やっつけ負け(FE)

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やっつけ負け(FE) - (2023/01/21 (土) 13:59:29) のソース

&font(#6495ED){登録日}:2012/03/31(土) 18:46:54
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&font(#6495ED){所要時間}:約 3 分で読めます

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あ、ありのまま今起こった事を話すぜ!

俺は多数の敵相手に単機で無双していたと思ったら、
いつの間にか死んでいた……。
何が起こったのか(ry



*やっつけ負けとは
[[ファイアーエムブレム>ファイアーエムブレムシリーズ]](以下FE)シリーズでよく見られる、上記のようなミスである。
この現象は敵から攻撃された時の反撃が任意ではなく自動的に行うシステムなのが原因となっている。
反撃で敵を倒したは良いがすぐにまた後続の敵から攻撃を受け…の繰り返しでダメージが蓄積し自滅を招いてしまう。

主にSRPG、FEシリーズ初心者が引っかかり、主力キャラが死亡してリセットを余儀なくされたプレイヤーも多いはず。

この項目では、そのやっつけ負け(倒し負けとも呼ばれる)について解説していく。


*やっつけ負けの一例

■■剣■■■■
■敵敵敵敵敵■
■敵敵敵敵敵■

剣=味方の剣士 敵=敵ユニット
■
このような状態から

1、敵のターンになる。

2、攻撃されるも持ち前の回避能力で味方の[[剣士>剣士/ソードマスター(FE)]]は回避(又は喰らうも耐える)。

3、さらに反撃等で敵ユニットを倒す。

4、敵が倒れたことで剣士の前が空いたので、他の敵がそこに進撃、攻撃してくる。

そして2〜4をループする内、しだいに剣士の体力が削られていき、最終的に倒されてしまう事をやっつけ負けと呼ぶ。

作品によっては敵の[[騎馬ユニット>ソシアルナイト/パラディン(FE)]]が攻撃後「再行動」の能力でその場から立ち去る→次の騎馬ユニットが…と言ったループで倒されることも。

*やっつけ負けが起こりやすい条件

攻撃力の高いユニットで、壁役として敵の前に出すユニットであれば誰でもやっつけ負けは起こりうる。

とくに攻撃力は高いが守備の低い[[戦士>戦士/ウォーリア(FE)]]、攻撃力は低めだが必殺率が高く追撃が起こりやすい[[ソードマスター>剣士/ソードマスター(FE)]]、[[アサシン>アサシン(FE)]]等は要注意。

「[[if>ファイアーエムブレムif]]」では[[アーマーナイト>アーマーナイト/ジェネラル(FE)]]系など高守備ユニットでも、暗器によるステータス低下を受けるとやっつけ負けの危険がある。


また、計算上は耐えられるはずなのに必殺を食らって落とされたり、敵を倒さない(=敵のいるマスが空かず、次の敵は攻撃できない)よう手加減したのに必殺を出して倒してしまったりということもある。
''敵の幸運が0''に設定されているGBAやDS作品の場合、こっちがどう頑張っても''味方の''必殺事故を防げないのでどれだけ注意しても後者のパターンで事故を起こされるケースが多い。
待機型の敵が二体並んでおり、後ろの敵が手斧と銀の斧、前の敵が銀の斧を持っていて同時受けを強要される……という状態で先に前の敵から動く場合、銀の斧+手斧なら耐えられるが前の敵に必殺を出して倒してしまった場合後ろの敵まで銀の斧で殴ってきて倒される、という具合。
必殺絡みは上級者でもあり得る、まさに事故。

より多くの敵と戦うほどどこかで必殺が発生する可能性も高まるため、たとえ必殺率1%でも慎重に見なければならない。


&bold(){そもそも単騎でたくさんの敵を相手にすること自体がマズい}のだが、ターン制限がある場合はそうも言ってられないし、NPCがやらかしちゃう事例も…

*対処法

対処法としては以下の手段が上げられる。

・特に防御の高いユニットを壁役にする
そもそも数回の攻撃で落ちるユニットが1人で突出した為に起こるのがこの事故。
敵の数に対して耐久力に余裕のあるユニットが無双すれば良いという考え方。
[[アーマーナイト、ジェネラル>アーマーナイト/ジェネラル(FE)]]辺りが鉄板。防御の高い[[ドラゴンナイト>ドラゴンナイト/ドラゴンマスター(FE)]]等でも可能。
しかし、特効ダメージや守備で対応できない攻撃が紛れると危険なので、引き受けたい敵の混成は後ろの方の武器や行動範囲も確認しておくこと。


