段位認定のFinal Stage(beatmaniaIIDX)

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&font(#6495ED){登録日}:2016/05/11 (水) 02:14:05 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 20 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #center(){ FINAL STAGE WORLD HOUSE &sizex(7){THE SAFARI} Lion MUSASHI &font(red){||||}|||||||||||| 24% } 段位認定のFinal Stageとは、乗り越えなければならない壁である。 *概要 beatmaniaIIDXのモードの一つに「段位認定」というものがある。 初出は7th styleで、難しさに応じた4曲固定のコース(DPは当初3曲であったが、23 copulaにてSPと同じく4曲となった)を専用のゲージで全曲通してプレイし、一度もゲージが0%になることなく突破できればそれに応じた称号がもらえる、といったモードである。 そしてその中でも4曲目というのは特別な意味合いを持つ。というのも、 ・これを抜ければ称号獲得というプレッシャーがある ・前座の3曲に比べて一回り難しいことが多い ・割と作品ごとにコロコロ変わりやすい前座の3曲に比べ、作品をまたいでも居座り続けていることが多い といった事情もあって、段位取得を目指すプレイヤーにとっては乗り越えるべき壁として強烈に印象に残ることが多い。 ○級といえば…、○段といえば…、と聞かれた時、恐らく多くのプレイヤーが思い出すのはFinal Stageの曲なのである。 *現行作(28 BISTROVER)における段位別Final Stage曲 曲名の後に書かれている&font(green){BEGINNER}(&font(green){B})、&font(blue){NORMAL}(&font(blue){N})、&color(gold){HYPER}(&color(gold){H})、&font(red){ANOTHER}(&font(red){A})、&font(purple){LEGGENDARIA}(&font(purple){L})はそれぞれ譜面の難易度を指す。 **シングルプレイ(SP) &bold(){七級:VALKYRIAS -英雄誕生-/BEMANI Sound Team "HuΣeR" feat.Fernweh(&font(green){BEGINNER}) 難易度:2} 曲の初出は27 HEROIC VERSE。同作のテーマ曲の一つで、今作で初就任・最初の級位のボスを務める事に。 BEGINNER譜面らしく配置は素直だが、185と速めのBPMで長めの白鍵4分連打・黒鍵8分2連打が何度か出てくる為、決して焦らない事。 #region(一部過去作品でのFINAL曲(以下過去曲)) &bold(){[[FLOWER>FLOWER(BEMANI)]]/[[DJ YOSHITAKA>DJ Yoshitaka]](&font(green){BEGINNER}) 難易度:2} jubeat初出、今やBEMANIシリーズを代表する楽曲。20 tricoroでIIDXへ移植。 HEROIC VERSEでCALLの後を継ぎ就任。&bold(){BEGINNER譜面及びCN(チャージノーツ)搭載譜面の就任は初}である。((当曲に限らず、HEROIC VERSEでは級位を中心に大規模な離任・就任が行われた)) 同時押しは一つも無いが、4分・6分の軸推しが頻発する。特にサビの白鍵6分5連打×4回が難しく、ラストにも出てくる為上手く曲に合わせて凌ぎ切りたい。 &bold(){CALL/[[猫叉Master]](&font(blue){NORMAL}) 難易度:2} 曲の初出は19 Lincle。21 SPADAで3rd stageとして登場した後、次作の22 PENDUALでそれまで常連だったearth scape(&font(blue){N})に代わりボスを務める。HEROIC VERSEでリストラ。 緩やかな速度での階段配置が中心の譜面。前座の3曲に比べると少し難しいがそれでも平易な譜面で、穏やかな曲調も相まってまるで初心者を暖かく送り出すようである。 ちなみに、DP NORMALもcopula以降五級1st stageを務めている。 &bold(){earth scape/[[dj TAKA>dj TAKA(BEMANI)]](&color(blue){NORMAL}) 難易度:2} 14 GOLD~21 SPADAの七級Final曲。13 DistroteDでは3rdだった。曲の初出は11 RED。 ゆったりとしたバラード調の曲であり、まるで初心者を優しく送り出すかのようである。 しかし、揺れ動くスクロール速度、前3曲に比べると高い譜面密度など、この時点で音楽演奏ゲーム登竜門としての風格は十分であった。 #endregion &bold(){六級:chrono diver -fragment- 猫叉Master feat.三澤秋(&font(blue){NORMAL}) 難易度:3} 曲の初出は22 PENDUAL。BISTROVERからElement of SPADAに代わりボスを務める。なお作曲者は同じで、その作品のテーマ曲である点も共通している。((PENDUALは「PRESENT(現代)」バージョンと「FUTURE(未来)」が1日毎、交互に切り替わる仕様になっており、初出時この曲は現代でのみプレイ出来た特殊仕様の新曲)) 前任と異なりスクラッチと鍵盤の同時押しこそ控えめだが、代わりにBPM185で4分同色・異色同時押し、8分階段を幾度となく捌かされる。序盤には&bold(){一度だけ16分3連階段}も。開幕とラストの4分軸押しは回復・ウィニングランにしたい所。 #region(過去曲) &bold(){Element of SPADA/猫叉Master(&font(blue){NORMAL}) 難易度:3} 曲の初出は21 SPADA。23 copulaからそれまで常連だったWe are disっ娘よっつ打ち命(&font(blue){N})に代わりボスを務める。 スクラッチと鍵盤の同時押しが多発するが、基本的には単押しメイン。それまでの3曲が抜けられるなら決して難しくはない。 &bold(){We are Disっ娘よっつ打ち命/DANCE☆MAN feat. Disっ娘(&color(blue){NORMAL}) 難易度:3} 14 GOLD~22 PENDUALの六級Final曲。12 HAPPY SKYと13 DistroteDでは3rdだった。12 HAPPY SKYに登場したまさかのスペシャルゲスト曲。 何といっても特徴は「1,2,3,4!」に合わせた鍵盤+スクラッチの同時押し。この先の上位譜面を捌くのには不可欠なテクニックである。 とはいえ、前曲のD.A.N.C.E.!(&font(blue){N})の方が難しかったという人も多かったが。(こちらは14 GOLD~19 Lincleでの採用) #endregion &bold(){五級:バビロニア/劇団レコード(&font(blue){NORMAL}) 難易度:4} 曲の初出は17 SIRIUS。前作に引き続きの課題曲となった。 表記上の難易度は☆4となっているが実際はその中でも少し難しめと言われている。くの字型配置や間隔の速い階段などの難要素が特徴的。 #region(過去曲) &bold(){LOVE WILL.../riewo(&color(gold){HYPER}) 難易度:4} 7th、8thでは四級final、9th~13 DistroteDでは五級3rd、そして14 GOLD~19 Lincleで五級Finalを務めた譜面。曲の初出は4th style。 表記難易度は☆4だが、実際は☆5…の中でも相当難しいほうに入るであろう詐称譜面。 壁となるのは歌が終わってラストの16小節。最初の4小節は平易な階段譜面を捌くだけだが、 次の4小節ではそこに違ったシンセの音がアサインされたノーツが追加され2つのリズムの違うメロディを同時に捌かなければならず、 また次の4小節ではメロディは一つに戻るが一小節ごとにスクラッチが追加され、最後の4小節では1鍵で4つ打ちを捌きながらメロディとスクラッチを叩かなければならない。 はっきり言って当時の基準でも四級Finalで十分通用しうる譜面である。 その上、この譜面がfinalだったころの3rdはレベル4にして112枚ものスクラッチを有するWatch out!!(&font(blue){N})であり、LOVE WILL...に万全の状態で突入できるプレイヤーは滅多に居なかった。 その場違いなまでの初心者キラーっぷりから七級、六級を軽々抜けてきた初心者の前に立ちふさがる最初の大きな壁として認知されていた。 #endregion &bold(){四級:[[She is my wife]]/[[SUPER STAR 満-MITSURU-]](&font(blue){NORMAL}) 難易度:5} 曲の初出は17 SIRIUS。PENDUALで採用されて以降、引き続きの課題曲となった。 中盤、それまで85だったBPMが170に跳ね上がり、それに合わせてスクロール速度が2倍になるという初見殺しがある。 BPMの変化はちょうど2倍なので、最初に緑数字(ノーツが現れてから判定ラインに到着するまでの時間を表す。数字が大きいほど遅く小さいほど速い)を自分の適正の2倍に合わせよう。 BPMの変化さえ見切ってしまえば平易な譜面である。%%あとムービー注意。%% なおSIRIUS~Lincleのairflow(&color(gold){H})、tricoloの聖人の塔(&font(blue){N}) 、SPADAのTRANOID(&font(blue){N}) と、12作連続でBPM変化曲、所謂[[ソフラン>ソフラン(音ゲー)]]曲がラストを務めている。 #region(過去曲) &bold(){Mr.T(take me higher)/Risky Men feat. Asuka.M(&color(gold){HYPER}) 難易度:4} 9th~14 GOLDまでの四級Final。その後15 DJ TROOPERSでは三級2ndを務めた。ちなみに7th、8thではなんと四級1stである。曲の初出は4th style。 表記難易度は☆4だが実際は☆5相当の詐称譜面。 他曲に比べても圧倒的な物量もさることながら、一番目を引くのは大量の同時押し。 それもただの同時押しではなく、1+4、2+5、3+6、4+7といった通称桂馬押しと呼ばれる斜めのパターンが多い。 問題はこのあたりの難易度帯でこの押し方を要求する譜面が少ないことで、練習抜きに切り抜けるのは困難なオーパーツ。 とはいえ、前述のLOVE WILL...のほうがもっと難しいという意見も少なくはなかったが。 #endregion &bold(){三級:EXTREME MACH COLLIDER/[[L.E.D.>L.E.D.(BEMANI)]](&font(blue){NORMAL}) 難易度:5} 曲の初出は18 Resort Anthem。BISTROVERでREINCARNATIONからボスの座を継いだ硬派なテクノ曲。 同レベル帯にしては16分の乱打や階段が多く、4小節続く8分交互連打や1軸に絡むスクラッチ等、総じて☆6レベルの要素が多い詐称クラス。 また今までのSP&font(blue){N}になかった短いBSSが6回も存在する(ただしCNは1本も無い)。 三曲目までとは頭一つ抜けた難易度と言ってもよく、相応に覚悟して挑む事。 #region(過去曲) &bold(){REINCARNATION/dj TAKA(&color(gold){HYPER}) 難易度:5} 曲の初出は3rd style。9th style~13 DistroteDでは三級3rdを、14 GOLD以降はHEROIC VERSEまでFinalを務める古株。順当にいけばSP段位認定における歴代最初のHYPER譜面。 中盤のスクラッチと鍵盤のトリルが難所で、ここで大きく削られやすい。また、そこを抜けても変わったリズムの鍵盤を叩かされるので安心はできない。 荘厳なトランス曲も相まってそれまでに比べると前座の3曲とは違ったオーラを放っており、ここら辺からFinal Stageの存在を強く認識するようになるのではないだろうか。 #endregion &bold(){二級:ライオン好き/AKIRA YAMAOKA(&color(gold){HYPER}) 難易度:5} 曲の初出は9th style。14 GOLDから二級Finalを務める。 表記上の難易度は☆5だが、実際は☆6相当といわれている。いわゆる難易度詐称。 なんといっても中盤の「腹筋!背筋!」のところからサビにかけてが難所。それまでにない複雑なスクラッチと鍵盤の絡みを捌くことを要求される。 しかしその一方でそこを抜けてしまえばあとは平易で、いわゆる「ウィニングラン」を味わえる曲である。 余談だが曲もムービーも何とも言えないカオスな雰囲気を醸し出しているので初見注意。作曲者はサイレントヒルのUFOエンディングなど、ヘンな曲を多く手掛けたことでも有名な御仁だった。 &bold(){一級:With your Smile/Shoichiro Hirata plus Junko Hirata(&color(gold){HYPER}) 難易度:6} 曲の初出は14 GOLD。初出と同時に一級3rdに抜擢され、その次の15 DJ TROOPERSからはFinalを務めている。 Bメロの隣接同時押しが続くところが難所。押しやすく配慮されている近年の低難易度譜面にはあまり出てこない配置であり、慣れないとここだけでもゲージが尽きかねない。 しかしサビからは平易な譜面が続き、曲調とムービーも相まってとても励まされるような気持ちにさせてくれることだろう。 &color(gray){ムービーのロボが煽ってるみたいとか言わない} #region(過去曲) &bold(){I'm In Love Again -Y&Co. EURO MIX-/dj TAKA Remixed by Y&Co.(&color(gold){HYPER}) 難易度:6} 10th~14 GOLDまでの一級Final。曲の初出は9th style。残念ながら曲自体が16 EMPRESSで削除されてしまい、諸事情でCS収録すらされなくなったため現行機種ではプレイ出来ない。 表記難易度は☆6だが実質は☆7どころか下手な☆8にも匹敵する譜面。 最初とラストの2回、BPM150での16分乱打という普通ならレベル8あたりで出てくるような配置が出てくる。難所はここだけだが、その1点張りで当時の一級挑戦者を。ことごとく叩きのめしたほど。 前述のように、今でこそ初段の圧倒的ボスとして名高かったI Was The One(80's EUROBEAT STYLE)(&color(gold){H})であるが、 この譜面が一級にいたころは「一級ボスより弱い」とすら言われていた。今からしてみれば恐ろしい話である。 #endregion &bold(){初段:HAPPY☆ANGEL/jun feat.TAHIRIH(&color(gold){HYPER}) 難易度:7} 曲の初出は12 HAPPY SKY。初出作で&bold(){二段3曲目}を務め、実に&bold(){16作振り}に段位就任及び前任からの引継ぎとなった。 BPM180に782ノーツの初段としては異例の高速物量であり、序盤とラストの16分混じり交互打ち以外にも、4つ打ち・裏打ち中心や8分フレーズの配置が満載。5度振ってくる16分3連スクラッチも嫌らしくコンボカッターになり得る。 余談だが、BISTROVERのSP初段は歴代初めての&b(){楽曲の総入れ替え}が行われており、特に3曲目のYou'll say "Now!"(&font(blue){N})は6・7鍵軸の8分連打に乱打が絡んで降ってくる等の独特な配置で☆6ながら当曲以上の猛威を振るっている。 #region(過去曲) &bold(){I Was The One(80's EUROBEAT STYLE)/good-cool Remixed by NAOKI(&color(gold){HYPER}) 難易度:6} 曲の初出は9th style。その後10th style、11 REDと初段3rdを、12 HAPPY SKY以降初段Finalを務めている。 表記難易度は☆6だが実際は☆7相当。しょっぱなでいきなり16分階段を繰り出した後、サビの後からラストまでリズム難なトリル交じりの鍵盤と不規則なスクラッチを同時に捌かせてくる。 難易度自体も高いがクセが付きやすく、人によっては後述の二段の方が先に受かってしまうこともあるほど。 そのような点からか特にトラウマとして残りやすく、スクラッチの音から「ワーン」という愛称で印象に残っていた。 #endregion &bold(){二段:Abyss/dj TAKA(&color(gold){HYPER}) 難易度:7} 曲の初出は5th style。段位認定モードが登場した7th styleから二段2ndを、15 DJ TROOPERS以降はFinalを務めている。 今では後述のTHE SAFARIと合わせて2曲だけになってしまった、段位認定おなじみの皆勤曲。 16分乱打や同時押し、混合フレーズ、スクラッチ複合など総合的な実力を求められる。決して明確な難所がある譜面ではないがどこかに苦手意識があると突破が難しい。 #region(過去曲) &bold(){Final Count Down(MTO CRY BABY STYLE)/dj TAKA feat.Jasmine(&color(gold){HYPER}) 難易度:8} 8th及び10th~12 HAPPY SKYの二段Final。7thでは二段3rd。曲の初出は4th style。現行機種ではプレイ不可。 同名の洋楽を高速アレンジしたもので、原曲からは大きく曲調が変わっているため驚く人もいるかもしれない。 16分乱打が印象的な譜面。特にサビの後の3連階段が続く場所が一番の難所。そこを超えるとあとは平易な譜面であり、アツく爽快な曲調も相まってウィニングラン感を存分に味わえた。 #endregion &bold(){三段:Music is The Answer/C-Show(&color(gold){HYPER}) 難易度:8} 曲の初出は24 SINOBUZ。HEROIC VERSEから三段finalを務める。 基本的には8分連打+他フレーズの配置がメイン。中盤と終盤に二度ある裏打ちスクラッチ地帯は1P側だと左手が忙しく、2P側だと16分混じりの鍵盤で引っ掛かり易い。 得意不得意に合わせて正規かミラーをつけて挑戦するかを選ぶのが良いだろう。 #region(過去曲) &bold(){CaptivAte~裁き~/DJ YOSHITAKA feat.A/I(&color(gold){HYPER}) 難易度:8} 曲の初出は14 GOLD。15 DJ TROOPERSから三段finalを務め、HEROIC VERSEで引退。 基本的には☆8にしては平易な譜面が続くが、ラスト1小節だけBPM180の16分乱打という☆8を逸脱した譜面が降ってくる。いわゆるラス殺し。 適正で見切ることは不可能に近いので、それまでにどれだけゲージを残していけるか、そしてどれだけ見えたものを押せるかが求められる。 この曲のラストでゲームオーバーになることをこの曲の歌詞からとって「裁かれる」ということも。 ちなみにGuitarFreaks/DrumMania V2からの移植曲である。SP段位Final曲では唯一他機種から移植された曲である。 INFINITASではこの曲のリミックスであるCaptivAte~裁き~(SUBLIME TECHNO MIX)(&color(gold){H})がボスになっており、200ノーツ近く増えた物量で道中も難しく、ラストは16分3連階段+皿とまた違った難しさとなっている。 #endregion &bold(){四段:QQQ/TaQ(&color(gold){HYPER}) 難易度:8} 曲の初出は5th style。段位認定初登場の7th Styleで五段ラストを務め、&bold(){実に21作振りに}段位に舞い戻ってきたのであった(しかも'''降格という形で''')。 R5に負けず劣らずの癖の強い譜面のオンパレード。全体的に変則リズムの中で同時押し混じりの乱打や軸押しを&bold(){R5から373ノーツも増した物量で}休み無く捌かされ、ラスト前のウラウラ1鍵連打+αが低空飛行のゲージを殺しにかかる。 余談だが1曲目のera(nostal mix)もR5と同期の段位曲であり、今作で共にリストラ((ここまで勤続した譜面は希少な為、もはや勇退と言った方が良いか?))され、ÆTHER(&color(gold){H}) にその座を譲っている。 #region(過去曲) &bold(){R5/tigerYAMATO with ultrabeatbox(&color(gold){HYPER}) 難易度:8} 曲の初出は3rd style。10th styleと11 REDでは四段3rdを、12 HAPPY SKY以降はFinalを務める。 旧世代譜面らしい癖の強いパートのオンパレード。まず最初に&b(){ながーーい1鍵と7鍵の16分トリル}があり、ここでBADハマりを起こして即死したり瀕死になったりする。 そしてその後は1鍵の8分連打を軸にした同時押しラッシュ。ラストはそこに隣接配置が増量される。 このうちどれか一つに苦手意識があるとかなりの難曲になり、人によっては五段は出来ても四段はこの曲のせいで抜けられなかったということも。 #endregion &bold(){五段:NEW GENERATION-もう、お前しか見えない-/SUPER STAR 満-MITSURU-(&color(gold){HYPER}) 難易度:9} 曲の初出は15 DJ TROOPERS。17 SIRIUS以降基本的には五段Finalを務めるが、19 Lincleではなぜか2ndだった。ちなみにその時のFinalはabstract(&color(gold){H})。 R5やabstractと違って癖が強いというわけでは無いが、総合的な実力が求められる正統派。 そして曲が進むにつれだんだん難化していくため、前半でゲージを回復する技術も大事である。 &bold(){六段:Hurry Hurry/Masayoshi Iimori(&color(red){ANOTHER}) 難易度:9} 曲の初出は26 Rootage。BISTROVERにて、rottel-the-Mercuryに代わり六段Finalに就任。なおANOTHER譜面のSP六段就任は&bold(){CSも含めて史上初}。 bloomin' feelingから最早伝統とも言える同時押しメイン・認識力勝負の譜面。BPMはあちらより遅い160だが、様々なパターンの8分の2~3つ同時押しを、時に軸や交互連打も絡めて処理していく。ラスト8小節は16分の乱打・階段絡みにガラッと変わるが補正でも十分に耐え切れるので諦めないように。 なおムービーの方も別ベクトルでシュール。((暗い背景で歴代マスコットが大集合してトランをDJにライブで騒ぐという内容)) #region(過去曲) &bold(){rottel-the-Mercury/sampling masters MEGA(&color(gold){HYPER}) 難易度:9} 曲の初出は9th style。26 Rootageにて、17 SIRIUS以来六段Finalを務めていたbloomin' feelingに代わり六段Finalに就任。 bloomin' feelingと同じように同時押しメインの譜面だがあちらよりBPMが速いうえに、押しづらい配置が多い。 終盤では3つ同時押しが多発するため、譜面に押し負けない体力が必要。CNがないのが救い。 余談だがムービーがかなりシュールなので余裕があれば見てみるのもいいかもしれない。 &bold(){bloomin' feeling/[[Ryu☆]](&color(gold){HYPER}) 難易度:9} 曲の初出は17 SIRIUS。初出と同時に六段Finalを務め、25 CANNON BALLERSまで常連となっていた。 SIRIUSで登場した新要素チャージノーツ(CN)がふんだんに使われた譜面…といいたいところだが本当に難しいのはそこではなく(しかしCNのせいで2P側には捌きづらい配置も多い)、 曲が進むごとに密度を増していく同時押しである。中盤のスクラッチが絡んだ同時押しや後半の3つ同時も絡んだ同時押しラッシュが難所。 作曲者のRyu☆本人もこの曲のせいで六段が受からないとこぼすぐらい。 ただ23 copulaでは1,3曲目の「Apocalypse ~dirge of swans~(&color(gold){H})」と「naughty girl@Queen's Palace(&color(gold){H})」がかなり難しく、 ボスであるはずのこの曲が相対的に簡単になり、ウィニングランという事態を引き起こしていた(もっとも苦手な人は普通に落ちるようだが)。24ではいずれも課題から外されている。 &bold(){Colors(radio edit)/dj TAKA(&color(gold){HYPER}) 難易度:9} 12 HAPPY SKY~14 GOLD、CS INFINITASの六段Final。9thを除く7th~11 REDでは六段2nd、9thでは六段1st。曲の初出は6th style。 全体的に乱打が多い譜面だが、特に中盤の混フレ地帯が難所。 「テッッテッッテッ」というリズムと「テテテッテテテッ」というリズムを同時に捌かなければならず、挑戦段階ではかなりの難所に感じただろう。 #endregion &bold(){七段:[[THE SAFARI]]/Lion MUSASHI(&color(gold){HYPER}) 難易度:10} 曲の初出は3rd style(ただし当時はBPMが132と現在のものより低く、6th styleにて現在と同じ150まで引き上げられた)。 &color(#F54738){&bold(){唯一、段位認定モードが実装された7th styleから現在に至るまで七段Final皆勤を務める}}譜面である。 その存在感は大きく、現サウンドディレクターのL.E.D.氏が「段位認定がある限りサファリはSP七段ボスであり続ける」という趣旨の発言をしたとかしてないとか。 なんといってもこの譜面を象徴するのは通称「テレテレテッテ」こと6・7鍵の隣接トリル+α。 900ノーツという物量は☆10にしては非常に少ないが、この嫌らしい配置のテレテレテッテがスクラッチや3鍵の連打交じりと共にしつこくしつこく降ってくるため、プレイヤーのゲージと体力・集中力がジワジワ削り取られていく。 ただでさえ難しいのに結構癖がつきやすく、八段は抜けられてもこれのせいで七段が抜けられないという人は相当に多い。 恐らく高段位取得者のほとんどがここで一度はつまずいたのではないだろうか。ある意味上級者になるための関門とも言えるかもしれない。 #region また余談だが、copulaでは2曲目がTwelfth Style(ANOTHER)となっており、AC版ではEMPRESS以来の課題曲オール☆10に加え、段位認定初登場となった7th style以来の穴譜面実装となった。 …とは言っても、その後のÜbertreffenよりは楽なはずなのでゲージ回復のチャンスともいえる。 #endregion &bold(){八段:S!ck/[[Eagle>kors k]](&color(red){ANOTHER}) 難易度:11} 曲の初出は20 tricoro。26 Rootageにて長年八段Finalを務めていたgigadelicに代わり八段Finalに就任。ちなみにgigadelicがFinal曲から外されたのは15 DJ TROOPERS以来で、難易度11がFinal曲になるのはアーケード版では[[八段段位認定(IIDX 10th)]]以来2例目だったりする。 そのため、Rootage稼働直後TwitterなどのSNSのトレンドにギガデリとS!ck&font(l){とついでに変わっていないTHE SAFARIまで}が上がりちょっとした祭りとなった。 gigadelicはラスト以外トリルが少し叩きにくいぐらいで12とは思えないほど平易なので、ラストまでにできるだけゲージを持ち越して、最後の発狂はできるだけ同時押しで誤魔化しを試みるという小細工を要求していたが、 S!ckの場合は序盤から終盤まで適度に☆11な高密度乱打や皿複合を捌かせるため、きちんと地力が求められるボスになったといえる。 #region(過去曲) &bold(){gigadelic/[[teranoid>kors k]] feat.MC Natsack(&color(gold){HYPER}) 難易度:12} 曲の初出は11 RED。初出と同時に八段Finalの課題曲となり、以降15 DJ TROOPERSを除くすべての作品で八段Finalを務めていた。(15 DJ TROOPERSのFinalはInnocent walls(&color(gold){H})) 前述のサファリと並び語られることの多い上級者のトラウマ養成譜面。曲の威圧感もあって印象に残ってる人も多いだろう。 ラスト以外はトリルが少し叩きにくいぐらいで、☆12とは思えないほど平易な譜面が降ってくるが、後半だんだん密度を増していき、[[最後4小節はもはや八段適正では見切ることは不可能というべき、☆12クラスにふさわしい譜面が降ってくる>発狂・ラス殺し(音ゲー)]]。 特にラストを難しくしているのは6・7鍵に降ってくる12分トリル+αであり、絶妙に遅いことでかえって捌きにくくなっている。 この最後の複合を適正者がまともに叩くのは不可能に近いので、ラストまでにできるだけゲージを持ち越して最後をごまかせるかという割りと専用の攻略を要求していた。発狂手前の皿絡みを上手く捌けるようにしておきたい。 昔はラストのせいで1Pより2Pの方が簡単だと言われることも多かったが、22 PENDUALから段位認定にMIRRORオプション(鍵盤の降ってくる場所が左右逆になるオプション)だけ使えるようになったためプレイサイド格差は事実上緩和されることとなる。 ちなみに、12分トリルはIIDXとは関係ないがバラクーダの「日本全国酒飲み温度」の歌詞に合わせ「酒が飲める酒が飲める酒が飲めるぞー」と頭の中で歌いながらやるとやりやすいとの話も。 #endregion &bold(){九段:少年A/Remixed by [[少年ラジオ>wac]](&color(red){ANOTHER}) 難易度:12} 7th Style初出の「A(エース)(D.J.Amuro(=dj TAKA))」のリミックスで、曲の初出は15 DJ TROOPERS。 HEROIC VERSEで、前作に続き全曲入れ替えがなされた九段のボスを務め、BISTROVERでも続投。 前半は低速の24分・32分トリルと8分同時押しだがここで前曲のALBA -黎明-(&font(red){A})((初出は21 SPADAで少年Aとは同時就任、☆11の中でも最上位レベルの総合力譜面。でもCANNON BALLERSのfour pieces of heaven(A)よりは随分とマシ))で減ったゲージを回復出来ないと厳しい。 中盤からは1小節置いてBPM192に跳ね上がり、大量の16分隣接階段が&bold(){最後まで一切の休み無く}、連続スクラッチも交えて襲い掛かる。とにかく手を休める事無く&皿にリズムを崩される事も無く捌かねばならず、個人差こそ強いものの要求体力と破壊力で言えばそれまでのどの最終楽曲とも比較にならないだろう。 新たに「少年A難民」を続々と生み出しており、リストラを希望する八段・九段プレイヤーが後を絶たない。 #region(過去曲) &bold(){SAY BAY/P*Light(&color(red){ANOTHER}) 難易度:12} 曲の初出は24 SINOBUZ。26 Rootageで、前作に続き全曲入れ替えがなされた九段のボスを務める。 トリル、対称乱打、皿複合、CN、連皿、二重階段と、様々な属性が盛りだくさんの総合譜面。じわじわとゲージを削ってくるタイプのため、いかに各要素を捌けるかが勝負のカギ。 同作十段1stのRave Cannon(&font(red){A})(同じくSINOBUZ初出)よりも難しいと言うプレイヤーも多いとか・・・。 &bold(){Scripted Connection⇒ A mix/[[DJ MURASAME>Tatsh]](&color(red){ANOTHER}) 難易度:12} 曲の初出は12 HAPPY SKY、25 CANNON BALLERSで異例となる全曲入れ替えがなされた九段のボスを務める。 14 GOLDを除く12 HAPPY SKYから17 SIRIUSまでは十段の1曲目を担当していた昔の十段の定番曲。CSでは12 HAPPY SKYで十段1曲目を担当。 段位認定においての採用回数は多いが十段1曲目以外での位置での採用は初めてとなる。 &bold(){元々は十段の足切りとして採用されていた}だけに九段ボスとしては破格ともいえる難易度を持つ。 特に中盤のシンメトリー地帯からの縦連打地帯は癖がつきやすい上にBADハマりしやすくここだけで挑戦者を叩き落とす破壊力を持つ。 所々に配置されているトリルもはまると一気にごっそりゲージを持っていかれる。 さらに今作の九段道中も&bold(){☆11最強クラスのGolden Palms(&font(purple){L})とfour pieces of heaven(&font(red){A})が居る}ため、&font(red, b){歴代最強九段}との声が上がっている。 前座に居座るfour pieces of heavenが厄介でゲージを残しにくいが、Scripted Connection⇒ A mixは前半が簡単なので難所までに回復する余裕があるのが救い。 &bold(){The Sampling Paradise/[[Mamonis>kors k]](&color(red){ANOTHER}) 難易度:12} 曲の初出は19 Lincle。イベント「[[Lincle Kingdom]]」の門番として登場し、次作の20 tricoroから24 SINOBUZまで九段Finalを務めていた。 色々な意味で総合力を試される曲・譜面。鍵盤とスクラッチがかなり多く降ってくる。 ただしずっと高密度が降ってくるのではなく所々に休憩が入るため、回復できるところで回復し削られるところはどうにかごまかせば越すことができる。 とはいえ中盤はかなりスクラッチのリズムがややこしく、曲を聞き込むのが攻略の近道とも。 その後のラスト八小節の鍵盤地帯が一番の難所。 誤魔化しの利かない地力系の乱打譜面なので頑張って耐えよう。 &bold(){moon_child/少年ラジオ(&color(red){ANOTHER}) 難易度:12} 15 DJ TROOPERS~18 Resort Anthemと家庭用9th十段と家庭用16 EMPRESSの九段Final。 9thでは十段が7曲の中からのランダム選曲でありそのうちの一曲、10thでは[[八段1st>八段段位認定(IIDX 10th)]]と十段3rd、家庭用12 HAPPY SKYでは十段2nd。 曲の初出は9th style。 登場直後は十段の曲的な立ち位置だったが難易度のインフレにより九段ボスになった曲…のはずだが、[[例の設定ミス>八段段位認定(IIDX 10th)]]のせいで3つの段位に同時採用経験があるという妙な譜面。 微妙ではあるが最初にソフランがあり速度が上がるためFHSを使用している人で気になるなら対策が必要。 最初は簡単で前の曲で受けたダメージを完全回復できるが徐々に難しくなっていき階段発狂などでゲージを削りに来る。 終盤の階段に皿が絡む配置の皿の絡み方が嫌らしく一番の難所。 そこを越えるとノマゲではHYPER譜面にあったノーツが露骨に削られており回復できず憎らしくなるが、段位認定の最後の最後においてはあまり関係ない話なので気にしない。 #endregion &bold(){十段:AA -rebuild-/D.J.Amuro(&color(red){ANOTHER}) 難易度:12} 曲の初出は25 CANNON BALLERS。11 IIDX RED初出であり、かつての先任である「AA」のセルフリミックス。