まもる/みきり(ポケモン)

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&font(#6495ED){登録日}:2011/05/04(水) 09:55:38 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 4 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- まもる、みきりとは[[ポケットモンスター]]シリーズに登場するわざの1つ。 初出は[[金・銀>ポケットモンスター金・銀・クリスタル]]の第二世代。 まもる 威力:- 命中率:- PP10 みきり 威力:- 命中率:- PP:5 説明文:相手の攻撃をまったく受けない。連続でだすと失敗しやすい。 **概要 簡単に言えば、一部例外を除いて&color(red){相手の攻撃を1ターン受け付けなくする}技。 命中率100%の技はもちろん、「スピードスター」を始めとした必中技、「キノコほうし」の様な変化技も無力化される。   ただし欠点もあり ・この技を使用したターンは自分も攻撃でダメージを与えられない。 ・まもる/みきりに対して、貫通効果がある技は防げない。&br()該当技:フェイント、シャドーダイブ、ゴーストダイブ、ないしょばなし、いじげんホール、いじげんラッシュ など ・つるぎのまいやじこさいせい、[[みがわり>みがわり(ポケモン)]]の様な、そもそも自分に干渉しない補助技や[[回復技>回復技(ポケモン)]]には意味がない。&br()それどころか下手をしたら1ターン猶予を与えるだけなので、かえって手を付けられなくなる危険性もある。 ・まもる/みきりを連続で使うと成功率が大きく下がる。まもる、みきりを混ぜて使っても一緒。 ・まもる/みきり以外の「連続で だすと 失敗しやすい」技と併用しても、同様に成功率が大きく下がる。&br()該当技:こらえる、ファストガード、ワイドガード、みちづれ(第7世代より) など ・補助技なので、ちょうはつをされた後は使えない。 ・相手の攻撃Z技は防ぎきれずに本来の威力の1/4の貫通ダメージを受ける。 ……等々。 特に&color(red){攻撃が行えない}関係上ストーリー攻略には向かず、初心者には強さが理解されにくい。 **対戦での扱い ストーリー攻略ではやや癖のある技なのだが、&color(red){対戦では猛威を振るう強力な技の1つである。}   対戦での用途は様々で、 ・かえんだまorどくどくだまの効果発動を安全に行う。 (特性「こんじょう」「ポイズンヒール」や状態異常時に強化される技「からげんき」を利用する為の下準備) //(具体的にはかえんだまを持った[[オオスバメ]]を安全に&color(red){焼き鳥にする}と言えば手っ取り早い) ・「[[だいばくはつ>じばく/だいばくはつ(ポケモン)]]」や「とびひざげり」の失敗を狙う。特に後者は第五世代で強化された為狙い目。ただし「いのちがけ」は単に不発に終わるだけである。 ・毒・火傷・「やどりぎのタネ」・たべのこし等の恩恵を受ける為にターンを稼ぐ。 ・相手の「[[トリックルーム>○○ルーム(ポケモンのわざ)]]」や各種天候技の継続ターンが切れるまで時間を稼ぐ。 ・特性「プレッシャー」を持つポケモンが「まもる」→「[[みがわり>みがわり(ポケモン)]]」or回復技の順で相手の技のPPを根こそぎ奪う。 (まもる→みがわりのコンボを「まもみが」と呼ぶ事もある) //[[スイクン]]のまもみがはもはやおなじみ。 ・特性「かそく」を持つポケモンが使用する事で、低リスクで素早さを上げる。 ・[[こだわり系のアイテム>こだわり系アイテム(ポケモン)]]を持った相手の技を固定する。 ・前述の通りZ技は完全に防ぎきれないが、ポジティブに考えればバトル中に一回しか使えないZ技による負担を最小限にまで抑えられる数少ない方法である。 等と、&color(red){様々な戦法に利用することができる。}   この技の強さがよく分からない人はフルアタ構成でまもみが[[エルフーン]]に挑めば大体分かる。 エルフーンの場合は優秀な特性があってこそではあるが……。 因みに[[ケッキング]]はこの技がある時点で勝ち目が無いも同然。