グラディウスⅢ -伝説から神話へ-

登録日:2024/01/29 Mon 15:42:20
更新日:2024/04/15 Mon 16:09:43
所要時間:約 22 分で読めます






力ありし者たちの神話。



『グラディウスⅢ -伝説から神話へ-』は、1989年12月11日よりアーケード(AC)で稼働が開始されたコナミ社製の横スクロールシューティングゲーム(STG)。
移植は最初の物がSFCにて1990年12月に行われているが、
FCにて発売された前2作の移植版と同様に当時の家庭用ハードではアーケードゲームの完全再現は不可能だったので、FC版『グラディウスⅡ』に続いてサブタイトルを付けない『グラディウスⅢ』として発売されている。
内容的にもアレンジされすぎていることから、実質的な別タイトル扱いとなっている。(FC版『グラⅡ』に続いてローマ数字が斜めになっているので、SFC版はFC版の方の続編とも取れる。)

というわけで、長らくアーケード版の完全移植はされていなかったのだが、2000年にSFCから数えて次々世代機となるPS2にて、久々の正規ナンバリングとなった、次回作の『グラディウスⅣ -復活-』と共に『グラディウスIII&IV -復活の神話-』としてカップリング移植され、初めて完全移植と呼べるものが家庭用に登場した。

……ただし、ベタ移植ではなく後述の本作に纏わる数々の問題点に対する調整(フォロー)も加えられている。
条件付きだが、AC版よりも“まともに遊べるゲーム”となっていたSFC版のみの装備の一部も使用できるようになっており、これによって攻略の幅も広がっている。

2006年にはPSPにてPS2版基準の移植が『グラディウス ポータブル』中の一つとして収録されているのだが、途中セーブが出来るようになったのはともかく、ハードの限界から移植度そのものはPS2版よりも下がっている。

そして、2020年からはアーケードアーカイブスによりNintendo SwitchPlayStation4にて遊ぶことが可能に。
現行機種でも遊べるようになった上に決定版と呼べる仕様になっており、アーケード基板のバージョンも日本版(OLD)、日本版(NEW)、アジア版から選択可能である。
更に、アーケードアーカイブスの200週連続配信記念を謳った特別仕様としてカスタム版が実装。
カスタム版ではPS2版に続いて当たり判定を視覚化出来たり、攻略の問題となっていた数々のバグや処理落ちのON/OFF機能を搭載。
更には、ワンボタンによるフルパワーアップにステージセレクトや中断セーブも実装……と、条件を設定した上で自分の練習したい場所をとことんまでやり込むことすら可能となっており、長年に渡り語り継がれてきた本作の問題点を踏まえた上で敢えてネタにしたかのような仕様となっている。
特にこだわり設定の「突然死の再現」という項目名は色んな意味でネタにされまくった。


【概要】

1985年にコナミから発売されると共に、余りのエポックメイキングぶりで横スクロールSTGの歴史を変えた、とまで言われる『グラディウス』シリーズの(アーケード仕様版の)第4作で、正規のナンバリングとしては3作目。
発売当時は『グラディウス』シリーズの完結編として企画されており、ストーリーも本作にて一先ずの区切りを見せている。

現在でもシリーズ最高傑作とまで評される、前作『グラディウスII GOFERの野望』から高まり続けていた期待と、
80年代後半に実際にゲーセンで活躍していたゲーマー自身がライターとなって創刊された、日本初のアーケードゲーム専門雑誌『ゲーメスト』との連動企画がされる等、非常に期待されていたタイトルであった。

事実…グラフィックや音楽、演出面に於いては前作をも越えて、この時点での歴代最高を更新していると太鼓判を押され、サウンドトラックも好評な売上だったとか。発売直後には当時の人気番組にて楽曲が使用されていたほどだという。
パワーアップシステムについても4種類の装備から選べる仕様であった前作をも越えて、プレイヤー自らに装備を選ばせるエディットパワーアップシステムを搭載。
ステージギミックにも前述の『ゲーメスト』誌上で募集されたアイディアを盛り込む等の意欲作となった。



……が、実際のプレイ上に於いては後述の通りで“単なる難易度の高さ”では済まされない数々の問題点が指摘されていく事に。(勿論、単純に難易度も高かったのだが。)

これについては前述の通りの企画段階での盛り上がりに対して、実際のリリースまでの期間が短すぎて調整不足を多く残したままになったことが原因とも分析されている。
そして、検証によって一部は後述するが“あってはならないレベル”のバグ要素も数多く発見されている。

特に、画面上では絶対に解らない当たり判定の大きなズレ*1はSTGというジャンルに於いては致命的と呼べるレベルであり、通称として詐欺判定なんて用語が定着することに。
また、ひとつのシューティングゲームとして見た場合のテンポの悪さ・ゲーム進行の遅さは今なおやり込むプレイヤーをもってしても否定できず「スクロールが遅すぎてダルい」「激烈に難しいのにゲームスピードがゆったりし過ぎ」「フル装備でショットを打つだけでスローになる等、処理落ちがあまりに多すぎる*2」とも評され、全10面と過去最多のステージ数も併せて1周クリアまでが最短でも約1時間はかかることもネック。

そもそものゲーム性が『ゲーメスト』に聞く=先鋭化したマニア層の声を参考にしてしまっていた=そもそも、最初から難しめのゲームになるのは織り込み済みだった……ことも相まって、余計に理不尽と呼べるプレイ内容を強いられる羽目になってしまったのである。