さらに九段の「少年A」の原曲である「A」の続編曲という、シリーズ物それぞれのリミックス曲が続けてFINALを務めるという粋な構図。 原曲から24分発狂を削った代わりに軸移動とデニムを追加し、より右手偏重になった高密度乱打を20上がったBPMで叩かされるといった具合。序盤の軸発狂もしっかり残っているがその前に回復する余地はある。 局所難と耐久のreunionと比較すると要求される地力が上がっていて、挑戦段階では苦戦すること必至。 #region(過去曲) &bold(){Broken Sword/金獅子 VS 麒麟(&color(red){ANOTHER}) 難易度:12} 曲の初出は22 PENDUAL。25 CANNON BALLERSで九段同様、定番のColorful Cookie(&font(red){A})を含めた全曲が入れ替えられた十段のボスを務める。 完全地力重視の乱打譜面で前半こそ簡単だが、中盤のブレイクを契機に密度の高い乱打が続く。 特に終盤の破壊力はかなり高く、適正にはまともに叩くのは不可能に近い。 小手先が通じないタイプの譜面だが、地力さえ足りていればゲージは持つはず。 アーティストの金獅子はdj TAKAの別名義、麒麟は[[Akhuta]]の別名義。 &bold(){reunion/[[Tatsh]](&color(red){ANOTHER}) 難易度:12} 曲の初出は18 Resort Anthem。22 PENDUAL・25 CANNON BALLERS・28 BISTROVERを除く20 tricoro以降の十段Finalを務める。&s(){2作続投→リストラの流れを繰り返しているため29作目でまた再会するのではとか噂されている} Xをかたどったような配置や要所要所での縦連、皿複合など、細かいミスを誘う部分が多い譜面。 ミスを減らすのも大事だが、それ以上に回復できるところでしっかり回復する技術が大事。ラストの全押し2回を決めて合格すると気持ちいい。 なお十段といえば道中定番の「Colorful Cookie(&font(red){A})」も合わせて知られていたが、こいつも普通にFinalに居座れる難易度で、ブレイクを抜けた後の後半をウイニングランだと油断していると微発狂で癖がついたりでガクッと削られて落ちる。 &bold(){AA/D.J.Amuro(&color(red){ANOTHER}) 難易度:12} 曲の初出である11 REDで十段Final、その後間を空けて14 GOLDで十段3rd、そして15 DJ TROOPERS~17 SIRIUSでまた十段Finalを務めた譜面。 1834ノーツという物量譜面であり、RED当時全SP譜面でも最多ノーツであった。(次回作の12 HAPPY SKYで冥の2000ノーツに抜かされたが) 中速で常に高密度の鍵盤が降ってくる譜面であり、挑戦段階だとその圧倒的な物量に押しつぶされてしまうことも少なくなかった。 …しかし、ある程度固定運指を身に着けて高密度を見切れるようになると途端に平易な譜面と化し、最初の二重軸の難所を抜けるとほぼ勝ち確という認識もされていた。 特に17 SIRIUSでは3rdにより速く、見切りにくい物量譜面であるColorful Cookieが抜擢されたこともあり、たどり着くことが出来ればAAはウィニングランという扱いを受けることになった。 そのためか、GOLDEN CROSS(&font(red){A})と交代するように18 Resort Anthemではリストラされた。 とはいえ、未だに超上級者の登竜門としての立ち位置は根強く、インフレが進みこれと同様の中速乱打練習譜面が増えた現在でも、単曲クリアを目指して連奏されることが非常に多い。 #endregion &bold(){中伝:Sigmund/Gram(&color(red){ANOTHER}) 難易度:12} 曲の初出は21 SPADA。同作の&s(){HARDCORE TANO*C枠}ボス曲イベント・Spada†leggendariaの二番手で、GramはDJ Genkiの変名義である。 2000ノーツを超える高密度譜面で、序盤はBPM200の16分乱打に二度の2連48分階段、中盤ラストに12分階段+12分連続スクラッチ、終盤に二重12分螺旋階段、ラストは8分軸+αに皿複合階段発狂と階段のオンパレード。CNもあるが開幕と中盤に少し程度で大きな影響は無い。 間違いなく難しい譜面ではあるが、回復ポイントがそこそこある事とMENDESの前半程の殺傷力には欠ける為か、前作まで苦しめられた人にとっては大幅に易化して見える模様。逆に呪われる事もなく捌けてた人や挑戦段階の十段にとっては地獄に見えたりと評価は両極端。 ただし共通して粘着は絶対に避けたい所。&color(red){特にランダムを常備している人程癖がつきやすい}呪いのレクイエム譜面なので出来るだけ一発で仕留めたい。 #region(過去曲) &bold(){MENDES/Humanoid(&color(red){ANOTHER}) 難易度:12} 曲の初出は15 DJ TROOPERSにおけるラスボス曲。23 copulaとCS INFINITASでは中伝3rdを務めていた。また、初出である15と16 EMPRESSでは皆伝入りしていた。 前任のボスであるDIAMOND CROSSINGとは打って変わって鍵盤主体の地力譜面。BPMはボスとしてはそこまで速くないが、純粋に難所の密度が高い。 特に前半の繰り返し二重階段は非常に押しづらい上に長く、3曲目までで減ったゲージに止めを刺してくる。 そこを抜ければしばらくは回復が続くが、ブレイクを抜けた後には高密度のゴミ混じりの同時押しが待っており、ラストにはそれにスクラッチも絡むなど油断のできない構成となっている。 アーティストのHumanoidはDJ YOSHITAKAの変名義。 &bold(){DIAMOND CROSSING/S-C-U vs. L.E.D.(&color(red){ANOTHER}) 難易度:12} 曲の初出は23 copula。今作で新設された中伝のFinalをいきなり務めることとなった。 今作で登場した新要素のHCN(押しっぱなしにするとゲージが上がり、離すとドンドンゲージが下がるCN)がふんだんに使われている。しっかり押しっぱなしにし、外れてもすぐ復帰できるようにしよう。 良くも悪くもHCNの出来によって評価が分かれる譜面である。HCNに十分耐性がある人にとっては3rdのMENDES(&font(red){A})の方が難しいという意見も。 ただしそういう人にとってもMENDESで減ったゲージのままで開幕のHCN複合を耐えなければいけないということなので決して簡単ではない。 #endregion #region(CS INFINITAS) &bold(){Almagest/Galdeira(&color(red){ANOTHER}) 難易度:12} 曲の初出は17 SIRIUS。同作で追加されたCNをふんだんに使ったラスボス曲である。 copulaのDIAMOND CROSSINGより地力寄りの譜面で、序盤はCN要素はBSSぐらいで高密度の乱打が中心の譜面。 中盤手前で短い鍵盤発狂が降ってきた後に長いCNで指を拘束しながら階段中心の高密度を捌かせるサビに入る。 挑戦段階でCN地帯をまともに押すのは困難な為、「鍵盤発狂でどれぐらいケージを残せるか&ほどほどにCNを捨てて耐えられるか」が勝負のカギとなる。 アーティストのGaldeiraはTOMOSUKEとDJ YOSHITAKAの合作名義。 #endregion &bold(){[[皆伝>皆伝(beatmaniaIIDX)]]:[[冥>冥(beatmaniaIIDX)]]/Amuro vs Killer(&color(red){ANOTHER}) 難易度:12} 曲の初出は12 HAPPY SKYでのワンモア/ラスボス曲。13 DistroteDで段位認定に皆伝が新設された時から常に皆伝Finalの座にいる。 序盤からかなりの難譜面ではあるが、この曲を[[ラスボス>ボス曲・最強曲(音ゲー)]]足らしめているのは中盤。 BPMが200から100になりスクロール速度が半減し、そこからだんだん加速していく。それでいてさらにだんだん密度を増していくスクラッチや不規則な2鍵の縦連などを捌き、最後は複合トリル→32分階段×4。 そこを抜けたら以降は「ウィニングラン」と称されるほど、前半よりは平易な譜面。皆伝取得の嬉しさを噛みしめながら油断なく叩こう。&color(gray){下手こいてゲームオーバーになると目も当てられないのでそこは気を付けて} **ダブルプレイ(DP) &bold(){七級:earth scape/dj TAKA(&color(blue){NORMAL}) 難易度:2} 曲の初出は11 RED。かつてはSP段位認定でNORMALが七級Finalの常連だった譜面であり、その頃とは場所は違えど変わらずにDPに手を出し始めた初心者を暖かく送り出す… と言いたい所だが、この難易度にしては割と片手力を要求する譜面であり、揺れ動くBPMによる判定の取りづらさも相まって七級には不相応に強い。 &bold(){六級:Alpheratz/Xceon(&color(blue){NORMAL}) 難易度:3} 曲の初出は25 CANNON BALLERS。26 Rootageで就任。 レベル表記こそ上だが正直前述のearth scapeよりも弱い。曲に合わせて4分や8分のリズム(わずかだが16分もあり)で叩く譜面であり、むしろDP初心者に薦めたい譜面である。 六級1stのKEEP ON MOVIN'(&font(blue){N})よりも簡単で、下手すれば七級3rdのI was the One(&font(blue){N})(共に☆2)よりも簡単と見る者もいる。 ...とまぁここまでこき下ろしておいて何だが、古いVer.の曲程癖が強く詐称扱いされやすい傾向にあり、加えてIIDXは詐称・逆詐称譜面のレベル改定に消極的な事・DPにはBEGINNER譜面が無く低レベル譜面が圧倒的に不足しているといった事情がある為、ボス格として不適切と呼ぶには情状酌量の余地があると言えなくもない。 #region(過去曲) &bold(){Eternal Tears/ツガル(&color(blue){NORMAL}) 難易度:2} 曲の初出は18 Resort Anthem。ちなみにSP段位でもNORMALが七級3rdに採用されている。 明らかに前述のearth scapeよりも弱い。遅いBPMに合わせて4分や8分のリズムで叩く譜面であり、むしろDP初心者に薦めたい譜面である。 六級1stのKEEP ON MOVIN'(&font(blue){N})よりも簡単で、下手すれば七級1st・2ndのTangerine Stream・I was the One(&font(blue){N})(どちらも当時の表記上の難易度は1だが、実難易度は明らかに1を逸脱していた)よりも簡単と見る者もいる。 #endregion &bold(){五級:airflow/Mr.T(&color(blue){NORMAL}) 難易度:3} 曲の初出は8th style。16 EMPRESSから四級Finalを務めていたが、26 Rootage以降は五級Final。 基本的にはメロディをそのまま叩く譜面だが要所要所に細かい鍵盤配置が見られる。速度は緩やかだが片手で階段を捌く配置も多くみられ、DP初心者には壁として立ちはだかる。 また、ラストでだんだん減速していくためミスを連発しないように注意。 余談だが、17 SIRIUS~19 Lincleの間はSP HYPER(☆5)が四級finalにいたことがあり、この時期はSPとDPの両方で四級ボスの座についていた。 こちらも要所要所で☆5を逸脱した配置が多く見られ、ボスの風格をたっぷり漂わせていた。 ちなみに、前任の†渚の小悪魔ラヴリィ~レイディオ†(IIDX EDIT)(&font(blue){N})はなんと四級3rdに昇格している。しかし次作ではリストラ。 #region(過去曲) &bold(){†渚の小悪魔ラヴリィ~レイディオ†(IIDX EDIT)/夏色ビキニのPrim{&color(blue){NORMAL}) 難易度:3} 曲の初出は20 tricoro。一応五級自体は七級~六級と違い初期からあった段位だが、曲目も難易度も前作からは一新されており実質の新設といって良いだろう。 速いBPMに合わせてひたすら4分間隔の単押しを捌く譜面。正直ボスとしてはかなり弱い。段位での難易度は下手すりゃEternal Tearsと同レベルである。つまり&bold(){七級ボス}のearth scapeよりも弱い。 ちなみにjubeat saucerからの移植曲であるが、一転してこの曲のDP ANOTHER譜面は&b(){歴代DP譜面の中でも五指に入る}と言われている。((他機種から移植された曲がその機種での最難関クラスとなるのはかなり珍しい)) #endregion &bold(){四級:COLOSSEUM/劇団レコード(&color(blue){NORMAL}) 難易度:4} 曲の初出は22 PENDUAL。26 Rootageで就任。 基本的には4分を叩いていく譜面だが配置がややばらけており、歯抜けリズムも多めなのでBADハマリに注意。 &bold(){三級:World Wide Love/MTO(&color(blue){NORMAL}) 難易度:4} 曲の初出は8th style。22 PENDUALから三級Finalを務める。実は9th styleでは二級2ndだった。 片手でリズム、片手でメロディという配置が特徴的。こういった配置はこの後の上位難易度では基本となってくる。 &bold(){二級:RIDE ON THE LIGHT (HI GREAT MIX)/Mr.T(&color(blue){NORMAL}) 難易度:5} 曲の初出は5th Style。27 HEROIC VERSEから二級Finalを務める。 ほとんどが8分の同色階段と交互連打で構成されており、特に開幕16小節は白鍵と皿しか出ない為、ホームポジションから崩した運指を要求される。上の段位ほど必須スキルになっていくのでここで練習台にしておきたい所。 #region(過去曲) &bold(){D.A.N.C.E.!/DJ Yoshitaka feat.星野奏子(&color(gold){HYPER}) 難易度:5} 曲の初出は11 RED。16 EMPRESSから二級Finalを務める。順当にいけばDP段位認定で初めてのHYPER譜面である。 速い二連スクラッチや左右に振られるスクラッチなど、スクラッチが多く出てくる譜面。DP両サイドのスクラッチはSPとはまた違った難しさとプレイ感覚がある。 スクラッチに気を取られて鍵盤がおろそかにならないようにしよう。 HEROIC VERSEで同級位の3曲目に移動。 ちなみに今はすっかりお馴染みのDJ Yoshitakaのデビュー曲である。バリバリのポップス曲なのでDJ Yoshitakaといえばシンセを使った高速曲といったイメージを持ってる人は驚くのではないだろうか。 #endregion &bold(){一級:Voltage(feat. Hidemaru)/TaQ(&color(blue){NORMAL}) 難易度:5} 曲の初出は4th style。15 DJ TROOPERSから一級Finalを務める。 曲の途中でスクロール速度が一瞬1/4になりまるで停止したように見えるギミックがあるがそこはあまり問題ではなく全体的に難しい。 打鍵のリズムが複雑なので曲を聞いておくのも重要である。 &bold(){初段:.59/dj TAKA(&color(gold){HYPER}) 難易度:6} 曲の初出は2nd style。16 EMPRESSから初段Finalを務める。7th styleでは三段2nd、8th styleでは三段1st、10th style~13 DistroteDでは二段1stとかなり複数の段位を渡り歩いている曲である。 特徴的なのはSP HYPERを分割したような左右交互に叩ける16分乱打。配置自体はそれほど叩きにくいものではないが、この乱打が外側に広がったものになる時があり、かなり視野を広く持たないと認識が困難である。 片側だけに注視してしまうとまず捌けない。DPにおいては視野を広く持つのも大事なテクニックなので、しっかりとこなせるようにしよう。 余談だがSP HYPERもかつては段位常連であり、段位認定実装当初の7th styleから16 EMPRESSまでの10作の間初段の課題曲を務めていた。 &bold(){二段:DXY!/TaQ(&color(blue){NORMAL}) 難易度:6} 曲の初出は4th style。16 EMPRESSから二段Finalを務める。 表記上の難易度は6だが、実際はその辺の7にも引けを取らない難易度である。分割乱打、左右に頻発するスクラッチなどのDP的な難要素が満載の総合譜面。 余談だがDP HYPER(☆12)もかつては段位常連であり、7th style~9th style、11 RED、13 DistroteD、15 DJ TROOPERS、17 SIRIUS、25 CANNON BALLERS、28 BISTROVERで十段の課題曲を務めていた。 &bold(){三段:Chrono Diver -PENDULUMs-/猫叉L.E.D.Master+(&color(blue){NORMAL}) 難易度:7} 曲の初出は22 PENDUAL。The 4th KACの決勝最終課題曲としてお披露目され、その凶悪な難易度で猛威を振るった((大会レギュレーションはSPだったが、その後隠し解禁曲としてプレイ可能になったDP ANOTHERは非公式難易度12.7を冠した超絶難易度であった))。 階段・左右交互連打・縦連と形を変えながら終始片手8分が振ってくる。総合的には前任のAbyssより簡単と見る向きが強いものの、苦手な人にはとことん苦手足り得る。 #region(過去曲) &bold(){Abyss/dj TAKA(&color(blue){NORMAL}) 難易度:7} 曲の初出は5th style。15 DJ TROOPERSから三段Finalを務める。 DXY!に続いてこちらも総合譜面であり、片手リズム&片手メロディや分割16分乱打、両手で違う鍵盤の同時押しなどこれまでも、そしてこれからも頻出の要素が満載。DXY!