ばーくがる(カードファイト!!ヴァンガード)

登録日: 2012/02/08(水) 01:54:14
更新日:2024/04/10 Wed 13:29:11
所要時間:約 6 分で読めます




戦場に咆哮が響く時、英雄達が駆けつける。

ばーくがるは、『カードファイト!!ヴァンガード』に登場するユニット。

■ばーくがる
G-0 P4000 S10000 CT1 ブースト
ロイヤルパラディン ハイビースト
【自】:他の《ロイヤルパラディン》がこのユニットにライドした時、このカードを(R)にコールしてよい。
【起】【(R)】:[このユニットを【レスト】する] あなたの山札から、「未来の騎士 リュー」か「ふろうがる」を1枚まで探し、(R)にコールし、その山札をシャッフルする。

FV(ファースト・ヴァンガード)としてデザインされたロイヤルパラディンのユニット。


一つ目のスキルはFVとしてはお馴染み、ソウルからの移動能力(先駆)。

同じFVユニットと知られるコンロー等と違い、パワーがたった4000と、貧弱そのもの。

ブースト要員としての能力は絶望的で、せいぜい騎士王 アルフレッドのパンプアップ補助にしかならないだろう。

二つ目のスキルはデッキ内のトリガーユニットをリクルートと、デザイナーの正気を疑うような意味不明なスキル。


トリガーユニットをリクルートするのである


大事な事なので二回言いました。

トリガーユニットのスペックはせいぜいP5000と、アタッカーとしては力不足。

ブースト要員としてはギリギリ及第点ではあるが、いずれにせよ、前列のスペックが戦局に直接影響する。

第一、デッキ内のトリガーユニットを減らすというのは自らアドバンテージを潰しているのと同義であり、逆転の可能性を潰す自殺行為である。

無論、ノーコストで場を水増しにできるのは評価に値できるが……そこまでして無理に水増しする価値があるのか大いに疑問である。

一応、リアガードのステータスを気にしない騎士王アルフレッドとの相性は抜群である為、恐らくではあるが騎士王とペアで使われるようにデザインされたのだろう。

そんな役立たずな馬犬であるが、どういうわけか公式ルールであるファイターズルールにより、唯一のアイデンティティであるFV使用を2011年9月5より禁止にされるという「こんなの絶対おかしいよ」な事態が発生。


この低スペックに加え、アニメではアイチが愛用し続けているにも関わらず規制するという暴挙に出たブシロードの正気が知れない。




追記・修正お願いします。


















   *   *
 *   + うそです
  n ∧_∧ n
+ (ヨ(*´∀`)E)
  Y   Y  *

やあ。

もう飽き飽きしている人もいるかもしれないが、これは騙しリンクなんだ。すまないね。


上ではとんだ茶ヴァンに付き合わせてしまって申し訳ない。お詫びといっては何だが、本題に入る前にこの飴色に炒めたタマネギがたっぷり入ったカレーとインスタントですかなコーヒーで一服してもらいたい。


…………準備は良いか?

ではまずこちらのユニットを見てもらいたい。本編はその後から始まる。

■未来の騎士 リュー
G-0 P4000 S10000 CT1 ブースト
ロイヤルパラディン ヒューマン
【起】【(R)】:[【カウンターブラスト】(1),あなたの(R)から、「未来の騎士 リュー」と「ばーくがる」と「ふろうがる」を1枚ずつ選び、ソウルに置く] あなたのグレード1のヴァンガードがいるなら、あなたの山札から「ブラスター・ブレード」を1枚まで探し、ライドし、その山札をシャッフルする。

↑↑のニートがばーくがるFV禁止となった諸悪の根源

ばーくがる単体ではそれほど脅威ではないが、リクルート先に未来の騎士 リューが含まれていた事で話は変わる。

少し、イメージしてもらいたい。
ばーくがるスタート。
G1ロイヤルパラディンにライド。
ばーくがる移動。
スキルでふろうがるを後列に。
後攻ならアタック。

相手ターン。
ドライブチェックを行う為アタック。
ダメージ受ける。

自分ターン。
手札にG2がいなかったのでそのまま。
ばーくがるスキルで未来の騎士 リューをコール。
未来の騎士 リューのスキルでブラスター・ブレードにスペリオルライド。


……お分かり頂けただろうか?

