ガンダムアストレイ レッドフレーム(対策)

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格闘についてはガンダムアストレイ レッドフレーム(格闘)へ。
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11/06/21 コンボ表移動
11/03/21 コンボ表整理
11/02/14 僚機考察を復旧

覚醒技への繋ぎ一覧

  • O=安定 △=不安定 ×=入らない ?=不明
格闘 前ステ 横ステ 後ステ 備考
NNN × 地上後ステだとダウン追撃になる
NNNN ? ? スタン→覚醒技。
横N × 後ステは最速じゃない場合ダメージ低下。前ステはタイミング次第で外れる模様
× 横に動いている敵には不安定
BD格N ? × 後ステすると全段入りきらない模様
特格2hit 特殊よろけ→覚醒技。前ステは自機が飛び越えてしまう事がある
特格N × 最速後ステ推奨

特射射着地コン/FC(超急降下)

射撃派生後の硬直は空中と地上で異なり、空中の方が長く地上では短い。
また、射撃派生終了時に地上に近い位置なら、若干の高度であれば自動で接地してくれる。
以下は特射射で着地すると安全に着地できるのを利用し、高所から安全に着地する技。

  • ~横NN→特射射
そんなに高くなければこれでも十分。CSを挟まないためとても簡単。
勿論横N>横NN→特射射も可能で、張り付くのに有効

FC

特定の条件下で先述のBR→特射から射派生をすると一気に飛びあがり、どんな高さからでも着地するほど落下。
その動きが「星のカービィ」のコピー能力、ファイナルカッターと動作が似ている事からこう呼ばれる事がある。
(動画http://www.nicovideo.jp/watch/sm14624841)
  • FCコンボまとめ いずれもBRは前ステ安定
動作 威力 備考
BR≫BDN後>前後>BR→特射射 182 射撃始動FC。着地取りでも十分な拘束が可能に
横N>BR→特射射 ??? 特射射も当てる。打ち上げダウンは取れず機体によっては不安定魅せ技
横N>横N>BR→特射射 224 FC基礎コン
横N→特格N>BR→特射射 240
BD格NN→CS≫BR→特射射 247 BDCから慣性落下し、下方よりBRで打ち上げて特射射撃派生
ブースト0でも出来る。BD格NN→CS→特射(派生無)→BR→特射射
BD格NN>横N>BR→特射射 264 ダメージは計算上
BD格N後>横N>BR→特射射 223 中高度FC。FCはできるだけ高い位置から行った方が有効
BD格N後>BD格N後>前後>BR→特射射 228 通称、高高度FC。拘束時間10秒前後
特格N>特格N>BR→特射射 271 FCデスコン。光雷を出さないので思いのほか動いている

基本的に横N、特格N、NNN、BD格N、前後から前ステBR→特射射撃派生で行える。ほか前後→CS→特射射撃派生や特射格N爆発からも可能?

戦術

特射による急速な接近能力持ち、射撃始動コンボも狙いやすい。そのため、相方と連携が取りやすい格闘機。

格闘のダメージは威力が高くカット耐性も兼ねている上、格闘それぞれの初段は発生、範囲、判定に優れている。
ただ射撃火力は当然低く、安易な射撃戦はダメージ負けの原因にもなってしまう。
この機体は決して、万能機のような器用な立ち回りが出来る機体ではない。
強みである近距離戦性能を生かすべく、動きを組み立てていこう。

基本的に同コスト以下の機体において、近距離でレッドフレームを抑えられる機体は少ないといってよい。
しかし特別な武装があるわけではなく、格闘機でありながら万能機的な特徴も持ち、それ故に基本的習熟度や、腕の差が如実に表れる機体でもある。
時には奇を衒った応用的戦法も求められるが、基礎こそがこの機体にとっては何よりも大事だと覚えよう。
もちろんどの機体にも言えることだが、格闘機というジャンルは他よりもその性質が強い。

中距離では単調な回避行動は決してせず、相手の武装によって立ち位置を適宜変更していきたい。
特射やBR、CSが機能する距離を目安として立ちまわると良いだろう。
レバー入れ特射だが、これは判定の細い射撃ならかわし易く、射撃戦において有効な手札となるのを忘れずに。
ブーストや攻撃パターンが読めるなら、チャンスを作り出す大きな武器として活躍するだろう。
より具体的に挙げるなら、かわせる武器、かわせない武器、有効な場面はどこかの3つとなる。必ず把握しておきたい。
これらをどれだけの数把握しているかが、レッドフレームの強さに直結するといっても過言ではないほど。

潜り込んでさえしまえば、3000コスト相手でも同等以上の戦いができる。
もちろん、リスクがある時は回避や射撃援護に徹してもよい。特にマスターやターンXを相手にする時など。
ストフリや運命といった、潜り込むまでのリスクが大きい機体にも慎重に行きたい。
ただ突っ込むだけではなく先手先手で相手の手を読み、即座に動きを組み立てられる柔軟性が求められる。