結果的に、賛否両論の中でも“否”寄りの意見が多く寄せられてしまうこととなり、
「本作を評価する」という層も前述までの数々の問題点を踏まえても尚も攻略に挑めるようなマニアばかり……という、極端なバランスの作品となってしまった。

こうして“記念碑的傑作(初代)”に“問答無用の神作(グラⅡ)”として語り継がれる前2作に対して、
悪名寄りでゲーム史に名を残してしまったオリジナル(アーケード)版『グラディウスIII』は、マニア以外には容赦なく駄作やクソゲー呼ばわりされることもままある評価となってしまった。
しかし、再三繰り返すが本作を継続プレイ出来る根性を持った層からは間違いなく名作と熱弁される、ある種のカリスマ性を持った作品と分析されている。

本作が登場した頃には『グラディウス』シリーズが花開かせたSTGのブームは僅か数年にして過渡期にまで達していた。
各メーカーはインカム稼ぎを目的とした高難易度設定のタイトルを続々とリリースしており、それに慣れ親しんでいた層は本作の難易度すら喜び、
バグや調整不足すらも解析も含めて攻略に含めてしまう等、尖った作品として愛好する者達(シューター)も存在して居た。
しかし、こうした傾向がジャンルとしてのSTG自体を衰退させるきっかけを生んでしまったともいえ、本作はその始まりとなったタイトルだったとも言える。



【物語】

限りなく深く暗い闇のかなた、幾重にも重なる暗黒銀河。その未知なる領域から謎の破壊神バクテリアンが再び動き始めた。ダーク・フォース、バクテリアンが自らの野望を達成すべく発動した最後の攻撃である。ダーク・フォースは、人々の想像を越えた強大なエネルギーで全宇宙を包み込み、破壊と殺戮の限りを尽くす。侵略の影はグラディウス周辺の惑星を次々と飲み込み、グラディウス本星にも魔の手を伸ばしつつあった。

グラディウス連邦政府は脅威に対抗すべく全軍を挙げての総攻撃に挑んだ。しかし、ダーク・フォースを前に歯が立たず、必死の防衛も破られようとしている。そして再び、全宇宙の命運を賭けて、超時空ファイター、ビックバイパーが発進する。



【システム】

基本システムは前作までを踏襲。
8方向レバー+3ボタン。
パワーアップカプセルによる手動による任意パワーアップ形式。

■装備選択

基本装備

今回も4タイプから選択可能。
  • 《一番装備》スピードアップ/ミサイル/ダブル/レーザー/オプション/?/メガクラッシュ

  • 《二番装備》スピードアップ/スプレッドボム/テイルガン/リップルレーザー/オプション/?/メガクラッシュ

  • 《三番装備》スピードアップ/2ウェイミサイル/ヴァーティカル/サイクロンレーザー/オプション/?/メガクラッシュ

  • 《四番装備》スピードアップ/フォトントーピドゥ/フリーウェイ/ツインレーザー/オプション/?/メガクラッシュ


■エディットモード

本作の醍醐味にして魔境。
1番目のスピードアップ以降のミサイル/ダブル/レーザー/オプション/?/!を後述の各装備から選択可能。
基本装備に含まれる武装についても下記で説明。

《ミサイル(MISSILE)》

基本的には地上攻撃用のサブ装備。本作では一部を除いて2連射が可能になった。

●NORMAL MISSILE(ミサイル)

『グラディウス』シリーズ伝統のミサイル。
斜め下に発射されて着弾後に地面を滑走する。
貫通能力は持たないが今回は若干の坂も登る。

●2WAY MISSILE(2ウェイミサイル)

上下2方向にミサイルを放つが着弾後に滑走はしない。また、先に発射された2発が消えるまで次が発射出来ず、2連射不可。
グラIIの真上/真下ではなく放物線を描くせいで当てるのが難しい地雷兵器。

●SPREAD BOMB(スプレッドボム)

斜め下に投下された後に着弾後に爆発を起こす。
爆風による攻撃範囲が広く破壊力も高いが、爆風グラフィックは敵の弾よりも上に表示されるため敵弾を見失う可能性もある。

●SMALL SPREAD(スモールスプレッド)

斜め下に着弾後に爆発する。爆発範囲は狭いが高威力。
初期バージョンでは少し転がってから爆発し、NEWバージョンではすぐに爆発する。

●PHOTON TORPEDO(フォトントゥーピド)

軌道は通常のミサイルと同様だが、貫通能力があり雑魚を貫いて直進する。ただし、滑走能力は低く坂は登れない。
これもグラIIの真下から変更されてるせいで癖が強い。

●UPPER MISSILE(アッパーミサイル)

その名の通り上方に打ち出されるミサイル。 打ち出される方向以外の特性は通常型と同じ。

■CONTROL MISSILE(コントロールミサイル)

打ち出された時のレバーの方向で上下に打ち分け可能。2連射不可。


《ダブル(DOUBLE)》

連射が半分に落ちるが、メインショットの射線を分けて正面以外にも攻撃範囲を広げる。
レーザーとの併用は不可能。

■DOUBLE(ダブル)

正面と斜め45°上に分けてショットを発射する。

■TAIL GUN(テイルガン)

正面と後方に分けてショットを発射する。

■VERTICAL(ヴァーティカル)

正面と真上に分けてショットを発射する。

■FREE WAY(フリーウェイ)

