beatmania

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&font(#6495ED){登録日}:2010/10/11(月) 02:28:48 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 10 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #center(){&b(){&color(white,black){ゲームノコドウニヤクドウスルビートヲキザメ}} .'.'.◎ } beatmania(ビートマニア)はコナミがリリースしたDJシミュレーションゲームである。 #openclose(show=CM){ #center{&b(){&size(20){&ruby(Get Ready){さぁ、準備しな}!}}} #left{&b(){&size(30){VS}}} #left{&b(){&size(20){DJ.SACHIHO}}} #center{&b(){&size(20){&color(#000000,#ff6347){OK!}}}} #center{&b(){&size(20){やー、みんなー!}}} #center{&b(){&size(20){&color(#ffd700){beatmania}の登場だー!!}}} #center{&b(){&size(20){回して叩いてCool Beat!!}}} #center{&b(){&size(20){ご機嫌なDJリズムアクション!!}}} #center{&b(){&size(20){&ruby(Come Back Guy){出直してきな}!}}} #center{&b(){&size(35){&color(#ffd700){beatmania}}}} #center{&b(){&size(20){の登場だー!!}}} #center{&b(){&size(12){&color(#000000,#ff6347){ビーマニ…}}}} DJ.SACHIHOが本作をプレイするも、結局POORに終わり…} **■ OVERVIEW ■ プレイヤーがDJとなり、リズムに合わせて流れてくるノートを叩いて上手く演奏する、所謂「[[音ゲー]]」の元祖とも言える作品で、 現在も数多く存在している「BEMANI」シリーズの第1作目にあたる。 [[beatmaniaIIDX]]が鍵盤7つのため、それと比較する形で&b(){5鍵}と呼ばれる。 開発のきっかけとなったのは同社がリリースしていたプライズゲーム機「みらくるすぴん」。 このゲームにはメンテナンスや景品補充のためにガラスドアを開けていると、押したボタンに応じて音が鳴るという遊び心が仕組まれており、 BGMに合わせてその機能で遊んでいた開発スタッフが音楽を演奏するゲームを思いついたそうな。 当時としては斬新なゲーム性で全国のゲームセンターに瞬く間に普及して音ゲーの地位を確立したが、 元々低スペックの基板((システムGXのカスタム品を使用。1作目稼働の時点でやや旧式であった。))で稼働しており性能に限界があった事や度重なる大幅な方向転換、IIDXやDDRなど他の音ゲーも登場していったこともあり徐々に人気が低下。 低スペック問題を解決すべく基板だけでなく''筐体も一新した''後継機種「beatmaniaIII」をリリースするも、様々な事情が重なった結果普及せず、本機の役割を十分に果たせないままbeatmaniaと最後まで運命を共にする事となった。((このため、シリーズ後期では1作分の予算で「初代」版と「III」版の両方を製作しなければならない状況だったとか。)) そして2002年11月、THE FINALのインターネットランキング終了をもってシリーズの歴史に幕を閉じた。 何気にシリーズの完結を明確に表明した、音ゲー業界、ゲーム業界全体で見ても非常に珍しい作品だったりする。 **■ HOW TO PLAY ■ 鍵盤に見立てた5つのボタン(白3つ、黒2つ((真っ黒いレーンの背景と同化するのを防ぐため、画面上では青色で表示されている)))とターンテーブルを使用。 画面上部から落ちてくるオブジェに合わせて鍵盤やターンテーブルを操作することで演奏(djプレイ)していく。 演奏するタイミングが良ければ「JUST GREAT」((画面上では光るGREATとして表現される。通称「ピカグレ」))「GREAT」や「GOOD」判定となり、画面下部の[[グルーヴゲージ>ゲージ(音ゲー)]]が上昇。 逆にタイミングが悪かったり叩けず見逃してしまうと「BAD」や「POOR」判定となり、ゲージが減少する。 曲の終了時点でゲージの赤い部分が点灯していればステージクリア、拍手喝采とともに次のステージへの道が開く。 足りなければブーイングの嵐が飛び交いゲームオーバー。 このクリアルールは詳細こそ違えど、2022年現在も結構多くの音ゲーで採用されている。 **■ SERIES ■ アーケード・家庭用ともに色々な作品が登場した。 ◇アーケード◇ -&b(){beatmania} (1997年12月稼働) 記念すべき第1作。「CLUB SAGAWA」に飛び入りした新米のDJとなり、クラブを盛り上げるという設定。全9曲。 1人プレイと2人プレイで全く別の楽曲になったり、隠し曲があったりと既に個性が出ている。 本作と2ndMIXのみ、名前の通り自由にスクラッチを回せる「フリーゾーン」というノートが登場。ただし本作でこのゾーンがある曲はALL GREATが取れない仕様となっている((必ず判定がGOOD止まりになる))。 