F-ZERO99

登録日:2023/09/29 Fri 00:03:41
更新日:2024/04/13 Sat 19:55:04
所要時間:約 17 分で読めます




F-ZERO99とは、2023年9月より配信が始まったNintendo Switch用のレースゲーム。

概要


テトリス99から始まり、マリオ35パックマン99に続くレトロゲーム・バトルロイヤルアレンジシリーズの第4弾。

F-ZEROシリーズはファンから続編を熱望されていたが、任天堂のレースゲームと言えば2017年発売の『マリオカート8デラックス』が数年に渡りアップデートされているマリオカートシリーズが確固たる地位を築いており、F-ZEROシリーズの据置版はGCのF-ZERO GXで一旦終了。以降は携帯機の方へ移行し、2004年のGBAソフト・CLIMAXを最後に途絶えてしまう。*1
元開発者の今村孝矢氏も「マリオカートが人気を獲得している以上、F-ZEROの新作を開発するのは高いリスクを伴うのではないか?」という旨の発言をしていた。
ユーザー間では「マリオカートとの差別化が図りにくくなったから作られなくなったのでは?」という説もあった。

しかし、令和の時代に突如としてF-ZEROグランプリは帰ってきた。
基本無料配信、そしてマリオカートにはなく、F-ZEROの原点から健在である過激でスリリングで硬派なゲーム性を引っ提げ、全世界のSwitchOnlineユーザーを巻き込む形で。


基本ルール


ゲームの基礎部分は、SFCの初代『F-ZERO』に調整を加えたものである。
最大の違いは、おそらくレースゲームの中でもトップクラスの同時走行数99人によるバトルロイヤル方式のレースであること。
1レースでコースを4周走り、最終的に先頭で走り抜けたプレイヤーが優勝となる。
シリーズ経験者に通じやすい言い方だとSFC版のGRAND PRIXモードを多人数対戦対応にし、『X』以降のデスレースを意識して後続作の機能を一部追加+耐久力をややシビアにした調整とするとわかりやすいか。*2

本家同様、ラップごとに一定以下の順位になってしまう、コース外に落下、マシンのパワーが0になった状態で障害物や敵車に接触してクラッシュすると失格。
リペアマシンはなく、クラッシュするとどれだけ上位を走っていても問答無用で完走者未満の順位に叩き落され、後述の複数コース制のモードでも即退場となってしまう。

これまでの99シリーズと同じくマッチングは基本無作為だが、本作では同時にそのマッチングごとにランクの近いプレイヤーから4人「ライバル」が選ばれマーキングと共に可視化されるランクマッチを複合している。
ライバルより順位(脱落した順番も含む)で上回る事でランクメーターが貯まり(ただし格下しか抜けないと減少)、満タンになるとより高いランクのライバルから選ばれるようになる。
加えて今までのバトルロイヤルゲームは1組の生き残り以外は全員死あるのみだったが、今作はレースなので4周生き残ったら後は先着順
初心者でも「上位入賞は難しいけど、(ライバルより先に)とりあえず完走出来るように走ろう」という小目標を設定でき、1位になるだけが目的ではない、バトルロイヤルゲームの中でも有数の親切仕様となっている。

用語集


  • マシン
プレイヤーがレースで操作する車両。
特徴の異なる初代の4機が用意されており、これ自体はアンロック無しでレース開始前に好きに選べる。同じマシンが大量に走る様は些かシュール。
レースでの実績を重ねていくとカラーリングやデカールといった見た目のカスタマイズ要素が解放されるが、直接性能に影響を及ぼす物はない。
色々試してお好みのマシンを見つけるべし。

  • パワー
マシンのHPというべきもの。
これが0になった状態ではスピードが落ち、さらにバンパー含む障害物にぶつかったり、スピン・ターボ中の他プレイヤーのマシンに接触されるとマシンが破壊されて失格となる。
後述するターボを使用する際にも消費し、ピットエリアを走ると回復するが、『X』以降のように満タンにできるわけではない。残量には常に気を配ろう。