正面と最後にレバーを入力した方向にショットを発射する。

■SPREAD GUN(スプレッドガン)

前方の斜め2方向にショットを発射する。
この装備のみ二段階目のパワーアップが存在し、二段階目で正面からもショットが放たれて緩い角度の3WAYショットになる。
※調整ミスなのか、STAGE4(3D面)前に二段階目にパワーアップさせていたとしても、同面を越えた後は強制的に一段階目に戻されてしまい、しかも、そこから二段階目に戻すには二回分のパワーアップをさせる必要がある。


《レーザー(LASER)》

ノーマルショットとダブル系と入れ替えて使用可能となる光線。

●NORMAL LASER(レーザー)

連射は出来ないが雑魚敵を貫通する光線を発射。長押しで光線の長さを伸ばせ、自機のy軸(縦)移動に射線を連動させられる。耐久力のある敵に対し一定距離内から撃つと切れ間なく持続的に撃てるようになる。

●RIPPLE LASER(リップルレーザー)

正面にリング状のレーザーを放つ。通常型のレーザーのような雑魚敵の貫通能力を持たず攻撃力も低いが、距離が離れるほど縦に広がっていくのため攻撃範囲が広く、2連射可能。

●TWIN LASER(ツインレーザー)

上下2方向に並んだ小型レーザーを連続で放つ。
貫通能力は無いが連射可能。

●CYCLONE LASER(サイクロンレーザー)

螺旋を描いて発射されるレーザー。基本的な特徴は通常型と似ているが、より長い時間で発射可能。しかし、その分だけ連射の間隔も空いてしまう。

●ENERGY LASER(エナジーレーザー)

ボタンを押し続けることで“溜め撃ち”が可能なレーザー。ノンチャージ時は単発弾のように撃てて2連射可能。しかし、アーケード版では連続ヒットが可能な発射前の状態はともかく、最大限に溜めてから発射しても攻撃範囲こそ広がりこそすれ、肝心のレーザーの威力が殆ど上昇しないという謎の設定だった。


《オプション(OPTION)》

自機に追随する、自機と同一の攻撃を放てるエネルギー体を装備することで攻撃力と攻撃範囲の増強を図れる。

●NORMAL OPTION(オプション)

前作までと同様のオプション。
自機に追随してポジションを変えるオプションを最大で4つまで装備可能。

●SNAKE OPTION(スネークオプション)

基本的な動きは通常型と同じだが、自機が停止しても慣性が働き、少し動いてから停止する。
※尚、1周目が終了してエンディングが流れた後に2周目が開始されると、付けていた筈のスネークオプションが何個か消えてしまうというバグが存在する。2周目以降はエンディングがカットされるので対処は不要。
あとオプションイーターに食べられた後、メガクラで倒して取り返すと、何故かノーマルに戻ってしまう。
食べられた先からのみノーマルになるので、2個食べられた場合スネーク2個のノーマル2個という歪な状態に。


《?(BARRIER)》


●FORCE FIELD(フォースフィールド)

自機全体をエネルギーで包み全体を守る。今回は基本装備となっており、耐久力はシリーズ最強の6発。
ただ敵本体の接触の場合は耐久力が2減る、それと地形にめり込んだ場合は耐久力に関わらずミスとなるので前作で出来た壁抜けは不可。
また残り耐久力が1の状態で雑魚に突っ込まれてもミスとなる。
他にも5面のイオンリングや7面の火山弾もフォースフィールドを貫いてくる強敵。
地形に接触した場合、一定フレーム毎に耐久力が減少するシステムとなったため、前作のように一瞬で消し飛ぶことはなくなった。

●SHIELD(シールド)

前作までの基本装備。自機の前方にシールドユニット×2を装備。耐久力は1つにつき16発×2で32発分だが前方しか守れず地形等でも削られる。

●FREE SHIELD(フリーシールド)

パワーアップボタンを押すとシールドユニットが流れてくるので、それに自機を接触させることで装備する。接触した方向から最大8個まで装備可能で、好きな方向から装備出来る。また、装備し損ねた場合は一度だけ再度流れてくる。

●REDUCE(リデュース)

自機のサイズと当たり判定を小さくする。二段階パワーアップが可能で、一度目で1/2、二度目で1/3にサイズダウン。ただし、耐久力は上がらないので一度の被弾で撃墜されてしまう。


《!(EXTRA)》


●MEGA CRASH(メガクラッシュ)

所謂“ボム”に相当し、画面全体にダメージを与えて敵弾も消去可能。ダメージを与えられないタイプのオプションハンターも撃墜可能。

●NORMAL SHOT(ノーマルショット)

攻撃を通常弾に戻す。ダブル系装備やレーザー系装備により高くなってしまったゲームランク(難易度)をリセットするのが目的。ただし、これを実行することによる攻撃力の著しい低下は否めないだろう。

●SPEED DOWN(スピードダウン)

自機の速度を一段階下げる。使い所は殆どない。

●REMAIN OPTION(リメインオプション)

通称“残機オプション”と呼ばれる。その名の通りでその時点での残機を犠牲にしてオプションを付ける。オプションは最大4個まで付けられるので、4機以上残っていれば一度でフル状態に持っていける。
初期バージョンのみ、9機以上残機が残った状態で実行すると反対に残機が増えるというバグがあったがNEWバージョンでは修正されている。



