT:|||c |1|500|-||| |2|1000|-|回復率↑|| |3|1500|-|回復率↑|| |4|2000|-|回復率↑|| |5|3000|-|回復率↑|| -最高レベルなら30以上は回復する。 -半径50mの支配者と同時に発動しない。 --両方取得している場合はどちらかが発動することになる。 ---ハッカーのAスキルコーラーと組み合わせるとある程度狙って発動させることが可能になるため特に注意すること。 -発動率はMAXまで上げても低め。わずか数ターンで戦闘が終了してしまうようなスタイルだとあまり恩恵がない。 -攻撃力の低い雑魚を残して延々と粘ることで、ノーコストでMN回復(ついでにキュアでHP回復)が可能。 --もっとも、本作は普通に雑魚を倒していればMNが枯渇する前にレベルアップで全回復する程度のバランスではある。 **オートリカヴァ [#skill-4-3] -【自動発動】味方が状態異常を受けるたび一定確率で治す |~LEVEL|~必要SP|~MANA|~効果|~備考|h |>|>|RIGHT:|||c |1|9500|-||| -正確には「敵が状態異常付加攻撃をした時に、攻撃を受けた仲間の状態異常を一定確率で治す」スキル --例えば、すでに毒の状態異常になっている仲間Aが、敵から睡眠の状態異常攻撃を受けた際に睡眠にならなくても、オートリカヴァが発動し毒を治すという事もある。 --運任せだが、あると無いとでは雲泥の差がある。(特にハッカーがいないPTの場合) -必要SPが多いことには注意。 **黒のインヴェイジョン [#skill-9] -【EX専用奥義】敵単体に魔法大ダメージ+全能力を下げる |~LEVEL|~必要SP|~MANA|~SPD補正|~EXゲージ蓄積値|~効果|~備考|h |>|>|RIGHT:|||||c |1|9500|35|最速|0||| -単体ではあるが強力なスキル。 --他のキャラクターと同ターンにエクゾーストで一斉攻撃をする場合、サイキックを先頭にしておくと黒のインヴェイジョンが最初に発動し、防御を下げることで後ろの二人の与えるダメージを増加させられる。 -コンセントレート後に撃つとエグいダメージを叩き出す。 --能力低下と合わせ、サムライの不動居→奥義と重ねると、並のドラゴン程度なら一撃で消し飛ぶ威力となる。戦略を考えるのが面倒な人に。 #br ---- *コメント [#comment] 最新の15件を表示しています。 [[コメントページを参照>サイキック/コメント]] #pcomment(サイキック/コメント,15,reply)
&bold(){}&bold(){}&bold(){}&bold(){} //&bold(){}#contents -[[概要>サイキック#outline]] -[[スキル一覧>サイキック#list]] -[[スキル詳細>サイキック#detail]] -[[コメント>サイキック#comment]] *概要 [#outline] -超感覚Sランク、いわゆる超能力者から選抜される属性攻撃と回復のスペシャリスト。 -前作でいえばメイジ+ヒーラー。火力と回復のどちらも非常に優秀。~ パーティ構成と成長度合によって、うまく使い分けていきたい。 --他職との連携で真価を発揮するスキルも多く、嵌った時のシナジーがデカイ。 --ハッカーと組めば回復と異常治療の手段が多数揃い、非常に安定する。下手すると回復アイテムが余る。 -お約束通り、肉弾戦は苦手。だからと言って調子に乗ってスキルを使いまくるとMANAが簡単に枯渇する。~ MANA回復アイテムを用意したり、MANAボーナスで底上げしておこう。 -SPDは素だと敵に先制を許しがち。アクセサリーで補ってあげると使い勝手が良くなる。 -耐久力は最低レベル。デコイミラーをうまく使っていきたい。 -攻撃面での最大の強みは属性攻撃の豊富さ。空属性以外の全属性で全体攻撃が可能。 --ダンジョン毎に敵の弱点が片寄っているのもあり、上手く突くことで火力が跳ね上がる。 --序盤のサムライの技は後半でも活躍できる事に比べ、フレイムやフリーズは序盤でこそ強いが後半は厳しいので、全ての初期攻撃術を最大まで育ててもメリットは高くない。 -ターン終了時に発動するスキルが2つある。しかし仕様上1ターンにどちらか1つしか発動しない。 --ダメージを伸ばす半径50mの支配者か、燃費の悪さを改善する魔力の湧水か。 --ハッカーのAスキルコーラーを使用すると確率が上がるためどちらかが発生する確率も上がるが、同時に発動しないため二つ取っていると欲しい時に要らないほうが発動してしまうということも起こってしまう。 ---このため、前述のAスキルコーラーと併用する場合はいずれかの取得にしたほうがいい。 *スキル一覧 [#list] |>|>|>|>|BGCOLOR(LIGHTGRAY):|c |~スキル名|>|~効果/最大LV|~解禁条件|~備考|h |BGCOLOR(LIGHTBLUE):||RIGHT:|||c |[[LIFEボーナス>サイキック#skill-1-1]]|最大LIFEにボーナスを得る|5||| |[[MANAボーナス>サイキック#skill-2-1]]|最大MANAにボーナスを得る|5|改修(ムラクモ本部)|| |[[フレイム>サイキック#skill-1-2]]|敵単体に炎属性の魔法ダメージを与える|5||自動修得| |[[イフリートベーン>サイキック#skill-3-1]]|炎属性の魔法大ダメージ 単体と全体を選択できる|5|改修(ムラクモ本部LV2)|| |[[ヒートボディ>サイキック#skill-2-2]]|5ターン間、単体に最速で炎鎧を与え触れた敵に反撃+火傷効果|5|改修(ムラクモ本部)|有用| |[[フリーズ>サイキック#skill-1-3]]|敵単体に氷属性の魔法ダメージを与える|5||| |[[アイシクルエデン>サイキック#skill-3-2]]|氷属性の魔法大ダメージ 単体と全体を選択できる|5|改修(ムラクモ本部LV2)|| |[[ゼロ℃ボディ>サイキック#skill-3-3]]|5ターン間、単体に最速で氷鎧を与え触れた敵に反撃+凍傷効果|5|改修(ムラクモ本部LV2)|有用| |[[エレキ>サイキック#skill-2-3]]|雷属性の魔法ダメージ 単体と全体を選択できる|5|改修(ムラクモ本部)|| |[[ボルトアヴェンジ>サイキック#skill-4-1]]|雷属性の魔法大ダメージ 単体と全体を選択できる|5|改修(ムラクモ本部LV3)|| |[[プラズマジェイル>サイキック#skill-2-4]]|敵単体に空属性の魔法ダメージ+空中の敵に有効|5|改修(ムラクモ本部)|有用| |[[デコイミラー>サイキック#skill-1-4]]|自分の身代わりになる幻盾を作り出す|5||| |[[半径50mの支配者>サイキック#skill-3-4]]|【自動発動】ターン終了時、敵単体に魔法攻撃をする|5|改修(ムラクモ本部LV2)|| |[[マイクロバースト>サイキック#skill-3-5]]|敵単体に魔法ダメージ+出血効果|5|改修(ムラクモ本部LV2)|有用| |[[マナフローター>サイキック#skill-2-5]]|使用ターンの間、味方全体の消費MANAを0にする+最速行動|1|改修(ムラクモ本部)|| |[[コンセントレート>サイキック#skill-4-2]]|次の魔法ダメージの威力を2倍以上に高める|5|改修(ムラクモ本部LV3)|| |[[キュア>サイキック#skill-1-5]]|味方単体のLIFEを回復する|10||必須| |[[リカヴァ>サイキック#skill-2-6]]|味方単体の麻痺、火傷、毒、盲目を回復|5|改修(ムラクモ本部)|有用| |[[リザレクション>サイキック#skill-2-7]]|味方単体を蘇生する|5|改修(ムラクモ本部)|必須| |[[デッドマンズリアクト>サイキック#skill-3-6]]|5ターンの間、味方が戦