他にも現在の「POOR」が「WORST」と表示されるなど、細かい部分が色々異なっている。 -&b(){beatmania 2ndMIX} (1998年3月稼働) 2作目。1作目にあったバックストーリーが廃止。&s(){「CLUB SAGAWA」のオカマオーナーが「III THE FINAL」での背景出演まで出番なしに…。} オプションで2人分の操作を1人で行うDOUBLE、譜面が途中から消えるHIDDENが初登場。 フリーゾーンにおいてもノートが表示されるようになり、それらを全てタイミングよく取るとGREATになるように。 またEXPERTモードで決められた5曲のスコアを競う方式になったのは本作が最初。 -&b(){beatmania 3rdMIX} (1998年9月稼働) 3作目。鍵盤部分が左右対称になるMIRROR、および1Pと2Pで同じ譜面が降ってくるBATTLEオプションが登場。 GREAT判定を連続して取ったコンボ数が表示されるようになり、こちらも以後の音ゲーで採用されることとなった。 EXPERTモードがグルーヴゲージ満タンから無回復で耐え抜くライフゲージ制こと「赤ゲージ」方式になったのはここから。 -&b(){beatmania complete MIX} (1999年1月稼働) 4作目にしてこれまでの総集編その1。全40曲以上収録。&s(){そしてDJ KONAMI最後の活躍の場}。 本作よりピカグレが初登場し、初めてのインターネットランキングが行われた。 また、beatmaniaへの初となる移植曲「Quick Master」も本作で登場した。((他機種への移植自体は1998年9月に稼働開始した、初代「pop’n music」への「e-motion」が先。)) -&b(){beatmania 4thMIX -the beat goes on-} (1999年4月稼働) 5作目。今までのイメージからガラッと変え、重厚かつアンダーグラウンドな雰囲気に。 楽曲も全曲総入れ替えとなっており、今まで以上に好き嫌いが分かれてしまう事に… 他の作品と比べてBAD判定が出やすい代わりにEXPERTモード以外のゲージ増減がやや甘めという独特の調整。 %%そして今でも語られる穴猿の恐怖%% -&b(){beatmania 5thMIX -Time to get down-} (1999年9月稼働) 6作目。前作の反省を活かしたのかは謎だが、『Dancemania』シリーズやbeatmaniaIIDXから人気楽曲が収録。 そして後の音ゲーでは必須と言っても過言ではないHI-SPEEDオプションをはじめ、スクラッチ以外の配置がバラバラになるRANDOM、譜面が途中から表示されるSUDDENオプションが初登場。 なお、本作のみ内部処理の関係上、BATTLEモードにおける一部の表示が簡略化されている((公式Q&Aによると「降ってくるノートが多すぎて処理が追い付かず、ノートのスクロールや判定、音を出す処理を優先的にするために判定表示やBGAのアニメーションを簡略化して無理やり処理を間に合わせている」とのこと。ただしそれでも処理が追い付かない譜面が増えたのか、次回作以降の作品では選曲すると注意文とともにBATTLEモードが解除される楽曲が登場した。))。 -&b(){beatmania complete MIX 2} (2000年1月稼働) 7作目にしてこれまでの総集編その2。全65曲収録。 過去曲に大幅なアレンジを加えたANOTHER譜面が大量に追加された。 他にもIIDXの1P側のように遊べるセンタープレイや、HI-SPEEDの段階調整も可能に。ただしこの当時は単純に1倍ずつ上昇するのでHI-SPEED3は早すぎてまともに遊べない。 今後のシリーズでデフォルトとなるLv表記9段階になったのは本作が最初。そして難易度のインフレ化待ったなし。 -&b(){beatmania ClubMIX} (2000年3月稼働) 8作目。今までのナンバリングとは毛色が全く異なり、全体的にかなり明るいイメージになった。 有名なアーティスト達を起用して間口の拡張を見込んだ、どちらかと言うと派生作品のような扱いのバージョン。 complete MIX 2と並行して開発されていたため、一部オリジナル曲が共通してたり、一部機能などが実装されていなかったり。 -&b(){beatmania featuring DREAMS COME TRUE} (2000年5月稼働) 9作目。タイトルの通り、DREAMS COME TRUEの楽曲のみで構成されたバージョンで。こちらも派生作品扱い。 EXPERTモードでは楽曲と楽曲の間にMONKEY LIVEステージがあり、3rdMIXで廃止された「フリーゾーン」が形を変えてまさかの復活。 スクラッチをガンガン回すとゲージが回復できるという、基本回復なしで通していくこのシリーズのEXPERTモードでは珍しい仕様。 -&b(){beatmania CORE REMIX} (2000年11月稼働) 10作目。2ndMIXに収録されている楽曲のアレンジがメインとなっている。 GOOD判定でもコンボが繋がる・取った判定の数がプレイ中も表示されるなどIIDXシリーズに若干近づいた。 元々はbeatmaniaIII向けに開発された作品だが、&b(){肝心のIIIが全然普及していなかったため}システムを整理して本シリーズでも出したという経緯がある。 -&b(){beatmania 6thMIX -THE UK UNDERGROUND MUSIC-} (2001年7月稼働) 実に2年ぶりのナンバリングタイトルとなる11作目。 