  • ピットエリア
主にスタート地点に配置されている、黄色いラインの走った道。
この上を走っている間、マシンのパワーを回復できる。
安定したパワーの回復手段はコレだけなので忘れずに通過したいが、必然的に多くのマシンがひしめき合い、容易に激戦区と化す。

  • ターボ
Aボタンを押す事で発動。パワーを消費してマシンを急加速させる。スピンアタックのようにぶつかり合いにも有利になる。
他のマシンを抜き去りたい時や、スピードの落ちるコーナーの出口で使用して立ち上がりをカバーする、ダートゾーンを強引に突っ切って擬似ショートカットするなど、使い道は多岐に渡る。
考えなしに乱発するとパワーが枯渇して一気に死地に陥るため、使いどころをよく見極める必要がある。

初代では回数制のS-JETだったが、今回は以降のシリーズでお馴染みの"ブースト"と同じパワー消費制になった。
ただしパワー量はマシンにもよるが総じてシビアになり、だいたい「1回分回復できれば御の字」程度になっていることが多い。

  • スーパーターボ
マシン同士が接触したり、金色のバンパーに接触するとスーパースパークという小さな黄色い球が排出される。
それを拾っていくとゲージが貯まっていき、満タンになった状態でAボタンを押すと通常のブーストに変わって発動できる。
発動すると通常のコースの上空に設置されている「スカイウェイ」に誘導され、ゲージが尽きるまで走る事が出来る。
スカイウェイにはバリアビーム等の障害物や壁の摩擦減速が存在せず、本来、スピードを落とさなければ通過できないような急カーブでも全速力でほぼ安全に走り抜ける事が可能。
また、本来の急カーブを通過中はゲージが切れても解除されないという仕様があるため、使うタイミングを工夫する事で使用時間を伸ばすことも出来る。
上手く使えば大逆転も可能な切り札。発動条件の兼ね合いで後方を走っているほど発動機会に恵まれやすく、このため先行して走るだけが能ではない駆け引きが生まれてくる。

  • スピンアタック
ZL、ZRボタンを押す事で発動。
マシンを回転させての体当たり。他のマシンに接触する事で、こちらに入る接触ダメージを防ぎ、相手を大きく弾き飛ばす。
走行ラインに無理やり割り込んだり、逆に相手のターボ・スピンやバンパーを跳ね返す防御にも使える。
特に赤バンパーの爆風をガードできると心強い。

初代には存在せず『X』以降で採用されたアクションの逆輸入だが、『X』以降のCPU相手に発揮していたような必殺の威力ではない。
それでも塵積なダメージの蓄積や走行ラインへの干渉などを緩和してくれる盾にはなるが、決して短くないクールタイムがある。
スーパーターボ発動やジャンプパネルを踏むなどで、空中に飛び出した瞬間に即回復する。

  • KO
ノックアウト。
パワーが0になったマシンにターボやスピンアタックを使って接触する事で、そのマシンを破壊する事が出来る。
これによってとどめを刺したプレイヤーはパワーゲージ上限が増加、さらに他のプレイヤーを倒した場合マシンのパワーゲージがほぼ全回復というかなりの恩恵が得られる。
狙って行う事が難しい分、そのリターンは絶大。序盤に決められればその後のレースを有利に展開できる。
特にグランプリでは以降のレースにも上限増加が引き継がれるので、序盤のコースでバンパーを狩るだけでも侮れないアドバンテージが最後まで稼げる。

パワーが0になったマシンの目印は点滅と立ち上る煙。確認したら遠慮なく潰しにかかろう。勝負とは非情なものである。
ただし、ダブルKOも発生しうる。

ちなみにマシンがコース上で破壊された場合、その痕の煤はこっそりダートゾーン扱いになり、通ったマシンを少し減速させる。あとしっかりプレイヤー名がタグされている。

  • バンパー
レース途中から投入される障害物。見た目は原作のモブ車。
こちらの進路を塞ぐように走る灰色のバンパー、接触すると爆発により大きなダメージ+吹っ飛ばしを食らう赤の爆弾バンパーに加え、脱落したプレイヤーの一部が操作する青(またはチームカラー)のラッキーバンパーが追加されている。