闘不能になると再行動が可能になる|5|改修(ムラクモ本部LV2)|| |[[魔力の湧水>サイキック#skill-3-7]]|【自動発動】ターン終了時、自分のMANAを小回復する|5|改修(ムラクモ本部LV2)|| |[[オートリカヴァ>サイキック#skill-4-3]]|【自動発動】味方が状態異常を受けるたび一定確率で治す|1|改修(ムラクモ本部LV3)|| |[[黒のインヴェイジョン>サイキック#skill-9]]|【EX専用奥義】敵単体に魔法大ダメージ+全能力を下げる|1|奥義イベント|| *スキル詳細 [#detail] **LIFEボーナス [#skill-1-1] -最大LIFEにボーナスを得る -(※) 効果は小数点以下切上げ |~LEVEL|~必要SP|~MANA|~効果|~備考|h |>|>|RIGHT:|||c |1|150|-|LIFE*1.10|| |2|550|-|LIFE*1.15|| |3|1500|-|LIFE*1.20|| |4|3000|-|LIFE*1.25|| |5|5500|-|LIFE*1.30|| -他の職にも言えるが序盤で倍率系のスキルは元のLIFEが低いためあまり効果は無い。 --Lv1でLIFEが10%伸びるので、とりあえず1だけ振っておき、終盤に伸ばすのが有効となる。 **MANAボーナス [#skill-2-1] -最大MANAにボーナスを得る -(※) 効果は小数点以下切上げ |~LEVEL|~必要SP|~MANA|~効果|~備考|h |>|>|RIGHT:|||c |1|300|-|MANA*1.10|| |2|750|-|MANA*1.15|| |3|2000|-|MANA*1.20|| |4|4000|-|MANA*1.25|| |5|6000|-|MANA*1.30|| -LIFEボーナスと同じく、Lv1で10%伸びるので、とりあえず1だけ振っておき、終盤に伸ばすのが有効となる。 --最大MANAが高いサイキックではあるが燃費が悪いため、他職よりは優先度は高い。 **フレイム [#skill-1-2] -敵単体に炎属性の魔法ダメージを与える |~LEVEL|~必要SP|~MANA|~SPD補正|~EXゲージ蓄積値|~効果|~備考|h |>|>|RIGHT:|||||c |1|-|4|100|500||自動習得| |2|100|~|~|~|攻撃力↑|| |3|350|5|~|敵1体に付き150|攻撃力↑ 全体攻撃可能|| |4|700|~|~|~|攻撃力↑|| |5|1350|6|~|~|攻撃力↑ 全体攻撃力↑|| -最初から修得しているスキル。 -サイキックにおいて重要な攻めスキルの一つ。 --Lv3になると十字キー上下で単体/全体の切り替えが可能になる。 -全体にすると、その分一体あたり威力は下がる。 --しかし、Lv5にすると目に見えて全体化の威力が上がる。 -序盤から炎属性に弱い敵は多いので、まずはLv3を目指しても良い。 --とはいえLv3では全体攻撃は非常に弱い上、多数のザコが出ることも少ない。 --消費MNが低い1~2止めも有力。序盤はSPをキュアに回せ、中盤以降は通常攻撃代わりにできて無駄がない。 --最終的なLvは全体一掃用ならLv5、使用勝手を上げるLv2止め辺りが候補か。 --もっとも、台場は大半の敵が炎弱点なので、遅くともこの時点でLv5にしてしまうのが現実的ではある。ここまでくれば消費MNもSPもさほど問題にならないだろう。 **イフリートベーン [#skill-3-1] -炎属性の魔法大ダメージ 単体と全体を選択できる |~LEVEL|~必要SP|~MANA|~SPD補正|~EXゲージ蓄積値|~効果|~備考|h |>|>|RIGHT:|||||c |1|2500|9|100|150||| |2|3000|~|~|~|攻撃力↑|| |3|3500|11|~|~|攻撃力↑ 全体攻撃力↑|| |4|5500|12|~|~|攻撃力↑|| |5|7000|13|~|~|攻撃力↑ 全体攻撃力↑|| -フレイムの上位互換スキル。 -単体ならLv1でもフレイムLv5の1.5倍ほどの威力だが、全体ではフレイムLv5よりダメージは小さい。 --全体時はLv3でフレイムLv5と同程度なので、全体攻撃目当てならLv5まで上げたい。極めれば威力は十分。 -単体用にLv1だけ取っておくと有用。 **ヒートボディ [#skill-2-2] -5ターン間、単体に最速で炎鎧を与え触れた敵に反撃+火傷効果 |~LEVEL|~必要SP|~MANA|~SPD補正|~EXゲージ蓄積値|~効果|~効果ターン数|~備考|h |>|>|RIGHT:||||RIGHT:||c |1|250|2|最速|0||5|| |2|550|~|~|~|攻撃力↑ 火傷↑|~|| |3|1500|~|~|~|攻撃力↑ 火傷↑|6|| |4|2500|~|~|~|攻撃力↑ 火傷↑|~|| |5|4000|~|~|~|攻撃力↑ 火傷↑|7|| -迎撃スタンスを使うデストロイヤーがいるなら、フレイムより優先してもいいかも知れないスキル。 -消費MNが少ない割に威力が大きく、一ターンに何度でも発動するため、総ダメージ量はなかなか侮れない。 -唯一の欠点として、触れてきた敵にしか発動しないため、ブレスや飛び道具による攻撃には効果が無い。 -また、効果を与えた仲間が死亡した場合効果が切れるのはもちろん、使ったサイキック本人が死亡した場合も効果が切れてしまう。 -火傷は攻撃力、防御力減少。一撃が重い相手に決まれば多少楽になる。 **フリーズ [#skill-1-3] -敵単体に氷属性の魔法ダメージを与える |~LEVEL|~必要SP|~MANA|~SPD補正|~EXゲージ蓄積値|~効果|~備考|h |>|>|RIGHT:|||||c |1|120|4|100|500||| |2|300|~|~|~|攻撃力↑|| |3|550|5|~|敵1体につき150|攻撃力↑ 全体攻撃可能|| |4|900|~|~|~|攻撃力↑|| |5|1500|6|~|~|攻撃力↑ 全体攻撃力↑|| -サイキックにおいて重要な攻めスキルの一つ、その2。 --Lv3になると十字キー上下で単体/全体の切り替えが可能になる。 -全体にすると、その分一体あたり威力は下がる。 -必要なSPはフレイムよりも多いが、氷属性が弱点のドラゴンは意外と多い。 -国分寺の時点でLv5を習得していると全体化フリーズで雑魚は一掃できる。 **アイシクルエデン [#skill-3-2] -氷属性の魔法大ダメージ 単体と全体を選択できる |~LEVEL|~必要SP|~MANA|~SPD補正|~EXゲージ蓄積値|~効果|~備考|h |>|>|RIGHT:|||||c |1|2500|9|100|150||| |2|3000|~|~|~|攻撃力↑|| |3|3500|11|~|~|攻撃力↑ 全体攻撃力↑|| |4|5500|12|~|~|攻撃力↑|| |5|7000|13|~|~|攻撃力↑ 全体攻撃力↑|| -フリーズの上位互換スキル。 -単体ならLv1でもフリーズLv5の1.5倍ほどの威力だが、全体ではフリーズLv5よりダメージは小さい。 --全体時はLv3でフリーズLv5と同程度なので、全体攻撃目当てならLv5まで上げたい。極めれば威力は十分。 -単体用にLv1だけ取っておくと有用。 **ゼロ℃ボディ [#skill-3-3] -5ターン間、単体に最速で氷鎧を与え触れた敵に反撃+凍傷効果 |~LEVEL|~必要SP|~MANA|~SPD補正|~EXゲージ蓄積値|~効果|~効果ターン数|~備考|h |>|>|RIGHT:||||RIGHT:||c |1|550|2|最速|0||5|| |2|900|~|~|~|攻撃力↑ 凍傷↑|~|| |3|1500|~|~|~|攻撃力↑ 凍傷↑|6|| |4|2500|~|~|~|攻撃力↑ 凍傷↑|~|| |5|4000|~|~|~|攻撃力↑ 凍傷↑|7|| -基本的にはヒートボディと同じ用途だが、四匹目の帝竜討伐の際などはこちらの方が便利。 -凍傷は素早さ減少。敵に先制されてしまうようならヒートボディよりもこちら。 **エレキ [#skill-2-3] -雷属性の魔法ダメージ 単体と全体を選択できる |~LEVEL|~必要SP|~MANA|~SPD補正|~EXゲージ蓄積値|~効果|~備考|h |>|>|RIGHT:|||||c |1|350|6|100|150||| |2|550|~|~|~|攻撃力↑|| |3|900|~|~|~|攻撃力↑ 全体攻撃力↑|| |4|1400|~|~|~|攻撃力↑|| |5|1900|7|~|~|攻撃力↑ 全体攻撃力↑|| -雷属性と書いてあるが雷属性が弱点の敵が存在しない。 --雷属性の耐性持ちは存在するが、スコルピオン、サンダードラゴン(ν)、ジゴワット、幻視轟雷の5種類しかいない。ほぼ無属性攻撃と見なしていい。 --その分威力は同レベルのフレイム・フリーズより高い。 -同時期に習得できるようになるプラズマジェイルの使い勝手が良く、こちらを無理に習得する必要はない。 --中盤以降の転身可能になるタイミングでサムライが居るなら、居合いの心得+風林重ねとのコンボが低SPで使える全体攻撃として雑魚戦で猛威を振るう。 **ボルトアヴェンジ [#skill-4-1] -雷属性の魔法大ダメージ 単体と全体を選択できる |~LEVEL|~必要SP|~MANA|~SPD補正|~EXゲージ蓄積値|~効果|~備考|h |1|7500|15|100|100||| |2|8000|16|~|~|攻撃力↑|| |3|8500|18|~|~|攻撃力↑ 全体攻撃力↑|| |4|9000|19|~|~|攻撃力↑|| |5|9500|20|~|~|攻撃力↑ 全体攻撃力↑|| -エレキの上位互スキル。 -習得に必要なSP・消費MANAは膨大だが威力は最高峰。 --弱点がない敵に対しては奥義を除けばこのスキルがもっともダメージを出せる。 --威力は「弱点突きイフリートベイン、アイシクルエデンLv5=ボルトアヴェンジLv5」。&br()サムライの風林重ねや敵の雷耐性、消費MANAを考慮しないのであればこれ一本でもいいぐらい。 --一方でEXゲージ蓄積値が極めて低いという欠点も。蓄積値を増やしたい場合はマイクロバーストなどを使おう。 -2回以上使う場合はコンセントレートとの組み合わせを。 **プラズマジェイル [#skill-2-4] -敵単体に空属性の魔法ダメージ+空中の敵に有効 |~LEVEL|~必要SP|~MANA|~SPD補正|~EXゲージ蓄積値|~効果|~備考|h |>|>|RIGHT:|||||c |1|350|4|100|500||| |2|700|~|~|~|攻撃力↑|| |3|1500|~|~|~|攻撃力↑|| |4|2500|~|~|~|攻撃力↑|| |5|3000|~|~|~|攻撃力↑|| -中盤の単体攻撃の要。飛んでいる敵以外にもそこそこのダメージが出る。EXゲージ蓄積値も高い。 -他3属性と違い、LEVELを上げても消費MANAが上がらない。また全体化もできない。 --必要SPは高めだが、上げておくと雑魚・ボス問わず重宝する。MNに余裕が出てくる後半になると、通常攻撃代わりにも使える。 **デコイミラー [#skill-1-4] -自分の身代わりになる幻盾を作り出す |~LEVEL|~必要SP|~MANA|~SPD補正|~EXゲージ蓄積値|~効果|備考|h |>|>|RIGHT:|||||c |1|80|2|100|0||| |2|750|~|~|~|幻盾LF↑|| |3|3000|~|~|~|幻盾LF↑|| |4|5000|~|~|~|幻盾LF↑|| |5|9500|~|~|~|幻盾LF↑|| -HPの低いサイキックの防御の要。 -一定のHPを持った盾を発生させるのだが、HPオーバー分もきっちり吸収してくれる優れモノ。 --一発で割れるか二回以上耐えられるかで使い勝手が大幅に変わってくる。 -盾のHPは低い。Lv1で40でLvが上がるごとに40プラスされる。 ---敵に呪いがかかっている場合は盾が食らったダメージから呪いダメージが計算される。↑と合わせて妙に高い呪いダメージが発生することも。 -追加効果の状態異常も受け付けない。(ダメージ無しの状態異常のみの攻撃は受ける) -実質、盾のHPがある限りは敵の攻撃を無効化できると言える。 --状態異常によるダメージは吸収できないので注意。 -LVごとに、LFのほかに「最大耐久回数」が設定さている。 --たとえば、1しか食らわないような状態でもLV1であれば攻撃を2回防いだら壊れてしまう。 -完全に壊れるまで張り直しはできない。 -細かく張り直して行動を制限され、ジリ貧になるようでは本末転倒。ここ一番では攻めに転じるプレイヤーの思い切りが必要となる場面も多い。 **半径50mの支配者 [#skill-3-4] -【自動発動】ターン終了時、敵単体に魔法攻撃をする |~LEVEL|~必要SP|~MANA|~SPD補正|~EXゲージ蓄積値|~効果|~備考|h |>|>|RIGHT:|||||c |1|1500|-|0|100||| |2|2000|-|~|~|攻撃力↑|| |3|2500|-|~|~|攻撃力↑|| |4|4500|-|~|~|攻撃力↑|| |5|6500|-|~|~|攻撃力↑|| -ターン終了時に無属性の追加攻撃を一発入れてくれる自動スキル。 -確率は高いとは言えないが、発動すれば火力の足しにはなる。 --だが眠らせた敵を起こしてしまう事も…。 -なおコンセントレートのターンに発動しても状態は解除されない。 -魔力の湧水と同時に発動しない。 --両方取得している場合はどちらかが発動することになる。 ---ハッカーのAスキルコーラーと組み合わせるとある程度狙って発動させることが可能になるため特に注意すること。 **マイクロバースト [#skill-3-5] -敵単体に魔法ダメージ+出血効果 |~LEVEL|~必要SP|~MANA|~SPD補正|~EXゲージ蓄積値|~効果|~備考|h |>|>|RIGHT:|||||c |1|2500|9|100|500||| |2|3000|~|~|~|攻撃力↑ 出血↑|| |3|3500|10|~|~|攻撃力↑ 出血↑|| |4|5500|~|~|~|攻撃力↑ 出血↑|| |5|7500|~|~|~|攻撃力↑ 出血↑|| -ダメージ自体は高いが属性が無いため、弱点がある敵には弱点を突いたほうが与えるダメージは高い。 --EXゲージ蓄積値がプラズマジェイルと並んで高い。基礎ダメージはこちらが上なので、弱点無しの相手でゲージを溜めたい場合はこちらを。 -短剣トリックスターがパーティにいる場合はシナジーが見込める。 **マナフローター [#skill-2-5] -使用ターンの間、味方全体の消費MANAを0にする+最速行動 |~LEVEL|~必要SP|~MANA|~SPD補正|~EXゲージ蓄積値|~効果|~備考|h |>|>|RIGHT:|||||c |1|500|5|最速|0||| -パーティに銃トリックスターやもう一人サイキックがいる場合に特に便利。&br()殆どの職業で強スキルは5以上MANAを消費するので取得しておくと節約できる。 -再行動によるエクストラターンにも効果が乗るので、仲間が高確率でリアクト出来そうな時などに使っておくと威力抜群。 --特に銃トリスタのリアクトラッシュショットは上手くハマれば低コストで奥義並のダメージを叩き出せる。 -ボスや強敵相手の時は回復や防御に忙しくなりがちなので、使う余裕があまり無いのが難点。 **コンセントレート [#skill-4-2] -次の魔法ダメージの威力を2倍以上に高める |~LEVEL|~必要SP|~MANA|~SPD補正|~EXゲージ蓄積値|~効果|~備考|h |>|>|RIGHT:|||||c |1|6500|12|100|0||| |2|7500|13|~|~|攻撃力↑|| |3|8000|14|~|~|攻撃力↑|| |4|8500|15|~|~|攻撃力↑|| |5|9500|16|~|~|攻撃力↑|| -奥義を含む全ての攻撃スキルに効果がある。