まもるを使われたら素直に交代しよう。 また、&color(Blue){ダブルバトル}での使用率は非常に高く、シングルバトル以上に警戒すべき技の1つとなっている。 ダブルバトルでは、A守る→相方BでAを縛っているポケモンを倒す…といった縛りを解除するプレイングが必須になるので、ほぼ全てのポケモンに入っている前提で戦う必要がある。 他にも味方の「[[じしん>じしん(ポケモン)]]」や「だいばくはつ」から身を守ることも可能で、シングルバトル以上に活用方法が豊富である。 なお「まもる」はPP面で「みきり」の上位互換と思われがちだが、実際は「みきり」は封印されにくいというメリットがある。 特に第四世代ではヨノワールのトリックルーム発動→守る封印→カビゴン&メタグロスで爆発する封印爆発パが対策必須だった為、「みきり」が使えるポケモンは守るより優先して覚えさせられていた。 [[ブリガロン]]や[[ノクタス]]などが覚える「ニードルガード」、[[ドヒドイデ]]の「トーチカ」はまもる/みきりの上位互換技で、&br()接触技を使ってきた相手に何かしらの追加効果が付与されている。 **アニメでの扱い 因みにアニメでは[[サトシ>サトシ(ポケモン)]]を始めとした多くのトレーナーが #center(){&font(#ff0000){&bold(){「かわせ!」}}} &color(red){を一言指示しただけでポケモンは100%技だろうが必中技だろうが問答無用で避けてしまうのだからあっても意味が無い。} と思われがちだが拘束されていたり疲労が溜まってるときはかわしきれずクリーンヒットする場合も多々あったりする。 主人公勢は見栄え的な問題からか防御戦法はあまりしないが、 ジムリーダーやライバル等の強敵はまもるでサトシのポケモンの攻撃を凌ぎ疲労が溜まった所や技の隙等を突く戦法がよく見られる。 また、[[ジンダイ>ジンダイ(ポケモン)]]の[[レジロック]]は「ストーンエッジ」で[[シンジ>シンジ(ポケモン)]]の[[エレブー>エレキブル(ポケモン)]]の「まもる」を貫通するという完全なルール無視を行った。 見方を変えると、貫通できるかできないかが指示による「まもる」と技の「まもる」の差と解釈する事も出来るが。 追記・修正はマナーをまもり、正しい情報をみきる事ができる方がお願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,7) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - >追記・修正はマナーをまもり、正しい情報をみきる事ができる方がお願いします。  ……うまい! -- 名無しさん (2013-10-19 23:44:15) - 金銀の開発当初は毎回100%成功するという鬼みたいな性能だったらしい どくどくやすなあらしと組み合わせたら強すぎるって事で今の仕様になったとの事 ソースは金銀ポケモンずかん(攻略本) -- 名無しさん (2014-05-12 22:24:43) - レストラン・ド・キワミのギャルソン(4戦目)がよく守るを使ってくるから非常にうっとおしい -- 名無しさん (2014-06-09 18:38:53) - まもる系の技増えたよな -- 名無しさん (2014-07-08 00:53:29) - ↑↑よーーーく分かる。トリプルで3匹同時に守られたら3DS投げたくなる -- 名無しさん (2014-07-12 23:15:14) - 第三世代のみきり確率の研究動画ヤバかった、あれを生身でやったら死ぬ -- 名無しさん (2015-02-03 03:22:31) - 今頃になってダブルがまもる当然であることすら理解できていないバカが多いよな・・・・。ポケモン勢の多くが頭悪いと言うのは本当なのか? -- 名無しさん (2015-02-03 04:28:10) - まもる抜きダブルパでもそこそこ戦えてるんですがそれは 必須レベルなのは否定のしようもないけど -- 名無しさん (2015-02-03 10:05:02) - ダブルパでもパーティーによってはまもる覚えてるポケモンが1、2匹又はいないという事はありえるよ -- 名無しさん (2015-02-03 10:30:28) - 守るのPPが10~16なのは多すぎるという意見がある。