4thMIX同様に雰囲気を一新。今度は英国のクラブシーンを意識した作りとなっており、一新した楽曲もそれに則っている。 システム面でも今まで最初のモード選択で譜面難易度が決まっていたのが1つのモードで譜面を選べるようになる等大掛かりな改修が入った。 本作以降の隠しモードとして、高難易度の10譜面完走を目指すEXPERT+が初登場。 -&b(){beatmania 7thMIX -keepin' evolution-} (2002年1月稼働) 12作目。IIDXシリーズのように白鍵と黒鍵が同時に降ってきても重ならない「セパレートフレーム」が追加された。 他にもエリア内で360度スクラッチを回転させるとGREATになる「1回転スクラッチ」も登場。 楽曲は6thMIXのものに加え、今度は日本のクラブ界をピックアップ。そのためヒップホップをはじめ、日本人にも聞きやすい楽曲が多い。 -&b(){beatmania THE FINAL} (2002年7月稼働) 13作目にしてシリーズ最終作。本作が発表された際には哀しみに包まれたとかなんとか。 ユーザーからの収録希望曲を少しでも詰め込むためにBGAのサイズが小さくなり、BAD時の画像も無くなった。 その努力が功を奏して、歴代シリーズ曲の殆どと他機種の人気曲、新曲も併せて収録曲数は180曲以上とシリーズ中でもズバ抜けて多い。 大きな不具合もなく、見事シリーズの有終の美を飾ったといえよう。 ◇家庭用◇ 家庭用でのみ発売されたものを掲載。 -&b(){beatmania APPEND YebisuMIX} (1998年10月発売) 家庭用2ndMIXに付属していたディスク。アペンドディスクのため単体での起動は不可。 オリジナル楽曲4つと3rdMIXの移植曲3曲が収録されている。 -&b(){beatmania APPEND GOTTAMIX} (1999年5月発売) 単体で発売された、家庭用オリジナルのアペンドディスク。「GOTTA」は料理の「ごった煮」から。 せんだみつお氏&谷啓氏がDJ対決をする設定の楽曲が収録され話題となった。 他にも後のBEMANI作品で活躍するアーティストやボーカルが多数参加している。 -&b(){beatmania APPEND GOTTAMIX 2 - Going Global} (2000年5月発売) オリジナルアペンドGOTTAMIX第2段。今回は副題にもある通り、世界中の民族音楽がテーマとなっている。 また欧州で発売された「beatmania European Edit」の追加曲すべてや、移植されないcompleteMIX2で追加されていたANOTHER譜面も一部収録。((ロゴマークの2がcompleteMIX2のものと同じ、かつある手順で本作を起動すると隠し曲を先行プレイできる専用モードになるが、そのときのタイトル画面がcompleteMIX2を意識した暗い緑色基調になっている。収録が漏れた残りのANOTHER譜面は「APPEND ClubMIX」で補完された。)) 前作と違って今回の新曲は他機種への移植はほとんど行われておらず((「NORTH」「サナ・モレッテ・ネ・エンテ」「INFINITE PRAYER」の3曲のみ。現在は移植先でもほぼ全て削除されてしまい、「サナ・モレッテ・ネ・エンテ」がポップンやDDRなど一部の作品に残っているだけとなっている。))、そういう意味でも貴重な作品。 -&b(){beatmania THE SOUND OF TOKYO!} (2001年3月発売) 小西康陽氏によるプロデュースで作成されたバージョンで、全体的に独自の雰囲気で構成されている。 また、GOTTAMIX以来となる芸人を登用しており、ロケットマン名義でふかわりょう氏が参加している。((こちらはせんだ&谷両氏とは違い、DJ活動やアルバムをリリースしているガチのグループ)) **■MUSIC■ 曲そのものや譜面など、本シリーズで人気・有名なものをピックアップ。 -&b(){20.November} 初代におけるボス曲で、女性ボーカルと美しいピアノ音が特徴的のハウスミュージック。 &b(){5鍵盤のbeatmaniaを代表すると言っても過言ではない}楽曲。 曲名は作曲者の誕生日から来ており、以後のシリーズでも数多くのアレンジがされた。 同一鍵盤の連打(後の「縦連打」)、複雑なリズムのピアノパート等、現在の音ゲーにも通じる要素が沢山詰まっている。 前述の譜面と合わせて、暗記して叩ける(歌える)程覚えている人も少なくなかった。 ちなみに作曲者によると1作目ロケテストであっさり全曲攻略された((当時の記録をまとめた記事によるとこの時の収録曲は4曲。この時点でダブルプレイをする人も見られたとか。ちなみに二人プレイ時のグルーヴゲージは後に正式に実装されたダブルプレイと同じく共有制だった。))事を受けて、急遽作成した曲で''1日もかからずに出来たそうな…。'' -&b(){e-motion} 初代より登場していた、音ゲー史上初の隠し曲。ジャンルはrave((本来はクラブハウスなどよりも規模の大きい会場で行われるイベントを指す造語。音楽ジャンルではなかった))。&s(){断じてe-emotionではない。} 開発時にはレイヴらしい騒々しい曲を発注したにもかかわらず、&b(){なぜかメロディアスなトランス系のダンスミュージックとして生まれてしまった}という過去を持つ。 しかし耳に残るメロディーなどから人気曲の仲間入りをし、後に[[dj TAKA>dj TAKA(BEMANI)]]によって2度もリミックスされている。 