と一緒に三段合格後も練習用にお勧め。 前述した通り、SP HYPERは最初から二段に居座り続けているが、Finalに就いたのは同じく15 DJ TROOPERSである。 #endregion &bold(){四段:超青少年ノ為ノ超多幸ナ超古典的超舞曲/Project B-(&color(gold){HYPER}) 難易度:8} 曲の初出は22 PENDUAL。26 RootageにてBRIDAL FESTIVAL!!!に代わり四段Finalを務める。 同色階段や交互に押せる乱打が多め。特に終盤のラッシュは上の難易度では当たり前のように出てくる配置のため、できるようにしておいて損はない。 余談だがスクラッチは1枚しかない。 #region(過去曲) &bold(){BRIDAL FESTIVAL!!!/S.S.D. with ななっち(&color(gold){HYPER}) 難易度:8} 曲の初出は16 EMPRESS。登場と同時に四段Finalを務めている。 8分の12拍子のハネたリズムが特徴。片手力を問われるような配置が多い。また左右で同じ配置を叩く所や、片手で8分を捌きながらメロディを弾くところなども。 この辺からDPの独特さや面白さが分かってくるのではないだろうか。楽し気な曲調に合わせてノリノリで叩きたい。ちなみにこれよりも3曲目のKick out 仮面(&color(gold){H})のほうが難しいという声もチラホラ。 SP HYPERも17 SIRIUSから三段の課題曲を務め、HEROIC VERSEで離任。 #endregion &bold(){五段:EURO-ROMANCE/K-MASERA(&color(gold){HYPER}) 難易度:8} 曲の初出は13 DistroteD。15 DJ TROOPERSで五段2ndを、16 EMPRESSからは五段Finalを務める。 それまでの譜面に比べて桂馬配置(1鍵と4鍵、2鍵と5鍵といった斜め配置のこと)が多発。同時押しの多さも相まって、横で広く認識する力がないと厳しい。 &bold(){六段:CELEBRATE NITE/N.M.R(&color(red){ANOTHER}) 難易度:8} 曲の初出は8th style。16 EMPRESSから六段Finalを務める。 かなりの配置難。DPでここら辺まで叩き上げられてくるとある程度どんな譜面にも対応できるように運指が固定され始めていくはずだが、この譜面はそういったガチガチの運指だとまず捌けないような配置が頻出する。 しかし指が自由に動き捌けるようになってくるとかなり楽しい譜面でもある。ぜひ六段合格後も練習曲として使っていって欲しい。 ちなみに、DDRからの移植曲であるが、その初出がDancing Stage featuring TRUE KiSS DESTiNATiONという一般アーティストとのタイアップゲームというメチャクチャ異色の経歴を持つ曲である。 ...ところで、ここまで紹介した曲の多くが始めて段位認定に採用されたのが16 EMPRESSであることに気づいただろうか。 DPはSPに比べて制作者自身も難易度をよくわかっていないのではないかと思ってしまうようなバランスの悪さが多々見受けられ、それらが16 EMPRESS近辺でだいぶ改善され、その時のボス曲がそのまま使われているためだと思われる。 それらもRootage~HEROIC VERSE辺りになってからは積極的に入れ替えを行うようになっており、これからも様々な楽曲が見受けられるようになっていくかもしれない... &bold(){七段:Satellite020712 from"CODED ARMS"/猫叉Master(&color(gold){HYPER}) 難易度:10} 曲の初出は家庭用10th styleだが当時は譜面が異なっており、アーケード版15 DJ TROOPERSで収録された時に現在の譜面になった。22 PENDUALから七段Finalを務める。 かなり広範囲にばらけた譜面であり、両手で異なったリズムを処理しなければならない。相当地力を必要とする譜面である。 &bold(){八段:THE LAST STRIKER/L.E.D.(&color(red){ANOTHER}) 難易度:10} 曲の初出は家庭用15 DJ TROOPERS(AC同作のスタッフロール曲をプレイアブル化した隠し曲)。その後アーケード版17 SIRIUSに収録。 18 Resort Anthemから八段Finalを務める。(ただし22 PENDUALのみWonder Girl feat. Kanae Asaba(&font(red){A})に取って代わられていた。) 表記上の難易度は10だが、実際は11に片足突っ込んでいる譜面。特に前半は物量もさることながら配置もかなり押しにくく、長い休憩をはさんだ後の後半も前半よりは楽と言えどかなりの体力譜面である。 余談だが、難易度11のSP ANOTHER譜面よりもノーツ数が多い。(SPA:1327 DPA:1342) &bold(){九段:& Intelligence/lapix(&color(red){ANOTHER}) 難易度:11} 曲の初出は26 Rootage。イベント「ARC SCORE」5番目に登場した、16 EMPRESS対応枠のEXTRAボスで「Flash Back 90's」をリスペクトした楽曲。((リスペクト元の「分身するkors k」にちなんだ「分身するlapix本人」も一瞬映る)) 約2分の演奏時間に1600ノーツの物量もさることながら内容も片側BSS+連皿、連続着地皿、縦連と強烈な削り要素が多数。後半は一転して☆12に片足突っ込んだ難易度の高密度両手乱打になる。 歴代ボスと比較しても強い譜面なので、ある程度地力を伸ばしてから挑みたい。 #region(過去曲) &bold(){Tomorrow Perfume/dj TAKA(&color(red){ANOTHER}) 難易度:11} 曲の初出は7th style。26 Rootageでの復活採用であり、3曲構成だった頃の14 GOLD FINAL以来&bold(){12作振り}となった。 似たような傾向のHYPER譜面を強化した譜面だが特に終盤が大幅に難しくなっている。HYPER譜面と攻略法はほぼ同じなので、どうにか補正で逃げ切りたいところ。 &bold(){Acid Pumper/ni-21(&color(red){ANOTHER}) 難易度:11} 曲の初出は23 copula。今作で初めて九段Finalを務める。 copulaで新登場したギミックであるHCNを有する譜面であるが、この譜面の難しさはどちらかというと頻発する片手16分乱打にある。 要するにHCNを離さないで回復しながら乱打を耐える譜面といえるだろう。うっかりHCNが切れてしまっても慌てず復帰しよう。 難易度的には前作以前のFinalにも匹敵しうる譜面ではあるが、SINOBUZでは1st,2ndの「デッドボヲルdeホームラン」(&font(red){A})「とろぴかる倶楽部」(&font(red){A})が前座としては歴代トップクラスの難しさとなっている。 そのためそれらを抜けられるなら、3rdの「ALBA -黎明-」(&font(red){A})の中盤までで回復できることもあって案外すんなり抜けられてしまうことも多いようである。 &bold(){xenon/Mr.T(&color(red){ANOTHER}) 難易度:11} 曲の初出は8th styleのワンモア曲。23 copulaで初めて九段Finalを務める。 表記上の難易度は11だが実際は12に片足突っ込んでる譜面。…とはいえそれはノマゲやハードの話。この譜面の難所は序盤のゴチャっとしたところとラストの左右に振られるスクラッチに集約されている。 そのため、普通よりミスした時の減少幅が少ない段位ゲージにおいては単曲でのイメージほど難しくない。前作、前前作FinalのSchlagwerk(&font(red){A})のほうが難しかったと感じる人も。 #endregion &bold(){十段:Raison d'être~交差する宿命~/Zektbach(&color(red){ANOTHER}) 難易度:12} 曲の初出は17 SIRIUS。18 Resort Anthemから十段Finalを務める(ただし20 tricoroのみDance with snow fairies(&font(red){A})に取って代わられていた)。 とにかく片手階段の力が問われる譜面。BPM175という高速で階段を捌きつつ、反対側にも目を向ける必要がある。 とくに後半は隣接も同色も入り混じった16分階段を右手で捌きつつ左手でもそれなりに複雑なメロディを叩かなければならない。 ちなみにこの曲は最初だけBPMが155と遅くその後175に跳ね上がる。なので最初HI-SPEEDを合わせるときは注意。 &bold(){中伝:お菓子の王国/Snail's House(&color(red){ANOTHER}) 難易度:12} 曲の初出は26 Rootage。同作内イベント「DELABITY LABORATORY」最終解禁曲。 2135ノーツの物量が目を引くが、譜面自体も中盤のBPM190での折り返し階段発狂を筆頭に破壊力満点。中盤までにいかにゲージを回復出来るかが攻略のカギ。 #region(過去曲) &bold(){moon_child/少年ラジオ(&color(red){ANOTHER}) 難易度:12} 曲の初出は9th styleだがこの譜面は16 EMPRESSで追加されたもの。25 CANNON BALLERSと27 HEROIC VERSE、CS INFINITASで中伝Finalを務めていた。 要所要所で片手螺旋階段+αや片手二重トリル、両手に軸+αといった無茶な動きを要求され、そういった部分の難易度はかなり高い。 だが一方でそれ以外の部分はここまで来れるなら容易に認識できる譜面のため、きちんと拾えば難所で減らしたゲージの回復は容易。そのため前作に比べるとボスとしての難易度はあまり高くないと言える。 むしろ2~3曲目に大犬のワルツ(&font(red){A})(2290ノーツ)やDynamite(&font(red){A})(2084ノーツ)等の体力譜面が続く事が多いためここまでスタミナを維持し続けられるかが問題と言える。 また、BPMが最初は146でメインは160という微妙な加速をするため、予習しておかないと合わないハイスピでのプレイを強いられるだろう。 &bold(){Verflucht/Tyrfing(&color(red){ANOTHER}) 難易度:12} 曲の初出は21 SPADAのSpada†leggendaria。23 copulaの中伝3rdで猛威を振るった曲であり、26 RootageでFinalに就任した。 中盤にあるトリル+片側に寄った階段からのDB地帯(左右でほぼ同じ配置を押させる)が最難関で、ゲージの残量がギリギリだと落とされる可能性大。 &bold(){Flashes/Dollscythe(&color(red){ANOTHER}) 難易度:12} 曲の初出は22 PENDUAL。今作で初めて中伝Finalを務める。 最初の数小節を抜けるとほとんどの箇所で片手のどちらかに16分乱打が降ってくる超体力譜面。 ここまで3曲をこなしていることもあってかなりの体力と気力が要求される。また乱打じゃない方も普通に叩かせてくるので休む間がない。 乱打を見切って押せる地力が如実に反映される譜面である。 Dollscythe、Tyrfingは共にHommarjuの別名義。 &bold(){聖人の塔/Beridzebeth(&color(red){ANOTHER}) 難易度:12} 曲の初出は19 Lincleでの中ボス曲。初の中伝ボス曲となった。 高速階段がメインではあるが、最初と中間と最後の3回BPMが半減し、そこもそれなりにノーツがあるので低速を見切る力も必要になっていく。 …しかし、3曲目のVerflucht(&font(red){A})が他の中伝課題曲と比べても難しすぎたので、ここにたどり着けるならこの曲はウィニングランと化してしまうようである。 BeridzebethはSessionシリーズ等を手掛けたPRASTIK DANCEFLOORの別名義。 #endregion &bold(){皆伝:quasar/Outphase(&color(red){ANOTHER}) 難易度:12} 曲の初出は9th styleでの幻のワンモア曲。皆伝が新設された13 DistroteDでは皆伝1stだったが、14 GOLD以降Finalを務めている。 この曲の難所は何といっても中盤の休憩を抜けた後の発狂地帯。そこまではここまで来れたプレイヤーならばゲージを100%にすることが出来るくらいの難易度だが、この難所はそのゲージが一気に蒸発するほどの破壊力を持っている。 というのも、この曲の発狂地帯ではなんと&b(){&color(red){SP ANOTHER(レベル11)における同じ発狂地帯と寸分たがわず同じ譜面を片手で}捌きつつ、もう片方の手でも別の譜面を捌かなければならない。} この記述に該当する部分はわずか8小節ではあるが、発狂側が1P側に4小節、2P側に4小節と両方来るために、片側でも苦手意識があると即死する。 対策と地力、どちらも欠かさずには抜けることが出来ない。さらにこの難所を抜けても両手で違ったタイプの16分乱打を捌かなければならず、決して油断はできない。 しかし、ここを抜け、曲が再び静まった後の11ノーツは至福のウィニングランである&color(gray){らしい}。 SP皆伝取得者は現在では4000人以上いるのに対し、DP皆伝取得者はわずか500人ほどしかいない。さらに限られた人のみが感じることが出来る究極のひと時といってもいいだろう。 CS版DistorteDでは、1st,2ndがそれぞれ「&bold(){quell~the seventh slave~(&font(red){A})}」「&bold(){QUANTUM TELEPORTATION(&font(red){A})}」とDP[[最凶クラス>ボス曲・最強曲(音ゲー)]]の楽曲が勢ぞろいしており、このquasarが&bold(){実質ウイニングラン}になるという前代未聞の事態となった。(通称「3Q」)また、その後のSIRIUSの2ndに「quell~the seventh slave~」が入ってしまった際もこの楽曲が実質ウイニングランに等しい状態となった。 それ以降は反省したのか、DP皆伝にはあまりにも難しすぎる楽曲は入らない傾向となった(上述のquell~the seventh slave~(&font(red){A})、QUANTUM TELEPORTATION(&font(red){A})、†渚の小悪魔ラヴリィ〜レイディオ†(&font(red){A})など、有志による非公式難易度で12.7に該当する譜面、quesar(&font(red){A})は12.6)。 ...ただし、26 Rootageでは「&b(){Mare Nectaris(&font(red){A})}(&b(){1st})」、CS INFINITASではよりによって「&b(){Almagest(&font(red){A})}(Final)」等の問題譜面が度々採用されるのはコンマイと呼ばれるのも宜なるかな。   追記修正は4曲目終了時にゲージを2%でも残してからお願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,3) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - SINOBUZで(SPDP共に)七~五級にメスは入るのかどうか・・・両中伝とDP九段以外はこれからもずっと固定になりそう -- 名無しさん (2016-10-10 00:22:05) - SINOBUZではSPDP共に八段までは変更なし。DP七級~五級は弄って欲しかったが… -- 名無しさん (2016-11-27 18:46:52) - キャノンボーラーでSP九段と十段に大幅なメスが入ったけど、前者は難しすぎ・後者は簡単すぎな様子。 -- 名無しさん (2018-01-11 16:52:41) - ギガデリまさかの降板 -- 名無しさん (2018-11-09 15:20:09) - 誤魔化しゲーから完全地力になった関係で地力が足りていないだけの似非難民が炙り出される事態に -- 名無しさん (2018-11-09 15:49:41) - HEROIC VERSEは様々な段位で入れ替わりが発生してる、ビギナー譜面が入ったSP7級とか -- 名無しさん (2020-04-10 23:52:09) - 一通り最新作に置換終了。細かい部分でまだ修正の余地はあるけど、正直もうやりたくない・・・ -- 名無しさん (2021-01-25 07:00:54) - CS曲や、Copula以前のボスも書き加えてもいいんでしょうか? -- 名無しさん (2021-08-28 12:01:10) - ↑中身書けるなら書いてもいいよ(↑2の人) -- 名無しさん (2021-08-28 13:21:24) - 29 CastHourが稼働されて結構変わりましたけど皆伝まで出揃うまで更新はしない方がいいですかね? -- 名無しさん (2021-10-15 15:55:53) - ↑その方が良いかと。今作も結構な曲数が入れ替わりしたから追記修正が大変 -- 名無しさん (2021-11-19 22:38:43) - 2作更新がないけど今作SP中伝がとんでもない難易度になってるな。前作からの十段プリズナーも歴代最強だとか。 -- 名無しさん (2023-02-04 10:17:50) - この記事を作った当初はまさかこんなにボス曲がコロコロ変わるようになるとは思わなかった…まあ変わる方が楽しいんだけどね -- 名無しさん (2023-02-18 08:43:18) - ↑極段位の事もあるし例外のサファリ以外は積極的にラインナップ変えていこうという方針なのかもね。ここの更新はヒジョーにめんどくさい事になったが致し方なし -- 名無しさん (2023-07-01 14:53:26) - 新作の度に更新するの面倒だしいっそ「常連曲」「詐欺・逆詐欺」「話題性」みたいなやつに絞って残す/追加する方針にする? -- 名無しさん (2023-08-31 13:07:41) #comment #areaedit(end) }
