ゲット・イン(BRAVE FENCER 武蔵伝)

登録日:2013/12/17(火) 09:32:12
更新日:2023/03/22 Wed 19:11:39
所要時間:約 11 分で読めます




ゲット・インとは、PS用ソフト『BRAVE FENCER 武蔵伝』に登場するアクションの1つである。



概要


本作の重要なアクション。
一連の要素の正式名称は「”ゲット・イン”システム」だが、公式でも専らゲット・インで呼ばれる(通じる)ことの方が多い。


ムサシの武器である「雷光丸」を敵に刺してエネルギーを吸収することで、その敵の特技を「ゲット・イン技」として得られるというもの。
要はコピー能力の一種。
ゲット・イン技は敵ごとに固有であったり、種によってある程度共通していたりと違いはあるが、
いずれも使用に際してBP(ビンチョパワー)を消費する点は共通している。
一部の技は攻略に必須なケースがあるので、コピー能力兼謎解き用という側面もある。


雷光丸を投げるにはゲージを溜める必要があり、刺した後もボタン連打で緑色のゲージを一杯にしなければならない。
ゲット・インされた敵は消滅する一方、ごく一部の敵は平然とその場に居残る。
有名なのは第2章序盤のキングマンイーターだろうか。
また、失敗しても本来手に入るゲット・イン技の消費BPと同じ量だけBPが回復する。

刺さっている敵は攻撃判定が消滅するので刺したまま放置することで素通りすることができる。
倒しづらい敵を無視したい場合に便利だが、刺さっている間雷光丸が使えないため
ガードができず、十文字斬りやタンシオーネ・クロスアタックも使えなくなってしまうのがネック。

大体の敵はゲット・イン可能だが、見るからに機械っぽいような一部のモンスターには効かない事がある。
また、ボスには基本的に効果が無い。



ボスには基本的に効果が無い





ボ  ス  に  は  基  本  的  に  効  果  が  無  い





大事な事なので(ry


ちなみに雷光丸は元々、ヤクイニック城に置かれた普通の美術品である。
ムサシが旅立つにあたって錬金術師ウルテが術を施した結果、奇跡的にこのゲット・イン能力を得るようになった。



ゲット・イン技


各技はいくつかのカテゴリと使用タイプがある。
前者は内容によって
  • 敵にダメージを与える「攻撃」
  • ムサシのBPや状態異常を回復する「補助」
  • ムサシに不利な要素しか働かない「マイナス」
  • 特定の敵や障害を乗り越えるのに必須な「イベント突破」
の4系統に分けられる。
後者に関しては単純で
  • 任意で使用可能、使うたびにBPを消費する
  • 自動で発動し、一度だけBPを消費する
の2タイプに分けることができる。

また、ゲット・イン技を持ち歩いている時に別のゲット・イン技を得ると上書きされる。
他にも各章の大ボス撃破後など、特定のイベント後に技がリセットされることもある。



ゲット・イン技一覧


  • みねうち
タイプ:攻撃(イベント突破)・任意
消費BP:4
敵:ル・コアール剣兵

ゲームを始めて最初にゲット・インできる技。
剣を突き上げて敵を4秒間気絶させられる。
攻撃力は雀の涙並に低いが、しばらくのあいだ敵を無力化できるので使いどころを考えれば強力。
後のとある時限イベントで相手にしたくないザコを素通りしたい時はかなり役に立つ。

ちなみに第1章ではレイガンド入手に必須・・・と思いきや、みねうちを使わずとも入手可能な方法が他にもあったりする。



  • ガンもどき
タイプ:攻撃/イベント突破・任意
消費BP:1(1発につき)
敵:ル・コアール銃兵

序盤からゲット・インできる飛び道具の技。
ボタン押しっぱなしで手からマシンガンのように弾(?)を連射し、連続ダメージを与える。
効果音と相まって気分爽快だが、ゲームが進んでくると流石に火力不足が響きやすい。
第1章では仕掛けの突破に必須。

上位のゲット・イン技に「スリーウェイ」がある。



  • あまいかおり
タイプ:補助・自動
消費BP:4
敵:ビー・プラント

序盤からゲット・インできる補助系の技。
ゲット・インして30秒間はピンク色の光に包まれ、敵から受けるダメージを半分に抑えてくれる。
アクションの腕に不安があるプレイヤーには有り難い技だが、ビー・プラントの出番があまり多くないのと
この技がとても重宝する、といえる場面がそれほど無いのがちょっと不憫。