Lv5で2.5倍程度と同スキル2連発するより効果が高くなる。 --5段階まで上げてから奥義を使うと、恐ろしいダメージを叩き出す。 -「次のターン」でも「次のスキル」でもないのが利点。デコイミラー貼ろうがキュアしようが、攻撃スキルを使用するまで効果は切れない。 **キュア [#skill-1-5] -味方単体のLIFEを回復する。レベル4から全体回復可能。 |~LEVEL|~必要SP|~MANA|~SPD補正|~EXゲージ蓄積値|~効果|~備考|h |>|>|RIGHT:|||||c |1|100|3|130|||| |2|250|~|~|~|回復量↑|| |3|500|~|~|~|回復量↑|| |4|1000|4|~|~|回復量↑ 全体回復可|| |5|1500|~|~|~|回復量↑|| |6|2000|~|~|~|回復量↑|| |7|3000|5|~|~|回復量↑ 全体回復量↑|| |8|4000|~|~|~|回復量↑|| |9|5000|~|~|~|回復量↑|| |10|8000|6|~|~|回復量↑ 全体回復量↑|| -味方単体を回復できるスキル。Lv4以降は味方PT全体の回復も選択できるようになる。 --低レベルではメディスⅠと回復量が大して変わらないため高レベル推奨。 --序盤のエグゾースト+全体化キュアは、最速+大回復で一気に体勢を立て直せる切り札になる -全体回復量↑の表示が無くても基本回復量が上がってるので、全体回復時の実際の回復量は上がる。(全体回復量↑は全体化時の割合減少を軽減する) -全体回復量↑を取る(LV7/10に上げる)と全体回復時の回復量が大きく上がる。~ 消費MANAが増えるとかケチ臭いことを考えずに早めに上げてしまった方が安定させやすい。~ 回復量に不足を感じるようになったら優先的に上げてしまおう。 -使用ターンはSPDにかなり高めの補正がかかる。 --ターン開始時にHPが減っていても敵より先に回復できる可能性が高まる一方で、&br()敵の攻撃の後で回復したい場合や、先に仲間を蘇生してから回復したい場合などはデメリットとなる。 **リカヴァ [#skill-2-6] -味方単体の麻痺、火傷、毒、盲目を回復 |~LEVEL|~必要SP|~MANA|~SPD補正|~EXゲージ蓄積値|~効果|~備考|h |>|>|RIGHT:|||||c |1|200|1|100|0|麻痺、火傷、毒、盲目回復|| |2|450|~|~|~|全状態異常を回復|| |3|800|~|最速|0|最速行動追加|| |4|1200|0|~|~|消費MANAが0に|| |5|1800|~|~|~|対象が味方全体になる|| -状態異常を治療するスキル。 -スキルLv上昇によってどんどん便利になっていく。&br()特に全体異常回復はアイテムの互換が無いため、早い段階でMAXまで上げてしまいたい。 -当然だが、本人が行動不能になっては意味が無い。装備品やハッカーのサポートでその辺の対策はとっておこう。 **リザレクション [#skill-2-7] -味方単体を蘇生する |~LEVEL|~必要SP|~MANA|~SPD補正|~EXゲージ蓄積値|~蘇生時LIFE量|~備考|h |>|>|>|RIGHT:||||c |1|250|3|100|0|40|| |2|700|~|~|~|80|| |3|1300|~|~|~|120|| |4|2500|~|~|~|160|| |5|3000|~|~|~|200|| -Lv5になっても蘇生時LIFEはわずか200。 --蘇生アイテム最高級の「ヒュプノ結晶」が蘇生時LIFE150なので、その差をどう見るか。 --終盤のボスや隠しダンジョンのドラゴンが相手だと50の差が一撃死するかしないかを分けることも。