【各ステージ】


ステージ1:〘砂漠〙

構成は初代『グラディウス』の火山ステージに似ているが、上下の地形が砂漠となっており、サンドドラゴンやサンドライオンが出現する。
地形により進路が狭められるエリアも存在しており敵の攻撃も侮れない激しさである。

BOSS:ゴライアス

画面前方から出現する巨大アリジゴク


ステージ2:〘泡〙

常時すさまじい処理落ちを起こす程の大量の泡が行く手を阻む。
前作『グラII』の水晶面も厄介だったが、それすら比較にならない程の密度で、単に前進することさえ難しいレベル。
勿論、泡の合間を縫っての敵の攻撃も激しい。
2周目からはその大量の泡ひとつひとつからも撃ち返し弾が飛んでくる。にもかかわらず泡の破壊得点は10点。
中サイズの泡が非常に危険で、詐欺判定の洗礼を喰らうのがデフォルト。
他の泡も見た目に比べ上に判定がズレている。

BOSS:バブルアイ

泡のような姿をした一つ目の巨大なモンスター。
左に寄ってくる時、凹ませた部分に入ればセーフと思いきや詐欺判定で潰される。


ステージ3:〘火山〙

最初は初代『グラディウス』の1面を彷彿とさせる火山面に見えるが、中盤からは迷路のような地下に潜らされ、終盤にかけては硬い岩盤を掘り進みながら地上に戻るルートを辿らされることになる。
……単純にステージが尋常ではない長さとなっており、挙げ句には中盤以降の岩盤を掘り進むエリアでは掘っている途中で破壊不能の大岩に行き当たるために、進路の計算も必要になるという鬼畜ぶりである。
プレイ開始時に“ビギナーモード”を選んでいるとここで終了となるので、初心者用の最終面としての意味合いもあるからなのかも知れないが……。

BOSS:ビッグコアMK-3

上下に移動してビームを撃ってくる動きに加えて、両翼を開いて極太ビームで動きを封じておいてから、その間を反射するレーザーを交差させるように撃ってくる。
その後はビッグコアシリーズお馴染みの上下に移動しつつの細かいレーザー攻撃となるのだが、このビームが代表的な詐欺判定の一つで、見た目の2~3倍以上は判定が広いので普通にギリ避けすると死ぬ。
レーザーを撃ち始めるのは前側のコア2つを壊した時なので、フルパワーならオプションを前に伸ばして後ろのコアから破壊すれば簡単。
復活の場合は自爆待ちするのが無難。
「ううまま うままう うまう うままう」という攻略法が非常に有名で、ビックバイパーの尾翼を後ろ・前と前後させて合わせ反射レーザーを回避するもの。
「う」と「ま」の位置をしっかり覚えないと復活は難しい。


ステージ4:〘高速ステージ〙

当時の流行の一つを取り入れたかのような疑似3D視点の高速面。
ステージ中には敵は存在せずにパワーアップカプセルのみが落ちており、拾うと数に応じたパワーアップは出来るが、このステージ中ではビックバイパーのグラフィックに変化が生じない。
基本的に前に進むだけだが、分岐地点の手前の地形に衝突してしまうと墜ちてしまうので注意。
尚、初期バージョンではこのステージにて特定の行動を行うと、以降のステージにて地形に当たる以外で死ななくなってしまうバグが存在しており、これが発見されたことで『ゲーメスト』ではスコア集計を打ち切り、ゲーセンによっては使用したプレイヤーが出禁になる等の措置を行うところも存在した。
これを受けて、メーカーからバグが修正された国内NEWバージョンが出荷されることになった。
PS2(PSP)版移植まではNEWバージョン基板が基準なので再現不可能だったが、アーケードアーカイブス版では再現可能。


ステージ5:〘モアイ〙

シリーズ恒例のモアイ面。今回も激しい攻撃に見舞われる。
モアイの耐久力が非常に高く、吐いてくるイオンリングの量が非常に多い。イオンリングはフォースフィールドを貫通するため、攻略パターンを確立するまでは非常にミスしやすい。
イオンリングの得点は一律10点となっているため、稼ぎ時のアベレージが低くリスキー。
ステージ後半のトーテムモアイは『ゲーメスト』に寄せられたアイディアから実装された。
ボスからの復活が赤雑魚×2→トーテムモアイ→ドガス→ヴァイフという血も涙もないのが語り草で、ボスを一発抜けできないとかなり苦しい展開となる。

BOSS:ドガス

口からプチモアイを吐き出しつつ迫ってくる。
代表的な詐欺判定発生ポイントの一つで、トーテムモアイからイオンリングが発射された状態のままでドガス戦になだれ込むと、ゲーム中のグラフィックから後方へと大きく当たり判定がズレ込んでしまう現象が起きることがある。
このため、普通に攻撃を躱そうと背後に回り込んだら死んだという報告が多数寄せられることに。
後に上記の通りで原因も明らかになっている他、家庭用では当たり判定を視覚化可能である。その盛大なずれ込みぶりには思わずツッコミを入れたくなることだろう。

BOSS:ヴァイフ

地形の上下に渡って配置された巨大モアイ。
口から順番に巨大化するプチモアイを吐いてくるので巡りながら順番に破壊していこう。
プチモアイは自分が大きくなる前に当たり判定だけ巨大化することもあるので注意。またプチモアイは見た目異常に当たり判定が大きく、判定にかさると即死。最も詐欺判定を実感しやすいシーン。
左上のモアイを破壊するのが非常に厳しく、例えばA装備だと開幕でオプションを左上に固めて破壊できなかった場合二度と壊す手段がなくなる。
フル装備でも自爆待ちの可能性があるというのはデザイン時点で問題があると言わざるを得ない…。