&font(#6495ED){登録日}:2016/05/11 (水) 02:14:05 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 20 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #center(){ FINAL STAGE WORLD HOUSE &sizex(7){THE SAFARI} Lion MUSASHI &font(red){||||}|||||||||||| 24% } 段位認定のFinal Stageとは、乗り越えなければならない壁である。 *概要 beatmaniaIIDXのモードの一つに「段位認定」というものがある。 初出は7th styleで、難しさに応じた4曲固定のコース(DPは当初3曲であったが、23 copulaにてSPと同じく4曲となった)を専用のゲージで全曲通してプレイし、一度もゲージが0%になることなく突破できればそれに応じた称号がもらえる、といったモードである。 そしてその中でも4曲目というのは特別な意味合いを持つ。というのも、 ・これを抜ければ称号獲得というプレッシャーがある ・前座の3曲に比べて一回り難しいことが多い ・割と作品ごとにコロコロ変わりやすい前座の3曲に比べ、作品をまたいでも居座り続けていることが多い といった事情もあって、段位取得を目指すプレイヤーにとっては乗り越えるべき壁として強烈に印象に残ることが多い。 ○級といえば…、○段といえば…、と聞かれた時、恐らく多くのプレイヤーが思い出すのはFinal Stageの曲なのである。 *現行作(28 BISTROVER)における段位別Final Stage曲 曲名の後に書かれている&font(green){BEGINNER}(&font(green){B})、&font(blue){NORMAL}(&font(blue){N})、&color(gold){HYPER}(&color(gold){H})、&font(red){ANOTHER}(&font(red){A})、&font(purple){LEGGENDARIA}(&font(purple){L})はそれぞれ譜面の難易度を指す。 **シングルプレイ(SP) &bold(){七級:VALKYRIAS -英雄誕生-/BEMANI Sound Team "HuΣeR" feat.Fernweh(&font(green){BEGINNER}) 難易度:2} 曲の初出は27 HEROIC VERSE。同作のテーマ曲の一つで、今作で初就任・最初の級位のボスを務める事に。 BEGINNER譜面らしく配置は素直だが、185と速めのBPMで長めの白鍵4分連打・黒鍵8分2連打が何度か出てくる為、決して焦らない事。 #region(一部過去作品でのFINAL曲(以下過去曲)) &bold(){[[FLOWER>FLOWER(BEMANI)]]/[[DJ YOSHITAKA>DJ Yoshitaka]](&font(green){BEGINNER}) 難易度:2} jubeat初出、今やBEMANIシリーズを代表する楽曲。20 tricoroでIIDXへ移植。 HEROIC VERSEでCALLの後を継ぎ就任。&bold(){BEGINNER譜面及びCN(チャージノーツ)搭載譜面の就任は初}である。((当曲に限らず、HEROIC VERSEでは級位を中心に大規模な離任・就任が行われた)) 同時押しは一つも無いが、4分・6分の軸推しが頻発する。特にサビの白鍵6分5連打×4回が難しく、ラストにも出てくる為上手く曲に合わせて凌ぎ切りたい。 &bold(){CALL/[[猫叉Master]](&font(blue){NORMAL}) 難易度:2} 曲の初出は19 Lincle。21 SPADAで3rd stageとして登場した後、次作の22 PENDUALでそれまで常連だったearth scape(&font(blue){N})に代わりボスを務める。HEROIC VERSEでリストラ。 緩やかな速度での階段配置が中心の譜面。前座の3曲に比べると少し難しいがそれでも平易な譜面で、穏やかな曲調も相まってまるで初心者を暖かく送り出すようである。 ちなみに、DP NORMALもcopula以降五級1st stageを務めている。 &bold(){earth scape/[[dj TAKA>dj TAKA(BEMANI)]](&color(blue){NORMAL}) 難易度:2} 14 GOLD~21 SPADAの七級Final曲。13 DistroteDでは3rdだった。曲の初出は11 RED。 ゆったりとしたバラード調の曲であり、まるで初心者を優しく送り出すかのようである。 しかし、揺れ動くスクロール速度、前3曲に比べると高い譜面密度など、この時点で音楽演奏ゲーム登竜門としての風格は十分であった。 #endregion &bold(){六級:chrono diver -fragment- 猫叉Master feat.三澤秋(&font(blue){NORMAL}) 難易度:3} 曲の初出は22 PENDUAL。BISTROVERからElement of SPADAに代わりボスを務める。なお作曲者は同じで、その作品のテーマ曲である点も共通している。((PENDUALは「PRESENT(現代)」バージョンと「FUTURE(未来)」が1日毎、交互に切り替わる仕様になっており、初出時この曲は現代でのみプレイ出来た特殊仕様の新曲)) 前任と異なりスクラッチと鍵盤の同時押しこそ控えめだが、代わりにBPM185で4分同色・異色同時押し、8分階段を幾度となく捌かされる。序盤には&bold(){一度だけ16分3連階段}も。開幕とラストの4分軸押しは回復・ウィニングランにしたい所。 #region(過去曲) &bold(){Element of SPADA/猫叉Master(&font(blue){NORMAL}) 難易度:3} 曲の初出は21 SPADA。23 copulaからそれまで常連だったWe are disっ娘よっつ打ち命(&font(blue){N})に代わりボスを務める。 スクラッチと鍵盤の同時押しが多発するが、基本的には単押しメイン。それまでの3曲が抜けられるなら決して難しくはない。 &bold(){We are Disっ娘よっつ打ち命/DANCE☆MAN feat. Disっ娘(&color(blue){NORMAL}) 難易度:3} 14 GOLD~22 PENDUALの六級Final曲。12 HAPPY SKYと13 DistroteDでは3rdだった。12 HAPPY SKYに登場したまさかのスペシャルゲスト曲。 何といっても特徴は「1,2,3,4!」に合わせた鍵盤+スクラッチの同時押し。この先の上位譜面を捌くのには不可欠なテクニックである。 とはいえ、前曲のD.A.N.C.E.!(&font(blue){N})の方が難しかったという人も多かったが。(こちらは14 GOLD~19 Lincleでの採用) #endregion &bold(){五級:バビロニア/劇団レコード(&font(blue){NORMAL}) 難易度:4} 曲の初出は17 SIRIUS。前作に引き続きの課題曲となった。 表記上の難易度は☆4となっているが実際はその中でも少し難しめと言われている。くの字型配置や間隔の速い階段などの難要素が特徴的。 #region(過去曲) &bold(){LOVE WILL.../riewo(&color(gold){HYPER}) 難易度:4} 7th、8thでは四級final、9th~13 DistroteDでは五級3rd、そして14 GOLD~19 Lincleで五級Finalを務めた譜面。曲の初出は4th style。 表記難易度は☆4だが、実際は☆5…の中でも相当難しいほうに入るであろう詐称譜面。 壁となるのは歌が終わってラストの16小節。最初の4小節は平易な階段譜面を捌くだけだが、 次の4小節ではそこに違ったシンセの音がアサインされたノーツが追加され2つのリズムの違うメロディを同時に捌かなければならず、 また次の4小節ではメロディは一つに戻るが一小節ごとにスクラッチが追加され、最後の4小節では1鍵で4つ打ちを捌きながらメロディとスクラッチを叩かなければならない。 はっきり言って当時の基準でも四級Finalで十分通用しうる譜面である。 その上、この譜面がfinalだったころの3rdはレベル4にして112枚ものスクラッチを有するWatch out!!(&font(blue){N})であり、LOVE WILL...に万全の状態で突入できるプレイヤーは滅多に居なかった。 その場違いなまでの初心者キラーっぷりから七級、六級を軽々抜けてきた初心者の前に立ちふさがる最初の大きな壁として認知されていた。 #endregion &bold(){四級:[[She is my wife]]/[[SUPER STAR 満-MITSURU-]](&font(blue){NORMAL}) 難易度:5} 曲の初出は17 SIRIUS。PENDUALで採用されて以降、引き続きの課題曲となった。 中盤、それまで85だったBPMが170に跳ね上がり、それに合わせてスクロール速度が2倍になるという初見殺しがある。 BPMの変化はちょうど2倍なので、最初に緑数字(ノーツが現れてから判定ラインに到着するまでの時間を表す。数字が大きいほど遅く小さいほど速い)を自分の適正の2倍に合わせよう。 BPMの変化さえ見切ってしまえば平易な譜面である。%%あとムービー注意。%% なおSIRIUS~Lincleのairflow(&color(gold){H})、tricoloの聖人の塔(&font(blue){N}) 、SPADAのTRANOID(&font(blue){N}) と、12作連続でBPM変化曲、所謂[[ソフラン>ソフラン(音ゲー)]]曲がラストを務めている。 #region(過去曲) &bold(){Mr.T(take me higher)/Risky Men feat. Asuka.M(&color(gold){HYPER}) 難易度:4} 9th~14 GOLDまでの四級Final。その後15 DJ TROOPERSでは三級2ndを務めた。ちなみに7th、8thではなんと四級1stである。曲の初出は4th style。 表記難易度は☆4だが実際は☆5相当の詐称譜面。 他曲に比べても圧倒的な物量もさることながら、一番目を引くのは大量の同時押し。 それもただの同時押しではなく、1+4、2+5、3+6、4+7といった通称桂馬押しと呼ばれる斜めのパターンが多い。 問題はこのあたりの難易度帯でこの押し方を要求する譜面が少ないことで、練習抜きに切り抜けるのは困難なオーパーツ。 とはいえ、前述のLOVE WILL...のほうがもっと難しいという意見も少なくはなかったが。 #endregion &bold(){三級:EXTREME MACH COLLIDER/[[L.E.D.>L.E.D.(BEMANI)]](&font(blue){NORMAL}) 難易度:5} 曲の初出は18 Resort Anthem。BISTROVERでREINCARNATIONからボスの座を継いだ硬派なテクノ曲。 同レベル帯にしては16分の乱打や階段が多く、4小節続く8分交互連打や1軸に絡むスクラッチ等、総じて☆6レベルの要素が多い詐称クラス。 また今までのSP&font(blue){N}になかった短いBSSが6回も存在する(ただしCNは1本も無い)。 三曲目までとは頭一つ抜けた難易度と言ってもよく、相応に覚悟して挑む事。 #region(過去曲) &bold(){REINCARNATION/dj TAKA(&color(gold){HYPER}) 難易度:5} 曲の初出は3rd style。9th style~13 DistroteDでは三級3rdを、14 GOLD以降はHEROIC VERSEまでFinalを務める古株。順当にいけばSP段位認定における歴代最初のHYPER譜面。 中盤のスクラッチと鍵盤のトリルが難所で、ここで大きく削られやすい。また、そこを抜けても変わったリズムの鍵盤を叩かされるので安心はできない。 荘厳なトランス曲も相まってそれまでに比べると前座の3曲とは違ったオーラを放っており、ここら辺からFinal Stageの存在を強く認識するようになるのではないだろうか。 #endregion &bold(){二級:ライオン好き/AKIRA YAMAOKA(&color(gold){HYPER}) 難易度:5} 曲の初出は9th style。14 GOLDから二級Finalを務める。 表記上の難易度は☆5だが、実際は☆6相当といわれている。いわゆる難易度詐称。 なんといっても中盤の「腹筋!背筋!」のところからサビにかけてが難所。それまでにない複雑なスクラッチと鍵盤の絡みを捌くことを要求される。 しかしその一方でそこを抜けてしまえばあとは平易で、いわゆる「ウィニングラン」を味わえる曲である。 余談だが曲もムービーも何とも言えないカオスな雰囲気を醸し出しているので初見注意。作曲者はサイレントヒルのUFOエンディングなど、ヘンな曲を多く手掛けたことでも有名な御仁だった。 &bold(){一級:With your Smile/Shoichiro Hirata plus Junko Hirata(&color(gold){HYPER}) 難易度:6} 曲の初出は14 GOLD。初出と同時に一級3rdに抜擢され、その次の15 DJ TROOPERSからはFinalを務めている。 Bメロの隣接同時押しが続くところが難所。押しやすく配慮されている近年の低難易度譜面にはあまり出てこない配置であり、慣れないとここだけでもゲージが尽きかねない。 しかしサビからは平易な譜面が続き、曲調とムービーも相まってとても励まされるような気持ちにさせてくれることだろう。 &color(gray){ムービーのロボが煽ってるみたいとか言わない} #region(過去曲) &bold(){I'm In Love Again -Y&Co. EURO MIX-/dj TAKA Remixed by Y&Co.(&color(gold){HYPER}) 難易度:6} 10th~14 GOLDまでの一級Final。曲の初出は9th style。残念ながら曲自体が16 EMPRESSで削除されてしまい、諸事情でCS収録すらされなくなったため現行機種ではプレイ出来ない。 表記難易度は☆6だが実質は☆7どころか下手な☆8にも匹敵する譜面。 最初とラストの2回、BPM150での16分乱打という普通ならレベル8あたりで出てくるような配置が出てくる。難所はここだけだが、その1点張りで当時の一級挑戦者を。ことごとく叩きのめしたほど。 前述のように、今でこそ初段の圧倒的ボスとして名高かったI Was The One(80's EUROBEAT STYLE)(&color(gold){H})であるが、 この譜面が一級にいたころは「一級ボスより弱い」とすら言われていた。今からしてみれば恐ろしい話である。 #endregion &bold(){初段:HAPPY☆ANGEL/jun feat.TAHIRIH(&color(gold){HYPER}) 難易度:7} 曲の初出は12 HAPPY SKY。初出作で&bold(){二段3曲目}を務め、実に&bold(){16作振り}に段位就任及び前任からの引継ぎとなった。 BPM180に782ノーツの初段としては異例の高速物量であり、序盤とラストの16分混じり交互打ち以外にも、4つ打ち・裏打ち中心や8分フレーズの配置が満載。5度振ってくる16分3連スクラッチも嫌らしくコンボカッターになり得る。 余談だが、BISTROVERのSP初段は歴代初めての&b(){楽曲の総入れ替え}が行われており、特に3曲目のYou'll say "Now!"(&font(blue){N})は6・7鍵軸の8分連打に乱打が絡んで降ってくる等の独特な配置で☆6ながら当曲以上の猛威を振るっている。 #region(過去曲) &bold(){I Was The One(80's EUROBEAT STYLE)/good-cool Remixed by NAOKI(&color(gold){HYPER}) 難易度:6} 曲の初出は9th style。その後10th style、11 REDと初段3rdを、12 HAPPY SKY以降初段Finalを務めている。 表記難易度は☆6だが実際は☆7相当。しょっぱなでいきなり16分階段を繰り出した後、サビの後からラストまでリズム難なトリル交じりの鍵盤と不規則なスクラッチを同時に捌かせてくる。 難易度自体も高いがクセが付きやすく、人によっては後述の二段の方が先に受かってしまうこともあるほど。 そのような点からか特にトラウマとして残りやすく、スクラッチの音から「ワーン」という愛称で印象に残っていた。 #endregion &bold(){二段:Abyss/dj TAKA(&color(gold){HYPER}) 難易度:7} 曲の初出は5th style。段位認定モードが登場した7th styleから二段2ndを、15 DJ TROOPERS以降はFinalを務めている。 今では後述のTHE SAFARIと合わせて2曲だけになってしまった、段位認定おなじみの皆勤曲。 16分乱打や同時押し、混合フレーズ、スクラッチ複合など総合的な実力を求められる。決して明確な難所がある譜面ではないがどこかに苦手意識があると突破が難しい。 #region(過去曲) &bold(){Final Count Down(MTO CRY BABY STYLE)/dj TAKA feat.Jasmine(&color(gold){HYPER}) 難易度:8} 8th及び10th~12 HAPPY SKYの二段Final。7thでは二段3rd。曲の初出は4th style。現行機種ではプレイ不可。 同名の洋楽を高速アレンジしたもので、原曲からは大きく曲調が変わっているため驚く人もいるかもしれない。 16分乱打が印象的な譜面。特にサビの後の3連階段が続く場所が一番の難所。そこを超えるとあとは平易な譜面であり、アツく爽快な曲調も相まってウィニングラン感を存分に味わえた。 #endregion &bold(){三段:Music is The Answer/C-Show(&color(gold){HYPER}) 難易度:8} 曲の初出は24 SINOBUZ。