  • なげヤリ
タイプ:攻撃・任意
消費BP:6
敵:ル・コアール槍兵

ゆるやかな放物線を描くヤリを飛ばす。
ヤリは敵に当たってもぶっ刺したまま飛んでいき、追加ダメージを与え続けてくれるため
ヤリを飛ばしながら前進することで敵の群れも爽快に突破することができる。
イヤな敵、特に倒しても上半身が分離するヴァンビなどを遠くから倒したい時に便利。



  • すっきりミント
タイプ:補助・自動
消費BP:4
敵:ハーブ・プラント、クール・プラント

ゲット・インしてから30秒間、ムサシが緑色の光に包まれ、ねむけが0%になる。
この状態ではあのスリーピーの睡眠粉を喰らっても決して眠らず、効果が切れると元のねむけ値から10%差し引いてくれる。
何となくゲット・インするだけでもねむけ解消に役立つ有用な補助技。



  • スモール
タイプ:補助/イベント突破・任意
消費BP:10
敵:マジシャン

謎の光線を発射し、当たった敵を8秒間小さくしてしまう。
小さくなった敵は攻撃能力を失い、逆に踏ん付けただけで倒す事が可能。
発射や弾速が遅く射程も短いので素早い敵との相性が悪く、持ち歩くには少々不便だが
マンイーター系など普通の攻撃が通じないモンスターを倒すときに必須である。



  • まんぷく
タイプ:補助・自動
消費BP:4
敵:マンイーター、キングマンイーター

ゲット・インしてから30秒間、食べ物のような絵がムサシの周りから続々飛んできて満腹感を与え、BPを徐々に回復する。
回復アイテムをケチりたい、または持ち合わせが無い時にオススメ。



  • ホッピング
タイプ:イベント突破・自動
消費BP:8
敵:ホッパー

ゲット・インしてから30秒間、ムサシがホッピングの要領で雷光丸に乗って跳ね回る。
跳ね回り中はトゲ床を無視し、急な坂道もものともせずに進むことができるが攻撃能力は全く無い。
純粋なイベント突破用で重要性は高いのだが、どくけしやヤリなげを捨てるハメになるせいで謂れ無き悪意を向けられる非業の技。



  • しつこいすいま
タイプ:マイナス・自動
消費BP:4
敵:スリーピー

ゲット・インした直後、30秒間ねむけが100%になるという迷惑極まりない技。
スリーピーと初遭遇したプレイヤーをガッカリさせる為だけに用意したとしか思えない。スタッフのささやかな悪意が読み取れる。
そしてその後プレイヤーはスリーピーに斬りかかってその真の恐ろしさを知り、奴を蛇蝎の如く嫌うことになるのである。



  • どくどく
タイプ:マイナス・自動
消費BP:2
敵:トードストゥール

ゲット・インした直後、ムサシがその場で倒れた挙句30秒間毒状態になるという迷惑極まりry
スリーピーの亜種ゆえにもしかしたらコイツも・・・いやまさか・・・と、僅かに淡い期待を抱いたプレイヤーをやはりガッカリさせる。
うっかりゲット・インしちゃったらご愁傷様としか言えない。



  • ぼったくり
タイプ:補助・自動
消費BP:10
敵:ビンチョロンイーター

ゲット・インしてから30秒間、ムサシがダメージを受けるたびにBPが10回復する。
ビンチョロンイーターが出現するエリアはちょうど断続的な落石トラップが仕掛けられており、万が一のちょっとした保険にもなる。
また、ビンチョロンイーターの体当たりにはムサシのBPを5吸収する効果があるが、
ぼったくりが発動していれば差し引きで5回復するだけに終わる。
(この体当たりにはHPへのダメージが無いため)



  • どくけし
タイプ:補助・任意
消費BP:6
敵:キュアワーム

ムサシが赤紫色の光に包まれ、毒状態を回復する。
キュアワームの出現する廃鉱は頻繁に毒状態にさせられやすく、雑貨屋で購入したポイズンレスだけでは足りない恐れがあるので非常に便利。
問題はキュアワーム自体が地味にゲット・インを当てづらい事か。