赤バンパーは原作よりも格段に爆発の威力が向上し、スピンアタックで防げないとごっそりとパワーメーターを奪われる凶悪仕様と化している。
レース終盤は先行選手の独走を許さないとばかりに大量の赤バンパーが投入されるため、よほど腕に自信のある上級者でなければ先頭を維持して走るのは困難を極める。

灰色のバンパーはプレイヤーのマシン同様にパワーゲージを持っており、レースが進むとやがて点滅してKO可能になることもある。
これをKOすればプレイヤーのマシンを破壊した時と同様にパワーゲージの上限が増加する。
回復量が上限増加分と同じくらいだけなのでプレイヤーをKOした時ほどの恩恵はないが、エネルギーに多少の余裕ができるだけでも大きい。グランプリでは積極的に狙うべし。

時折、順位中間あたりに巨大なゴールドバンパーが投下される。
接触すると大量のスーパースパークを得られるボーナスキャラなので、見かけたらなるべくぶつかりに行こう。

  • バリアビーム
大抵はコース外周の壁沿いに設置されている、丸いパネル。
接触するとマシンに電流が走り、パワーが削られてスピードも落ちてしまう。
軽くかする程度なら大きな問題にはならないが、長時間触れるとパワーもスピードもガタ落ちするため、マシンによっては一気にプランが崩壊する恐れもある。

  • チケット
グランプリ等のイベントに参加するために必要なアイテム。
レースを走る事でポイントが貯まっていき、満タンになると1枚貰える。


モード


  • F-ZERO 99
99人による、基本ルールに則ったオーソドックスなレース。
なお、初プレイ時はCPUたちを相手に25人→50人→99人と段階を分けてチュートリアルが行われる。
当然ながら99台もコース上に配置するとパンパンに詰まりかねないのでコース道幅は上方修正され、
さらに基本的にはホームストレッチへとジャンプで突入する広大な引き込み線路が新設され、そこがスターティンググリッドとなる。
ここから最初のスタートラインを通過するまでの好位置争いも極めて重要。

  • プラクティス
一度でも走ったコースを1人でタイムアタック。
自分の記録の先を目指し、1位への道筋のヒントを見つけ出そう。
規定タイム以内で完走すると、各コースの背景をパイロットカードで使用できるようになる。

  • グランプリ
全5レースを走り、最終的に上位20人を決定する定期開催の長期レース。週末は開催頻度が上がる。
チケット3枚消費、かつ1レース毎に下位20人以上が脱落していく。最後まで生き残るには相応の実力が求められる。
コース順は基本的にSFC版のリーグ準拠で、これの最終戦には現状ここでしか選ばれないハードコースよりもハードな限定コースが待っている。
この限定コースは20人スタートということもあり、原作と同じくコース上からのスタートになる。

  • ミニグランプリ
ランダムに選出されるコースで3レースを走る、文字通りの小さなグランプリ。
条件がチケット1枚と緩いのでグランプリに参加する前の腕慣らしに。
グランプリとミニグランプリの成績は、週間ランキングの集計対象になる。

  • チームバトル
2チームに分かれての対抗戦。
ラップ順位だけでなくスピンアタックとラッキーバンパーでのぶつかり合いも勝敗に関わるポイント制になっており、
他のモードと違ってほぼ確実と言えるほどにラッキーバンパーで復活させてもらえやすい。このモードでは死んでも役目は終わらないのだ。
逆に味方をどついて足を引っ張りかねないこともあるので注意。

  • ハードコース
普段はグランプリ終盤でしか見かけない一部の高難易度コースで通常レースを行う。
満足に完走するだけでも一苦労な難所揃いだが、チケットポイントが貯まりやすく、未知のコースへの挑戦はそれだけプラクティスでの解禁にもつながる。
ただし(今のところは)ハードコースですら出てこないグランプリ決勝限定コースがちらほら。
ベリーハードコースキボンヌ…