HEROIC VERSEから三段finalを務める。 基本的には8分連打+他フレーズの配置がメイン。中盤と終盤に二度ある裏打ちスクラッチ地帯は1P側だと左手が忙しく、2P側だと16分混じりの鍵盤で引っ掛かり易い。 得意不得意に合わせて正規かミラーをつけて挑戦するかを選ぶのが良いだろう。 #region(過去曲) &bold(){CaptivAte~裁き~/DJ YOSHITAKA feat.A/I(&color(gold){HYPER}) 難易度:8} 曲の初出は14 GOLD。15 DJ TROOPERSから三段finalを務め、HEROIC VERSEで引退。 基本的には☆8にしては平易な譜面が続くが、ラスト1小節だけBPM180の16分乱打という☆8を逸脱した譜面が降ってくる。いわゆるラス殺し。 適正で見切ることは不可能に近いので、それまでにどれだけゲージを残していけるか、そしてどれだけ見えたものを押せるかが求められる。 この曲のラストでゲームオーバーになることをこの曲の歌詞からとって「裁かれる」ということも。 ちなみにGuitarFreaks/DrumMania V2からの移植曲である。SP段位Final曲では唯一他機種から移植された曲である。 INFINITASではこの曲のリミックスであるCaptivAte~裁き~(SUBLIME TECHNO MIX)(&color(gold){H})がボスになっており、200ノーツ近く増えた物量で道中も難しく、ラストは16分3連階段+皿とまた違った難しさとなっている。 #endregion &bold(){四段:QQQ/TaQ(&color(gold){HYPER}) 難易度:8} 曲の初出は5th style。段位認定初登場の7th Styleで五段ラストを務め、&bold(){実に21作振りに}段位に舞い戻ってきたのであった(しかも'''降格という形で''')。 R5に負けず劣らずの癖の強い譜面のオンパレード。全体的に変則リズムの中で同時押し混じりの乱打や軸押しを&bold(){R5から373ノーツも増した物量で}休み無く捌かされ、ラスト前のウラウラ1鍵連打+αが低空飛行のゲージを殺しにかかる。 余談だが1曲目のera(nostal mix)もR5と同期の段位曲であり、今作で共にリストラ((ここまで勤続した譜面は希少な為、もはや勇退と言った方が良いか?))され、ÆTHER(&color(gold){H}) にその座を譲っている。 #region(過去曲) &bold(){R5/tigerYAMATO with ultrabeatbox(&color(gold){HYPER}) 難易度:8} 曲の初出は3rd style。10th styleと11 REDでは四段3rdを、12 HAPPY SKY以降はFinalを務める。 旧世代譜面らしい癖の強いパートのオンパレード。まず最初に&b(){ながーーい1鍵と7鍵の16分トリル}があり、ここでBADハマりを起こして即死したり瀕死になったりする。 そしてその後は1鍵の8分連打を軸にした同時押しラッシュ。ラストはそこに隣接配置が増量される。 このうちどれか一つに苦手意識があるとかなりの難曲になり、人によっては五段は出来ても四段はこの曲のせいで抜けられなかったということも。 #endregion &bold(){五段:NEW GENERATION-もう、お前しか見えない-/SUPER STAR 満-MITSURU-(&color(gold){HYPER}) 難易度:9} 曲の初出は15 DJ TROOPERS。17 SIRIUS以降基本的には五段Finalを務めるが、19 Lincleではなぜか2ndだった。ちなみにその時のFinalはabstract(&color(gold){H})。 R5やabstractと違って癖が強いというわけでは無いが、総合的な実力が求められる正統派。 そして曲が進むにつれだんだん難化していくため、前半でゲージを回復する技術も大事である。 &bold(){六段:Hurry Hurry/Masayoshi Iimori(&color(red){ANOTHER}) 難易度:9} 曲の初出は26 Rootage。BISTROVERにて、rottel-the-Mercuryに代わり六段Finalに就任。なおANOTHER譜面のSP六段就任は&bold(){CSも含めて史上初}。 bloomin' feelingから最早伝統とも言える同時押しメイン・認識力勝負の譜面。BPMはあちらより遅い160だが、様々なパターンの8分の2~3つ同時押しを、時に軸や交互連打も絡めて処理していく。ラスト8小節は16分の乱打・階段絡みにガラッと変わるが補正でも十分に耐え切れるので諦めないように。 なおムービーの方も別ベクトルでシュール。((暗い背景で歴代マスコットが大集合してトランをDJにライブで騒ぐという内容)) #region(過去曲) &bold(){rottel-the-Mercury/sampling masters MEGA(&color(gold){HYPER}) 難易度:9} 曲の初出は9th style。26 Rootageにて、17 SIRIUS以来六段Finalを務めていたbloomin' feelingに代わり六段Finalに就任。 bloomin' feelingと同じように同時押しメインの譜面だがあちらよりBPMが速いうえに、押しづらい配置が多い。 終盤では3つ同時押しが多発するため、譜面に押し負けない体力が必要。CNがないのが救い。 余談だがムービーがかなりシュールなので余裕があれば見てみるのもいいかもしれない。 &bold(){bloomin' feeling/[[Ryu☆]](&color(gold){HYPER}) 難易度:9} 曲の初出は17 SIRIUS。初出と同時に六段Finalを務め、25 CANNON BALLERSまで常連となっていた。 SIRIUSで登場した新要素チャージノーツ(CN)がふんだんに使われた譜面…といいたいところだが本当に難しいのはそこではなく(しかしCNのせいで2P側には捌きづらい配置も多い)、 曲が進むごとに密度を増していく同時押しである。中盤のスクラッチが絡んだ同時押しや後半の3つ同時も絡んだ同時押しラッシュが難所。 作曲者のRyu☆本人もこの曲のせいで六段が受からないとこぼすぐらい。 ただ23 copulaでは1,3曲目の「Apocalypse ~dirge of swans~(&color(gold){H})」と「naughty girl@Queen's Palace(&color(gold){H})」がかなり難しく、 ボスであるはずのこの曲が相対的に簡単になり、ウィニングランという事態を引き起こしていた(もっとも苦手な人は普通に落ちるようだが)。24ではいずれも課題から外されている。 &bold(){Colors(radio edit)/dj TAKA(&color(gold){HYPER}) 難易度:9} 12 HAPPY SKY~14 GOLD、CS INFINITASの六段Final。9thを除く7th~11 REDでは六段2nd、9thでは六段1st。曲の初出は6th style。 全体的に乱打が多い譜面だが、特に中盤の混フレ地帯が難所。 「テッッテッッテッ」というリズムと「テテテッテテテッ」というリズムを同時に捌かなければならず、挑戦段階ではかなりの難所に感じただろう。 #endregion &bold(){七段:[[THE SAFARI]]/Lion MUSASHI(&color(gold){HYPER}) 難易度:10} 曲の初出は3rd style(ただし当時はBPMが132と現在のものより低く、6th styleにて現在と同じ150まで引き上げられた)。 &color(#F54738){&bold(){唯一、段位認定モードが実装された7th styleから現在に至るまで七段Final皆勤を務める}}譜面である。 その存在感は大きく、現サウンドディレクターのL.E.D.氏が「段位認定がある限りサファリはSP七段ボスであり続ける」という趣旨の発言をしたとかしてないとか。 なんといってもこの譜面を象徴するのは通称「テレテレテッテ」こと6・7鍵の隣接トリル+α。 900ノーツという物量は☆10にしては非常に少ないが、この嫌らしい配置のテレテレテッテがスクラッチや3鍵の連打交じりと共にしつこくしつこく降ってくるため、プレイヤーのゲージと体力・集中力がジワジワ削り取られていく。 ただでさえ難しいのに結構癖がつきやすく、八段は抜けられてもこれのせいで七段が抜けられないという人は相当に多い。 恐らく高段位取得者のほとんどがここで一度はつまずいたのではないだろうか。ある意味上級者になるための関門とも言えるかもしれない。 #region また余談だが、copulaでは2曲目がTwelfth Style(ANOTHER)となっており、AC版ではEMPRESS以来の課題曲オール☆10に加え、段位認定初登場となった7th style以来の穴譜面実装となった。 …とは言っても、その後のÜbertreffenよりは楽なはずなのでゲージ回復のチャンスともいえる。 #endregion &bold(){八段:S!ck/[[Eagle>kors k]](&color(red){ANOTHER}) 難易度:11} 曲の初出は20 tricoro。26 Rootageにて長年八段Finalを務めていたgigadelicに代わり八段Finalに就任。ちなみにgigadelicがFinal曲から外されたのは15 DJ TROOPERS以来で、難易度11がFinal曲になるのはアーケード版では[[八段段位認定(IIDX 10th)]]以来2例目だったりする。 そのため、Rootage稼働直後TwitterなどのSNSのトレンドにギガデリとS!ck&font(l){とついでに変わっていないTHE SAFARIまで}が上がりちょっとした祭りとなった。 gigadelicはラスト以外トリルが少し叩きにくいぐらいで12とは思えないほど平易なので、ラストまでにできるだけゲージを持ち越して、最後の発狂はできるだけ同時押しで誤魔化しを試みるという小細工を要求していたが、 S!ckの場合は序盤から終盤まで適度に☆11な高密度乱打や皿複合を捌かせるため、きちんと地力が求められるボスになったといえる。 #region(過去曲) &bold(){gigadelic/[[teranoid>kors k]] feat.MC Natsack(&color(gold){HYPER}) 難易度:12} 曲の初出は11 RED。初出と同時に八段Finalの課題曲となり、以降15 DJ TROOPERSを除くすべての作品で八段Finalを務めていた。(15 DJ TROOPERSのFinalはInnocent walls(&color(gold){H})) 前述のサファリと並び語られることの多い上級者のトラウマ養成譜面。曲の威圧感もあって印象に残ってる人も多いだろう。 ラスト以外はトリルが少し叩きにくいぐらいで、☆12とは思えないほど平易な譜面が降ってくるが、後半だんだん密度を増していき、[[最後4小節はもはや八段適正では見切ることは不可能というべき、☆12クラスにふさわしい譜面が降ってくる>発狂・ラス殺し(音ゲー)]]。 特にラストを難しくしているのは6・7鍵に降ってくる12分トリル+αであり、絶妙に遅いことでかえって捌きにくくなっている。 この最後の複合を適正者がまともに叩くのは不可能に近いので、ラストまでにできるだけゲージを持ち越して最後をごまかせるかという割りと専用の攻略を要求していた。発狂手前の皿絡みを上手く捌けるようにしておきたい。 昔はラストのせいで1Pより2Pの方が簡単だと言われることも多かったが、22 PENDUALから段位認定にMIRRORオプション(鍵盤の降ってくる場所が左右逆になるオプション)だけ使えるようになったためプレイサイド格差は事実上緩和されることとなる。 ちなみに、12分トリルはIIDXとは関係ないがバラクーダの「日本全国酒飲み音頭」の歌詞に合わせ「酒が飲める酒が飲める酒が飲めるぞー」と頭の中で歌いながらやるとやりやすいとの話も。 #endregion &bold(){九段:少年A/Remixed by [[少年ラジオ>wac]](&color(red){ANOTHER}) 難易度:12} 7th Style初出の「A(エース)(D.J.Amuro(=dj TAKA))」のリミックスで、曲の初出は15 DJ TROOPERS。 HEROIC VERSEで、前作に続き全曲入れ替えがなされた九段のボスを務め、BISTROVERでも続投。 前半は低速の24分・32分トリルと8分同時押しだがここで前曲のALBA -黎明-(&font(red){A})((初出は21 SPADAで少年Aとは同時就任、☆11の中でも最上位レベルの総合力譜面。でもCANNON BALLERSのfour pieces of heaven(A)よりは随分とマシ))で減ったゲージを回復出来ないと厳しい。 中盤からは1小節置いてBPM192に跳ね上がり、大量の16分隣接階段が&bold(){最後まで一切の休み無く}、連続スクラッチも交えて襲い掛かる。とにかく手を休める事無く&皿にリズムを崩される事も無く捌かねばならず、個人差こそ強いものの要求体力と破壊力で言えばそれまでのどの最終楽曲とも比較にならないだろう。 新たに「少年A難民」を続々と生み出しており、リストラを希望する八段・九段プレイヤーが後を絶たない。 #region(過去曲) &bold(){SAY BAY/P*Light(&color(red){ANOTHER}) 難易度:12} 曲の初出は24 SINOBUZ。26 Rootageで、前作に続き全曲入れ替えがなされた九段のボスを務める。 トリル、対称乱打、皿複合、CN、連皿、二重階段と、様々な属性が盛りだくさんの総合譜面。じわじわとゲージを削ってくるタイプのため、いかに各要素を捌けるかが勝負のカギ。 同作十段1stのRave Cannon(&font(red){A})(同じくSINOBUZ初出)よりも難しいと言うプレイヤーも多いとか・・・。 &bold(){Scripted Connection⇒ A mix/[[DJ MURASAME>Tatsh]](&color(red){ANOTHER}) 難易度:12} 曲の初出は12 HAPPY SKY、25 CANNON BALLERSで異例となる全曲入れ替えがなされた九段のボスを務める。 14 GOLDを除く12 HAPPY SKYから17 SIRIUSまでは十段の1曲目を担当していた昔の十段の定番曲。CSでは12 HAPPY SKYで十段1曲目を担当。 段位認定においての採用回数は多いが十段1曲目以外での位置での採用は初めてとなる。 &bold(){元々は十段の足切りとして採用されていた}だけに九段ボスとしては破格ともいえる難易度を持つ。 特に中盤のシンメトリー地帯からの縦連打地帯は癖がつきやすい上にBADハマりしやすくここだけで挑戦者を叩き落とす破壊力を持つ。 所々に配置されているトリルもはまると一気にごっそりゲージを持っていかれる。 さらに今作の九段道中も&bold(){☆11最強クラスのGolden Palms(&font(purple){L})とfour pieces of heaven(&font(red){A})が居る}ため、&font(red, b){歴代最強九段}との声が上がっている。 前座に居座るfour pieces of heavenが厄介でゲージを残しにくいが、Scripted Connection⇒ A mixは前半が簡単なので難所までに回復する余裕があるのが救い。 &bold(){The Sampling Paradise/[[Mamonis>kors k]](&color(red){ANOTHER}) 難易度:12} 曲の初出は19 Lincle。イベント「[[Lincle Kingdom]]」の門番として登場し、次作の20 tricoroから24 SINOBUZまで九段Finalを務めていた。 色々な意味で総合力を試される曲・譜面。鍵盤とスクラッチがかなり多く降ってくる。 ただしずっと高密度が降ってくるのではなく所々に休憩が入るため、回復できるところで回復し削られるところはどうにかごまかせば越すことができる。 とはいえ中盤はかなりスクラッチのリズムがややこしく、曲を聞き込むのが攻略の近道とも。 その後のラスト八小節の鍵盤地帯が一番の難所。 誤魔化しの利かない地力系の乱打譜面なので頑張って耐えよう。 &bold(){moon_child/少年ラジオ(&color(red){ANOTHER}) 難易度:12} 15 DJ TROOPERS~18 Resort Anthemと家庭用9th十段と家庭用16 EMPRESSの九段Final。 9thでは十段が7曲の中からのランダム選曲でありそのうちの一曲、10thでは[[八段1st>八段段位認定(IIDX 10th)]]と十段3rd、家庭用12 HAPPY SKYでは十段2nd。 曲の初出は9th style。 登場直後は十段の曲的な立ち位置だったが難易度のインフレにより九段ボスになった曲…のはずだが、[[例の設定ミス>八段段位認定(IIDX 10th)]]のせいで3つの段位に同時採用経験があるという妙な譜面。 微妙ではあるが最初にソフランがあり速度が上がるためFHSを使用している人で気になるなら対策が必要。 最初は簡単で前の曲で受けたダメージを完全回復できるが徐々に難しくなっていき階段発狂などでゲージを削りに来る。 終盤の階段に皿が絡む配置の皿の絡み方が嫌らしく一番の難所。 そこを越えるとノマゲではHYPER譜面にあったノーツが露骨に削られており回復できず憎らしくなるが、段位認定の最後の最後においてはあまり関係ない話なので気にしない。 #endregion &bold(){十段:AA -rebuild-/D.J.Amuro(&color(red){ANOTHER}) 難易度:12} 曲の初出は25 CANNON BALLERS。11 IIDX RED初出であり、かつての先任である「AA」のセルフリミックス。さらに九段の「少年A」の原曲である「A」の続編曲という、シリーズ物それぞれのリミックス曲が続けてFINALを務めるという粋な構図。 