ゲル(モンスターファーム)

登録日:2014/08/06 (水) 10:02:36
更新日:2024/04/02 Tue 21:41:59
所要時間:約 11 分で読めます




モンスターファームシリーズに登場するモンスター。
半透明のセルリアンブルーのプルプルしたゼリー状のボディを持つ、とっても涼しげなモンスター。
不定形な後輩であるネンドロとの違いは、クリアーな印象で売っているところ。

目次



【概要】

初代から登場している種族で、「マニア」によれば酪農の地方都市で発見され、野生化した個体が問題になっていたらしい。

透明で不定形な身体をしており、その中心には丸い核が透けて見える。
そして高い知能により、丸い核以外を自在に変形させて、数々の変形を行ってくれるモンスター。
普段はどんな思いなのか、人間の上半身をまねた形態が基本。2よりも初代の方が人間味を感じさせるようになっており、
幼体の頃は頭が大きく体が小さい子供のような体型だが、成長するにしたがい筋肉質の成人男性のような体型に変化していく。

変形の数々は多岐にわたり、バトルでも日常でも存在感を強く示す。
直接腕で突き刺したり、ムチ打ちしたりするのから始まり、
上半身、あるいは全身をまるごと大砲に変化させ、相手を砲撃したり、
ハエタタキに変形して、相手を「シパーン!」と上からたたきのめしたり、
に変形して相手を直接跳ね飛ばしたり、ゾウの頭に変形したと思ったら放水したり直接圧殺したり、
しまいにはバイクやらヘリコプターやら、明らかにオーバーテクノロジーな乗り物に変形して移動に役立てたり、
パラボラビーム砲やガトリング砲にミサイルなど、同じくオーバーテクノロジーな兵器に変身して技を繰り出したりし、
PS2以降だと自ら温泉に変身して、敵を釜茹でにしながら自分は温泉で疲れをじっくり癒すという妙技まで使用する。
良くも悪くも常識にとらわれない多彩な攻撃の数々は、見るものを飽きさせないだろう。


能力適性としては、ゲル状の体がダメージを最小限にやわらげるだけあって丈夫さに優れ、命中も悪くない。ちなみに、初代だとかしこさの方がさらに伸びる。
一方で単純な力押しは苦手としているのかちからの適性は低く、丈夫さに頼るコンセプトもあるのかライフや回避の適性も高くはない。最悪ではないのが幸い。
守備型のモンスターだが、ゲームシステムに合わせて、攻め手のほうもかしこさ技を中心に確保できる。
純血種が苦手としているちから技に関しても、命中の高い技が多いので、思い切り育て上げると万能な戦いを実現することが可能になる。

続編の2では純血種だと弱いということは無くなった結果、かしこさ、命中、丈夫さの三点が適性Bで揃い、丸太受けが得意になって丈夫さを鍛えやすくなった。
また、ちからと回避は相変わらずだが、ライフの適性は上がったので、ダメージ計算式にも順応してタフになってきている。
一方で、ちから技とかしこさ技の役割分担はさらに進んでしまい、適性に合った技を覚えるのに少し手間がかかるという問題もあるにはある。
フルモン戦でのゲルは、あらゆる距離に「使える」技を持ち、大味な戦いから玄人な戦いまでこなせる、上位が狙える一角とされている。


余談だが、3ではグラフィックの仕様上半透明ではない。
また、けっこう愛らしいいでたちをしているが、他のシリーズでは人間に憧れ人まねをしようとしてるだけであり、本当の姿はむしろ3のゲルの方であるらしい。
※純血種は特に真面目でも不真面目でもない。ただ、ボディ同様つかみどころのない「きまぐれ」な一面があるようだ。

【主な技一覧】

初代ではちから技も、かしこさ技も、半々の割合で揃っている。適性に合わせてどちらでも戦えるが、ゲルはかしこさ派の方が優勢。
「2」では燃費の良い小技や近距離技がちから技に集中し、かしこさ技は消費ガッツは重いが威力・命中補正に優れたものが多く揃っている。
かしこさ上げて超必殺技で殴るだけのストロングスタイルで戦えるのも事実だが、真価の発揮には手間がかかるかも。

