RPGツクール SUPER DANTE

「RPGツクール SUPER DANTE」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

RPGツクール SUPER DANTE - (2015/02/01 (日) 22:32:44) のソース

&font(#6495ED){登録日}:2015/02/01 (日) 21:44:04 
&font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red)
&font(#6495ED){所要時間}:約 ? 分で読めます

----
&link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧
&tags()
----
**概要
1995年にアスキーから発売されたSFC用のRPGコンストラクションソフトである。
当時のPC版で発売されていた「RPGツクール Dante98」の移植版であり、サブタイトルはその名残である。

**システム
主人公、マップとイベント、魔法、アイテム、敵キャラ、出現範囲、タイトルの設定等の編集を
それぞれメインメニューから選択して編集する。
メインメニュー→各編集メニューを選択して編集の流れは家庭用ツクールの基本構造となっている。

**今作の仕様
&bold(){購入者「よーし、これでDQやFFを超えるゲームを作ってやるぜ~」 経験者「無理です…」}

今作は家庭用ハードの仕様と容量制限、そしてRPGツクールの初期の頃の作品ということもあって
かなりの制約が課せられる。具体的には…
-フィールドはあらかじめ指定された4種類からの選択制
--短編の場合、プレイヤーが余計な所へ行ってしまいやすいのでイベント等で上手く誘導する必要がある。
-マップは城、町、ダンジョンの三種類のみで様々なパターンで形成されたマップパーツを組み合わせて作る。
-主人公の能力=成長率となる。
--力を5に設定するとレベルアップ毎の成長も5ずつ成長する。各キャラのパラメーターをしっかり調整しないと格差が生じやすくなりやすい。
-主人公、敵に個性を付けづらい
--職業、スキルといった要素は一切ない。
---敵も魔法が効く効かない、2回攻撃と言った当時のドラクエ(Ⅳ~Ⅴ)レベルの設定しかできない。
-魔法は1人で10個しか覚えられない。それ以上覚えようとすると&bold(){古いものから忘れてしまう。}
--加えて魔法に関してもあらかじめ設定された効果を編集する内容の為に重複している攻撃、HP回復はともかく状態異常やテレポートなどは上手く設定しないと詰む可能性も…
---魔法グラフィックを見ながら編集する事は出来ないので説明書や資料、戦闘テストを見ながらグラフィックを決める必要がある。
-所持アイテムはドラクエ方式で各自8つ
--重要アイテム扱いで捨てられないアイテムを設定できるが&bold(){所持品が一杯の時の強制廃棄時には捨てられる。}
--また、仲間から外れるキャラに持たせると簡単に積んでしまう。
---あらかじめ「絶対に外れないキャラに所持、廃棄しないようにシナリオ上で説明させる。」、「スイッチ処理で代用し所持品とは別枠のアイテムという設定にする。」必要がある。
-乗り物を呼び出すアイテム等を設定できない。
--イベント設定等が無い島へ移動→テレポートで&bold(){簡単に詰む。}これとは別に場所移動を挟むイベントでテレポートでも最悪積んでしまう事もある。
---あらかじめ各地を行き来を出来るイベントを設定しておくか乗り物を出さないようにする必要がある。
-データの追加は不可能
--あらかじめ用意されているグラフィックを用いてしか作れない。ファンタジーはともかくSFや時代劇や現代物を作るのは厳しい。
-カセット単体では1つ分のゲームしか保存できず複数保存するにはターボファイルが必要
--またハードの制約上、他者にプレイしてもらうにはゲームデータを保存したカセットが必要となる。
-容量がかなり厳しい
--せいぜいドラクエ1から2の中間程度と思われる。
--今作に最初から入っているサンプルゲーム『Fete』は元はDante98の移植版なのだが今作の仕様に合わせて大幅にストーリーの簡略化、一部シーンの削除と言った縮小処理がされているにも関わらず容量ギリギリである。

…以上の制約から長編RPGを作ろうとすると容量面で暗礁に乗り上げてしまう。
仮にイベントを極限まで減らしてそれを乗り切っても成長システムや魔法制限での面でキャラクターの個性とバランスを取るのが困難になる。
イベント内容も一般的なものしかないし素材追加もできないので個性を出しづらい。
実際は「RPG作成ツール」というよりも「RPG制作ごっこソフト」と言った評価になってしまい易い。
ぶっちゃけると「本格的なのを作りたければDante98買え」なんて今作のガイドブック実践編に書かれている位である…

**今作の価値
では今作は完全な駄作であるのか?…答えはノーと言いたい。

上記の制約の大半は説明書に記載されている内容であり、システムやコマンド、計算式についてはしっかりと
説明書に記載されておりユーザーに対する配慮は考慮されている。
事実、続編で今作の問題の大半は解消されている。故に&bold(){今作の制約は初作品である為の仕様で決してバグではない。}


当時はまだパソコンが普及しておらずDante98自体のユーザーも少なかった。
また、制作ツール自体もそこまで普及しておらず特に家庭用ゲーム機での「ゲーム制作ソフト」は殆ど無かった。
今作は当時の自分用パソコンを持たないゲーム制作に憧れる年少者にゲーム制作の面白さと辛さ、
仕様上の制約を乗り越えたり活かす工夫の必要性を理解させる事となった。

そして今作で物足りないユーザーはDante98や後に発売されたツクールシリーズを購入して
より本格的な作品作りに没頭するようになる等、ゲーム制作への窓口と理解を広げる役割を果たし、
後のツクールシリーズを生み出す原動力となったのである。

また、他メーカーが発売した家庭用の制作ソフトも今作のような操作系になっているのも
今作のシステムが優秀だった事の証明とも言える…筈。

流石に現在では作成ツールとして使うのは厳しいが機会があればぜひ手に取って作品を作って頂きたい。
ただし(制約上)短編かつ記憶の為にターボファイルも用意する事を推奨する。

追記、修正お願い致します(できれば経験者推奨)


#include(テンプレ2)
#right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/
#vote3(time=600)
}
#include(テンプレ3)

#openclose(show=▷ コメント欄){
#areaedit()
- 20周年か~。2の音楽もいいけど1の音楽も独特でいい。  -- 名無しさん  (2015-02-01 22:32:44)
#comment
#areaedit(end)
}