覚醒時や格闘の爆発力は健在。
焦らず、冷静に格闘を決めるチャンスを伺うこと。

僚機考察

2000格闘機群の一角。カット耐性・威力が高いバランスでまとまっている格闘性能が強み。
戦術欄にも記載されているが、この機体を活かすためには欠点をカバーしてくれる「場を荒らせる機体」と組むのが望ましい。

3000

  • デスティニー
場を荒らす能力はピカイチな機体。優秀なCSや、一気に間合いを詰められる特射のお陰でカット性能も十分。
相手によっては2:1で張り合えるほどの性能を持っている。
デスティ二ーに前線でロックを集めてもらい、レッドフレームはしっかり闇打ちをしていこう。
但しお互い近接戦は強い機体なので調子に乗って攻めすぎて体力調整ミスや迂闊なコストオーバーを起こさないように気をつけよう

2500

  • Z
機動性もよく射撃を垂れ流すことにより場を荒らすことができる。
迎撃用武装も性能がよく、格闘もそれなりであり、覚醒はとびぬけて強いのでそうそう落ちない。
生存力の強さからコストオーバーしてもあまり痛手にならず、2落ち作戦も可能。

2000

あまり現実的ではない組み合わせ。
ロック取り能力、射撃火力などが足りないためジリ貧に陥りやすい。
どうしても組む場合は、ダウンが取り易い機体がいい。

  • ガナーザクウォーリア
どちらも遠距離で有効な手数が少なく、まともな射撃戦をされるとキツイ。
ガナーは的確にダウンを取り、赤枠は被弾を抑えながらダメージを取る。
ゲロビなどの大技はまず狙えないので、正確な連携が要求されるだろう。

  • デルタプラス
こちらは弾幕能力に長けている。
弾幕を張って、相手が動きづらい環境を作り出していこう。
しかしダウン能力や火力が低い事から、ダメージソースはレッドフレームに任せる事になってしまう。
適当に弾をばら撒くのではなく、しっかり相手に当てていく気持ちで撃つ事。

1000

相性は大分マシになったが、やはりまだキツイ部分が大きい。
相手は当然RFの2落ちを狙ってくるので、無茶な特射格Nや覚醒技の使用は厳密に見極める必要がある。
赤枠の自衛にやや不安が残り、最良の相方にはなりにくい。
1000の先落ちはほぼ絶対条件。覚醒の爆発力でいかに荒らせるかが分かれ目。

  • ラゴゥ
前線でロックをもらってくれる他、1000コにして擬似タイマンを任せられるのがウリ。
ただしラゴゥ側はメイン弾幕を張り切りすぎて、RFのコンボをカットしないよう注意。

  • ザク改
基本は無闇に攻めず、どっしりと構えて迎撃を狙おう。
ザクの爆弾でうまく分断してもらいながら、赤枠もしっかりプレッシャーをかけ、
相手の連携を崩していきたいところ。決して焦らずに。
遠距離射撃でペースコントロールを図られるとキツイ部分も。
ザクの最初の半覚で流れを引き寄せられないと泥沼に。

  • ヒルドルブ
1000コス随一の射程と火力を兼ね備える。
RFが前で攻撃を捌きつつドルブが取っていくのを基本とし、機を見て格闘を入れていくことになる。
火力面では申し分ないので、格闘コンボは分断やカット耐性を中心に組み立てたい。
砲撃に合わせて射撃を……と思いがちだが、被弾を抑えることを優先しよう。

  • グフカスタム
遊撃コンビ。
付かず離れずを意識しながら、動き回って相手を翻弄する。
グフカスの自衛力が高すぎる事から赤枠が狙われやすいので、赤枠は序盤を囮に徹し、
グフカスの闇討ちを助けていこう。
グフカスが落ちるまで耐久力を抑え、且つダメージかダウンが取れていれば上出来。
その後はダウンを取ったら、片追いや起き攻めを適宜判断しながら繰り返し
しつこい粘着力で勝利をもぎとりたい。

VS.対策

特射による間合い詰めが怖い相手。
距離を保っていたつもりでも、連射BRやCSで意外と遠い距離から硬直を取られる場合も。
相方と連携し、必ずどちらかが警戒するようにすれば、脅威はかなり減るはず。
基本的には射撃戦を保って、対処していきたい。

ブースト量が増えており、今までのように引き撃ちしていれば勝てるような相手では無くなった。
単純な戦い方では、逆に特射で近づかれやすくなるだけ。
また、格闘生当てだけではなく、射撃始動コンボで地道にダメージを取ってくる事もあり
戦法の幅が今までよりも広くなっている。味方への格闘カットで近付いて逆に返り討ち、というパターンも多い。
万能寄り格闘機と認識して丁寧な戦い方を心掛ければ、赤枠側は相当厳しいだろう。

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最終更新:2011年11月13日 06:04
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