ダンジョンオブマンダム エイト

登録日:2020/02/29 (土) 19:28:16
更新日:2023/03/14 Tue 09:12:50
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すべてを捨てて 挑んでこい


「ダンジョンオブマンダム エイト」とはオインクゲームズから2017年に発売されたテーブルゲーム。
2~4人用。


ストーリー

酒場に集った八人の冒険者たち。今宵も彼らの自慢話がはじまった。
他の誰よりも自分が勇敢なことを見せつけるには、装備品を投げ捨ててからダンジョンに潜り財宝を持ち帰らなければならない。
しかし、勇気と無謀は紙一重。
もしうっかり危険過ぎる冒険に挑んでしまった場合、その代償は死をもって支払われるであろう…


概要

ゲームの内容はRPGの様なファンタジーな世界観を舞台とした、お互いに無茶振りし合うチキンレースのようなもの。
どんどんダンジョンへ挑戦する条件が悪くなっていく中、最後まで下りなかったプレイヤーがダンジョンに挑み財宝を持ち帰る事を目的とする。

勝利条件は財宝を持ち帰る以外にも自分以外を全員脱落させることでも可能なため、度胸を張ってダンジョンに挑むだけでなく、突破できると錯覚させるか陥れる事で無理ゲーを強行させ相手プレイヤーを死へ導くプレイも重要になる。
ダンジョンを突破しようとしてるのか、自分をハメて殺そうとしてるかの読み合いが要素が高く心理戦がメインとなるゲーム。
4人だと運要素が高くなり、2人だと心理戦要素が強くなる傾向がある。

本作は2013年に発売された「ダンジョンオブマンダム」のパワーアップ版であり、「エイト」は8人の冒険者の事を指す。ダンジョンオブマンダムシリーズの8作目という意味ではない。
「エイト」での追加要素は、
  • 前作は1人のみだった冒険者が7人増え、個性的な8人から選べるようになった
  • 特別な効果を持つスペシャルモンスターの追加
  • 装備品に特定のタイミングで宣言して使用できるものや、消耗品が追加されダンジョンの攻略要素が増した
前作の完全上位互換と言って良く、前作と同様のルールの再現も可能なため今から買うならこちらになる。
ただシンプルめなイラストだった前作のイラストの方が好きという人もいる。

チップやカードが多く入っているのにも関わらず、箱のサイズは手のひらに乗るぐらいと小さい。
そのため保管や持ち運びに便利。
ただ、その代償としてカードサイズがかなり特異で、55mm×100mmと縦長ぎみであるため、ピッタリ合うスリーブが日本では見当たらない(外国にはあるらしい)。


遊び方

適当な方法で順番を決めて、参加プレイヤーにプレイヤーカードを配る。
プレイヤーカードは黒い面を表にして置く。

ラウンドの流れ

最後にダンジョンに潜ったプレイヤー(いなければ適当な方法で選ぶ)が今回のラウンドで使用する冒険者を選ぶ。
選ばれた冒険者のチップとそれに対応した装備品チップ6つを並べる。
更に7種類のスペシャルモンスターカードの中から2枚をランダムに選び確認してから、通常モンスターカード13枚と一緒に混ぜて山札を作る。
そして、ダンジョンに財宝カード1枚を置く。

ダンジョンを作成する

自分の番が来たら山札からモンスターを引くかパスするかを選ぶ。
パスした場合、以降ラウンド終了まで順番はスキップされ、タンジョンに挑むことはできない。
尚、山札がない場合はパスしかできなくなる。

山札からモンスターを引いた場合そのモンスターを自分のみが確認し、以下の2つの行動から1つを選ぶ。

  • モンスターをダンジョンに設置する
財宝カードの上にモンスターを裏向きにして重ねて自分の番を終了する。
既にモンスターが置かれている場合、その上に置く。

  • モンスターと装備品を取り除く
モンスターを置かずに裏向きにして取り除き、更に装備品1つを取り除く。
装備品が全て外れていた場合、こちらを選ぶことはできない。
こちらを選んだ場合、自分の知っているダンジョンのモンスターの情報が少なくなるというデメリットもある。