  • クラシックレース
Ver.1.1.0で追加された、スーパーファミコン版準拠の仕様で20人対戦するモード。
スタート線路・スカイウェイ・スピンアタック・KOによるゲージ上昇が無くなり、
ブーストが1周1回ストックされるS-JET仕様に変更。(ロケットスタートはスタート位置に応じて補正される)
更にバンパーに至ってはKO不可(原作と違い爆発する赤個体はなし)、道幅と画面比も4:3画面向けに狭くなる、おっさんホイホイな硬派スタイルになる。

  • プライベートロビー
Ver.1.2.0で追加された新たなマッチングロビー。
ゲームモードと4桁のパスコードを設定し、その組み合わせが一致したプレイヤーとのみ対戦できる専用部屋を作成できる。
通常のF-ZERO 99だけでなくチームバトルやクラシックレースなどの特殊モードも指定できる。各グランプリ(ミニも含む)までも開催可能。
参加登録を締め切った段階で空き枠はCPUが埋めるが、この仕様を利用して他のプレイヤーを入れずに開始すると実戦形式の練習にも使える……と、地味にかなり多機能。
ラッキーカードやプラクティスのアンロックも実は可能CPU調整はないのでそこまで耐えきれるかは別の話だが

コース


各コースのBGMは初代SFC当時の音源の物をそのまま採用。
いずれも色褪せない名曲揃いでレースを盛り上げてくれる、旧来のファンには感涙物の仕様である。

  • ミュートシティ
全シリーズ通じて登場しているおなじみの市街地コース。
ナイトリーグのⅠは操作の難しいセクションが少なく、初心者から上級者まで人気が高い。
クイーンリーグのⅡは左右に分岐するロータリーが最大の特徴。
キングリーグのⅢはコース全長が短くなっているものの大量の地雷が敷設されたエリアがあり、最初の周回で先行すると高いリスクを伴う事になる。
いずれもゴール手前の急カーブが勝負の分かれ目となるか。

  • ビッグブルー
F-ZERO第2の象徴とも言うべき、こちらもシリーズおなじみの大海原に設置されたコース。
ゴール手前にスリップゾーンがある以外は、こちらもそこまで難易度の高いセクションは多くない。
ナイトリーグの次鋒なので、まずはミュートシティⅠとここでF-ZEROドライビングの基本をみっちりと学ぼう。

  • サンドオーシャン
スタート直後から急角度のヘアピンが連続する砂漠上のコース。
順位ノルマをクリアするには精度の高いコーナリングやアクセルワークの技術が求められることだろう。
しかしスーパーターボの使い方次第でその多くを踏み倒せるため、後方待機の恩恵もそれなりに大きい。

  • デスウインド
常にマシンが煽られるほどの強風が吹き荒れるコース。
ナイトリーグのⅠはシンプルなオーバルコースで簡単に見えるが、それ故に上級者になるほどミスが発生しづらい。
ダッシュパネルに乗り損ねたりバンパーへの接触はもちろん、スタートの初動などの細かいミスが最後まで順位に直結しやすいため、純粋な競り合い力が試される。
キングリーグのⅡは後半に直角クランク→その出口にダッシュパネルのコンボが多数配置され、攻めの走りを強要される高難易度コース。
どちらもストレートが長くコーナリングによる差し返しのポイントが少ないため、初速の速いマシンが優位に立ちやすい。

・サイレンス
ほとんどが道幅の狭い直角のコーナーで構成された、本作有数のテクニカルコース。
マシンコントロールに精通していなければ完走さえままならない。
おまけに今作ではナイトリーググランプリの決勝ラウンド限定コースのため、初心者には辿り着いて練習解禁するだけでも一苦労である。
運良くスーパーターボを発動できれば、クランクをかなり省略できるため使い所を見極めよう。*3

  • ポートタウン
プレイヤーにとってはキャプテン・ファルコンの出身地としても有名な宵闇の市街地コース。
クイーンリーグのI、キングリーグのⅡ共にコース道中に設置された3本のマグネットが特徴。
無策で突っ込むとマシンがバリアにあっさり吸い込まれてしまうため、ターボを吹かして無効化したりシフトウエイトと向き調整でうまく捌くなどの工夫が必要。