なお、後にpop'n musicにも移植されており、音ゲー史上初の移植曲でもあったりする。 -&b(){ska a go go} 2ndMIXより登場。軽快なリズムで、BEMANIにおけるスカというジャンルの曲イメージを決定づけた楽曲。 ラストで超高速の交互連打に他のノートも混ざって降ってくる強烈な譜面は「滝」と呼ばれプレイヤーを戦慄させた。 後にいくつかのアレンジ楽曲やアレンジ譜面が登場したが、滝の激しさはどの楽曲でも変わらず。 かなり空耳が多い曲で、中でも終盤で聞こえる「&b(){オ リ ジ ナ ル 子 熊 ス タ イ ル !}」という空耳が有名。 余談だが、2ndMIX時代にはこの曲の滝を攻略するために様々なテクニックが編み出された。 特に「16分の交互連打を8分の同時押しで処理しGOOD判定で乗り切る」というテクニックは考案したプレイヤーの名前から「あんみつ打法」のひとつとして知られ、以後音ゲー用語として定着するようになった。 -&b(){super highway} 3rdMIXより登場。重厚なドラムンベースと透き通ったボーカルにより、静かさとスピード感を兼ね備えた楽曲。 中盤の高速デジタルオルガン地帯が特に難しく、左の鍵盤から順に高速で押させる「階段」譜面の元祖。 かなり人気が高く、後に作曲者により「収録されている15曲すべてが本曲のアレンジ」というアルバムCDがリリースされている。 -&b(){nine seconds} 3rdMIXより登場。上記super highwayと同じ作曲者ながら、こちらはボーカルのノリに重点を置いたファンクミュージック。 とにかく&b(){異常なまでに譜面が遅く、GREATが出づらくBADがめっちゃ出る。}同時に押しているつもりなのに片方がBADなんてこともあるレベル。 [[pop'n music]]のスパイ(H)と並び、音ゲー史上でも屈指の判定が厳しい曲として有名。((実は有志による研究の結果、曲スピード(BPM)が遅い事やその割に譜面の密度が高いこと、ノートを叩いた時の爆発エフェクトのせいで判定位置を誤認しやすいのが原因で、この楽曲自体のGREAT判定は他の楽曲と大差ない事が判明している。)) -&b(){LUV TO ME} 3rdMIXより登場した、シリーズ初の[[ユーロビート>ユーロビート(Eurobeat)]]。 当時は毛色が違うこと等から賛否両論だったが、一方でこの曲がユーロビートに触れる切っ掛けとなったという人も少なくないとか。 譜面的には随所で入ってくる縦連打が難関。 ちなみに原曲は日本語詞で、completeMIXで英語バージョンが収録された。後に多くのアレンジがなされたが、公式のものは基本的に後者がベースとなっている。 -&b(){drunk monky} 4thMIXより登場。終始ほぼ一定のパターンを刻みつつ、少ない効果音やシンセだけで組み上げられたミニマルテクノ。聞いているうちにだんだんクセになる楽曲。…なのだが、 常にレーンを埋め尽くさんばかりの大量のノート((1人プレイ時のノート数は681。ちなみに2番目に多いノート数が467))が降り続ける「&b(){穴猿}」と呼ばれるANOTHER譜面が有名。 4thMIXにはHI-SPEEDオプションもセパレートフレームも無いため、目視で捌くのはまず不可能なレベルで、当時のトッププレイヤーですら一瞬で絶望に叩き落したほどの難易度を誇る。 THE FINALのEXPERT+モードでラスト直前の9曲目に君臨する事からもその凄まじさがうかがえよう。((ちなみにトリの10曲目を飾るのは当作で収録されたdrammaniaからの移植曲IMPLANTATIONのANOTHER譜面。物量に加えて乱打+縦連打と嫌らしい配置が多く、歴代最難曲の地位を穴猿から奪い去った凶悪譜面。)) -&b(){DENIM} 5thMIXより登場。SLAKEが得意とするテクノでねっとりとした音使いが特徴的な曲。 ラストの縦連打+スクラッチの複合配置が対処しにくく、難易度6でもかなり手強い。同作のCYCLEと合わせて「SLAKE=ラス殺し」のイメージを決定づけた曲。 complete MIX2ではANOTHER譜面としてセルフアレンジ版((アレンジ担当のDEPROGRAM MANはSLAKEの別名義))のDENIM -ELECTRO MIX-が登場。 特徴的なのはその譜面で、中盤にて''白3つと黒2つの同時押しが16分配置で交互に降ってくる''というインパクトの強い譜面を披露。 後にこの手の同時押し交互連打譜面の事を''「デニム譜面」''と呼ばれるきっかけとなった。 %%最も「デニム地帯」で失敗しても後から十分挽回可能なので実はクリアには影響しない。結局の所は原曲と同じくラスト勝負である。%% -&b(){Miracle moon~お月様が中継局~} GOTTAMIXより登場。好きな人と逢いたい女の子の気持ちをsana嬢が可愛らしく歌っているポップス。%%みんなのうた。%% 素直な曲調で複雑な部分もないので、比較的気軽に遊べる。 sana嬢の代表曲の1つではあるが、先にpop'nに移植された割にアーケード版beatmaniaに移植されたのはなんとFINAL(しかも隠し曲扱い)だったりする。 -&b(){HELL SCAPER} GOTTAMIXより登場。高速かつ重厚なバスと要所要所に容赦なく入ってくるシャウトにより非常にテンションの高いガバ。 BGAも曲に合わせて激しく動くためにテンションの高さに拍車をかけている。 BPM190→200という速さ流れてくる上に曲が激しい分ノートも多く、当時のプレイヤーを大いに苦しめた。 