ステージ6:〘細胞〙

『グラディウス』を彷彿とさせる巨大な細胞群と戦うステージ。
細胞とにかく耐久力が高く厄介なのだが、それ以上に問題となるのが一見するとただの障害にしか見えない細胞壁で、自機の攻撃で掘り進めるというのは従来作通りかつ見た通りなのだが、進め方が悪いと一瞬で細胞壁が再生して巻き込まれて死ぬことに。

BOSS:グレゴール

巨大な脳味噌を7つも重ねたような『沙羅曼蛇』のゴーレムを彷彿とさせるボス。
とはいえ、攻撃パターンが見切りやすい上、比較的体当たりしやすい通常弾も含まれているのでバリアの付け替えも楽。と、ステージを含めて今作の中では比較的簡単な部類だったりする。


ステージ7:〘溶岩〙

ステージの上下が火山地帯となっており、前方から絶え間なく火山弾が飛んでくる。
火山弾は確かに破壊していくことこそ可能だが、最小状態の溶岩は破壊不能であり、他の敵からの攻撃も相まって狭い中を弾幕を突破していかねばならない状況に陥ってしまうことに。

BOSS:ワイバーン

第一形態。炎のキングギドラの様な形態で弱点は胸部。
最初の形態ながら結構な強敵なのだが、ロケテスト版ではどうやら1面ボスとして登場していたらしい…
胸の辺り(正確には羽が前にある時)に詐欺判定があるので、打ち込み時には接近しすぎに注意。

BOSS:バルチャードドラゴン

第二形態。両端に頭を持つ炎の龍。弱点は二つの頭部。
何故かメガクラッシュで瞬殺可能

SFC版でも健在だが、第一形態のワイバーンをすっとばしていきなりこの形態からのスタート。
しかも名称も『ゴルゴーン』に変更されている上に撃破時の残骸にも当たり判定が付いている初見殺しボスと化してしまった。


ステージ8:〘植物〙

『グラII』2面の要塞内が巨大植物に侵食されたステージ。
ステージ途中のビックバイパーに伸びてくる触手は撃墜はされないが動きを封じてくる。
前のステージは非常に難しかったのに対して、ボスを除いて異常に簡単。それもそのはず。実は本ステージはロケテスト版では3面に位置していたからだったりする。

BOSS:ブロッティングウィード

パックンフラワーを思わせる巨大植物。
口を開いて吸い込み攻撃を行ってくる。


ステージ9:〘クリスタル〙

ステージ自体は短いものの、やり込んだ人間すら安定した攻略方法を構築出来なかった鬼畜ステージとして名高い。
通称『テトリス』面で『ゲーメスト』の読者投稿が採用されたものだがこれは……。
ボス前の99個のクリスタルブロックをやり過ごす方法が全く安定せず、数多のビックバイパーが宇宙の藻屑と消えた。
一応曲がるブロックがどこで曲がるかという順番は固定、高さもランダムではなく決まっているので全て覚えればパターンにハメられるらしいが、
パターンが膨大すぎるので完全記憶は難しい。
パワーゲージのスピードかミサイル辺りにかまくらを作るのが一般的、これなら何個目のキューブがバックアタックを仕掛けてくるかさえ覚えていればなんとかなる場合が多い。

BOSS:リザードコア

二本のアームを持つコアボス。
こいつもMK-3に並んでショートレーザーが詐欺の塊。
アームの砲台を弾封じできるポジションをキープするのがコツ。


ステージ10-A〘ボスラッシュ〙

ボスラッシュ6連戦。
『グラII』からの復活ボス5機と、新登場のデリンジャーコアとの戦い。

BOSS:テトラン

通常の動き自体はほぼ従来作通りで変化点は少ない。
それどころか、今作では通常弾の発射が封印されてしまい、一番手らしく遮蔽版を破壊した際の打ち返し弾でしか明確な攻撃をしてこないという。
前作から弱体化するどころか今作きっての最弱ボスになってしまった。ファミコン版かお前

BOSS:カバードコア

前作譲りの攻撃の激しさ…なのだが、今作では激しい処理落ちをかける事が出来る上、遮蔽板を壊した後、そこに潜り込めてしまう。ぶっちゃけ見掛け倒しボス。
通称「オープンドコア」「ガバガバードコア」

BOSS:ビッグコアMK-2

レーザーの判定強化というか詐欺の影響で原作の安地はなくなっている。
とはいえ、片側を破壊するとそこが安置になるのは原作譲り。

BOSS:クリスタルコア

触手から放たれる弾に詐欺判定があるので注意。
見た目自体は前作そのままだが、詐欺判定のせいで名物の安置は使えない。

BOSS:デスMK-2

ほぼ従来作通り。
ただ、今作特有の攻撃として、前作では前方一直線に発射されるミサイル攻撃が自機を誘導する様になっているので注意すること。

BOSS:デリンジャーコア

縦方向に広いボディを持つコアユニット。
間合いを潰されないように上手く体当たりを誘導しよう。
ショートレーザーは例により以下略。


ステージ10-B〘破壊惑星バクテリアン〙

10-Aのボスラッシュを乗り越えた後は一度、要塞入り口部分に侵入した後にバクテリアン本星の内部要塞へと突撃していくことに。
過去の要塞ステージと同系だが、更に厳しくなった仕掛けが襲いかかる。
単に進行するだけでも破壊不能な敵や倒しても残骸が残り続ける敵が存在していたり、ここでも詐欺判定のバーゲンセールに悩まされることになるのは必須。
破壊不能な敵に対処する為には進行のタイミングすら測らねばならず、それ等を乗り越えても尚、ラスボス前には再度の細胞壁(肉壁)の罠が破壊不能の肉団子付きで立ちはだかる。