原曲から24分発狂を削った代わりに軸移動とデニムを追加し、より右手偏重になった高密度乱打を20上がったBPMで叩かされるといった具合。序盤の軸発狂もしっかり残っているがその前に回復する余地はある。 局所難と耐久のreunionと比較すると要求される地力が上がっていて、挑戦段階では苦戦すること必至。 #region(過去曲) &bold(){Broken Sword/金獅子 VS 麒麟(&color(red){ANOTHER}) 難易度:12} 曲の初出は22 PENDUAL。25 CANNON BALLERSで九段同様、定番のColorful Cookie(&font(red){A})を含めた全曲が入れ替えられた十段のボスを務める。 完全地力重視の乱打譜面で前半こそ簡単だが、中盤のブレイクを契機に密度の高い乱打が続く。 特に終盤の破壊力はかなり高く、適正にはまともに叩くのは不可能に近い。 小手先が通じないタイプの譜面だが、地力さえ足りていればゲージは持つはず。 アーティストの金獅子はdj TAKAの別名義、麒麟は[[Akhuta]]の別名義。 &bold(){reunion/[[Tatsh]](&color(red){ANOTHER}) 難易度:12} 曲の初出は18 Resort Anthem。22 PENDUAL・25 CANNON BALLERS・28 BISTROVERを除く20 tricoro以降の十段Finalを務める。&s(){2作続投→リストラの流れを繰り返しているため29作目でまた再会するのではとか噂されている} Xをかたどったような配置や要所要所での縦連、皿複合など、細かいミスを誘う部分が多い譜面。 ミスを減らすのも大事だが、それ以上に回復できるところでしっかり回復する技術が大事。ラストの全押し2回を決めて合格すると気持ちいい。 なお十段といえば道中定番の「Colorful Cookie(&font(red){A})」も合わせて知られていたが、こいつも普通にFinalに居座れる難易度で、ブレイクを抜けた後の後半をウイニングランだと油断していると微発狂で癖がついたりでガクッと削られて落ちる。 &bold(){AA/D.J.Amuro(&color(red){ANOTHER}) 難易度:12} 曲の初出である11 REDで十段Final、その後間を空けて14 GOLDで十段3rd、そして15 DJ TROOPERS~17 SIRIUSでまた十段Finalを務めた譜面。 1834ノーツという物量譜面であり、RED当時全SP譜面でも最多ノーツであった。(次回作の12 HAPPY SKYで冥の2000ノーツに抜かされたが) 中速で常に高密度の鍵盤が降ってくる譜面であり、挑戦段階だとその圧倒的な物量に押しつぶされてしまうことも少なくなかった。 …しかし、ある程度固定運指を身に着けて高密度を見切れるようになると途端に平易な譜面と化し、最初の二重軸の難所を抜けるとほぼ勝ち確という認識もされていた。 特に17 SIRIUSでは3rdにより速く、見切りにくい物量譜面であるColorful Cookieが抜擢されたこともあり、たどり着くことが出来ればAAはウィニングランという扱いを受けることになった。 そのためか、GOLDEN CROSS(&font(red){A})と交代するように18 Resort Anthemではリストラされた。 とはいえ、未だに超上級者の登竜門としての立ち位置は根強く、インフレが進みこれと同様の中速乱打練習譜面が増えた現在でも、単曲クリアを目指して連奏されることが非常に多い。 #endregion &bold(){中伝:Sigmund/Gram(&color(red){ANOTHER}) 難易度:12} 曲の初出は21 SPADA。同作の&s(){HARDCORE TANO*C枠}ボス曲イベント・Spada†leggendariaの二番手で、GramはDJ Genkiの変名義である。 2000ノーツを超える高密度譜面で、序盤はBPM200の16分乱打に二度の2連48分階段、中盤ラストに12分階段+12分連続スクラッチ、終盤に二重12分螺旋階段、ラストは8分軸+αに皿複合階段発狂と階段のオンパレード。CNもあるが開幕と中盤に少し程度で大きな影響は無い。 間違いなく難しい譜面ではあるが、回復ポイントがそこそこある事とMENDESの前半程の殺傷力には欠ける為か、前作まで苦しめられた人にとっては大幅に易化して見える模様。逆に呪われる事もなく捌けてた人や挑戦段階の十段にとっては地獄に見えたりと評価は両極端。 ただし共通して粘着は絶対に避けたい所。&color(red){特にランダムを常備している人程癖がつきやすい}呪いのレクイエム譜面なので出来るだけ一発で仕留めたい。 #region(過去曲) &bold(){MENDES/Humanoid(&color(red){ANOTHER}) 難易度:12} 曲の初出は15 DJ TROOPERSにおけるラスボス曲。23 copulaとCS INFINITASでは中伝3rdを務めていた。また、初出である15と16 EMPRESSでは皆伝入りしていた。 前任のボスであるDIAMOND CROSSINGとは打って変わって鍵盤主体の地力譜面。BPMはボスとしてはそこまで速くないが、純粋に難所の密度が高い。 特に前半の繰り返し二重階段は非常に押しづらい上に長く、3曲目までで減ったゲージに止めを刺してくる。 そこを抜ければしばらくは回復が続くが、ブレイクを抜けた後には高密度のゴミ混じりの同時押しが待っており、ラストにはそれにスクラッチも絡むなど油断のできない構成となっている。 アーティストのHumanoidはDJ YOSHITAKAの変名義。 &bold(){DIAMOND CROSSING/S-C-U vs. L.E.D.(&color(red){ANOTHER}) 難易度:12} 曲の初出は23 copula。今作で新設された中伝のFinalをいきなり務めることとなった。 今作で登場した新要素のHCN(押しっぱなしにするとゲージが上がり、離すとドンドンゲージが下がるCN)がふんだんに使われている。しっかり押しっぱなしにし、外れてもすぐ復帰できるようにしよう。 良くも悪くもHCNの出来によって評価が分かれる譜面である。HCNに十分耐性がある人にとっては3rdのMENDES(&font(red){A})の方が難しいという意見も。 ただしそういう人にとってもMENDESで減ったゲージのままで開幕のHCN複合を耐えなければいけないということなので決して簡単ではない。 #endregion #region(CS INFINITAS) &bold(){Almagest/Galdeira(&color(red){ANOTHER}) 難易度:12} 曲の初出は17 SIRIUS。同作で追加されたCNをふんだんに使ったラスボス曲である。 copulaのDIAMOND CROSSINGより地力寄りの譜面で、序盤はCN要素はBSSぐらいで高密度の乱打が中心の譜面。 中盤手前で短い鍵盤発狂が降ってきた後に長いCNで指を拘束しながら階段中心の高密度を捌かせるサビに入る。 挑戦段階でCN地帯をまともに押すのは困難な為、「鍵盤発狂でどれぐらいケージを残せるか&ほどほどにCNを捨てて耐えられるか」が勝負のカギとなる。 アーティストのGaldeiraはTOMOSUKEとDJ YOSHITAKAの合作名義。 #endregion &bold(){[[皆伝>皆伝(beatmaniaIIDX)]]:[[冥>冥(beatmaniaIIDX)]]/Amuro vs Killer(&color(red){ANOTHER}) 難易度:12} 曲の初出は12 HAPPY SKYでのワンモア/ラスボス曲。13 DistroteDで段位認定に皆伝が新設された時から常に皆伝Finalの座にいる。 序盤からかなりの難譜面ではあるが、この曲を[[ラスボス>ボス曲・最強曲(音ゲー)]]足らしめているのは中盤。 BPMが200から100になりスクロール速度が半減し、そこからだんだん加速していく。それでいてさらにだんだん密度を増していくスクラッチや不規則な2鍵の縦連などを捌き、最後は複合トリル→32分階段×4。 そこを抜けたら以降は「ウィニングラン」と称されるほど、前半よりは平易な譜面。皆伝取得の嬉しさを噛みしめながら油断なく叩こう。&color(gray){下手こいてゲームオーバーになると目も当てられないのでそこは気を付けて} **ダブルプレイ(DP) &bold(){七級:earth scape/dj TAKA(&color(blue){NORMAL}) 難易度:2} 曲の初出は11 RED。かつてはSP段位認定でNORMALが七級Finalの常連だった譜面であり、その頃とは場所は違えど変わらずにDPに手を出し始めた初心者を暖かく送り出す… と言いたい所だが、この難易度にしては割と片手力を要求する譜面であり、揺れ動くBPMによる判定の取りづらさも相まって七級には不相応に強い。 &bold(){六級:Alpheratz/Xceon(&color(blue){NORMAL}) 難易度:3} 曲の初出は25 CANNON BALLERS。26 Rootageで就任。 レベル表記こそ上だが正直前述のearth scapeよりも弱い。曲に合わせて4分や8分のリズム(わずかだが16分もあり)で叩く譜面であり、むしろDP初心者に薦めたい譜面である。 六級1stのKEEP ON MOVIN'(&font(blue){N})よりも簡単で、下手すれば七級3rdのI was the One(&font(blue){N})(共に☆2)よりも簡単と見る者もいる。 ...とまぁここまでこき下ろしておいて何だが、古いVer.の曲程癖が強く詐称扱いされやすい傾向にあり、加えてIIDXは詐称・逆詐称譜面のレベル改定に消極的な事・DPにはBEGINNER譜面が無く低レベル譜面が圧倒的に不足しているといった事情がある為、ボス格として不適切と呼ぶには情状酌量の余地があると言えなくもない。 #region(過去曲) &bold(){Eternal Tears/ツガル(&color(blue){NORMAL}) 難易度:2} 曲の初出は18 Resort Anthem。ちなみにSP段位でもNORMALが七級3rdに採用されている。 明らかに前述のearth scapeよりも弱い。遅いBPMに合わせて4分や8分のリズムで叩く譜面であり、むしろDP初心者に薦めたい譜面である。 六級1stのKEEP ON MOVIN'(&font(blue){N})よりも簡単で、下手すれば七級1st・2ndのTangerine Stream・I was the One(&font(blue){N})(どちらも当時の表記上の難易度は1だが、実難易度は明らかに1を逸脱していた)よりも簡単と見る者もいる。 #endregion &bold(){五級:airflow/Mr.T(&color(blue){NORMAL}) 難易度:3} 曲の初出は8th style。16 EMPRESSから四級Finalを務めていたが、26 Rootage以降は五級Final。 基本的にはメロディをそのまま叩く譜面だが要所要所に細かい鍵盤配置が見られる。速度は緩やかだが片手で階段を捌く配置も多くみられ、DP初心者には壁として立ちはだかる。 また、ラストでだんだん減速していくためミスを連発しないように注意。 余談だが、17 SIRIUS~19 Lincleの間はSP HYPER(☆5)が四級finalにいたことがあり、この時期はSPとDPの両方で四級ボスの座についていた。 こちらも要所要所で☆5を逸脱した配置が多く見られ、ボスの風格をたっぷり漂わせていた。 ちなみに、前任の†渚の小悪魔ラヴリィ~レイディオ†(IIDX EDIT)(&font(blue){N})はなんと四級3rdに昇格している。しかし次作ではリストラ。 #region(過去曲) &bold(){†渚の小悪魔ラヴリィ~レイディオ†(IIDX EDIT)/夏色ビキニのPrim{&color(blue){NORMAL}) 難易度:3} 曲の初出は20 tricoro。一応五級自体は七級~六級と違い初期からあった段位だが、曲目も難易度も前作からは一新されており実質の新設といって良いだろう。 速いBPMに合わせてひたすら4分間隔の単押しを捌く譜面。正直ボスとしてはかなり弱い。段位での難易度は下手すりゃEternal Tearsと同レベルである。つまり&bold(){七級ボス}のearth scapeよりも弱い。 ちなみにjubeat saucerからの移植曲であるが、一転してこの曲のDP ANOTHER譜面は&b(){歴代DP譜面の中でも五指に入る}と言われている。((他機種から移植された曲がその機種での最難関クラスとなるのはかなり珍しい)) #endregion &bold(){四級:COLOSSEUM/劇団レコード(&color(blue){NORMAL}) 難易度:4} 曲の初出は22 PENDUAL。26 Rootageで就任。 基本的には4分を叩いていく譜面だが配置がややばらけており、歯抜けリズムも多めなのでBADハマリに注意。 &bold(){三級:World Wide Love/MTO(&color(blue){NORMAL}) 難易度:4} 曲の初出は8th style。22 PENDUALから三級Finalを務める。実は9th styleでは二級2ndだった。 片手でリズム、片手でメロディという配置が特徴的。こういった配置はこの後の上位難易度では基本となってくる。 &bold(){二級:RIDE ON THE LIGHT (HI GREAT MIX)/Mr.T(&color(blue){NORMAL}) 難易度:5} 曲の初出は5th Style。27 HEROIC VERSEから二級Finalを務める。 ほとんどが8分の同色階段と交互連打で構成されており、特に開幕16小節は白鍵と皿しか出ない為、ホームポジションから崩した運指を要求される。上の段位ほど必須スキルになっていくのでここで練習台にしておきたい所。 #region(過去曲) &bold(){D.A.N.C.E.!/DJ Yoshitaka feat.星野奏子(&color(gold){HYPER}) 難易度:5} 曲の初出は11 RED。16 EMPRESSから二級Finalを務める。順当にいけばDP段位認定で初めてのHYPER譜面である。 速い二連スクラッチや左右に振られるスクラッチなど、スクラッチが多く出てくる譜面。DP両サイドのスクラッチはSPとはまた違った難しさとプレイ感覚がある。 スクラッチに気を取られて鍵盤がおろそかにならないようにしよう。 HEROIC VERSEで同級位の3曲目に移動。 ちなみに今はすっかりお馴染みのDJ Yoshitakaのデビュー曲である。バリバリのポップス曲なのでDJ Yoshitakaといえばシンセを使った高速曲といったイメージを持ってる人は驚くのではないだろうか。 #endregion &bold(){一級:Voltage(feat. Hidemaru)/TaQ(&color(blue){NORMAL}) 難易度:5} 曲の初出は4th style。15 DJ TROOPERSから一級Finalを務める。 曲の途中でスクロール速度が一瞬1/4になりまるで停止したように見えるギミックがあるがそこはあまり問題ではなく全体的に難しい。 打鍵のリズムが複雑なので曲を聞いておくのも重要である。 &bold(){初段:.59/dj TAKA(&color(gold){HYPER}) 難易度:6} 曲の初出は2nd style。16 EMPRESSから初段Finalを務める。7th styleでは三段2nd、8th styleでは三段1st、10th style~13 DistroteDでは二段1stとかなり複数の段位を渡り歩いている曲である。 特徴的なのはSP HYPERを分割したような左右交互に叩ける16分乱打。配置自体はそれほど叩きにくいものではないが、この乱打が外側に広がったものになる時があり、かなり視野を広く持たないと認識が困難である。 片側だけに注視してしまうとまず捌けない。DPにおいては視野を広く持つのも大事なテクニックなので、しっかりとこなせるようにしよう。 余談だがSP HYPERもかつては段位常連であり、段位認定実装当初の7th styleから16 EMPRESSまでの10作の間初段の課題曲を務めていた。 &bold(){二段:DXY!/TaQ(&color(blue){NORMAL}) 難易度:6} 曲の初出は4th style。16 EMPRESSから二段Finalを務める。 表記上の難易度は6だが、実際はその辺の7にも引けを取らない難易度である。分割乱打、左右に頻発するスクラッチなどのDP的な難要素が満載の総合譜面。 余談だがDP HYPER(☆12)もかつては段位常連であり、7th style~9th style、11 RED、13 DistroteD、15 DJ TROOPERS、17 SIRIUS、25 CANNON BALLERS、28 BISTROVERで十段の課題曲を務めていた。 &bold(){三段:Chrono Diver -PENDULUMs-/猫叉L.E.D.Master+(&color(blue){NORMAL}) 難易度:7} 曲の初出は22 PENDUAL。The 4th KACの決勝最終課題曲としてお披露目され、その凶悪な難易度で猛威を振るった((大会レギュレーションはSPだったが、その後隠し解禁曲としてプレイ可能になったDP ANOTHERは非公式難易度12.7を冠した超絶難易度であった))。 階段・左右交互連打・縦連と形を変えながら終始片手8分が振ってくる。総合的には前任のAbyssより簡単と見る向きが強いものの、苦手な人にはとことん苦手足り得る。 #region(過去曲) &bold(){Abyss/dj TAKA(&color(blue){NORMAL}) 難易度:7} 曲の初出は5th style。15 DJ TROOPERSから三段Finalを務める。 DXY!に続いてこちらも総合譜面であり、片手リズム&片手メロディや分割16分乱打、両手で違う鍵盤の同時押しなどこれまでも、そしてこれからも頻出の要素が満載。DXY!と一緒に三段合格後も練習用にお勧め。 前述した通り、SP HYPERは最初から二段に居座り続けているが、Finalに就いたのは同じく15 DJ TROOPERSである。 #endregion &bold(){四段:超青少年ノ為ノ超多幸ナ超古典的超舞曲/Project B-(&color(gold){HYPER}) 難易度:8} 曲の初出は22 PENDUAL。26 RootageにてBRIDAL FESTIVAL!!!に代わり四段Finalを務める。 同色階段や交互に押せる乱打が多め。特に終盤のラッシュは上の難易度では当たり前のように出てくる配置のため、できるようにしておいて損はない。 余談だがスクラッチは1枚しかない。 #region(過去曲) &bold(){BRIDAL FESTIVAL!!!/S.S.D. with ななっち(&color(gold){HYPER}) 難易度:8} 曲の初出は16 EMPRESS。登場と同時に四段Finalを務めている。 8分の12拍子のハネたリズムが特徴。片手力を問われるような配置が多い。また左右で同じ配置を叩く所や、片手で8分を捌きながらメロディを弾くところなども。 この辺からDPの独特さや面白さが分かってくるのではないだろうか。楽し気な曲調に合わせてノリノリで叩きたい。ちなみにこれよりも3曲目のKick out 仮面(&color(gold){H})のほうが難しいという声もチラホラ。 SP HYPERも17 SIRIUSから三段の課題曲を務め、HEROIC VERSEで離任。 #endregion &bold(){五段:EURO-ROMANCE/K-MASERA(&color(gold){HYPER}) 難易度:8} 曲の初出は13 DistroteD。15 DJ TROOPERSで五段2ndを、16 EMPRESSからは五段Finalを務める。 それまでの譜面に比べて桂馬配置(1鍵と4鍵、2鍵と5鍵といった斜め配置のこと)が多発。同時押しの多さも相まって、横で広く認識する力がないと厳しい。 &bold(){六段:CELEBRATE NITE/N.M.R(&color(red){ANOTHER}) 難易度:8} 曲の初出は8th style。16 EMPRESSから六段Finalを務める。 かなりの配置難。DPでここら辺まで叩き上げられてくるとある程度どんな譜面にも対応できるように運指が固定され始めていくはずだが、この譜面はそういったガチガチの運指だとまず捌けないような配置が頻出する。 しかし指が自由に動き捌けるようになってくるとかなり楽しい譜面でもある。ぜひ六段合格後も練習曲として使っていって欲しい。 ちなみに、DDRからの移植曲であるが、その初出がDancing Stage featuring TRUE KiSS DESTiNATiONという一般アーティストとのタイアップゲームというメチャクチャ異色の経歴を持つ曲である。 ...ところで、ここまで紹介した曲の多くが始めて段位認定に採用されたのが16 EMPRESSであることに気づいただろうか。 DPはSPに比べて制作者自身も難易度をよくわかっていないのではないかと思ってしまうようなバランスの悪さが多々見受けられ、それらが16 EMPRESS近辺でだいぶ改善され、その時のボス曲がそのまま使われているためだと思われる。 それらもRootage~HEROIC VERSE辺りになってからは積極的に入れ替えを行うようになっており、これからも様々な楽曲が見受けられるようになっていくかもしれない... &bold(){七段:Satellite020712 from"CODED ARMS"/猫叉Master(&color(gold){HYPER}) 難易度:10} 曲の初出は家庭用10th styleだが当時は譜面が異なっており、アーケード版15 DJ TROOPERSで収録された時に現在の譜面になった。22 PENDUALから七段Finalを務める。 かなり広範囲にばらけた譜面であり、両手で異なったリズムを処理しなければならない。相当地力を必要とする譜面である。 &bold(){八段:THE LAST STRIKER/L.E.D.(&color(red){ANOTHER}) 難易度:10} 曲の初出は家庭用15 DJ TROOPERS(AC同作のスタッフロール曲をプレイアブル化した隠し曲)。その後アーケード版17 SIRIUSに収録。 18 Resort Anthemから八段Finalを務める。(ただし22 PENDUALのみWonder Girl feat. Kanae Asaba(&font(red){A})に取って代わられていた。) 表記上の難易度は10だが、実際は11に片足突っ込んでいる譜面。特に前半は物量もさることながら配置もかなり押しにくく、長い休憩をはさんだ後の後半も前半よりは楽と言えどかなりの体力譜面である。 余談だが、難易度11のSP ANOTHER譜面よりもノーツ数が多い。(SPA:1327 DPA:1342) &bold(){九段:& Intelligence/lapix(&color(red){ANOTHER}) 難易度:11} 曲の初出は26 Rootage。イベント「ARC SCORE」5番目に登場した、16 EMPRESS対応枠のEXTRAボスで「Flash Back 90's」をリスペクトした楽曲。((リスペクト元の「分身するkors k」にちなんだ「分身するlapix本人」も一瞬映る)) 約2分の演奏時間に1600ノーツの物量もさることながら内容も片側BSS+連皿、連続着地皿、縦連と強烈な削り要素が多数。後半は一転して☆12に片足突っ込んだ難易度の高密度両手乱打になる。 歴代ボスと比較しても強い譜面なので、ある程度地力を伸ばしてから挑みたい。 #region(過去曲) &bold(){Tomorrow Perfume/dj TAKA(&color(red){ANOTHER}) 難易度:11} 曲の初出は7th style。26 Rootageでの復活採用であり、3曲構成だった頃の14 GOLD FINAL以来&bold(){12作振り}となった。 似たような傾向のHYPER譜面を強化した譜面だが特に終盤が大幅に難しくなっている。HYPER譜面と攻略法はほぼ同じなので、どうにか補正で逃げ切りたいところ。 &bold(){Acid Pumper/ni-21(&color(red){ANOTHER}) 難易度:11} 曲の初出は23 copula。今作で初めて九段Finalを務める。 copulaで新登場したギミックであるHCNを有する譜面であるが、この譜面の難しさはどちらかというと頻発する片手16分乱打にある。 要するにHCNを離さないで回復しながら乱打を耐える譜面といえるだろう。うっかりHCNが切れてしまっても慌てず復帰しよう。 難易度的には前作以前のFinalにも匹敵しうる譜面ではあるが、SINOBUZでは1st,2ndの「デッドボヲルdeホームラン」(&font(red){A})「とろぴかる倶楽部」(&font(red){A})が前座としては歴代トップクラスの難しさとなっている。 そのためそれらを抜けられるなら、3rdの「ALBA -黎明-」(&font(red){A})の中盤までで回復できることもあって案外すんなり抜けられてしまうことも多いようである。 &bold(){xenon/Mr.T(&color(red){ANOTHER}) 難易度:11} 曲の初出は8th styleのワンモア曲。23 copulaで初めて九段Finalを務める。 表記上の難易度は11だが実際は12に片足突っ込んでる譜面。…とはいえそれはノマゲやハードの話。この譜面の難所は序盤のゴチャっとしたところとラストの左右に振られるスクラッチに集約されている。 そのため、普通よりミスした時の減少幅が少ない段位ゲージにおいては単曲でのイメージほど難しくない。前作、前前作FinalのSchlagwerk(&font(red){A})のほうが難しかったと感じる人も。 #endregion &bold(){十段:Raison d'être~交差する宿命~/Zektbach(&color(red){ANOTHER}) 難易度:12} 曲の初出は17 SIRIUS。18 Resort Anthemから十段Finalを務める(ただし20 tricoroのみDance with snow fairies(&font(red){A})に取って代わられていた)。 とにかく片手階段の力が問われる譜面。BPM175という高速で階段を捌きつつ、反対側にも目を向ける必要がある。 とくに後半は隣接も同色も入り混じった16分階段を右手で捌きつつ左手でもそれなりに複雑なメロディを叩かなければならない。 ちなみにこの曲は最初だけBPMが155と遅くその後175に跳ね上がる。なので最初HI-SPEEDを合わせるときは注意。 &bold(){中伝:お菓子の王国/Snail's House(&color(red){ANOTHER}) 難易度:12} 曲の初出は26 Rootage。同作内イベント「DELABITY LABORATORY」最終解禁曲。 2135ノーツの物量が目を引くが、譜面自体も中盤のBPM190での折り返し階段発狂を筆頭に破壊力満点。中盤までにいかにゲージを回復出来るかが攻略のカギ。 #region(過去曲) &bold(){moon_child/少年ラジオ(&color(red){ANOTHER}) 難易度:12} 曲の初出は9th styleだがこの譜面は16 EMPRESSで追加されたもの。25 CANNON BALLERSと27 HEROIC VERSE、CS INFINITASで中伝Finalを務めていた。 要所要所で片手螺旋階段+αや片手二重トリル、両手に軸+αといった無茶な動きを要求され、そういった部分の難易度はかなり高い。 だが一方でそれ以外の部分はここまで来れるなら容易に認識できる譜面のため、きちんと拾えば難所で減らしたゲージの回復は容易。そのため前作に比べるとボスとしての難易度はあまり高くないと言える。 むしろ2~3曲目に大犬のワルツ(&font(red){A})(2290ノーツ)やDynamite(&font(red){A})(2084ノーツ)等の体力譜面が続く事が多いためここまでスタミナを維持し続けられるかが問題と言える。 また、BPMが最初は146でメインは160という微妙な加速をするため、予習しておかないと合わないハイスピでのプレイを強いられるだろう。 &bold(){Verflucht/Tyrfing(&color(red){ANOTHER}) 難易度:12} 曲の初出は21 SPADAのSpada†leggendaria。23 copulaの中伝3rdで猛威を振るった曲であり、26 RootageでFinalに就任した。 中盤にあるトリル+片側に寄った階段からのDB地帯(左右でほぼ同じ配置を押させる)が最難関で、ゲージの残量がギリギリだと落とされる可能性大。 &bold(){Flashes/Dollscythe(&color(red){ANOTHER}) 難易度:12} 曲の初出は22 PENDUAL。今作で初めて中伝Finalを務める。 最初の数小節を抜けるとほとんどの箇所で片手のどちらかに16分乱打が降ってくる超体力譜面。 ここまで3曲をこなしていることもあってかなりの体力と気力が要求される。また乱打じゃない方も普通に叩かせてくるので休む間がない。 乱打を見切って押せる地力が如実に反映される譜面である。 Dollscythe、Tyrfingは共にHommarjuの別名義。 &bold(){聖人の塔/Beridzebeth(&color(red){ANOTHER}) 難易度:12} 曲の初出は19 Lincleでの中ボス曲。初の中伝ボス曲となった。 高速階段がメインではあるが、最初と中間と最後の3回BPMが半減し、そこもそれなりにノーツがあるので低速を見切る力も必要になっていく。 …しかし、3曲目のVerflucht(&font(red){A})が他の中伝課題曲と比べても難しすぎたので、ここにたどり着けるならこの曲はウィニングランと化してしまうようである。 BeridzebethはSessionシリーズ等を手掛けたPRASTIK DANCEFLOORの別名義。 #endregion &bold(){皆伝:quasar/Outphase(&color(red){ANOTHER}) 難易度:12} 曲の初出は9th styleでの幻のワンモア曲。皆伝が新設された13 DistroteDでは皆伝1stだったが、14 GOLD以降Finalを務めている。 この曲の難所は何といっても中盤の休憩を抜けた後の発狂地帯。そこまではここまで来れたプレイヤーならばゲージを100%にすることが出来るくらいの難易度だが、この難所はそのゲージが一気に蒸発するほどの破壊力を持っている。 というのも、この曲の発狂地帯ではなんと&b(){&color(red){SP ANOTHER(レベル11)における同じ発狂地帯と寸分たがわず同じ譜面を片手で}捌きつつ、もう片方の手でも別の譜面を捌かなければならない。} この記述に該当する部分はわずか8小節ではあるが、発狂側が1P側に4小節、2P側に4小節と両方来るために、片側でも苦手意識があると即死する。 対策と地力、どちらも欠かさずには抜けることが出来ない。さらにこの難所を抜けても両手で違ったタイプの16分乱打を捌かなければならず、決して油断はできない。 しかし、ここを抜け、曲が再び静まった後の11ノーツは至福のウィニングランである&color(gray){らしい}。 SP皆伝取得者は現在では4000人以上いるのに対し、DP皆伝取得者はわずか500人ほどしかいない。さらに限られた人のみが感じることが出来る究極のひと時といってもいいだろう。 CS版DistorteDでは、1st,2ndがそれぞれ「&bold(){quell~the seventh slave~(&font(red){A})}」「&bold(){QUANTUM TELEPORTATION(&font(red){A})}」とDP[[最凶クラス>ボス曲・最強曲(音ゲー)]]の楽曲が勢ぞろいしており、このquasarが&bold(){実質ウイニングラン}になるという前代未聞の事態となった。(通称「3Q」)また、その後のSIRIUSの2ndに「quell~the seventh slave~」が入ってしまった際もこの楽曲が実質ウイニングランに等しい状態となった。 それ以降は反省したのか、DP皆伝にはあまりにも難しすぎる楽曲は入らない傾向となった(上述のquell~the seventh slave~(&font(red){A})、QUANTUM TELEPORTATION(&font(red){A})、†渚の小悪魔ラヴリィ〜レイディオ†(&font(red){A})など、有志による非公式難易度で12.7に該当する譜面、quesar(&font(red){A})は12.6)。 ...ただし、26 Rootageでは「&b(){Mare Nectaris(&font(red){A})}(&b(){1st})」、CS INFINITASではよりによって「&b(){Almagest(&font(red){A})}(Final)」等の問題譜面が度々採用されるのはコンマイと呼ばれるのも宜なるかな。   追記修正は4曲目終了時にゲージを2%でも残してからお願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,3) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - SINOBUZで(SPDP共に)七~五級にメスは入るのかどうか・・・両中伝とDP九段以外はこれからもずっと固定になりそう -- 名無しさん (2016-10-10 00:22:05) - SINOBUZではSPDP共に八段までは変更なし。DP七級~五級は弄って欲しかったが… -- 名無しさん (2016-11-27 18:46:52) - キャノンボーラーでSP九段と十段に大幅なメスが入ったけど、前者は難しすぎ・後者は簡単すぎな様子。 -- 名無しさん (2018-01-11 16:52:41) - ギガデリまさかの降板 -- 名無しさん (2018-11-09 15:20:09) - 誤魔化しゲーから完全地力になった関係で地力が足りていないだけの似非難民が炙り出される事態に -- 名無しさん (2018-11-09 15:49:41) - HEROIC VERSEは様々な段位で入れ替わりが発生してる、ビギナー譜面が入ったSP7級とか -- 名無しさん (2020-04-10 23:52:09) - 一通り最新作に置換終了。細かい部分でまだ修正の余地はあるけど、正直もうやりたくない・・・ -- 名無しさん (2021-01-25 07:00:54) - CS曲や、Copula以前のボスも書き加えてもいいんでしょうか? -- 名無しさん (2021-08-28 12:01:10) - ↑中身書けるなら書いてもいいよ(↑2の人) -- 名無しさん (2021-08-28 13:21:24) - 29 CastHourが稼働されて結構変わりましたけど皆伝まで出揃うまで更新はしない方がいいですかね? -- 名無しさん (2021-10-15 15:55:53) - ↑その方が良いかと。今作も結構な曲数が入れ替わりしたから追記修正が大変 -- 名無しさん (2021-11-19 22:38:43) - 2作更新がないけど今作SP中伝がとんでもない難易度になってるな。前作からの十段プリズナーも歴代最強だとか。 -- 名無しさん (2023-02-04 10:17:50) - この記事を作った当初はまさかこんなにボス曲がコロコロ変わるようになるとは思わなかった…まあ変わる方が楽しいんだけどね -- 名無しさん (2023-02-18 08:43:18) - ↑極段位の事もあるし例外のサファリ以外は積極的にラインナップ変えていこうという方針なのかもね。ここの更新はヒジョーにめんどくさい事になったが致し方なし -- 名無しさん (2023-07-01 14:53:26) - 新作の度に更新するの面倒だしいっそ「常連曲」「詐欺・逆詐欺」「話題性」みたいなやつに絞って残す/追加する方針にする? -- 名無しさん (2023-08-31 13:07:41) #comment #areaedit(end) }

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