初出のGOTTAMIXとアーケード作収録版では曲の長さが異なり、アーケード作収録版は曲が若干短くなっている。 ちなみにska a go goほどではないが空耳が多い。 #center(){&size(48){&color(white,black){&b(){DJ BATTLE}}} よう飛び入り、いい調子だな だが俺のスクラッチテクに ついてこれなかったら これ以上追記・編集を続けさせないぜ さあ、準備しな!} #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,3) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - 5鍵の記事少ないな… -- 名無しさん (2015-08-05 13:42:52) - 初代稼働から今日で25周年 -- 名無しさん (2022-12-10 23:53:54) #comment #areaedit(end) }
&font(#6495ED){登録日}:2010/10/11(月) 02:28:48 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 10 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #center(){&b(){&color(white,black){ゲームノコドウニヤクドウスルビートヲキザメ}} .'.'.◎ } beatmania(ビートマニア)はコナミがリリースしたDJシミュレーションゲームである。 #openclose(show=CM){ #center{&b(){&size(20){&ruby(Get Ready){さぁ、準備しな}!}}} #left{&b(){&size(30){VS}}} #left{&b(){&size(20){DJ.SACHIHO}}} #center{&b(){&size(20){&color(#000000,#ff6347){OK!}}}} #center{&b(){&size(20){やー、みんなー!}}} #center{&b(){&size(20){&color(#ffd700){beatmania}の登場だー!!}}} #center{&b(){&size(20){回して叩いてCool Beat!!}}} #center{&b(){&size(20){ご機嫌なDJリズムアクション!!}}} #center{&b(){&size(20){&ruby(Come Back Guy){出直してきな}!}}} #center{&b(){&size(35){&color(#ffd700){beatmania}}}} #center{&b(){&size(20){の登場だー!!}}} #center{&b(){&size(12){&color(#000000,#ff6347){ビーマニ…}}}} DJ.SACHIHOが本作をプレイするも、結局POORに終わり…} **■ OVERVIEW ■ 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GREAT」((画面上では光るGREATとして表現される。通称「ピカグレ」))「GREAT」や「GOOD」判定となり、画面下部の[[グルーヴゲージ>ゲージ(音ゲー)]]が上昇。 逆にタイミングが悪かったり叩けず見逃してしまうと「BAD」や「POOR」判定となり、ゲージが減少する。 曲の終了時点でゲージの赤い部分が点灯していればステージクリア、拍手喝采とともに次のステージへの道が開く。 足りなければブーイングの嵐が飛び交いゲームオーバー。 このクリアルールは詳細こそ違えど、2022年現在も結構多くの音ゲーで採用されている。 **■ SERIES ■ アーケード・家庭用ともに色々な作品が登場した。 ◇アーケード◇ -&b(){beatmania} (1997年12月稼働) 記念すべき第1作。「CLUB SAGAWA」に飛び入りした新米のDJとなり、クラブを盛り上げるという設定。全9曲。 1人プレイと2人プレイで全く別の楽曲になったり、隠し曲があったりと既に個性が出ている。 本作と2ndMIXのみ、名前の通り自由にスクラッチを回せる「フリーゾーン」というノートが登場。ただし本作でこのゾーンがある曲はALL GREATが取れない仕様となっている((必ず判定がGOOD止まりになる))。 他にも現在の「POOR」が「WORST」と表示されるなど、細かい部分が色々異なっている。 -&b(){beatmania 2ndMIX} (1998年3月稼働) 2作目。1作目にあったバックストーリーが廃止。&s(){「CLUB SAGAWA」のオカマオーナーが「III THE FINAL」での背景出演まで出番なしに…。} オプションで2人分の操作を1人で行うDOUBLE、譜面が途中から消えるHIDDENが初登場。 フリーゾーンにおいてもノートが表示されるようになり、それらを全てタイミングよく取るとGREATになるように。 またEXPERTモードで決められた5曲のスコアを競う方式になったのは本作が最初。 -&b(){beatmania 3rdMIX} (1998年9月稼働) 3作目。鍵盤部分が左右対称になるMIRROR、および1Pと2Pで同じ譜面が降ってくるBATTLEオプションが登場。 GREAT判定を連続して取ったコンボ数が表示されるようになり、こちらも以後の音ゲーで採用されることとなった。 