  • 突き刺し系(基本技(初代)/バランス技(2))
文字通り、腕の部分をするどく変形させて突く基本的な技。
2では使い込むと「突き刺し→くし刺し」と発展し、両手で相手を突くようになる。
性能自体はなかなか良いのだが、マニュアル操作だと「ムチ」系の方が優勢。オート環境では隙の少なさからこちらが優勢。
技のモーション自体はナーガの「突き」並みに速いが、ガッツダウンが無いのがやや痛い。

  • ムチ系(基本技(初代)/バランス技(2))
変幻自在のボディを生かして腕部分をムチにし、相手を打ち据える基本的な技。
2では使い込むと「ムチ→連続ムチ」と発展し、文字通り連続攻撃を加える。
消費が上がった反面、突き刺し系より命中補正が良い。
連続ムチになるとそこそこの火力とガッツダウンも併せ持つので、広い局面で運用可能。フルモン戦やちから型なら主要技である。

  • ビンタげんこつ(命中重視技(初代))
初代の命中重視技たち。
上半身部分を手の平にして横からビンタしたり、握りこぶしにして正面から殴りつける。
どちらも命中補正はいいが、初代では超必殺技と併用しないと火力が足りなくなりがち。

  • コマアタック系(命中重視技(2))
2の命中重視技たち。でっかいコマに変形して相手を跳ね飛ばす。
「コマアタック→コマスパイク」と発展し、上位技になるとトゲトゲになってより痛くなる。
きちんと技分類通りの命中を誇り、遠くから使え、その気になればかしこさ系の大技につなげられるのがポイント。

  • ゲルプレス(命中重視技(2))
ジャンプしたのち、上空から方形になり敵を押しつぶす。
命中重視技なのだが一般的な大ダメージ技並みの威力を誇る技であり、ちから派の決め技になりうる。
他のモンスターだと下位超必殺技のようなポジションだが、クリティカル技ではなく命中重視技にあるというのもまた珍しい。

  • G・キューブ系(大ダメージ技(2))
立方体に変形して前進し、敵を押しつぶす。
「G・キューブ→G・キューブ2」と発展し、上位技は三つの立方体に変身して相手の逃げ場を狭めつつ押しつぶすという、知性を感じさせる強化をする。
質量保存の法則ガン無視なのは、気にしたら負け。
威力以外の性能が悉く低い代わりに、消費は軽く数撃っていけるという、ちから派ゲルの主力技の一つ。
「G・キューブ2」は威力も命中率も上がった一方、消費ガッツが16→23とあまり上がっていないのがありがたく、頼りになる。
ガッツダウンは期待できないが、それはムチ系などに任せよう。

ちなみに、技としての初出は2だが、モーション自体は初代に存在している。
育成中にファームでうろついているゲルを観察していると、立方体に変形して移動しだす事がある。

  • 大砲(大ダメージ技)
初代・2共通での大ダメージ技。ゲルの技の代名詞の一つで、遠距離から大砲を撃って大ダメージを与える。
初代ではライフが修得に関わっているので少し覚えにくいが、消費は軽めで、威力はあるし、
ゲル種の長所で命中と威力をフォローできるかしこさ技なので、上を目指すなら覚えておきたい。
「2」では命中が落ちたものの、一気に超必殺技並みの破壊力にパワーアップし、一撃必殺も狙える遠距離攻撃になった。
ただし修得が完全にちから依存なので覚えにくくなった上に、同距離で使える「ガトリング」「ゲルコプター」の存在が意義を脅かしている。
合体による継承ができるあたりに活路を見出すべきだろうか…。

以降のシリーズでも「ゲル砲」としてその系譜は健在。

  • ビーム砲パラボラビーム系(大ダメージ技(初代)/クリティカル技(2))
パラボラアンテナ状に変形して光線を相手めがけて発射する。
初代→2になるにあたって、名義どころかいろいろな点が変わった技。
「ビーム砲」は直線状のビームで相手を貫く大ダメージ技で、全体的に大砲を底上げした性能を持つ。やはり上を目指すときに覚えておきたい。
2では「パラボラビーム→超パラボラビーム」名義になり、光波状のビームを照射する。かしこさ系で唯一、小技と呼べるポジションになった。
「超パラボラビーム」はふたつの子機を出現させ、本体と合わせて三か所からのビームを連射。性能も全体的に強化されている。
超必殺技までの繋ぎが欲しい時に採用するのが主になるだろう。