つまり長くなればなるほど冒険者が弱体化し、ダンジョンにモンスターが増え続けるので突破が困難になる。
挑む気でいる場合も、ハメ殺そうとしている場合も引き際は見極めよう。
そして最後までパスしなかったプレイヤーが1人になったら、そのプレイヤーがこのラウンドでダンジョンに挑むプレイヤーとなる。

重要なのは、「ダンジョンに潜るか否かは自分では決められない」こと。あくまで他のプレイヤーが全員降りた時に初めて挑戦権が与えられるため、自分から潜ることはできない。
財宝ゲットのために簡単なダンジョンにしたとしても、自分からは向かうことはできないのだ。
逆に他のプレイヤーを抹殺するべく難関ダンジョンを丹精込めて作っていたら、先に降りられて自分で潜る羽目になる…なんてこともザラにある。

ダンジョンに潜る

装備品にHPを増やすものがあった場合、冒険者のHPと足して合計のHPを計算する。
ダンジョンに潜る前に処理が必要な装備品があった場合にはそれを処理する。

新しく置かれた順番にダンジョンに置かれたモンスターをめくっていく。
出てきたモンスターに対応する装備品がある場合は、それを使用して倒す。
無かった(使わなかった)場合は残りHPからそのモンスターの強さ(数字)と同じ数のHPを引いて倒す。
これを繰り返して行き、HPが0になる前に全てのモンスターを倒せばダンジョンの突破に成功となり財宝カードをもらう。
全てのモンスターを倒す前にHPが0になり、それに対応できる装備品がなかった場合は失敗となる
その場合はにはプレイヤーカードを赤い面に裏返す。この状態で失敗した場合は脱落となる。

以降勝利プレイヤーが確定するまでラウンドを繰り返して行く。


勝利条件

以下の勝利条件のうち、いずれか1つを先に満たしたプレイヤーの勝利となる。
  • 財宝カードを2枚入手する
  • 自分以外の全員がダンジョンへの挑戦に2回失敗し脱落する

勇敢に速攻クリアを狙うも良し、あまり挑まずにプレイヤーキルを狙うも良しとなっている。


モンスター

通常モンスター

通常モンスターは前作と同じ内容となっている。
数字が5以下のモンスターは各2枚、6以上は各1枚となっている。

  • ゴブリン(1)
直撃してもHPが1しか減らないのに対策も多いというザコキャラ。
あまり脅威にならない。

  • スケルトン(2)
ゴブリン程ではないがこちらも弱い。
聖杯で倒せるようにするためか、アンデッド系のモンスターは偶数となっている。

  • オーク(3)
この辺から直撃が痛くなってくる。
対策は多いが、対策出来ない冒険者にとってはやや鬱陶しい存在。

  • ヴァンパイア(4)
オークと同じく直撃はやや痛い。
だが偶数なのでまとめて対策されやすい上に、こいつ専用の対策が2つも存在する。

  • ゴーレム(5)
2枚置かれる可能性のあるモンスターの中で最も強い。
直撃するとHPを半分ほど持っていかれる上に対策が少な目で、更に2枚あるためダンジョンに潜る気でいるプレイヤーにとって頭を悩ませる存在になる。

  • リッチ(6)
偶数の通常モンスターでは最も高い数字を持つ。
専用対策はなく、直撃は痛いが偶数なので(ry
逆に対応できる装備がなければ厄介な存在。

  • デーモン(7)
HPを増やす装備を削られている状態で直撃されると死にかねない上に、下記のドラゴンよりも対策が少なく厄介。
魔術師が専用の対策を持つ。

  • ドラゴン(9)
通常モンスターでは最高の強さを持ち直撃すると死亡、良くても瀕死は免れない大変危険な存在。
その分、対策は多めになっている。
上記のリッチ、デーモンにも言えるが1枚しかないので引いた時の情報アドバンテージは大きく、特に専用対策が多いドラゴンは作戦を立てやすくなる。