&br()SPに余裕があるか、トリックスターが居ないPTなら極めて損は無い。 -蘇生アイテムが割と潤沢に手に入るので、優先度は低めか。 **デッドマンズリアクト [#skill-3-6] -5ターンの間、味方が戦闘不能になると再行動が可能になる |~LEVEL|~必要SP|~MANA|~SPD補正|~EXゲージ蓄積値|~効果|~効果ターン数|~備考|h |>|>|RIGHT:||||RIGHT:||c |1|500|0|100|0||5|| |2|1000|~|~|~||6|| |3|1500|~|~|~||7|| |4|2000|~|~|~||8|| |5|2500|~|~|~||9|| -HPが低いサイキックは他の職業よりも戦闘不能になりやすいので、デコイミラー等で補助をすると発動させやすい。 --戦闘不能になったターンの間に建て直せるのであると便利。他職のリアクトに比べると守備向きのスキル。 -毒等の状態異常で味方が戦闘不能になった場合は発動しないので注意。 **魔力の湧水 [#skill-3-7] -【自動発動】ターン終了時、自分のMANAを小回復する |~LEVEL|~必要SP|~MANA|~効果|~備考|h |>|>|RIGHT:|||c |1|500|-||| |2|1000|-|回復率↑|| |3|1500|-|回復率↑|| |4|2000|-|回復率↑|| |5|3000|-|回復率↑|| -最高レベルなら30以上は回復する。 -半径50mの支配者と同時に発動しない。 --両方取得している場合はどちらかが発動することになる。 ---ハッカーのAスキルコーラーと組み合わせるとある程度狙って発動させることが可能になるため特に注意すること。 -発動率はMAXまで上げても低め。わずか数ターンで戦闘が終了してしまうようなスタイルだとあまり恩恵がない。 -攻撃力の低い雑魚を残して延々と粘ることで、ノーコストでMN回復(ついでにキュアでHP回復)が可能。 --もっとも、本作は普通に雑魚を倒していればMNが枯渇する前にレベルアップで全回復する程度のバランスではある。 **オートリカヴァ [#skill-4-3] -【自動発動】味方が状態異常を受けるたび一定確率で治す |~LEVEL|~必要SP|~MANA|~効果|~備考|h |>|>|RIGHT:|||c |1|9500|-||| -正確には「敵が状態異常付加攻撃をした時に、攻撃を受けた仲間の状態異常を一定確率で治す」スキル --例えば、すでに毒の状態異常になっている仲間Aが、敵から睡眠の状態異常攻撃を受けた際に睡眠にならなくても、オートリカヴァが発動し毒を治すという事もある。 --運任せだが、あると無いとでは雲泥の差がある。(特にハッカーがいないPTの場合) -必要SPが多いことには注意。 **黒のインヴェイジョン [#skill-9] -【EX専用奥義】敵単体に魔法大ダメージ+全能力を下げる |~LEVEL|~必要SP|~MANA|~SPD補正|~EXゲージ蓄積値|~効果|~備考|h |>|>|RIGHT:|||||c |1|9500|35|最速|0||| -単体ではあるが強力なスキル。 --他のキャラクターと同ターンにエクゾーストで一斉攻撃をする場合、サイキックを先頭にしておくと黒のインヴェイジョンが最初に発動し、防御を下げることで後ろの二人の与えるダメージを増加させられる。 -コンセントレート後に撃つとエグいダメージを叩き出す。 --能力低下と合わせ、サムライの不動居→奥義と重ねると、並のドラゴン程度なら一撃で消し飛ぶ威力となる。戦略を考えるのが面倒な人に。 #br ---- *コメント [#comment] 最新の15件を表示しています。 [[コメントページを参照>サイキック/コメント]] #pcomment(サイキック/コメント,15,reply)

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