コア(AC)

登録日:2017/06/08 Thu 23:15:23
更新日:2024/01/21 Sun 07:54:47
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フロム・ソフトウェア制作でお馴染みのメカアクション、ARMORED COREシリーズに登場するパーツカテゴリの一種。
アーマード・"コア"という名称からして機体における最重要パーツと言っても過言ではない。


◆概要
中心部、核という意味合いからわかるように機体の胴体部、ボディ部分のパーツ。
ACという兵器はこのコアを中心として頭部、腕部、脚部、各種内装系、そして武装を適宜カスタマイズすることにより、
作中世界の既存の兵器群とは一線を画する汎用性、拡張性を得た。

旧シリーズの設定としては元々作業用機械であったMT=マッスルトレーサーに、
コア思想を取り入れることによって誕生したCMTが誕生。
そこから更に戦闘特化の強力なジェネレーターなどを取り入れることによってACが誕生したとのこと。

作品タイトルを象徴するパーツ部分ということもあり、初代シリーズから欠かせない要素の1つ。
各種基本ステータスは変わらず、時代を経るごとに様々な機能が拡張されていった。
特に脚部と並んでAPや機体装甲といった数値が高めに設定されており、アセンブルの方向性に強く関わることになる。

一般的なロボゲーと同じく、装甲の厚いコアは重量が重めでその逆も然りというパターンも多いが、
実は初代シリーズの時点でそういったお約束から外れたコアもそこそこあったりする。
(尤も、流石に全てに優れた万能型というわけには行かず、どこかしらに弱点を抱えてもいたが)

ゲーム自体の難易度が高いこともあり、流石に内装程極端にしてしまうとマゾゲーと化してしまうことを危惧してか、
コア含めたフレーム系の初期パーツは意外にそこそこ性能が良かったりなんてことも。

以下、コア特有のパラメーターや機能等々について解説。



  • 腕部積載量
記載に多少の差異はあれど、初代からNシリーズにかけて登場していた要素。
腕部や手持ち武装、エクステンションなどの積載限界を現した数値であり、それを超えてしまうと腕部積載過多となる。
初代、2シリーズでは他のエラーと同じく出撃不可のペナルティが課せられ、
3、Nシリーズでは出撃自体は可能なものの、照準補正が大幅に低下する関係で手持ち武器の命中率が壊滅的になってしまう。
特にダブルトリガーが本格化して以降の作品では、両手バズーカなどの重武装を行う場合に意外と無視できないパラメーターとなる。

  • オプションスロット
初代からNシリーズにかけて登場していた要素。
機体の能力を底上げできる各種オプションパーツの装備上限を現したもの。
旧シリーズではミッション、対戦共に装備必須が推奨されているオプションパーツがいくつかあり、
スロットが少なすぎるコアだとそういったパーツが付けられないという悩みが付き纏うことに。

  • 耐熱温度
熱量という要素が登場した2シリーズより導入された数値。
読んで字の如くでありこの数値を超えてしまうと機体がオーバーヒートを起こしスリップダメージを受けることになる。

  • 迎撃機能
初代シリーズからN系にかけて存在する一部コアに備え付けられている特殊機能。
正面方向から飛来したミサイルをコア内臓の専用機銃で一定の確率で迎撃してくれる。
尚、基本的に装備されているのはエムロードやクレストといった質実剛健系企業のコアである。
機銃に弾数制限や弾単価は設定されていないので理論上は使い放題であるものの、
流石にこれ一つをミサイル迎撃のアテにするのは厳しいので防げたらラッキー程度に考えるのが無難。

  • オーバードブースト
2シリーズから登場した高加速専用ブースター。
ボタン一つで数秒のチャージを挟んだ後、コア毎に設定された出力数値毎のハイスピードで一気にかっ飛ぶ。
急接近、緊急後退に打ってつけだが当然の如くエネルギーを大量に消費する他、
アナザーエイジ以降は熱量も発生するようになり、熱暴走の危険が伴うので考えなしにバカスカ吹かすのは危険。

  • イクシードオービット
3シリーズから登場した分離式の自律兵器。
コア背部に装備された数個のビットが浮かび上がり、射程内の敵に対して自動射撃を行う。
機能はこれまたコアによって様々で、連射型、高火力単射型、実弾、エネルギーと様々。
純粋に火力や手数を増やせる画期的な機能であったものの、初登場の3シリーズでは2次ロックをしてくれないという大きすぎる弱点があり、
ミッション中の固定ターゲットはともかくとしても、ACなどの動き回る敵相手にはほぼ当てられなかった。