スペシャルモンスター

それぞれ各1枚。
冒険者を苦しめるものあれば、助ける物もある。
しかし、逆に言えば助ける物はハメ殺そうとしているプレイヤーにとっては迷惑な存在にも成り得る。

  • フェアリー(0)
奇数でも偶数でもない扱いで何も起こらない。
ボーナスモンスターでただいるだけの存在。
ただ、シェイプシフターの強さ計算には含まれる。

  • 仲間の冒険者(0)
奇数でも偶数でもない扱いで出会った瞬間は何も起こらないが、次のモンスターを無視してくれる。
フェアリーの上位互換でダンジョンに潜るプレイヤーにとっては有り難い存在。
ただし、無視するは強制なので特定のモンスターを倒してメリットを得る装備品を持っている場合はマイナスに働くこともたまにある。

  • ウーズ(0)
奇数でも偶数でもない扱いで装備品のどれかを捨てなければならない。
最初の方に遭うとこれから出てくるモンスターがわからず、不必要な装備がわからないのでかなり厄介な存在。
というか、その後に出てくるモンスターがわかっていても計算を狂わされるため間接的な死因になりやすい。
HPを増やす装備品を捨てた場合その分HPが減るため、場合によっては直接的な死因になる。

  • ヴァンパイアロード(4/8)
ダンジョンを一回も突破していなければ強さが4のヴァンパイア扱いになる。
一回でも突破していた場合は強さ8の正体不明のモンスターになる。
ダンジョンを突破しているとドラゴンの次に凶悪なモンスターと化すが、最低でも強さ4はある。
ただ、どちらにしろ偶数なので聖杯で死ぬ。

  • ミミック(X)
正体不明のモンスターで強さは冒険者の装備品の数と同じになる。
フル装備で挑むと6だが滅多にないため、大体3か4ぐらいの強さになりやすい。

  • 魔物の卵(X)
取り除かれたモンスターの中から見ないで1つ選び、それと同じモンスターになる。
滅多に無い事だが、取り除かれたモンスターが無い場合は何も起こらない(要するにフェアリー同様のボーナスモンスター扱いになる)。
自分で取り除いたものも選べるため、これを引いていた場合、安牌として自分でモンスターを取り除いて確保しておく手もある。

  • シェイプシフター(X)
シェイプシフターを含むこれまでに出会ったモンスターの数と同じ強さになる。
更にその強さと同じモンスターの名前になる。4ならヴァンパイア、7ならデーモンなど。
ただし、8や10以上なら正体不明のモンスターになる。
後に出てくると強くなるモンスター。
名前も強さも変動するため、自分で引いた場合に上手くダンジョンの枚数を調整できれば逆利用することもできる。


冒険者

ダンジョンに挑戦することになる冒険者。
自ら縛りプレイをしているだけはあり、フル装備だとかなり強く並大抵のタンジョンであれば余裕で突破できてしまう。
冒険者により得意・苦手なモンスターが変わるため戦略が変わる。


騎士(HP3)

装備品

  • ナイトシールド→HP+3。
  • プレートメイル→HP+5。
  • たいまつ→強さが3以下のモンスターを倒す。
  • 聖杯→強さが偶数のモンスターを倒す。
  • ドラゴンランス→ドラゴンを倒す。
  • ヴォ―パルソード→ダンジョンに入る前に一種類の通常モンスターを宣言し、それを倒す。
前作のプレイヤーキャラと同じ性能で最も標準的な性能を持つ。
冒険者をこれにしてスペシャルモンスター抜きでプレイすると前作と同じルールになる。
強さ4以下とドラゴンの対策がされており、穴はスペシャルモンスターを除けばゴーレムとデーモンになる。
その2つさえも片方はヴォ―パルソードで塞ぐことができる為、バランスが良くかなり強い。
聖杯を取り除くと守備範囲が大幅に狭まるため、後半に取り除くのは危険行為になりやすい。