そう。ばーくがるがFVだった場合、ほぼ百パーセントに近い確率でブラスター・ブレード、すなわちG2へのライドが約束されている事と同じなのである!


ヴァンガードに限らず、TCG全般においてプレイヤーに恐れられている事は、引きが悪く自分の思ったようなゲームメイクができない事。
すなわち、手札事故である。

過去様々なTCGで猛威を奮い、規制されていったデッキがあるが、その多くに共通しているのはずばり格段に高いコンボの成功率だった。

「当たらなければどうということはない」というのはある偉人の言葉ではあるが、どんなに強烈なコンボであっても、成功率が低ければ安定した勝率は望めず、大会等の公式の場で結果を残す事は難しい。


つまるところ、TCGにおいては安定性の高さそのものが、デッキの強さと言っても過言ではない。


ではヴァンガードで言うところ手札事故はいかなるものなのだろう?

人によって様々なものが挙げられるだろうが、各人共通して挙げられるのは順当なライドの失敗、すなわちライド事故である。


ライド事故を回避するには通常、


等しかないのだが、いずれにせよドローやチェックによって引き当てなければ、どんなに優秀でも役には立たない。

ところがばーくがるの場合はFV、つまり必ず最初からそこにいる

極端に言えば、ばーくがるスタートならデッキにブラスター・ブレード一枚しか入ってなくても高確率で2ターン目にG2ユニットにライドできてしまうので、デッキ内のグレード配分の余裕が飛躍的に高まる。

この脅威的な安定感という強烈なメリットの前では、デッキ内のトリガーユニット率が少し下がるデメリットなど霞んでしまう。
余談だがアニメではこのスペリオルライド能力によりブラスター・ブレードに確実にライドし、溜まったソウルをコストにソウルセイバー・ドラゴンのライド時能力を使うと言ったコンボが何度か使われたので意図的あると思われる。明らかに抜きん出ていたコンボだが…

ただ真に恐ろしいのは、ばーくがる未来の騎士 リューによるスペリオルライドを使われた場合のほうが寧ろ有り難いという事実だろう

冷静になって考えてほしい、当時のヴァンガードの査定は1枚分アドをとる能力は原則カウンターブラスト2枚分。
カウンターブラスト1枚でアドをとれるリザードソルジャー コンローや初期ぬばたまも当時は壊れ扱いだった。

それに対してばーくがるはパワーの低いトリガーユニットのみとはいえレストするだけで確実に1枚はアドをとれ、理論上ノーコストで8枚分のアドを稼げる。現実的にはスタンドトリガーであるふろうがる2枚分を呼ぶことになるが、2ターン目にコストゼロでふろうがる2体にパワー10000ラインを形成する戦術、通称「ふろうがるタワー」はほぼ確実かつ凶悪なアドバンテージを稼げるバランスブレイカーだったのだ。

対策としてはばーくがるがアドを稼ぐ前に退却させることだが、当時のカードプールでばーくがるをG1のターンで退却させるカードは皆無に等しく、仮に退却できたとしても1枚分のスペリオルコールは防げていないので何のデメリットもない。つまりFVにいた時点で防ぐのは絶対に無理なのだ。

というか対策以前にどのクランも自クランのFVをスルーして、ばーくがるにするという有様であり、公式大会ではロイヤルパラディンで一番ばーくがるを上手く使えた騎士王 アルフレッド軸のデッキはほぼ環境を制圧していたと言っていい。

完全な調整ミスであり、ばーくがるが発売後すぐにFVとして使用することを禁止されたのであった。

…しかしライド事故回避能力とその圧倒的なアドバンテージ稼ぎ能力は例えFVに置けなくなった後でも強力なスキルであるため、後の環境デッキである、マジェブラスターデッキ、シングアビス、ブラスターサンクなど過去から現在に至るまで強力な選択肢として候補にあげられている。
現在のインフレしたヴァンガードでもばーくがるの能力はあまりに強大すぎたということであり、FV復帰は絶望的だろう(というかこれが戻ってくる環境って…)




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最終更新:2024年04月10日 13:29