ダブルバトルじゃそんなに多くは使わないし、害悪戦法を使いやすくしているからだろうか? -- 名無しさん (2015-04-03 21:50:34) - 前から思うが、アニメではトレーナーがいちいち「かわせ」なんて命令しなくても大抵の攻撃はポケモン自身が目で見るなりなんなりで判断してかわせるだろって思うわ。迫ってくるのが感じ取れない攻撃ならともかく -- 名無しさん (2015-10-19 13:07:54) - 金銀ではまもるとみきり両方の技マシンがあった。が、当時はふういんが存在しなかったので(ふういんはRSからの登場)、みきりはPPが少なく覚えるポケモンも少ない完全下位互換。しかもみきりのわざマシンは一つしか手に入らないがまもるは購入可能。 -- 名無しさん (2015-10-19 14:06:44) - ぼもるはありえないwwwww←ダブルバトルどうするの? -- 名無しさん (2016-03-22 11:27:41) - ↑2 一年前のコメントに訂正するのもなんだけどタイムカプセルで赤緑青ピカから輸送したニドラン系がみきりのわざマシン持ってる。 -- 名無しさん (2016-12-03 12:00:54) - みきり→アニメでよくやる「かわせ」 まもる→真剣白刃取り -- 名無しさん (2017-01-11 17:05:38) - ↑3 役割論理は基本的にシングルバトルのみを想定していますぞwww土俵違いの場所に無理やり論理を持ち込むのはあり得ないwww -- 名無しさん (2017-03-31 19:46:10) - なんどやっても2連続で成功したことがないんだが、連続で使うと必ず失敗するってわけでもないんだよな? -- 名無しさん (2017-05-17 19:46:38) - 二回目は1/3くらいになるらしいから、使うたびに1/3になってくくらいの感じかも -- 名無しさん (2017-05-17 19:48:59) #comment #areaedit(end) }
&font(#6495ED){登録日}:2011/05/04(水) 09:55:38 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 4 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- まもる、みきりとは[[ポケットモンスター]]シリーズに登場するわざの1つ。 初出は[[金・銀>ポケットモンスター金・銀・クリスタル]]の第二世代。 まもる 威力:- 命中率:- PP10 みきり 威力:- 命中率:- PP:5 説明文:相手の攻撃をまったく受けない。連続でだすと失敗しやすい。 **概要 簡単に言えば、一部例外を除いて&color(red){相手の攻撃を1ターン受け付けなくする}技。 命中率100%の技はもちろん、「スピードスター」を始めとした必中技、「キノコほうし」の様な変化技も無力化される。   ただし欠点もあり ・この技を使用したターンは自分も攻撃でダメージを与えられない。 ・まもる/みきりに対して、貫通効果がある技は防げない。&br()該当技:フェイント、シャドーダイブ、ゴーストダイブ、ないしょばなし、いじげんホール、いじげんラッシュ など ・つるぎのまいやじこさいせい、[[みがわり>みがわり(ポケモン)]]の様な、そもそも自分に干渉しない補助技や[[回復技>回復技(ポケモン)]]には意味がない。&br()それどころか下手をしたら1ターン猶予を与えるだけなので、かえって手を付けられなくなる危険性もある。 ・まもる/みきりを連続で使うと成功率が大きく下がる。まもる、みきりを混ぜて使っても一緒。 ・まもる/みきり以外の「連続で だすと 失敗しやすい」技と併用しても、同様に成功率が大きく下がる。&br()該当技:こらえる、ファストガード、ワイドガード、みちづれ(第7世代より) など ・補助技なので、ちょうはつをされた後は使えない。 ・相手の攻撃Z技は防ぎきれずに本来の威力の1/4の貫通ダメージを受ける。 ……等々。 特に&color(red){攻撃が行えない}関係上ストーリー攻略には向かず、初心者には強さが理解されにくい。 **対戦での扱い ストーリー攻略ではやや癖のある技なのだが、&color(red){対戦では猛威を振るう強力な技の1つである。}   対戦での用途は様々で、 ・かえんだまorどくどくだまの効果発動を安全に行う。 (特性「こんじょう」「ポイズンヒール」や状態異常時に強化される技「からげんき」を利用する為の下準備) //(具体的にはかえんだまを持った[[オオスバメ]]を安全に&color(red){焼き鳥にする}と言えば手っ取り早い) ・「[[だいばくはつ>じばく/だいばくはつ(ポケモン)]]」や「とびひざげり」の失敗を狙う。特に後者は第五世代で強化された為狙い目。ただし「いのちがけ」は単に不発に終わるだけである。 ・毒・火傷・「やどりぎのタネ」・たべのこし等の恩恵を受ける為にターンを稼ぐ。 ・相手の「[[トリックルーム>○○ルーム(ポケモンのわざ)]]」や各種天候技の継続ターンが切れるまで時間を稼ぐ。 ・特性「プレッシャー」を持つポケモンが「まもる」→「[[みがわり>みがわり(ポケモン)]]」or回復技の順で相手の技のPPを根こそぎ奪う。 (まもる→みがわりのコンボを「まもみが」と呼ぶ事もある) //[[スイクン]]のまもみがはもはやおなじみ。 ・特性「かそく」を持つポケモンが使用する事で、低リスクで素早さを上げる。 ・[[こだわり系のアイテム>こだわり系アイテム(ポケモン)]]を持った相手の技を固定する。 ・前述の通りZ技は完全に防ぎきれないが、ポジティブに考えればバトル中に一回しか使えないZ技による負担を最小限にまで抑えられる数少ない方法である。 等と、&color(red){様々な戦法に利用することができる。}   この技の強さがよく分からない人はフルアタ構成でまもみが[[エルフーン]]に挑めば大体分かる。 エルフーンの場合は優秀な特性があってこそではあるが……。 因みに[[ケッキング]]はこの技がある時点で勝ち目が無いも同然。まもるを使われたら素直に交代しよう。 また、&color(Blue){ダブルバトル}での使用率は非常に高く、シングルバトル以上に警戒すべき技の1つとなっている。 ダブルバトルでは、A守る→相方BでAを縛っているポケモンを倒す…といった縛りを解除するプレイングが必須になるので、ほぼ全てのポケモンに入っている前提で戦う必要がある。 他にも味方の「[[じしん>じしん(ポケモン)]]」や「だいばくはつ」から身を守ることも可能で、シングルバトル以上に活用方法が豊富である。 なお「まもる」はPP面で「みきり」の上位互換と思われがちだが、実際は「みきり」は「ふういん」されにくいというメリットがある。 特に第四世代ではヨノワールの「[[トリックルーム>○○ルーム(ポケモンのわざ)]]」発動→守る封印→カビゴン&メタグロスで爆発する封印爆発パが対策必須だった為、「みきり」が使えるポケモンは守るより優先して覚えさせられていた。 さらにZワザとして使った際の追加効果も「まもる」が「低下した自分の能力を回復」で、「みきり」が「回避率が1段階上昇」とそれぞれ異なる。 [[ブリガロン]]や[[ノクタス]]などが覚える「ニードルガード」、[[ドヒドイデ]]の「トーチカ」はまもる/みきりの上位互換技で、&br()接触技を使ってきた相手に何かしらの追加効果が付与されている。 **アニメでの扱い 因みにアニメでは[[サトシ>サトシ(ポケモン)]]を始めとした多くのトレーナーが #center(){&font(#ff0000){&bold(){「かわせ!」}}} &color(red){を一言指示しただけでポケモンは100%技だろうが必中技だろうが問答無用で避けてしまうのだからあっても意味が無い。} と思われがちだが拘束されていたり疲労が溜まってるときはかわしきれずクリーンヒットする場合も多々あったりする。 主人公勢は見栄え的な問題からか防御戦法はあまりしないが、 ジムリーダーやライバル等の強敵はまもるでサトシのポケモンの攻撃を凌ぎ疲労が溜まった所や技の隙等を突く戦法がよく見られる。 また、[[ジンダイ>ジンダイ(ポケモン)]]の[[レジロック]]は「ストーンエッジ」で[[シンジ>シンジ(ポケモン)]]の[[エレブー>エレキブル(ポケモン)]]の「まもる」を貫通するという完全なルール無視を行った。 