  • ハエたたき系(ガッツダウン技)
上半身をそのままハエたたきに変形させて上から相手をひっぱたく。
2では「ハエタタキ→ハエスパイク」に発展し、トゲトゲで徹底的に痛めつけるようになる。
初代での性能は大変地味だが、初代では純血種が覚えているのでそれで印象に残った人もいるかもしれない。
なのに後述のエンタウが覚えていないのはどういうことなの、と首を傾げた人も。
2からは、悪くない命中率とガッツダウンを両立した妨害技になったが、ガッツダウン技としてはあまりに燃費が悪いという欠点を抱えている。
封殺目当てなら後述する「パチンコ」を2連発した方がいいという、ゲルの技の中では珍しくイマイチなポジションになってしまった。

  • 殺虫剤(ガッツダウン技(1))
全身をスプレー型殺虫剤のソレに変形させて、相手に噴射するというゲルならではの技。
ワーム種/派生に当てて弱点を突いた気分になった人もいるのではなかろうか?
修得条件である「かしこさ+忠誠度」を満たしやすく、かしこさ技の中では命中率も高く、撃ちやすい。
ガッツダウン目的以外でもお世話になるだろう。

  • パチンコ(ガッツダウン技(2))
全身をパチンコ発射台にして、自分の核を射出してぶつける。
大砲と並んでリスキーな動作だが、気にしてはいけない。
命中率こそ難があるが、ガッツダウン効果は消費ガッツの割りに高いので、ガッツ回復の遅い相手にちらつかせたい。
ハエスパイクの存在意義を喰っているが、あれは消費対効果が割に合わなくて、自滅しているだけなのだ…。

  • ツバはき(遠距離技(1))
身体の中央部から相手めがけてツバを吐きつける。
スエゾーの同名の技と違い、遠くから勢いよく放つ。
性質的には初代の頃の「大砲」に近く、一発の威力を重視。ただし数値では及ばない。

  • ゾウの水(遠距離技(1))
上半身をゾウの頭に変形させて、鼻に当たる部分からの放水でダメージを与える。
大砲やビーム砲と違い、命中率も考慮した安定感抜群な性能がウリなので、かしこさ型なら覚えさせたい。
しかし、ゲル種は回避が伸びにくいのでその辺が絡み、修得が難しめになっている。

  • ゾウのふみつけ(超必殺技(1))
上半身をゾウの頭に変形させて飛び上がったのち、そのまま相手を押しつぶす大技。
超必殺技ということもあり威力に優れるが、意外なことに命中補正もある。ちからが高いなら切り札になれる性能。
トロカチンシリーズでちからを高めておくか、待ちきれないなら伸びやすい個体で愛用しよう。

  • フーセンゲルフーセン(超必殺技(1)/クリティカル技(2))
巨大な球体状に変形して相手を飲み込み、溺れさせて消耗させる大技。
初代ではゾウのふみつけに比べて命中や消費で負けているが、ガッツダウンが技内容に準じて大きい上に、
丈夫さ+忠誠度で覚えられ、かしこさを活かせるのが長所となる超必殺技。
「2」ではゲルフーセン名義になり、何か色々と「それなり」の立ち位置の(技の見てくれとはだいぶ程遠い気がする)クリティカル技になった。
ガッツダウン性能は大きく失われており、ちから技になってしまったものの、くし刺し並の仕事はする。

  • エナジードレイン(超必殺技・ワル技(2))
相手を「くし刺し」にして、そのままライフを直接奪う悪役ムード全快な技。
威力はあり吸収効率はいい分、命中率は低い。ちから技ということもあり、フルモン戦とかでないと使う機会もあまりなさそう。

  • ピラミッドパワー(超必殺技・ヨイ技(2))
ピラミッド状に変形し、成功すれば神秘的な音とともに光が巡り、ライフを回復する技。
エナジードレインと対をなす修得条件で、こちらも逆転狙いの時用の技になる。かしこさ技なので他の技との両立は容易だが、ガッツ配分は辛い。
こういう変わった勝ち筋を狙わずとも、よりインパクトのある超必殺技を使えてしまうのもマイナス。