戦士(HP4)

装備品

  • レザーシールド→HP+3。
  • チェインメイル→HP+4。
  • たいまつ→強さ3以下のモンスターを倒す。
  • ウォ―パルハンマー→ゴーレムを倒す。
  • ヴオーパルアクス(消耗品)→使用を宣言するとモンスターを倒す。
  • ポーション(消耗品)→死んだときに基本HPで復活する。自分を殺したモンスターは倒した扱いになる。
追加要素である消耗品を2つ持つ戦士。
消耗品は1度だけ使用が可能で、使用すると取り除かれる。
なので使用済みの装備品をウーズに押し付けるという事は出来ない。
穴は多いがゴーレムに対する対抗策を持っているのは大きく、穴となるモンスターも消耗品でゴリ押すことが可能。
消耗品はいずれも強力であるため使うタイミングが重要になる。


盗賊(HP3)

装備品

  • バックラー→HP+3。
  • ミスリルメイル→HP+5。
  • 支配の指輪→強さ2以下のモンスターを倒す。更にその強さの分HPを回復する。
  • 透明マント→強さ6以上のモンスターを倒す。
  • ウォーパルダガー:ダンジョンに入る前に一種類の通常モンスターを宣言し、それを倒す。
  • ポーション(消耗品)→死んだときに基本HPで復活する。自分を殺したモンスターは倒した扱いになる。
下と上の強さのモンスターに強く出られるが、真ん中辺りに対しては弱い。
ヴォ―パルソードと同じ効果を持つダガーで1種類は対策出来るが、それでも2種類穴がありしかも2回遭遇する可能性がある。
支配の指輪や透明マントを取り除くと危険度が更に上がるため、ダンジョンの突破を狙うには引いたモンスターの情報を上手く活かさないといけない。


忍者(HP3)

装備品

  • 忍者巾→HP+3。
  • 忍び装束→HP+5。
  • 銀の手裏剣→ヴァンパイアを倒す。
  • 忍者刀→強さが7以上のモンスターを倒す。
  • 隠れ蓑→HPが5以下なら強さが1と3と5のモンスターを倒す。
  • けむり玉→使用を宣言するとけむり玉以外の装備を1つ取り除きモンスターを倒す。HPが上がる装備を取り除いた場合その分HPが減る。
RPG風の世界観の中で異彩を放つNINJA。
HPの操作や不要な装備品を取り除く判断が必要になるテクニカルな冒険者。
HPが5以下なら守備範囲が非常に広く、穴もけむり玉で防げる。
けむり玉に依存したプレイをする場合はウーズとの遭遇が致命傷になる可能性も。


吟遊詩人(HP3)

装備品

  • おしゃれ帽子→HP+2。
  • 月夜の服→HP+5。
  • 魅惑のフルート→ゴブリンを倒す。それ以降全てのモンスターをこの装備で倒したゴブリン1体につき1減らす。
  • エルフのハーブ→HPが4以下の場合に強さが奇数のモンスターから受けるダメージを1にし、偶数なら2にする。
  • おどるつるぎ(消耗品)→使用すると強さが奇数のモンスターを倒す。
  • 幸運のコイン(消耗品)→使用を宣言すると強さが偶数のモンスターを倒す。この効果は自分がダメージを受けるまで適用され続ける。
癖は強いが装備品同士が強いシナジーを形成している冒険者。
幸運のコインは聖杯の下位互換だが、奇数のモンスターと遭遇したらおどるつるぎで1度だけ対処できる。
エルフのハーブと魅惑のフルートの組み合わせは強力で、魅惑のフルートで1回ゴブリンを倒せば強さが奇数のモンスターに対して無敵になり、2回倒せばほぼ無敵同然の状態になる。
ダンジョン作成時にゴブリンを見られたか否かはかなり強力な情報アドバンテージになる。


魔術師(HP2)