  • あくしゅう
タイプ:補助・自動
消費BP:8
敵:レリクスヴァンビ、フライングヴァンビ、ファイアーヴァンビ、ル・コアール ヴァンビ兵

ヴァンビ系共通のゲット・イン技。
ゲット・インしてから30秒間、黄色いモヤと共にハエがたかってくるようになる。
効果中はスフィアバット、カンテラバットが体当たりを仕掛けてこなくなるので便利だが、
逆に言えばそいつらのいないエリアでゲット・インしても無意味。
視覚的なエフェクトのアレさから、必要な時以外に好き好んでゲット・インする気には・・・



  • ボウリング
タイプ:攻撃/イベント突破・任意
消費BP:10
敵:ボウラー

読んで字の如くボウリング。
ボタンを押すと画面上部にゲージが現れ、カーソルが往復。
カーソルを止めた位置に応じて、その後投げる球の軌道が変化する。
(カーソルが一往復すると勝手に球を投げる)
当然、真ん中で止めたら見事なストライクコースに入る。
途中の熱い橋でボウリングヴァンビの群れ相手を蹴散らすのに必須。
単純に射撃としても使えるが、隙が大きすぎるうえ燃費が悪い。



  • はかなきヒカリ
タイプ:補助・自動
消費BP:8
敵:カンテラバット

ゲット・インしてから15秒間、暗闇でムサシの周りを明るく照らす。
(つまり明るい場所では無意味)
暗闇で地形やトラップを探りたい時にはかなり重宝し、これが無いと恐る恐る歩みを進めていかなければならない。
問題は、スフィアバット自体が小さいザコであることに加えて体当たり以外で地上に降りて来ず、
非常にゲット・インしづらい事だが・・・



  • エクトプラズム
タイプ:イベント突破・自動
消費BP:8
敵:ロンリーミスト

幽体離脱。
ムサシの体から魂だけが抜け出て、30秒間経過か肉体がダメージを受けるまで自由に移動できる。
ロンリーミストが出現するエリアは道の途中で暗闇に包まれてしまう部分があり、
明るいエリアから足場を確認するときに役立つ。

しかし、幽体離脱とくれば
あんな事 リキュールたんのシャワーを覗き見したり

こんな事 ブランディお姉様のカラダをイケナイ角度から眺めまくったり
に使えそうな気がしなくもないのだが、
生憎ムサシにそのようなスケベ心は無いので至って健全な用途に終わる。
勿体無い



  • マッピング
タイプ:補助・任意
消費BP:8
敵:マッパー

ボタンを押すたびに画面上でフリーズパレスの大まかな全体図が表示される。
ムサシが通った部屋は明るく表示され、現在位置の場合は点滅している。
完全なフリーズパレス専用のゲット・イン技であり、他の場所で使ってもムサシが首を横に振るだけで無意味。

メタな話になるが、フリーズパレスは本作のダンジョンで最もダンジョンらしい複雑な構造をしているため、
プレイヤーが迷わないようにこのゲット・イン技が作られたのだと思われる。



  • ダミーだコリャ
タイプ:攻撃/イベント突破・任意(使いきり)
消費BP:16
敵:マネラー

ムサシの人形を設置し、周りの敵をひきつける。
任意にボタンを押すか15秒放置で爆発。
このダメージ量が4桁と大変えげつなく、無敵のキャラクターを除いた全てのザコが即死するという規格外の威力を誇る。
ゲーム中1位の攻撃力だが1回きりという制約が付くため、汎用性では後述の「しゅりゅうだん」に及ばない。



  • どろっぷきっく
タイプ:攻撃・任意
消費BP:4
敵:カラテウルフ

ムサシが向いている方向へ素早く跳び蹴り。
ムサシの身体が小さいがゆえにリーチは短いが、攻撃力が高く、
使用時にとても早く移動するため使い勝手は良好。
特に移動手段としては実用性が高い。

余談だが村からフリーズパレスまでの道のりに
前述の「ホッピング」を使わないといけない箇所があるため
フリーズパレスのゲット・イン技は外への持ち越しは基本的には不可能だが、
ボスを倒した後にフリーズパレスから出た際は初回のみ村まで直接移動するため
この時だけ例外的にゲット・イン技を外へ持ち越す事が可能。
この後に待ち受ける例のアレに備えて
実質的に高速移動が行えるこの技は出来れば持ち越しておきたい。