  • ガトリング(超必殺技(2))
「2」におけるゲルの代名詞のひとつである超必殺技の片割れ。
全身をガトリング砲に変形させて、相手を蜂の巣にする。
修得には命中と回避が求められるが、ゲル種は回避はともかく、平均して命中が伸ばしやすいうえ、使い込みは一切絡まないので覚えやすい。
消費ガッツ45は相応に重いが、最高級の命中重視技並みの命中補正15(表記S)とG・キューブ並の威力30(表記B)を両立しており、
適性のよいかしこさ技なので威力も上げやすいという、通常の育成スタイルではとても有力な技である。
あの恐るべき刺青毒野郎のように、命中が強く求められる相手へのメインウェポンとして使ってやろう。

  • ゲルコプター(超必殺技(2))
「2」におけるゲルの代名詞のひとつである超必殺技の片割れ。
こちらはかしこさ依存であり、ガトリング同様覚えやすい。
ファームでのびのびさせてるとよく見るヘリコプター形態への変形直後、ミサイルを撃ち込んでターゲットを殲滅してしまう。
消費ガッツは50と大きい代わりに、大砲と同等の威力50(表記S)でありながら、ムチ並みの命中補正5(表記A)を維持しているという、まさしく超必殺技。
威力重視のゲルコプター、当てるためのガトリングと世界が変わる代物なので、グレードSを勝ち抜く前に覚えておこう。
もちろん、対人戦でも役立つ。ただし超遠距離技で消費が大きいので、読まれて阻止されるリスクはあるかもしれない。

ヘリコプターベースのPSシューティングゲーム「ソビエトストライク」からは、これを初期修得したゲルという恐ろしいものが再生できてしまう。
楽をしたい時や修行縛りなんかの時にどうぞ。

【主な派生種】

カラーリングだけでなく、混ざりものによる自己主張が激しいのが特徴。

ゲル派生のモンスターは、例外なく半透明のブルーのボディが目立つようになり、夏は涼しげだが冬場は滅入りそうな印象になる。
きちんと丈夫さが上がるが、どれだけ上がるか、どれが犠牲になるかは種族によってまちまち。中には回避も伸びるヘンなケースもある。
また、2だと落ち着いた適性になることが多く、ロードランナー派生と並んで初心者向けモンスターを輩出することがある。
丸太受けより走り込みが得意な方がうれしいことが多いのだが、かしこさを意識するなら覚えておくべき。

  • ウロコゲル
ディノ、ロードランナー派生。
名前の通りウロコ交じりの緑色のゲルなのだが、別段丈夫になってるわけでもなく、
むしろコントロールが難しいウロコ部分が弱点になっているので、不便そうである。
初代ではディノの血からくるのか、純血種から命中適性が上昇し、悪くはない選択肢、
一転して2では走り込み、丸太受けと得意トレーニングが2つあって、守りを固めやすくなったといえば聞こえはいいが、
ちからはそのまま、かしこさ適性が下がってイマイチになるなど、ロードランナー派生としてはハズレ気味なモンスター。
メインとサブが逆のスカシラプトルとはえらい違いである。

  • イシガキゲル
ゴーレム派生。
悪戯好きな性格をしていて、その名の通り石垣に化けて人を驚かせるのを楽しんでいるらしい。
しかし石が沢山混ざった肉体は、ウロコゲルよりも変形が大変らしく、
MF2だと、コアまで誤魔化せない点を中心にみんなにバレバレなので、だまされる人は少なくなっているようだ。
初代では純血のネックであったちから適性の低さを克服したが、悪戯好きな性格だからか少々不真面目。
ちから技で堅実な戦いができるようになり、ゾウのふみつけを覚えやすい利点があるので、選ぶ旨味はある。
2ではやはりちからの適性が上がっているものの、命中の適性が少しダウンしてしまっている。
かしこさも伸びるがちからも伸びるので、どちらを選ぶか、欲張って両方伸ばすかは悩みどころ。
一応、晩成なのでピーク期間は遅い代わりに長く、両刀型は視野に入れやすい。