EXPERTモードがグルーヴゲージ満タンから無回復で耐え抜くライフゲージ制こと「赤ゲージ」方式になったのはここから。 -&b(){beatmania complete MIX} (1999年1月稼働) 4作目にしてこれまでの総集編その1。全40曲以上収録。&s(){そしてDJ KONAMI最後の活躍の場}。 本作よりピカグレが初登場し、初めてのインターネットランキングが行われた。 また、beatmaniaへの初となる移植曲「Quick Master」も本作で登場した。((他機種への移植自体は1998年9月に稼働開始した、初代「pop’n music」への「e-motion」が先。)) -&b(){beatmania 4thMIX -the beat goes on-} (1999年4月稼働) 5作目。今までのイメージからガラッと変え、重厚かつアンダーグラウンドな雰囲気に。 楽曲も全曲総入れ替えとなっており、今まで以上に好き嫌いが分かれてしまう事に… 他の作品と比べてBAD判定が出やすい代わりにEXPERTモード以外のゲージ増減がやや甘めという独特の調整。 %%そして今でも語られる穴猿の恐怖%% -&b(){beatmania 5thMIX -Time to get down-} (1999年9月稼働) 6作目。前作の反省を活かしたのかは謎だが、『Dancemania』シリーズやbeatmaniaIIDXから人気楽曲が収録。 そして後の音ゲーでは必須と言っても過言ではないHI-SPEEDオプションをはじめ、スクラッチ以外の配置がバラバラになるRANDOM、譜面が途中から表示されるSUDDENオプションが初登場。 なお、本作のみ内部処理の関係上、BATTLEモードにおける一部の表示が簡略化されている((公式Q&Aによると「降ってくるノートが多すぎて処理が追い付かず、ノートのスクロールや判定、音を出す処理を優先的にするために判定表示やBGAのアニメーションを簡略化して無理やり処理を間に合わせている」とのこと。ただしそれでも処理が追い付かない譜面が増えたのか、次回作以降の作品では選曲すると注意文とともにBATTLEモードが解除される楽曲が登場した。))。 -&b(){beatmania complete MIX 2} (2000年1月稼働) 7作目にしてこれまでの総集編その2。全65曲収録。 過去曲に大幅なアレンジを加えたANOTHER譜面が大量に追加された。 他にもIIDXの1P側のように遊べるセンタープレイや、HI-SPEEDの段階調整も可能に。ただしこの当時は単純に1倍ずつ上昇するのでHI-SPEED3は早すぎてまともに遊べない。 今後のシリーズでデフォルトとなるLv表記9段階になったのは本作が最初。そして難易度のインフレ化待ったなし。 -&b(){beatmania ClubMIX} (2000年3月稼働) 8作目。今までのナンバリングとは毛色が全く異なり、全体的にかなり明るいイメージになった。 有名なアーティスト達を起用して間口の拡張を見込んだ、どちらかと言うと派生作品のような扱いのバージョン。 complete MIX 2と並行して開発されていたため、一部オリジナル曲が共通してたり、一部機能などが実装されていなかったり。 -&b(){beatmania featuring DREAMS COME TRUE} (2000年5月稼働) 9作目。タイトルの通り、DREAMS COME TRUEの楽曲のみで構成されたバージョンで。こちらも派生作品扱い。 EXPERTモードでは楽曲と楽曲の間にMONKEY LIVEステージがあり、3rdMIXで廃止された「フリーゾーン」が形を変えてまさかの復活。 スクラッチをガンガン回すとゲージが回復できるという、基本回復なしで通していくこのシリーズのEXPERTモードでは珍しい仕様。 -&b(){beatmania CORE REMIX} (2000年11月稼働) 10作目。2ndMIXに収録されている楽曲のアレンジがメインとなっている。 GOOD判定でもコンボが繋がる・取った判定の数がプレイ中も表示されるなどIIDXシリーズに若干近づいた。 元々はbeatmaniaIII向けに開発された作品だが、&b(){肝心のIIIが全然普及していなかったため}システムを整理して本シリーズでも出したという経緯がある。 -&b(){beatmania 6thMIX -THE UK UNDERGROUND MUSIC-} (2001年7月稼働) 実に2年ぶりのナンバリングタイトルとなる11作目。 4thMIX同様に雰囲気を一新。今度は英国のクラブシーンを意識した作りとなっており、一新した楽曲もそれに則っている。 システム面でも今まで最初のモード選択で譜面難易度が決まっていたのが1つのモードで譜面を選べるようになる等大掛かりな改修が入った。 本作以降の隠しモードとして、高難易度の10譜面完走を目指すEXPERT+が初登場。 -&b(){beatmania 7thMIX -keepin' evolution-} (2002年1月稼働) 12作目。IIDXシリーズのように白鍵と黒鍵が同時に降ってきても重ならない「セパレートフレーム」が追加された。 他にもエリア内で360度スクラッチを回転させるとGREATになる「1回転スクラッチ」も登場。 楽曲は6thMIXのものに加え、今度は日本のクラブ界をピックアップ。そのためヒップホップをはじめ、日本人にも聞きやすい楽曲が多い。 -&b(){beatmania THE FINAL} (2002年7月稼働) 13作目にしてシリーズ最終作。本作が発表された際には哀しみに包まれたとかなんとか。 