装備品

  • 守りの腕輪→HP+3。
  • 炎の壁→HP+6。
  • 聖杯→強さが偶数のモンスターを倒す。
  • 悪魔の契約→デーモンを倒し、その次のモンスターも倒す。
  • 変化の術(消耗品)→宣言を使用すると山札の一番上のカードと目の前のモンスターを入れ替える。山札がない場合は使用できない。
  • 神のいかずち→死んだ場合にダンジョンに配置されたモンスターを全て見る。通常モンスターの種類が全て異なっていた場合、生還したことになる。
聖杯で偶数、悪魔の契約でデーモンをカバーしているがそれでもゴブリン、オーク、ゴーレム、ドラゴンと奇数のモンスターに対して穴が多い。
変化の術で1度だけ誤魔化せる可能性はあるが、ギャンブル性は強い。
しかし、魔術師の真骨頂はなんと言っても神のいかずち。死んでも配置されたモンスター次第ではクリアできる可能性がある。
神のいかずちでダンジョンの突破を狙う場合は生き残る事は無視していいので、いかにモンスターが被らないかを意識しなければならない。
ここでも変化の術が役に立つがやっぱりギャンブル性は高い。
尚、通常モンスターのみをカウントするのでシェイプシフターやヴァンパイアロードは数えないが、魔物のタマゴで通常モンスターが呼び出されていた場合はカウントする。


死霊術師(HP2)

装備品

  • 悪魔のコート→HP+3。
  • ゾンビのしもべ→HP+6。
  • 暗黒の石→強さが1と3と5のモンスターを倒す。
  • 鮮血の杖→ヴァンパイアを倒す。更にその強さの分自分のHPを回復する。
  • 操り人形(消耗品)→使用を宣言するとモンスターを倒す。更にそのモンスターの強さを自分のHPにする。
  • 蘇生術→自分のHPが2以上から死んだ場合にHPを1にして復活する。自分を殺したモンスターは倒した扱いになる。
所謂ネクロマンサーでモンスターを利用してHPを操作する装備を2つ持つ。
強さが5以下のモンスターに対する守備範囲が広く直撃するのは強さが2のスケルトンのみで、相手がヴァンパイアならHP4の回復のおまけまでつく。
6以上のモンスターに対しても操り人形で1度だけ回避が可能でHPを回復することも可能。
ただし、「同じになる」なので自分のHPより低いモンスターに使ったらHPが減る。
蘇生術はHP2以上から死ぬという条件はあるもののポーションと違って消耗品ではない。
なので鮮血の杖や操り人形で再度HP2以上にすることで使用が可能になり、ゾンビ戦法によるゴリ押しでの突破が強力。
蘇生術を没収されても意外と強力なので、蘇生術なしでも突破できるかどうかは見極めたい。


プリンセス(HP2)

装備品

  • ばあや→HP+3。
  • 求婚者→HP+5。
  • 竜の首輪→ドラゴンを倒す。その次のモンスターも倒す。
  • 王家の杖→同じモンスターが二度出たら倒す。三度目以降でも倒す。
  • パパの剣→ダンジョンに入る前に自分以外のプレイヤーを1人選び5,6,7の数字から1つ選んでもらう。宣言された強さのモンスターを倒せる。
  • 王冠→モンスターが受けるダメージを2減らす。
ばあやと求婚者は盾扱いというNINJAとは別の意味で異彩を放つ冒険者。求婚者はゴーレムと相打ちが取れるので全ての素の状態の冒険者より強い。
王冠により強さが2以下のモンスターは無力化できる。
パパの剣は直撃すると痛い所のモンスターを対策出来るが、自分を殺そうとしている相手頼みなのでリスクが高い。
配置されているモンスター次第では王家の杖で無双することも可能だが、1発目は貰わないといけないためそこをどう切り抜けるかがポイント。
ヴァンパイアが2体配置され、ヴァンパイアロードとシェイプシフターがヴァンパイアに化けた場合は4回遭遇する可能性がある。




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最終更新:2023年03月14日 09:12