  • ミントジェラード
ライガー派生。
純血ゲルより更に涼しげな、名前のようなライトブルーの体と緑色のコアを持つゲル。
他のゲルと違い0度以下で身体が凍り付いてしまう事があり、繊細なイメージがある。
また、ミントジェラードを元ネタにしたミント味のかき氷も存在するらしいが、売り上げはあまりよろしくないようだ。
初代では丈夫さ適性がダウン、引き換えの回避適性もマシになっただけで伸びにくいままと、防御面に難がありお勧めしづらい。
2では丈夫さのダウンを平均値に抑え、回避適性を平均まで上げているので、良い意味でライガー派生らしい能力に落ち着いた。

  • ピンクジャム
ピクシー派生。
発見者の地元であり、アルタケーキでおなじみのアルタビスタ名物、アルタバの果実をもとに作ったジャムから名前がついた。
ほんのり甘い香りがするように思えるが、それは外観に惑わされているだけ…と、モデルの果実のおいしさを逆説的に証明している。
初代では力を切り捨て、純血種の長所である命中とかしこさを、丈夫さとライフを損なわず上げ、ツバはきでスタートダッシュも助かるというおすすめの一体。
続編の2ではライフと丈夫さの適性を犠牲に、回避適性アップに加え、ゲル種最速の移動速度とガッツ回復を獲得している。
これにより補正は軽くなったが、強烈な技を色々な距離から撃てる機会が増えるので、対戦では有力候補のモンスター。

  • カンテンムシ
ワーム派生。
下の方にある、派生元の名残である前後4つの緑の目はともかく、全身に混ざって浮いている、
資料で一切触れられていない茶色い細胞質(?)のなにかに驚かされる、ワーム派生一形容しがたい容姿のゲル種。
不定形ではあるが他のゲルよりしっかりした口もあるらしいが、よくわからない事が多いのは確からしい。
初代では純血の適性に加えてライフ適性が一段階オマケされ、大ダメージ技を覚えやすくなったのがうれしい。
2でも丈夫さ適性は削れたもののライフ適性で補填し、後はそのままなので、純血種よりもタフなモンスターに育つだろう。
寿命は縮んでいるが成長タイプが晩成なのでピーク期間はむしろ伸びているので、バトルに向く。

ワームの羽化イベント経由で必要ならば「ムチ」を切れたり、使い込みスキップで強技を覚えられるという珍しい特徴があるため、オート環境ではその点が注目されたりする。

  • メダマゼリー
スエゾー派生。
体の中にある目玉そのもののコアで、漫然と相手の心の中も、お見通しである。勉強が好きな優等生モンスター。
初代ではゲル種の中で一番まじめで、ライフ適性は最低にまで落ちたが、最高のかしこさ適性を獲得している。
2では優等生であることが他のモンスターにとっては許せないらしく、その影響で「ひねくれて」、ワルモンになってしまった。
純血種よりガッツ回復が「1」だけ早いが、それ以外は丈夫さ適性の低下に対してプラスがない上に、
成長タイプの早熟化など、育てにくさの割に損な点が多く、弱体化したのは否めない。

  • ネンドマン
ハム派生。
名前の通りベージュ色の粘土質な体をしているが、これは伸び縮みする細胞質であり、地味に体毛も生えているのだという。
顔面にはハムの名残を思わせる目や口があるように見えるが、これはただの穴。
初代から入ってない人の中には、ハム派生ではなくネンドロ派生と誤認されることもあるようだ。
初代では、命中・ちから適性が一段階ずつ上昇した反面、丈夫さ適性がダウンと、この世代のハム派生らしく攻撃面はいいが、防御面に難がある。
一転して2ではお互いの長所と短所が相殺されているので、命中適性Bが残り、
残りの成長適性はCと平均以上に伸びるという、不得意な能力がなく、合体での相性合わせ要員にも役に立つモンスターになっている。
ちから型ゲルを育てたい時にオススメの一体。他のちからゲルにも言える事だがかしこさも平均程度には伸びるので、両刀も視野に入る。