・武器まわりを調整する。
突出させるユニットの武器を輸送隊や仲間に預ける事で、敵を倒さず一度の戦闘で済ませるという考え方。
自分のターンになったら弓兵や魔法等の間接攻撃でじわじわと倒していこう。
追撃や必殺を出す危険が低く、倒しきらなければ武器装備で行っても構わない。


・レベルを上げる
真実の意味での無双を狙う。どんなに攻撃されようと、命中率が0%だったりダメージが0なら怖くない。
経験値は偏るが、他のユニットでは危険がどうしても付きまとう時には一考である。
闘技場等でじっくりレベルを上げたキャラクターならば事故も回避できるということか。
間違ってもあーあ、死んじまって…馬鹿なやつめ…なんてことにはならないように。


・攻撃しながら回復できるユニットを配置する
攻撃しつつ回復できる魔道書・武器(リザイアやルーンソード)を装備したユニットや、回復能力を有するスキル(太陽や天空)を所持するユニットを配置して、ダメージを受けてもすぐ回復できるようにする。
武器であれば確実に発動するがスキルだとプレイヤーの運が絡むので、発動確率を上昇させておくことが前提。


・複数人で攻撃を受ける
敵AIの特性や配置にもよるが、壁役を複数用意して敵の狙いが分散させれば、やっつけ負けが起こるほど多くの敵に攻撃されずに済む。
特にある程度開けた場所であれば有効な作戦。


敵フェイズで狙われた時にプレイヤーが行動を反撃/防御/回避/無抵抗から選択できず、自動で反撃するしかない場合はFEでなくても起こりうる代物である。

追記・修正はエネミーフェイズで単騎で10ユニットほど撃破した経験がある方がお願いします。
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- お兄ちゃんの半分は  -- 名無しさん  (2014-05-21 21:40:00)
- 後は待ち伏せで倒しきる事に期待する、聖戦およびトラ7なら発動中は最終回避に補正が入る祈りを利用するなんてのもある。  -- 名無しさん  (2015-09-25 23:22:45)
- ドーガ「必殺出たよー^^」「マルス様…ご武運を…」  -- 名無しさん  (2016-06-23 20:57:34)
- 力は強いが守備が弱い斧戦士がよくやる  -- 名無しさん  (2016-06-23 23:16:04)
- オトナになってからからだとやらかすことは減ったが、目測ミスや疲れからの計算省略で偶にやらかすことはあった  -- 名無しさん  (2017-08-26 12:25:44)
- 戦いは質より量なのか  --    (2017-11-28 22:38:00)
- 真・女神転生IIIでは毒状態の時に反撃系スキルを暴発して毒ダメージで倒れるというまさかのやっつけ負けを起こしたプレイヤーがいる模様  -- 名無しさん  (2018-02-15 20:38:27)
- このときばかりは必殺率がありがたくない  -- 名無しさん  (2018-02-15 21:18:22)
- ↑3 最低ダメ0の作品なら質だけど最低1ダメ作品だとマジで戦いは数だからな  -- 名無しさん  (2018-07-25 11:42:46)
- 蒼炎の拠点会話でアイクがこれが起きないための指南を行商人に教えてたよね  -- 名無しさん  (2018-07-25 12:33:18)
- FEだけの現象ではないので名称を変更すべきでは?  -- 名無しさん  (2019-10-04 23:41:07)
- ↑FE以外だと何が当てはまるか、これがなかなか思いつかない。だいたいのSLGやSRPGで「反撃できてしまうときは躊躇なく反撃が選択される」のはマイナーなイメージ (2019-10-05 06:36:45)
- ↑「攻撃される」「反撃で倒す」これが満たされれば起きるからラングリッサーでも起きる  -- 名無しさん  (2019-10-05 11:36:47)
- さっき荒らしがいたみたいなんだけど通報ってどこからやればいいんだ?  -- 名無しさん  (2021-09-25 08:28:28)
- クラシックモードのFEは死亡リスクが極限に高いからこそ、印象に残るともいう。SRPGは大体同じこと起きる可能性はあるが、FE以外は次のマップでは復活してるわけだし。  -- 名無しさん  (2021-09-25 08:29:47)
- ↑加えて、作品によっては戦力だけでなく、持たせたアイテム吹っ飛ぶのが地味に脅威なんだよね…  -- 名無しさん  (2021-09-25 09:08:12)
- あえて弱い武器で迎え撃ったり、弓兵を壁にしたり、武器無しで壁になるという奇妙な光景を生み出す  -- 名無しさん  (2023-01-21 13:43:41)
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