BOSS:ディスラプト

お馴染み壁ボス。
周囲の地形が『トリオ・ザ・パンチ』の如くうねうねしてるのでとにかく狭い。
フル装備の時は砲台を破壊した後に近くに張り付き、装備が無い時は安全地帯が画面端から一つ前に出た真ん中辺りにあるのでそこで待とう。

BOSS:シャドーギア

『パロディウス』のちちびんたリカ『Ⅱ』のクラブに続く、破壊不能の障害物ボス。
コンパスというかノギスというか箸みたいなのが横に連なったような特異な形態をしている。
詐欺判定の宝庫として知られ、まともに攻略しようとすればやられ、近づいただけでやられたなんて話も。(当たり判定を視覚化するとそもそもグラフィックと当たり判定が連動していないというめちゃくちゃなことになっている。)
……解析が進んだ現在では、反対に詐欺判定を利用して下方から一気に通り抜けてしまう手段が見つかってもいる。
進行の都合で出てくる時のパターンが2種類存在し、それによって判定が変わるという結構めんどくさい敵。
さらに特定の方法を用いると「グラフィックが崩壊しながら出現する」のだが、これを引き起こすと当たり判定が完全にバグって画面のどこに居ても殺される。
(ただしこの特定の方法は通常のプレイでもまずありえない仕込みをしないとならない上に、仕込んだ所で誤差0Fででダッカーに弾を撃たせる必要があると、お目にかかることはまず無いと言っていい)

BOSS:バクテリアン

バクテリアンそのもの。
ゆるい誘導弾で一応は攻撃してくるものの、今回も楽に倒すことは可能。
……寧ろ、倒した後の要塞からの脱出の方が(まだまだ続く詐欺判定的な意味で)大変である。
尚、バクテリアン頭脳からの攻撃を受けると下記の隠しステージに飛ばされてしまう。


隠しステージその1〘グラディウス〙

バクテリアンの放つ3つの光弾の内の一番下に当たると初代『グラディウス』の1面に飛ばされる。(真ん中の弾に当たった場合は50%の確率)

BOSS:ビッグコア

原作ではボス前に火山噴火による総攻撃が行われていたが、今作ではそれをすっとばしていきなりビッグコアとの戦いになる。
そういえば、初代『グラディウス』は音声合成が導入される前の作品であったが、今作のビッグコア戦では「Destroy the Core!」の音声合成が使われているので、新鮮味というか時代の流れを感じられるかも。


隠しステージその2〘沙羅曼蛇〙

バクテリアンの放つ3つの光弾の内の一番上に当たると『沙羅曼蛇』1面に飛ばされる。(真ん中の弾に当たった場合は50%の確率)
飛ばされる先が違うだけで、その他の情報は『グラディウス』面と同じ。
しかし、今作では原作におけるシャープロッサー(トゲ)地帯からスタートしたり、毛細血管が破壊しても復活してしまう2周目使用に変更されたりと、『グラディウス』面以上に原作からの違いが多い。

BOSS:ゴーレム


※隠しステージは『グラディウス』版と『沙羅曼蛇』版のどちらに進んでも装備がゼロの状態から再スタートとなり、ミスか1面クリアで元の『グラⅢ』の最終面に戻される形となっている。
尚、たとえクリアして戻ったとしても装備はゼロになるので、全く攻略の役には立たない。
とはいえ、この仕様を利用する事により誰でも簡単に永久パターンを作り出す事が出来る訳で…
そんな隠しステージは今作におけるスコア集計打ち切りの最大の原因だったりする。



【SFC版】

アーケード版の登場から約1年後の1990年12月21日に、前月に発売されたばかりのスーパーファミコン(SFC)にて、コナミのSFC参入第一弾ソフトとして登場。
新ハードでのノウハウが無い中での開発であったものの、流石の高い完成度からSFC初期にして同ハードを代表するSTGの一つとして挙げられることもある。

前述の通りで、パッケージの裏にて当時は定義付けが甘かった“完全移植”の文字を書いてしまったがために、実際に購入したAC版プレイヤーからは「期待はずれ」「看板に偽りありj」と称された。アーケード版とは全くの別物と呼べる仕様となっており、これについてはオリジナル版をやり込んでいた層をガッカリさせた面も。
……が、完全な移植ではなくオリジナル版を参考にしたSFC用の新作として制作されたことで、寧ろSTGとしては細部まで徹底的に調整を施された良作となっており、オリジナル版の理不尽だった難易度も『グラII』レベルの程よい難易度にまで落ち着いた。

最初に選択可能な難易度は三段階だが、HARDをクリアすると最高難易度の“ARCADE”を出現させるヒントを見られる。
……が、それでもオリジナル版のような理不尽な難易度にはならない。

後述するがパワーアップ装備がアーケード版より充実しており、Eレーザーやリデュース等は全くの別物に生まれ変わると共に、ある意味ではイメージ通りに強化されているのが特徴。
余りに便利すぎると共にプレイヤー達にも印象を強く残したのか、前述の通りで後のPS2(PSP)版にて一部の装備が逆輸入されている。