  • ハンガーユニット
Nシリーズから登場した機能で小型武器を格納しておける機能。
最初に装備していた手持ち武器をパージすることで、自動的に格納武器への換装を行う。
積載に余裕がある機体ならイクシードオービットと同じく更なる火力の強化を行えた。
(というか、Nシリーズはこの機能を見越して武装全体の弾数が下がった感もあったが)

  • 熱耐性
V系のみ存在。
オーバードウェポンに関連し、この値が高ければOW起動時のスリップダメージを抑える事ができる。
OWを使用しない限りは関係しないため重要度は低いが、いざ使用するとなると結構馬鹿にならず、
熱耐性が低いコアでOWを使用すると結構なダメージとなる・

  • EN伝達率
V系のみ存在。
ブースターの性能とOWに関連する。
簡単に言えば、この数値が高い程ブースターの加減速が早くなる。
高ければ加速性能が高くなり小回りも効きやすくなるが、低ければブースターを切った後もしばらく機体を滑らせることができるとも言い換えられ、
一概に高ければ高い程良いとは言えない数値であるため、アセンによって使い分けると良い。
またOWのチャージ時間と直結し、この値が高い程チャージ完了までの時間が短くなる。
一部のOWは低伝達率コアでは起動させることすら出来ない。

  • 探知機積載数
V系のみ存在。
レーダーに代わるV系ACの索敵の要「リコン」の搭載数を決定する。
「偵察向け」と紹介される一部のコアの様にあまりに多くても持て余すが、当然少な過ぎてもそれはそれで困る。
リコンの種類にもよるが30~40個もあれば大概困る事は無い。


機能的にも外観的にもACという兵器の特徴を決定付ける要となるパーツであることは間違いない。
基本性能や各種機能も併せて、レイヴン、リンクス、ミグラント諸氏は機体のアセンに頭を悩ませることになる。



◆各シリーズごとの傾向

『PSシリーズ』初代MOA
この時点でオプションや迎撃機能などの独自機能はあれど、後発シリーズに比べればまだシンプルに纏まっていた方。
というより散々最重要パーツみたいに触れておいて難だが、初代でのコアパーツは僅か3種類である。
(最重要故に数が絞られているという見方もできるかもしれないが)
その3種類にしても初期コアのXCA-00、軽量紙装甲のXCL-01、重量重装甲のXCH-01と、わかりやすいくらいに大中小な分類だった。

続編のPPにて新型試作タイプであるXXA-S0、更にMOAでは次世代標準モデルのXXL-D0が登場し、最終的に5種類に。
特に後発の新型2種は軽量で防御パラメーター高めと基礎性能に優れているものの、
前者は最低のAP、後者は最低のオプションスロットという弱点をそれぞれ抱えていた。




『2シリーズ』AC2AC2AA
ジオ・マトリクス社とエムロード社がそれぞれ軽量、中量、重量タイプを各1種ずつ開発、合計で6種のコアが存在。
実はシリーズ直系の続編において唯一、新しいコアが追加されなかった時期だったりもする。
また、上述のとおりオーバードブーストが初登場した世代でもあり、尚且つ2では発熱も発生しなかったので、
エネルギーの許す限りは飛び放題という後発世代には無い要素もあったりする。

この世代のコアとしては、総合性能に優れたジオ社標準の中量コアであるZCX-F/ROOK
クラインはじめとしたフライトナーズ御用達、オプションスロット最多の拡張性に優れたZGL-XA/2などが有名だろうか。




新登場したイクシードオービットについては3時点ではミラージュ社の独占技術であり、
逆にクレスト社のコアが全て既存のオーバードブースト型という実にわかりやすい傾向があった。
これまたそれぞれの企業が開発した軽量、中量、重量型の1種類ずつ、計6種というラインナップ。
そして続編の3SLにおいて両企業がそれぞれのライバルの機能を搭載したコアを3種類ずつ新規開発。
最終的に12種類のコアが登場する形となった。

そして3シリーズ経験者にとってやはり外せないのは、3SLにおいてミラージュが新開発したMCM-MI/008であろう。
通称008コアと呼ばれるこれは重量そこそこ、高めの防御力、持続性のある使いやすいOB、オプションスロット最多の拡張性等々、
どこを取っても非の打ち所の無い優秀なコアであり、フレームパーツにしては珍しい一択状態を作り上げていた猛者である。

008コアの他にも、ACシリーズ最優秀の初期コアと呼ばれることもあるクレスト標準型のCCM-00-STO
管理者実行部隊御用達、後の時代の隊長も愛用する使いやすいEEOを搭載したMCM-MX/002辺りが有名か。