ユーザーからの収録希望曲を少しでも詰め込むためにBGAのサイズが小さくなり、BAD時の画像も無くなった。 その努力が功を奏して、歴代シリーズ曲の殆どと他機種の人気曲、新曲も併せて収録曲数は180曲以上とシリーズ中でもズバ抜けて多い。 大きな不具合もなく、見事シリーズの有終の美を飾ったといえよう。 ◇家庭用◇ 家庭用でのみ発売されたものを掲載。 -&b(){beatmania APPEND YebisuMIX} (1998年10月発売) 家庭用2ndMIXに付属していたディスク。アペンドディスクのため単体での起動は不可。 オリジナル楽曲4つと3rdMIXの移植曲3曲が収録されている。 -&b(){beatmania APPEND GOTTAMIX} (1999年5月発売) 単体で発売された、家庭用オリジナルのアペンドディスク。「GOTTA」は料理の「ごった煮」から。 せんだみつお氏&谷啓氏がDJ対決をする設定の楽曲が収録され話題となった。 他にも後のBEMANI作品で活躍するアーティストやボーカルが多数参加している。 -&b(){beatmania APPEND GOTTAMIX 2 - Going Global} (2000年5月発売) オリジナルアペンドGOTTAMIX第2段。今回は副題にもある通り、世界中の民族音楽がテーマとなっている。 また欧州で発売された「beatmania European Edit」の追加曲すべてや、移植されないcompleteMIX2で追加されていたANOTHER譜面も一部収録。((ロゴマークの2がcompleteMIX2のものと同じ、かつある手順で本作を起動すると隠し曲を先行プレイできる専用モードになるが、そのときのタイトル画面がcompleteMIX2を意識した暗い緑色基調になっている。収録が漏れた残りのANOTHER譜面は「APPEND ClubMIX」で補完された。)) 前作と違って今回の新曲は他機種への移植はほとんど行われておらず((「NORTH」「サナ・モレッテ・ネ・エンテ」「INFINITE PRAYER」の3曲のみ。現在は移植先でもほぼ全て削除されてしまい、「サナ・モレッテ・ネ・エンテ」がポップンやDDRなど一部の作品に残っているだけとなっている。))、そういう意味でも貴重な作品。 -&b(){beatmania THE SOUND OF TOKYO!} (2001年3月発売) 小西康陽氏によるプロデュースで作成されたバージョンで、全体的に独自の雰囲気で構成されている。 また、GOTTAMIX以来となる芸人を登用しており、ロケットマン名義でふかわりょう氏が参加している。((こちらはせんだ&谷両氏とは違い、DJ活動やアルバムをリリースしているガチのグループ)) **■MUSIC■ 曲そのものや譜面など、本シリーズで人気・有名なものをピックアップ。 -&b(){20.November} 初代におけるボス曲で、女性ボーカルと美しいピアノ音が特徴的のハウスミュージック。 &b(){5鍵盤のbeatmaniaを代表すると言っても過言ではない}楽曲。 曲名は作曲者の誕生日から来ており、以後のシリーズでも数多くのアレンジがされた。 同一鍵盤の連打(後の「縦連打」)、複雑なリズムのピアノパート等、現在の音ゲーにも通じる要素が沢山詰まっている。 前述の譜面と合わせて、暗記して叩ける(歌える)程覚えている人も少なくなかった。 ちなみに作曲者によると1作目ロケテストであっさり全曲攻略された((当時の記録をまとめた記事によるとこの時の収録曲は4曲。この時点でダブルプレイをする人も見られたとか。ちなみに二人プレイ時のグルーヴゲージは後に正式に実装されたダブルプレイと同じく共有制だった。))事を受けて、急遽作成した曲で''1日もかからずに出来たそうな…。'' -&b(){e-motion} 初代より登場していた、音ゲー史上初の隠し曲。ジャンルはrave((本来はクラブハウスなどよりも規模の大きい会場で行われるイベントを指す造語。音楽ジャンルではなかった))。&s(){断じてe-emotionではない。} 開発時にはレイヴらしい騒々しい曲を発注したにもかかわらず、&b(){なぜかメロディアスなトランス系のダンスミュージックとして生まれてしまった}という過去を持つ。 しかし耳に残るメロディーなどから人気曲の仲間入りをし、後に[[dj TAKA>dj TAKA(BEMANI)]]によって2度もリミックスされている。 なお、後にpop'n musicにも移植されており、音ゲー史上初の移植曲でもあったりする。 -&b(){ska a go go} 2ndMIXより登場。軽快なリズムで、BEMANIにおけるスカというジャンルの曲イメージを決定づけた楽曲。 ラストで超高速の交互連打に他のノートも混ざって降ってくる強烈な譜面は「滝」と呼ばれプレイヤーを戦慄させた。 後にいくつかのアレンジ楽曲やアレンジ譜面が登場したが、滝の激しさはどの楽曲でも変わらず。 かなり空耳が多い曲で、中でも終盤で聞こえる「&b(){オ リ ジ ナ ル 子 熊 ス タ イ ル !}」という空耳が有名。 余談だが、2ndMIX時代にはこの曲の滝を攻略するために様々なテクニックが編み出された。 特に「16分の交互連打を8分の同時押しで処理しGOOD判定で乗り切る」というテクニックは考案したプレイヤーの名前から「あんみつ打法」のひとつとして知られ、以後音ゲー用語として定着するようになった。 -&b(){super highway} 3rdMIXより登場。重厚なドラムンベースと透き通ったボーカルにより、静かさとスピード感を兼ね備えた楽曲。 