まもる/みきり(ポケモン)

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まもる/みきり(ポケモン) - (2017/08/11 (金) 18:30:59) の編集履歴(バックアップ)


登録日:2011/05/04(水) 09:55:38
更新日:2023/12/31 Sun 18:12:50
所要時間:約 4 分で読めます




まもる、みきりとはポケットモンスターシリーズに登場するわざの1つ。


初出は金・銀第二世代

  • まもる
タイプ:ノーマル
分類:変化
威力:-
命中率:-
PP:10


  • みきり
タイプ:ノーマル
分類:変化
威力:-
命中率:-
PP:5

説明文:相手の攻撃をまったく受けない。連続でだすと失敗しやすい。


概要

簡単に言えば、一部例外を除いて相手の攻撃を1ターン受け付けなくする技。
命中率100%の技はもちろん、「スピードスター」を始めとした必中技、「キノコほうし」の様な変化技も無力化される。

ただし欠点もあり
  • この技を使用したターンは自分も攻撃でダメージを与えられない。
  • まもる/みきりに対して、貫通効果がある技は防げない。
    該当技:フェイント、シャドーダイブ、ゴーストダイブ、ないしょばなし、いじげんホール、いじげんラッシュ など
  • つるぎのまいやじこさいせい、みがわりの様な、そもそも自分に干渉しない補助技や回復技には意味がない。
    それどころか下手をしたら1ターン猶予を与えるだけなので、かえって手を付けられなくなる危険性もある。
  • まもる/みきりを連続で使うと成功率が大きく下がる。まもる、みきりを混ぜて使っても一緒。
  • まもる/みきり以外の「連続で だすと 失敗しやすい」技と併用しても、同様に成功率が大きく下がる。
    該当技:こらえる、ファストガード、ワイドガード、みちづれ(第7世代より) など
  • 補助技なので、ちょうはつをされた後は使えない。
  • 相手の攻撃Zワザは防ぎきれずに本来の威力の1/4の貫通ダメージを受ける。
……等々。
特に攻撃が行えない関係上ストーリー攻略には向かず、初心者には強さが理解されにくい。


対戦での扱い

ストーリー攻略ではやや癖のある技なのだが、対戦では猛威を振るう強力な技の1つである。

対戦での用途は様々で、
  • かえんだまorどくどくだまの効果発動を安全に行う。
(特性「こんじょう」「ポイズンヒール」や状態異常時に強化される技「からげんき」を利用する為の下準備)
  • だいばくはつ」や「とびひざげり」の失敗を狙う。特に後者は第五世代で強化された為狙い目。ただし「いのちがけ」は単に不発に終わるだけである。
  • 毒・火傷・「やどりぎのタネ」・たべのこし等の恩恵を受ける為にターンを稼ぐ。
  • 相手の「トリックルーム」や各種天候技の継続ターンが切れるまで時間を稼ぐ。
  • 特性「プレッシャー」を持つポケモンが「まもる」→「みがわり」or回復技の順で相手の技のPPを根こそぎ奪う。
(まもる→みがわりのコンボを「まもみが」と呼ぶ事もある)
  • 特性「かそく」を持つポケモンが使用する事で、低リスクで素早さを上げる。
  • こだわり系のアイテムを持った相手の技を固定する。
  • 前述の通りZワザは完全に防ぎきれないが、ポジティブに考えればバトル中に一回しか使えないZワザによる負担を最小限にまで抑えられる数少ない方法である。
等と、様々な戦法に利用することができる。

この技の強さがよく分からない人はフルアタ構成でまもみがエルフーンに挑めば大体分かる。
エルフーンの場合は優秀な特性があってこそではあるが……。

特性「なまけ」のケッキングはこの技がある時点で勝ち目が無いも同然。まもるを使われたら素直に交代しよう。

なお「スロースタート」解除の時間稼ぎのために是非ともこれらの技が欲しいはずのレジギガスは残念ながら覚えない。

また、ダブルバトルでの使用率は非常に高く、シングルバトル以上に警戒すべき技の1つとなっている。
ダブルバトルでは、A守る→相方BでAを縛っているポケモンを倒す…といった縛りを解除するプレイングが必須。
故にほぼ全てのポケモンが「まもる」を覚えている前提で戦う必要がある。
他にも味方の「じしん」や「だいばくはつ」から身を守ることも可能で、シングルバトル以上に活用方法が豊富である。


なお「まもる」はPP面で「みきり」の上位互換と思われがちだが、実際は「みきり」は「ふういん」されにくいというメリットがある。
特に第四世代ではヨノワールの「トリックルーム」発動→守る封印→カビゴン&メタグロスで爆発する封印爆発パが対策必須だった為、「みきり」が使えるポケモンは守るより優先して覚えさせられていた。

さらにZワザとして使った際の追加効果も「まもる」が「低下した自分の能力を回復」で、「みきり」が「回避率が1段階上昇」とそれぞれ異なる。

上位互換

まもる/みきりと同じ効果に加え、接触技を使ってきた相手に追加効果をもたらす。

  • ニードルガード
タイプ:くさ PP:10
ブリガロンノクタスが使用可能。
接触技を使ってきた相手のHPを最大値の1/8減らす追加効果がある。

  • トーチカ
タイプ:どく PP:10
ドヒドイデ専用技
接触技を使ってきた相手を状態にする追加効果がある。

相互互換

まもる/みきりと違い攻撃技しか防げないが、その他に特殊な効果がある。

  • たたみがえし
タイプ:かくとう PP:10
ナゲキゲッコウガが使用可能。
場に出たターンのみ使用でき、そのターンに自分と味方が受ける攻撃を全て無効化する。
ダブルバトルで真価を発揮する技。

  • キングシールド
タイプ:はがね PP:10
ギルガルドの専用技。
攻撃技を防いだ際、その技が接触技だった場合は相手の攻撃を2段階下げる。
この技を使った後、ギルガルドはシールドフォルムになる。

また、ここで紹介した防御技は全て「ねこのて」の効果で選ばれないため、その意味でもこの技を使う専用パーティで重宝されることがある。


アニメでの扱い

因みにアニメではサトシを始めとした多くのトレーナーが


「かわせ!」


を一言指示しただけでポケモンは100%技だろうが必中技だろうが問答無用で避けてしまうのだからあっても意味が無い。

と思われがちだが拘束されていたり疲労が溜まってるときはかわしきれずクリーンヒットする場合も多々あったりする。

主人公勢は見栄え的な問題からか防御戦法はあまりしないが、
ジムリーダーやライバル等の強敵はまもるでサトシのポケモンの攻撃を凌ぎ疲労が溜まった所や技の隙等を突く戦法がよく見られる。
また、ジンダイレジロックは「ストーンエッジ」でシンジエレブーの「まもる」を貫通するという完全なルール無視を行った。
見方を変えると、貫通できるかできないかが指示による「まもる」と技の「まもる」の差と解釈する事も出来るが。


追記・修正はマナーをまもり、正しい情報をみきる事ができる方がお願いします。

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