ちなみにネンドロ派生だとしたら、ライフB/それ以外C/寿命350週/晩成と、やはり万能選手の能力に仕上がっていた。

移植版では、ジャケットの絵のなにかがまるでネンドマンの顔面みたいだからとしか思えないチョイスで、アンダーワールド「ア・ハンドレッド・デイズ・オフ」から特別な個体が再生可能。
パラボラビームを初期所持し、すべてのパラメータが題名に応じて100で統一され、寿命も400週に伸びたので弄りがいがありそうだが、成長タイプが早熟なのが少し惜しまれる。

  • ゲルキゾク
ガリ派生。
神がかったモンスターの遺伝情報を引くにもかかわらず、自分をきたえる事に余念がなく、
マッチョに憧れ、精神だけでなく体もきたえようとトレーニングを欠かさないという、変わり種のモンスターである。
初代では上記のような設定を取り入れてか、イシガキゲルと同様にちからの適性が高まっている代わりに
ゲル種の取り柄の一つであったかしこさ適性が平均値まで下がるという、肉弾戦をさせてやってくれといいたげな変化をしている。
ちから適性を活かしてマッチョなゲルという変わり種を目指す楽しみがあるし、命中重視技や超必殺技で頑張れるのでこれはこれで。
2ではちからの適性が上がることは無く、純血種から成長適性に全く変化がない。
今度は真面目という部分が取り入れられ、全モンスターの中でもトップのヨイワル度の高さを誇っている。
残念だが今回はマッチョになる夢はすっぱりあきらめ、かしこさを磨いて頑張ろう。
もし、ガリのちから適性が純血のようにBとして計算されていれば、Cになって可能性は見出せたのだが…

  • マグマグミ
モノリス派生。
火山が冷え固まって生まれたという漆黒のゲルだが、時間が経った今では熱さに弱くなった。
実際の溶岩に似たような体質変化を起こしている他、胸元は傷のように赤い部分をのぞかせており、独特の凄みを感じさせる。
初代では元からの取り柄である丈夫さの適性をさらに高め、しかもちからまで上がっているので両刀型も視野に入るなど、かなり良好な種族。
ところが2では純血から良くなった部分は特にないばかりでなく、命中適性は下がるわ寿命は減るわヨイワル度も減少するわで露骨に弱体化。
補正が重くなったという利点はあるが、それだとゲルキゾクが壁になり、ピンクジャムの速攻路線とどっちがいいかで更に怪しい。

フォービドゥンキューブが迫る点をイメージさせられたのか「I.Q FINAL」からは最初からG・キューブ2を覚えた個体が再生できる。
ちから適性がいいわけではないが、ピーク期間をほぼすべて育成につぎ込む前提なら、悪くはない。

  • パー・プリン
ナーガ派生。
1分後には直前に自分のしていたことさえ忘れてしまうほど、物覚えが悪く、本能で生き抜いている紫色のゲル種。
初代ではちからと命中の適性が上がっているが、図鑑の適性を反映するかのようにかしこさ適性が最悪まで減少。
更にまじめ度の低さはラウー並と、正直言ってデメリットの方が遥かに大きい育てにくいモンスターだった。
ちからで戦うにしてもイシガキゲルとゲルキゾクで何とかなるのも辛い。

しかし、2ではおそらくナーガ派生のモンスターとしては最強になり、大幅にパワーアップ。
適性計算で奇跡的にマイナスを回避し続けたことで、命中と丈夫さの適性の高さを筆頭に、
ライフ、ちから、かしこさも平均的に伸びるという中々の素質を持つようになった。
成長パターンが早熟で寿命も減少しているとはいえ、純血のゲル自体がそれなりに長生きなのでまだ育てられないことも無いなど、
シオンカメンやアスファール涙目の優秀な派生種としてまとまっていたりする。ちから派にオススメの一体。
これもテロルシザーズ同様、単純な平均斬り捨て切り上げが産んだ奇跡のコラボレーションとでも言うべき代物である。