見方を変えると、貫通できるかできないかが指示による「まもる」と技の「まもる」の差と解釈する事も出来るが。 追記・修正はマナーをまもり、正しい情報をみきる事ができる方がお願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,7) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - >追記・修正はマナーをまもり、正しい情報をみきる事ができる方がお願いします。  ……うまい! -- 名無しさん (2013-10-19 23:44:15) - 金銀の開発当初は毎回100%成功するという鬼みたいな性能だったらしい どくどくやすなあらしと組み合わせたら強すぎるって事で今の仕様になったとの事 ソースは金銀ポケモンずかん(攻略本) -- 名無しさん (2014-05-12 22:24:43) - レストラン・ド・キワミのギャルソン(4戦目)がよく守るを使ってくるから非常にうっとおしい -- 名無しさん (2014-06-09 18:38:53) - まもる系の技増えたよな -- 名無しさん (2014-07-08 00:53:29) - ↑↑よーーーく分かる。トリプルで3匹同時に守られたら3DS投げたくなる -- 名無しさん (2014-07-12 23:15:14) - 第三世代のみきり確率の研究動画ヤバかった、あれを生身でやったら死ぬ -- 名無しさん (2015-02-03 03:22:31) - 今頃になってダブルがまもる当然であることすら理解できていないバカが多いよな・・・・。ポケモン勢の多くが頭悪いと言うのは本当なのか? -- 名無しさん (2015-02-03 04:28:10) - まもる抜きダブルパでもそこそこ戦えてるんですがそれは 必須レベルなのは否定のしようもないけど -- 名無しさん (2015-02-03 10:05:02) - ダブルパでもパーティーによってはまもる覚えてるポケモンが1、2匹又はいないという事はありえるよ -- 名無しさん (2015-02-03 10:30:28) - 守るのPPが10~16なのは多すぎるという意見がある。ダブルバトルじゃそんなに多くは使わないし、害悪戦法を使いやすくしているからだろうか? -- 名無しさん (2015-04-03 21:50:34) - 前から思うが、アニメではトレーナーがいちいち「かわせ」なんて命令しなくても大抵の攻撃はポケモン自身が目で見るなりなんなりで判断してかわせるだろって思うわ。迫ってくるのが感じ取れない攻撃ならともかく -- 名無しさん (2015-10-19 13:07:54) - 金銀ではまもるとみきり両方の技マシンがあった。が、当時はふういんが存在しなかったので(ふういんはRSからの登場)、みきりはPPが少なく覚えるポケモンも少ない完全下位互換。しかもみきりのわざマシンは一つしか手に入らないがまもるは購入可能。 -- 名無しさん (2015-10-19 14:06:44) - ぼもるはありえないwwwww←ダブルバトルどうするの? -- 名無しさん (2016-03-22 11:27:41) - ↑2 一年前のコメントに訂正するのもなんだけどタイムカプセルで赤緑青ピカから輸送したニドラン系がみきりのわざマシン持ってる。 -- 名無しさん (2016-12-03 12:00:54) - みきり→アニメでよくやる「かわせ」 まもる→真剣白刃取り -- 名無しさん (2017-01-11 17:05:38) - ↑3 役割論理は基本的にシングルバトルのみを想定していますぞwww土俵違いの場所に無理やり論理を持ち込むのはあり得ないwww -- 名無しさん (2017-03-31 19:46:10) - なんどやっても2連続で成功したことがないんだが、連続で使うと必ず失敗するってわけでもないんだよな? -- 名無しさん (2017-05-17 19:46:38) - 二回目は1/3くらいになるらしいから、使うたびに1/3になってくくらいの感じかも -- 名無しさん (2017-05-17 19:48:59) #comment #areaedit(end) }

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