中盤の高速デジタルオルガン地帯が特に難しく、左の鍵盤から順に高速で押させる「階段」譜面の元祖。 かなり人気が高く、後に作曲者により「収録されている15曲すべてが本曲のアレンジ」というアルバムCDがリリースされている。 -&b(){nine seconds} 3rdMIXより登場。上記super highwayと同じ作曲者ながら、こちらはボーカルのノリに重点を置いたファンクミュージック。 とにかく&b(){異常なまでに譜面が遅く、GREATが出づらくBADがめっちゃ出る。}同時に押しているつもりなのに片方がBADなんてこともあるレベル。 [[pop'n music]]のスパイ(H)と並び、音ゲー史上でも屈指の判定が厳しい曲として有名。((実は有志による研究の結果、曲スピード(BPM)が遅い事やその割に譜面の密度が高いこと、ノートを叩いた時の爆発エフェクトのせいで判定位置を誤認しやすいのが原因で、この楽曲自体のGREAT判定は他の楽曲と大差ない事が判明している。)) -&b(){LUV TO ME} 3rdMIXより登場した、シリーズ初の[[ユーロビート>ユーロビート(Eurobeat)]]。 当時は毛色が違うこと等から賛否両論だったが、一方でこの曲がユーロビートに触れる切っ掛けとなったという人も少なくないとか。 譜面的には随所で入ってくる縦連打が難関。 ちなみに原曲は日本語詞で、completeMIXで英語バージョンが収録された。後に多くのアレンジがなされたが、公式のものは基本的に後者がベースとなっている。 -&b(){drunk monky} 4thMIXより登場。終始ほぼ一定のパターンを刻みつつ、少ない効果音やシンセだけで組み上げられたミニマルテクノ。聞いているうちにだんだんクセになる楽曲。…なのだが、 常にレーンを埋め尽くさんばかりの大量のノート((1人プレイ時のノート数は681。ちなみに2番目に多いノート数が467))が降り続ける「&b(){穴猿}」と呼ばれるANOTHER譜面が有名。 4thMIXにはHI-SPEEDオプションもセパレートフレームも無いため、目視で捌くのはまず不可能なレベルで、当時のトッププレイヤーですら一瞬で絶望に叩き落したほどの難易度を誇る。 THE FINALのEXPERT+モードでラスト直前の9曲目に君臨する事からもその凄まじさがうかがえよう。((ちなみにトリの10曲目を飾るのは当作で収録されたdrammaniaからの移植曲IMPLANTATIONのANOTHER譜面。物量に加えて乱打+縦連打と嫌らしい配置が多く、歴代最難曲の地位を穴猿から奪い去った凶悪譜面。)) -&b(){DENIM} 5thMIXより登場。SLAKEが得意とするテクノでねっとりとした音使いが特徴的な曲。 ラストの縦連打+スクラッチの複合配置が対処しにくく、難易度6でもかなり手強い。同作のCYCLEと合わせて「SLAKE=ラス殺し」のイメージを決定づけた曲。 complete MIX2ではANOTHER譜面としてセルフアレンジ版((アレンジ担当のDEPROGRAM MANはSLAKEの別名義))のDENIM -ELECTRO MIX-が登場。 特徴的なのはその譜面で、中盤にて''白3つと黒2つの同時押しが16分配置で交互に降ってくる''というインパクトの強い譜面を披露。 後にこの手の同時押し交互連打譜面の事を''「デニム譜面」''と呼ばれるきっかけとなった。 %%最も「デニム地帯」で失敗しても後から十分挽回可能なので実はクリアには影響しない。結局の所は原曲と同じくラスト勝負である。%% -&b(){Miracle moon~お月様が中継局~} GOTTAMIXより登場。好きな人と逢いたい女の子の気持ちをsana嬢が可愛らしく歌っているポップス。%%みんなのうた。%% 素直な曲調で複雑な部分もないので、比較的気軽に遊べる。 sana嬢の代表曲の1つではあるが、先にpop'nに移植された割にアーケード版beatmaniaに移植されたのはなんとFINAL(しかも隠し曲扱い)だったりする。 -&b(){HELL SCAPER} GOTTAMIXより登場。高速かつ重厚なバスと要所要所に容赦なく入ってくるシャウトにより非常にテンションの高いガバ。 BGAも曲に合わせて激しく動くためにテンションの高さに拍車をかけている。 BPM190→200という速さ流れてくる上に曲が激しい分ノートも多く、当時のプレイヤーを大いに苦しめた。 初出のGOTTAMIXとアーケード作収録版では曲の長さが異なり、アーケード作収録版は曲が若干短くなっている。 ちなみにska a go goほどではないが空耳が多い。 #center(){&size(48){&color(white,black){&b(){DJ BATTLE}}} よう飛び入り、いい調子だな だが俺のスクラッチテクに ついてこれなかったら これ以上追記・編集を続けさせないぜ さあ、準備しな!} #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,4) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - 5鍵の記事少ないな… -- 名無しさん (2015-08-05 13:42:52) - 初代稼働から今日で25周年 -- 名無しさん (2022-12-10 23:53:54) #comment #areaedit(end) }

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