移植版では米津玄師の「馬と鹿」から特殊な個体のパー・プリンが生まれる。
「元気」とハエたたきと特徴的な初期パラが目印で、前述の弱点である寿命を克服しており、430とアーケロ種に匹敵するほどに大幅増加。
反対にタイトル通りかしこさは「1」と極端に減ってしまったが、丈夫さをかしこさの減るプールで鍛える事を考えればそれほど気にならないだろう。
早熟のままといえど長い寿命を生かしてピーク時に鍛え直すことも十分視野に入る上、賢さが減少した分命中の初期値が240と非常に高い。
地味に性格もふつうになっているので育てやすいが、エナジードレインを覚えさせるなら少し考慮に入れておく必要がある。

  • エコスライム
プラント派生。
植物質が混ざったことで、普通のゲルよりもたくさんの水を必要とするモンスターになっている。身体的な相性はいいようだ。
ゲルとプラント、両種の特徴を取り入れた結果、初代でも2でもライフの適性を上昇させている。
それに加えて初代では純血種よりライフの伸びやすい上位互換な適性を、2ではライフ・かしこさ・命中に長けた適性を獲得した。
カンテンムシ同様ライフも伸ばしやすくなったことでタフさはさらに増して、プールバグにも悪用できる。
2だと長寿で早熟なため、早期に完成させた能力を長いこと活かせる冒険要員としてオススメの一体である。

攻略情報が浸透している移植版でもワルモンに紛れて、お手軽さやヨイモン限定アイテム狙いで多くのエコスライムが冒険用としてスタンバイ中なようだ。

  • ボーダー
初代のレア種。
ボーダーのTシャツを着ているような模様をしている、とてもオシャレなゲル。
ゲル種の中でも体表変化能力に優れた種らしく、デザインは他にも多様化しているらしい。

ボーダーシャツが多く含まれるライナーノートの写真にちなんで、カジヒデキ「ミニスカート」から再生可能。
移植版では模様にちなんでアープの「ゼブラ」、ボーダー繋がりのClariS「border」、Rihwaの「BORDERLESS」の氷室京介「BORDERLESS」等からも再生可能。

移植版では、赤と白のボーダーシャツ模様であり、派手なのに探しにくい特別なボーダーが追加されている。
…なんでそうなったんだと言われると、恐らく有名な絵本の「ウォーリーをさがせ!」シリーズに由来させたのだろう。
再生可能DBは図鑑解説がヒントらしく、「Can you feel me? ~私を見つけて~」や三浦大知「I'm Here」など、かくれんぼっぽい題名から確認されている。

  • トリコ
初代のレア種。
もともとのゲルのブルーに、白と赤の色が組み合わさって、独特なトリコロール模様を生み出したモンスター。
どうして色が混ざらないのかは、3色の色が重なって出てくる歯磨き粉と同じで、永遠の謎といわれている。

アクアフレッシュという楽曲の収録が縁となったのか、スチャダラパー「偶然のアルバム」から再生可能。
移植版では色が色だからかジェームス&ギャングの「ペプシマン」、KICK THE CAN CREWの「TORIIIIIICO!」、Perfumeの「Magic of Love」等、
なんとなく再生出来ればわかるのだが、ややとりとめない印象がある。

  • メタルゲル
2のレア種。
水銀のような見た目をしており、優れた表面張力と体表変化能力により、ゲル種の中でも優れた変身能力を有する。
しかも(円盤石も含めて)滅多に見つかることがなく、たとえ見つかってもすぐ逃げだしてしまう、すばしっこい奴とカードで書かれている。
以上の点から、人によってはぐれメタルなのかT-1000なのか意見が分かれる所。

ハムオウジの特殊個体でもなじみがある及川光博の「僕のゼリー・今夜、桃色クラブで。」からは、基本的に純血種準拠の個体が、
ミトコンドリアを思い出させる「パラサイト・イヴ」からは、適性とヨイワルがネンドマンの個体が、
そしてT-1000の脅威を思い出さずにはいられないターミネーター2のサントラからは、ガトリング所持で随所がマグマグミの個体が再生可能。

移植版ではこれに加えて、メタル系かヨッチ族のいずれかをイメージしたのか「ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S」、
銀色が目立つ人型(の上半身)というところからキッドのゲーム版「ペプシマン」、「FINAL FANTASY Ⅸ」(ラスボスの俗称がペプシマンなので、そのつながりか)からも再生可能に。
長寿個体は純血に近い適性+最初からガトリングといういいとこどり仕様になっている。