『Nシリーズ』NXLR
あらゆる点でアセンの常識が大幅に変わった中、コアについても影響が大きく、
ハンガーユニットの登場、イクシードオービットが2次ロックをするようになる、熱周りの変更に伴うOB機能の選択の重要性などが見られた。
グラフィック自体は基本3シリーズの使い回しであり、過去作ではOBやEOを搭載していたコアがハンガータイプに変わっていたりなんてことも。
全体的に見てハンガーユニット搭載型=無機能コアは基礎性能が高めに設定されている傾向があり、OB、EO搭載の特殊機能特化型はその逆。
仲にはハンガーとOBを両方備えたコアなんてのもあったりした。

が、種類自体は過去作と比較して大幅に増しており、新規グラフィックのコアも多数登場。
更にLRでは過去作品のコアパーツの復刻版も多く登場しており、過去作経験者をニヤリとさせた。
最終的に総数は22種類と3SLから益々増えていくことに。

今まで以上に種類が増えた関係上、選択の幅も増しているということでありコレというものを抜き出すのも難しいところだが、
嘗ては高火力リニアEO搭載型でありながら無機能タイプに転身、そこそこの重量ながら基礎性能の大半が高水準の重量コアであるCR-C83UA
3シリーズ初期コアから引き続き、上述の83UAと並び全体的な性能バランスに優れた中量級コアのCR-C75U2
引き続きEEO型として登場し、2次ロックも可能になったおかげで恐ろしいまでの高火力で敵を粉砕するC05-SELENA
基礎性能その他は標準以下な代わりに、最高出力、低発熱とオーバードブーストに全てを捧げたC03-HELIOS
面倒嫌い男の専用機にも採用、極限まで装甲を削って重量効率を追求したYC07-CRONUS等々粒揃い。

……そしてアイツ。ミラージュ、クレストに遅れながらも遂にフレームパーツの開発に着手。
外見はどう考えても重量級なのに実際の性能は軽量級寄りとちぐはぐ、首下が隠れるキモカワデザイン。
我らの変態技術者集団キサラギの送り込んできた刺客、RAKANの存在は外せない。




『4シリーズ』AC4ACfa
更なる新時代の幕開けとなった4シリーズだが、ネクストAC用のコアということであらゆる面で一新。
オーバードブースとは独立した別パーツになったり、迎撃機能やイクシードオービットは廃されたりと色々。
パーツカテゴリとして見ればコア独自の機能が無くなって初代並のシンプルさに回帰したと言えなくもないか。

実際問題、(というか根本的に色々変わった関係でパーツ全体がそうなのだが)4でのコア総数は6種類と大幅に減少。
続編のfaにおいて様々な新規コアが登場して全16種類と一気に数を増やしている。

本作のフレームパーツは基本的にそれぞれの企業標準機を想定して開発されたものであり、コアもその例外ではない。
故に、過去作よりも企業それぞれの特色が色濃く現れている関係で、別企業ごとのフレームを組み合わせるとチグハグになりやすく、
ビジュアル機を作成するにしてもセンスが求められるようになった感がある。

高負荷ながらも機動力と装甲をある程度両立したF1マシン的なスタイリッシュさの03-AALIYAH/C
アリーヤのコンセプトを受け継ぎ、より軽く速くを目指した戦闘機の如き鋭い外観のCR-LAHIRE
最早装甲なんぞ異次元の彼方、スピードに全てを賭けた超特化型、コクピットはどこにあるんだとのツッコミの絶えないXCR-SOBRERO
軽量級ながらもバランスと安定性に優れた一品で、逆三角形の引き締まったボディはビジュアル機にもマッチするSOLUH-CORE
安定性を犠牲に莫大な装甲とPA性能を得た重量級、環境汚染待ったなし、背部のプチソルディオスがとってもキュートなARGYROS/Cなどがある。

だが、そんな中でもやはり一番印象的なのは、看板機体であるホワイト・グリントの胴体部。
肩装備不可という大きい弱点を持ちながらも優れた基礎性能と、横広の特徴的な外観が忘れられないWHITE-GLINT/COREであろう。




『Vシリーズ』ACVACVD
4シリーズから更なる刷新がされた本シリーズでは、オーバードウェポンの使用にかかわる伝導率のパラメーターが追加されたりもしたが、
やはり最重要となるのが防御属性が3種に分かれたことによる、コアパーツ自体の分類の変化であろう。
KE、TE、CE、それぞれの防御属性に特化し細かく分かれたコアの選択は、機体の装甲値を決定付ける優先事項となる。

シリーズ初作となるVの段階で23種類というNシリーズすらも上回るラインナップでありながら、
続編のVDでは更に数を増やし、改造パーツも含めれば全41種類というシリーズ最多の数を誇る。
VDの新登場コアは何れも尖った性能とビジュアルとなっており、端的に言えば非常に使い辛い






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最終更新:2024年01月21日 07:54