  • すごいなげわざ
タイプ:攻撃・任意
消費BP:8
敵:スローガイ

敵を持ち上げている時にボタンを押すと、上空へ思いっきり投げ飛ばす。
投げ飛ばされた敵はそのまま画面外に飛び出して消滅。
アイテムは落とさないが経験値は手に入る。
事実上の一撃必殺技でもあるので、とりあえず敵の数を減らしたい時には有効。



  • スチールボディ
タイプ:補助/イベント突破・任意
消費BP:24
敵:ストンプゴーレム

ムサシの身体が白く輝き、15秒間ダメージ半減&トゲ地形の破壊が可能となる。
某呪文みたいに完全無敵ではないが、まあ当時は合併前だったから仕方ない。
敵からのダメージを減らしたい時にも有用だが、いかんせんコストが高い。



  • イヤナオモイデ
タイプ:マイナス・自動
消費BP:4
敵:ニードラント

ゲット・インしてから30秒間、ムサシが青い光に包まれて衰弱状態になる。
スリーピー、トードストゥールの悪夢を忘れた頃にやってくる第3のマイナス技。
しかし、何故働きアリからこんなものがゲット・インできるのだろうか・・・
アリの巣は意外とブラック社会なのか?



  • さんボール
タイプ:攻撃・任意
消費BP:8
敵:ジャイアント

前方に強酸の液体を投げつける。
液体は貫通能力を持つだけでなく、地面に落ちてからも約1.5秒はしばらく残り続け、敵に連続でダメージを与える。
ニードラントはこの攻撃とゲット・インでしか倒す事ができず、重要な技。
威力もなかなかに高く燃費も悪くないため、普段持ち歩くゲット・インとしてもなかなか優秀。



  • けんじゅつ
タイプ:攻撃・任意
消費BP:8
敵:コジロー、ハイパー・ル・コアール剣兵

前方に三日月型の衝撃波を飛ばす。いわゆるソニックブームである。
ムサシが方向転換すると衝撃波も向きを変える。
周りに障害物が無ければ有効に扱えるが、残り3つのゲット・イン技に比べると少々見劣りする。
ただ、剣兵よりも先に第4章中ボスのコジローからもゲット・インすることが可能で、
この時点なら強力な攻撃手段として役に立ってくれる。
でもコジロー限定のゲット・イン技じゃなかったと後で知った時のガッカリ感は・・・



  • スリーウェイ
タイプ:攻撃・任意
消費BP:5(1発につき)
敵:ハイパー・ル・コアール銃兵

ガンもどきの強化版。
ボタン押しっぱなしで前方3方向に弾を連射する。
純粋にダメージが増えただけでなく、範囲も拡大、密着して当てれば大ダメージとかなり強化されており
ガンもどき以上に気分爽快となること間違いなし。密着時の燃費は最優秀。



  • ほーみんぐ
タイプ:攻撃・任意
消費BP:10
敵:ハイパー・ル・コアールバズーカ兵

ムサシに最も近い敵へ誘導弾を発射する。
ダメージは高いが、爆風ではなく弾にのみダメージ判定があるという、使えるんだか使えないんだかよく分からない技。
意外にも単発ではダミーだコリャ、しゅりゅうだんに次いでナンバー3の攻撃力を誇り、単純に連射するなら最優に食い込む。



  • しゅりゅうだん
タイプ:攻撃・任意
消費BP:50
敵:ハイパー・ル・コアール爆弾兵

全ての技の頂点に達する最強のゲット・イン技。
前方へ爆弾を放り投げ、敵や障害物に当たるか約1秒経過で爆発してダメージを与える。

このたったそれだけな技が、なんと前述のダミーだコリャに次いでナンバー2の4桁ダメージ!
しかも1回きりではないので、残りBPが許す限り何度でもこの破壊的威力の飛び道具を使うことができる。
どんなにタフな敵も1~2発で粉々に粉砕されていく様は何とも言えない快感に浸れる。
もうレイガンドいらなくね?
しかし、引き換えに1度の消費BP量も非常に高く、乱発しているとあっという間に枯渇してしまう。
事前にあの伝説の納豆を買い込んでいない限り、無闇な乱用は控えた方がいいだろう。






追記・修正はゲット・インの「本当の使い道」に気付いた方にお願いします。
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最終更新:2023年03月22日 19:11