【大会に登場するゲル】

初代ではダメージ計算式の仕様上、高い丈夫さで各グレードの「壁」として立ちふさがる。
2では初代程の驚異は無いものの、バランスの良さが光るが、真価を引き出した本当の意味での強敵は少ない。

  • エンタウ(初代)
グレードC公式戦のラストなどに登場。初めて戦う事になるゲル種のモンスターであり、その硬さは回避力の高いクオーティーと並ぶCランクの鬼門。
技は基本技以外はビンタ(何故かハエたたきではない)しかなく攻め手は無いため、大ダメージ技なんかを積極的に狙おう。

2でも二大大陸対抗戦のグレードCに登場する。技は大幅に増えたがかしこさ398を活かす術に乏しく、接近戦に弱い。
移植版では丈夫さが398になり、多少は判定負けに注意する必要が出てきただろうか。

  • スラン(初代)
グレードB公式戦の最初に登場するピンクジャム。
エンタウを上回る丈夫さを持つ上、高めの賢さで「大砲」「ツバ吐き」を使ってくる難敵。命中が高いのも手強い。
さいわいライフと回避は低いので、運悪く喰らっても諦めず一発でかいのをお見舞いしてやること。

  • チャックル(初代)
グレードS公式戦とディスク・オブ・ゴールドに登場。
エンタウ、スランと続くゲル種最後の刺客であり、敵としては最高数値の丈夫さを誇る非常に頑丈なマグマグミ。
かしこさ技よりちから技のほうが痛いのも特徴。開幕ゾウのふみつけは外れるのを祈ろう。
安全地帯が他のゲルと違う点に気をつけ、破壊力重視で攻めていくしかない。

  • カペラ(2)
グレードDの各大会に登場するパー・プリン。
あまり能力は高くないが大ダメージ技の「G・キューブ」があるので油断大敵。

  • スラム(2)
二大大陸対抗戦のグレードBに出場する純血種。FIMBAモン。
対抗戦でよく見かける、初代の出場者と名前の似ている別種族。ピンクジャムでスランではダメだったのだろうか…?
大幅強化されたリストンたちと違い、こちらはIMaのグレードB相応の能力に加え、
後述のパティオ同様450越えのかしこさを活かせる技がパラボラビームとパチンコしかなく、プレッシャーがない。
ちからは172と低いので、ちから技を無駄撃ちさせ、その隙に殴ることで呆気なく勝てる。
一度インファイトに持ち越せれば、IMaグレードBの強豪クラスが突破できるなら攻略は容易。
能力値を全く活かせていないという点で、下手をすればチラベールにすら負ける可能性も現実的なのが…。

  • パティオ(2)
Fランクの大会であるヒールズ杯に登場するピンクジャム。パントマイム・ゲル。
種全体の長所であるかしこさ・命中は大したもので、能力値を見ればグレードAでも通じそうだが、実態は変体というよりハッタリ野郎である。
かしこさ活かせる技が遠距離からの「パチンコ」「パラボラビーム」しかない上に、ちから技でも「ゲルプレス」「G・キューブ2」といった技も持ってきてない。
上記で挙げられているスラム同様、最初を乗り切り後は吹き飛ばされないようにすれば有利に戦える。
ちから技を近距離で耐えたり、エナジードレインを暴発させたりして、そこにカウンターをお見舞いしてやろう。

  • クリムゾンハート(LINE)
四大大会に登場するマグマグミ。
ゲルらしい高い丈夫さとバランスの取れた能力がウリ……と言えば聞こえは良いのだが、
LINEにおける丈夫さはやっぱり不遇パラでありピットデビル、ミナゾコジゴクと並ぶ弱小モンスター。
決して高くないライフ、微妙な火力、低めの回避が足を引っ張って難易度の高い四大大会ルートでは会えたらラッキーの白星量産機。
そもそも一番高い丈夫さでも周りに回避カンストだの命中カンストだのバケモノがいる中で
こいつは無駄にバランスを取ったパラメーターのせいで800にも届いておらず結果的に器用貧乏に。
というか丈夫さに関して言えばドルーガードより低い。



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最終更新:2024年04月02日 21:41