  • レッドキャニオン
サンドオーシャンをさらに先鋭化したような細かい急カーブが連続する渓谷のコース。
クイーンリーグのⅠはスピードが落ちるコーナー出口をいかにリカバリーするかが勝負のカギ。スーパーターボで多くのテクニカルセクションを踏み倒せる点もサンドオーシャンと共通している。
キングリーグのⅡはファイアフィールド直前の関門で、連続ジャンプ後が地雷の設置されたストレートと、ジャンプ台+矢印型のジャンプ台によるショートカットの分岐になっている。
原作ではCPUが通らなかった定石のジャンプ台ルートが今回はライバルもガンガン乗ってくるため、油断していると空中での競り合いで涙を呑むことになる。

・ホワイトランド
雪と氷に覆われた惑星のコース。当然というべきかスリップゾーンも多めに配置されている。
ⅠとⅡいずれもクイーンリーググランプリ終盤のコースであり、ラウンド4と決勝ラウンドで立て続けに走る事になる。
Ⅰでさえハードコース入りしているだけあってヘアピンが連続する難関コースで、マシンの制御には細心の注意が求められる。
ジャンプ台を使ったシケインの突破もタイムを削る上で必須のテクニックとなる。
グランプリ限定のⅡはさらに難易度の高いコーナリングセクション、そして(原作よりはジャンプ台が強化されているが)下ホールド必須な最長クラスの大ジャンプが追加されており、特にバリアビームを踏まなければ最短距離を走れないクランクがブーストの仕様変更により鬼門と化している。ただでさえ厳しいパワーメーターに一層余裕を持たせなければならない。


・ファイアフィールド
キングリーググランプリを5戦目まで生き残ったプレイヤー20人のみがたどり着ける 名実ともにF-ZERO最難関コース 。常人には練習解禁すらままならない。
ただでさえ長いコースに地雷、連続ヘアピン、スリップゾーン、マグネットと全種類の難所が詰め込まれているうえ、
このコースだけ ピットゾーンがゴール直前の分岐で遠回りする側になっている (今回はスーパーターボのスカイウェイもピットゾーンに合わせて遠回りする徹底ぶり)。
20人専用ということで道幅も全体的に狭めで、その中でライバルとの競り合いに打ち勝つだけでも厳しいのに、周回を重ねればそこへ赤バンパーも投下され地獄絵図と化す。
これまでに培ったテクニックを総動員して走り切ろう。
ちなみに 原作より-1少ない4周で済む・他コースと比べて被ダメージ量が増えない・やや道幅増量…と原作よりは有情になっている。

  • ???
Ver.1.2.0以降、時折確認されるようになった謎のコース。特定のタイミングでF-ZERO 99を開始したときにのみ出現する。
バナーにノイズが混ざっていたりと混沌を醸し出しているが、その見た目が示す通り、大小のアレンジが施されたオリジナルコースとなっている。

+ 具体的には?
  • デスウインドIのオーバルにホワイトランドI・Ⅱのギミックを追加
  • ミュートシティⅠの左右反転……に見せかけた超ロングジャンプコース
  • ビッグブルーの反転に地雷原とダッシュプレート追加
  • ミュートシティⅠにファイアフィールドの難所を追加

中でもコースレイアウトを複数コースから組み合わせているものは背景・BGMも 複数のコースのマッシュアップ をテーマにしている。

マシン


・ブルーファルコン
F-ZEROプレイヤーでなくとも、大乱闘スマッシュブラザーズでもおなじみのキャプテン・ファルコンの愛機。
最高速度がやや低いが、バランスの取れたクセの無い性能で初心者から上級者まで幅広く使用できる。
コースの好き嫌いが少なく、どんな状況下でも一定の走りは出来ることが約束されているオールラウンダー。
弱点はバランスが良いゆえに突出した強みが無く、悪く言えば中途半端な性能である事。特にパワーメーターなど耐久力まわりがシビアなのがネック。
上位コース進出にはプレイヤーの苦手要素を露骨に突かれる難コース対策・適切なターボの切り方など、他マシンの弱みが出る場面をしっかりと突けるように総合的な実力が求められる