SFC初期の作品ということもあってか、カートリッジ容量は僅か4Mしかないもののグラフィックも音楽も評価が高い。
しかし、ROM容量とSFC本体の処理能力の問題もあってかスプライトのちらつきや容易に非常に重い処理落ちが発生する場面などがある。

また、FC版ではお馴染みだったコナミコマンドも引き継がれているのだが、素直に入力(●●●●●)すると自爆する左右左右はLRLRで入力しよう。

という訳で、SFC版はSFC版で有名で人気というか、間口の広さから寧ろこっちのが好きという位の声も普通に多い。
かつては任天堂Wiiのバーチャルコンソールにて配信されていたのだが、2024年現在はバーチャルコンソールのサービスが終了してしまっているので、新規に遊ぶには現物を入手する必要があるのが少しネック。


【SFC版の主な変更点】


■全体的な難易度の緩和

詐欺判定がなくなり、画面内の当たり判定の判断が見た目通りとなったことで普通の攻略が可能になった。
また、各ステージに存在していた破壊不能なオブジェクトが基本的に全て破壊可能となったことで、火山ステージや溶岩ステージの難易度が大幅に減少している。(ただし、難易度“ARCADE”では破壊不能に戻るオブジェクトも存在する。)
詐欺判定の宝庫として知られたシャドーギアも、ステージボス化して二体に増えはしたが、蟹のような見た目のシャドーギアMK-2となり破壊可能になった。
ステージ構成もオリジナル版から大きく変えられており、火山面が短くなっていたり、批判の多かったクリスタル面がSFC版では削除されている。
一方で、オリジナル版よりも条件が厳しくなっている部分もあり、メガクラッシュでもオプションハンターが倒せなくなっていたり、前述のように溶岩面のボスのゴルゴーン(バルチャードドラゴン)撃破後の肉片に当たり判定が生じていたり、植物面の伸びる触手に捕まると撃墜されてしまったりする。
ステージ7が、オリジナル版の疑似3D面ではなく『グラⅡ』から引き継がれた高速スクロール面に変更。
普通に難易度が高く本作の攻略の山場となっており、後には高速ステージ自体がシリーズの定番となっていった。
因みに、高速面のオリジナルボスであるビーコンは、後に『グラディウスV』にて中ボスとして復活している。

■装備の充実

パワーアップカプセルの出現が制限されていたオリジナル版に対して、SFC版は普通に出てくれるようになったことでオリジナル版のようにノーミスでステージを跨いだ上に徹底的に調整してパワーアップの段階を考える必要がほぼほぼ無くなった。
また、オリジナル版では余りにも使い途が無いと囁かれていた産廃的な装備が消えるか、性能が見直されている。
オプションも、ぶっちゃけると前二作から殆ど代わり映えがしなかったオリジナル版に対して、同社の『サンダークロス』よろしく、最初から固定されたフォーメーションと、FC 版『グラディウスII』の様に自機の周囲を回転するローリングが追加されており、本当の意味でバリエーションが広がった。
これらの追加オプションは過去に発売されたコナミシューからの出典ではあるのだが、新鮮味があったためか、後に『グラディウス』シリーズのセルフパロディであり姉妹作・精神的後継シリーズでもある『パロディウス』シリーズにも導入されている。
SFC版の装備についての詳細な解説は後述。

■ボーナスステージ

ステージ2(泡)、ステージ3(火山)、ステージ4(モアイ)、ステージ5(溶岩)、ステージ7(高速)面にて、ステージの途中、及び一定の条件を満たした後に出現する入り口からボーナスステージに入れる。
ただし、STGにおけるボーナス=稼ぎ=得点を目的としたステージなので普通に難易度は高いことには注意。
尚、ボーナスステージに入った場合には該当ステージのボスとは戦わずに済む。

■サウンド

前述の通り、グラフィックと共にサウンド面での評価も高い。
勿論、音源の豪華さという意味では容量と基板の性能の違いからオリジナル版には遠く及ばないものの、これが初参入とは思えないレベルのクオリティによりSFC音源でアレンジされた楽曲は人気が高く、シンプルに音程が際立つ楽曲に関してはSFC版の方が好みという声も聞かれる程。
また、SFCのみのオリジナルBGMも存在しており、特にボスラッシュ時にボス毎に個別にBGMが切り替わる演出は好評を呼んだ。


【SFC版での各装備の特徴と解説】


■基本装備

癖が強めだったオリジナル版から構成が変えられており、どの装備でも前作『グラⅡ』同様にバランスの取れた構成へと改められている。
オリジナル版同様に基本装備から選択した場合には“?”装備はバリアとフォースフィールドからしか選べず、
“!”装備はメガクラッシュのみとなるのは少し残念な所。
また、細かい話だが装備の名称が装備毎の括りではなく各装備の個別の名称に変えられているので、選択時点での判断がつけやすくなっている。

  • 《1番装備》スピードアップ/ミサイル/ダブル/レーザー/オプション/?/!

  • 《2番装備》スピードアップ/2WAYミサイル/テイルガン/リップル/オプション/?/!

  • 《3番装備》スピードアップ/スプレッドボム/ヴァーティカル/サイクロンレーザー/オプション/?/!

  • 《4番装備》スピードアップ/フォトントーピドゥ/バックダブル/ツインレーザー/オプション/?/!