・ゴールデンフォックス
SFC版では一瞬で最高速度に達する加速力だけが売りという悲惨な低性能から上級者向けのマシンだったが、
ターボが1周目から使えるエネルギー消費型になった本作では「ターボ燃費とピットエリアを走った際の回復力が最高」という長所が加わった。
それこそ「F-ZERO X」や「CLIMAX」のような勢いでターボを何度も使えるため、「ターボを多用しての先行逃げ切り」が得意なマシンという位置づけに。
赤バンパーを回避できる腕があるなら、他のマシンに影さえ踏ませない独走が可能。
反面、衝突耐性と最高速度上限・グリップ力などの基礎能力が総じて低く、集団に飲まれてもみくちゃにされると瞬く間にラインを乱されパワーが削られていく。
特に最高速度の上限に至っては全マシン中最低なので、とにかくターボに余裕があるうちにグイグイと前へ出て自分のレースを作り上げていきたい。というか 無理矢理にでも前に出ないと死ぬ。SFC版とは別の意味で上級者向けだが、「X」以降のやりこみ勢にはおすすめ。
それ故にぶつからずにブーストしまくり回復しまくりのシリーズ超上級者が使うとかなり手強い。

・ワイルドグース
スピンを受けても大きく弾き飛ばされず、ダメージもほとんど受けないタフさがウリ。
原作の敵車はCOMだけだったので自己満足でしかなかったが プレイヤー99人が入り乱れる本作で躍進が約束された性能に
序盤は集団の中で待機してスーパースパークを貯めつつ、他のマシンが消耗する後半から温存したパワーメーターに物を言わせてじわじわと追い上げていく戦法が得意。一度のターボの消費量も全マシン中最も少ない。
ライン取りやペースを乱されにくく安定して走れるため、 特に操作に自信の無い初心者や、戦略的に走りたい中〜上級者におススメ。
弱点は加速力を始めとした全般的な機動性=基本的なレーススペックの悪さ、そして防御力とターボ燃費の代償なのかピットエリアの回復力が全マシン中最低にされたこと。
序盤に水を空けられすぎると逆転する間も無く置き去りにされてしまうし、かといって無理に前に出ようとターボを吹かし過ぎれば回復が間に合わなくなる。多少のアクシデントには動じない、どっしりとした我慢強い走りを心がけたい。

・ファイアスティングレー
最低の加速力と最速の最高速度&グリップ力を持つ、タイムアタック向け・理論上最強で有名なマシン。
立ち上がりこそ鈍いが、一度スピードに乗れば他のマシンはターボを使わない限り追い抜く事が叶わない。
他にもダートやアクセルを抜いても減速しにくく、アクセル入れ直しでよく曲がるそのグリップ力を生かした高速コーナリングが得意
他のマシンならLRのシフトウエイト併用でドリフトしなければクリア出来ないコーナーも、アクセルボタンを離して左右キーだけで楽に走り抜けられる事が多々。
しかし、今回は加速力に加えてパワーメーターが重たい=「ピットエリアでも回復しにくい&ターボのパワー燃費も悪い」、スピンアタック耐性が弱い(スピンアタックを食らうと短時間ハンドルが効かない)という弱点が加わっているため、
バリアやライバル、バンパーの洗礼をかいくぐれずに速度やパワーを消耗しすぎるとあっさりリカバリー手段が尽きてしまいがち。
ワンミスが即敗北に直結するため、中央ラインを陣取りつつスピンアタックや障害物を対策するなど、なるべくターボに頼らないテクニックが求められるタイプ。


追記・修正は99人の頂点に立ってからお願いいたします。

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最終更新:2024年04月13日 19:55

*1 2023年9月現在、Nintendo Switch OnlineでSFC版がプレイ可能にとどまっている

*2 デスレースとは全出場者30人を一遍に走らせ、最後の一人になるまでは何周でも走り続ける耐久&殲滅レース。コレでも上手い人はCPU全滅まで50秒切れる。

*3 ただ、最終ラウンドに辿り着く頃にはプレイヤーは20人に絞られるためマシン同士の接触によるスーパースパークの排出にはあまり期待は出来ない。金のバンパーは登場するものの、それはつまり上位との差が開いている証拠でもあるため、上位入賞はその時点で絶望的な点には留意。