■スピードアップ

5段階目まで上げられる。
テクニックとして、5段階目で再度スピードアップを実行すると0速に戻せるので、やる気になればステージ毎の調整も可能。

■ミサイル

アッパーミサイルが削除。
エディット専用装備のスモールスプレッド以外は単発になったものの、総じてオリジナル版より威力が上昇しており、ハッチも一撃で破壊してくれるようになった。
2WAYミサイル、スプレッドボム、フォトントーピドゥは基本装備内のバリエーションのみで使える。装備の内訳は上記参照。
オリジナル版では軌道が変更されてしまい不評だった、2WAYミサイルとフォトントーピドゥが『グラⅡ』仕様に戻されている。
エディット専用の新装備として2WAYバックが追加されたものの、自機の後方から発射されるので使い難い。
対照的に、同じくエディット専用の新装備であるホークウィンドが使いやすく、オリジナル版のノーマル+アッパー+コントロールを上手く組み合わせたような性能となっている。
自機(オプション)のy軸の位置で上下への発射方向が自動で変更されるのが特徴で、着弾後のミサイルは地形の滑走までしてくれる。

■ダブル

前二作のFC版に続き、全体的にオリジナル版より連射性能が向上している。
使い難かったフリーウェイとスプレッドガンが削除。
エディットと4番装備の新装備としてバックダブル(正面と後方斜め上45°に射線が分かれる)が追加されている。

■レーザー

ノーマルとサイクロンの性能が『グラⅡ』以前に近くなった。
また、この二つは硬い相手に当てている間は攻撃範囲が広がる=通称“レーザー熱”が発生するようになっている。
ツインレーザーには雑魚敵の貫通能力が付与されており強化されている。
リップルレーザーは地形に引っかかって連射が途切れるようになってしまい、オリジナル版より弱体化している。
エディット専用のEレーザーはオリジナル版とは違い、発射口ではなく自機(オプション)全体から染み出すようにエネルギーが大きくなっていき、最大限まで溜まった後に前方に発射される。
発生直後から全方向に攻撃判定が生じる上に攻撃力も最大値からなので、これを利用して自機をぶつける……のは流石にリスクがあるが、連射に間隔が空くとはいえ擬似的にオプションをぶつけていく戦法が取れてしまう。
溜め撃ちしない場合は2連射できるのはオリジナル版と同じなので使い分けていきたい。

■オプション

スネークオプションの慣性がオリジナル版以上となっており、ちょっとでも自機が動かすと、自機を直ぐに止めたとしても最初に動き出した方向に大きく滑るように動いてから停止する。
……ぶっちゃけ、ピーキーすぎて使い難い。
フォーメーションは自機から一歩下がった位置に上下二つずつオプションが装備されていく。
攻撃範囲は広くなるが、自機が常にフォーメーションの前方に出てしまうことには注意。
ローリングはオプションが自機の周囲を回転する。
一見すると強力そうなのだが、普通に敵がすり抜けてくるし、そのままだと自機との距離も近すぎるので事故も起きる。
テクニックとして、フォーメーションとローリングを4つ付けた状態でカーソルを再度オプションに合わせてからパワーアップボタンを押すと、その間だけ自機からの距離と回転半径が広がる。
これを行うと攻撃範囲が広くなると共に、格段に事故率が減る。
このテクニックは同装備が輸入された『パロディウス』シリーズでも共通の仕様として引き継がれている。
フォーメーションとローリングは、後のPS2版での追加装備にもなっている。

■?(バリア)

フォースフィールドは、耐久力が3発に減った代わりに壁抜けが復活と『グラⅡ』仕様に戻った。
エフェクトも半透明に改められたので、敵の弾を見失わなくなった。
新装備のローリングは地形では削られない。
耐久力は高いものの、正直に言えばバリアとしては不安がある性能。
リデュースは一度でオリジナル版の2段階目(=自機が1/3の大きさになる。)まで縮小するようになった。
オリジナル版には無かったバリア機能まで備わっており、被弾しても1段階目(1/2)の大きさになるだけという破格の性能で、バリア装備の中では最も耐久力が低いにもかかわらず、オリジナル版と比較すると「他のバリアを付ける意味が無い」とまで言わしめる程。
ただし、地形に対しての防御力は皆無で壁抜け等は出来ない。
このSFC版リデュースは、リデュースⅡとしてPS2版の追加装備になっている。

■!(スペシャル)

SFC版ではノーマルショットが廃止。
代わりに、基本装備専用だったメガクラッシュがエディットでも選択可能になった。
新装備としてフルバリアが追加されており、バリアをわざと消さなくても張り直せるようになった。
ただし、実行前にバリアが消されてしまうとゲージの使い途が無くなってしまうので、使えるようになったらさっさと張り直してしまうのが吉。
尚、SFC版のみのテクニックとしてスピードダウンを選択していた場合に限り、0速の状態で使用するとコナミコマンドと同じ効果が得られる。
余裕を保って狙える機会はゲームのスタート時位のものだろうが、実行するとスピードアップとダブル・レーザー以外をカプセル7個でフル装備に持っていける。


【余談】





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最終更新:2024年04月15日 16:09

*1 更には、進行と共にそのズレが移動までしていく場合もあった。

*2 この処理落ちは開発者が意図的に組み込んだもので、ゲーム性のひとつでもある。PS2やアケアカの処理落ち調整は「どれくらい物が出たらスローにする」ラインを調整することで実現している。