「CP アンリミマーズ」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
「CP アンリミマーズ」(2015/06/06 (土) 09:50:01) の最新版変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
#contents()
----
*お約束
-モードの正式名称は「アンリミテッドマーズ(UNLIMITEDMARS)」
-筐体設定に関わらずタイム99秒、2ラウンド先取のレギュレーションに固定。
-対戦するキャラクターが全てアンリミテッド版(各種性能が大幅に強化されている)
-2ラウンド取られるとコンティニューは出来ずに強制ゲームオーバーとなる。
----
*コース別対戦相手
**Aコース
-1戦目:ノエル
-2戦目:ジン
-3戦目:マコト
-4戦目:ツバキ
-5戦目:テイガー
-6戦目:プラチナ
-7戦目:イザヨイ
-8戦目:アマネ
-9戦目:バレット
-10戦目:アズラエル
**Bコース
-1戦目:アラクネ
-2戦目:アマネ
-3戦目:カルル
-4戦目:レリウス
-5戦目:ノエル
-6戦目:プラチナ
-7戦目:ライチ
-8戦目:μ-12
-9戦目:ν-13
-10戦目:レイチェル
**Cコース
-1戦目:バング
-2戦目:タオカカ
-3戦目:バレット
-4戦目:テイガー
-5戦目:マコト
-6戦目:ツバキ
-7戦目:ヴァルケンハイン
-8戦目:ハザマ
-9戦目:アズラエル
-10戦目:ハクメン
**Dコース(NESiCAを利用してプレイかつA・B・Cコースを全てクリアすると解禁)
-家庭用も解禁条件は同じ
-1戦目:ジン
-2戦目:μ-12
-3戦目:ν-13
-4戦目:イザヨイ
-5戦目:レリウス
-6戦目:ハザマ
-7戦目:ヴァルケンハイン
-8戦目:レイチェル
-9戦目:ハクメン
-10戦目:ラグナ
**Sコース(期間限定)
-2013/4/22(月)~2013/5/6(月)の期間限定のコース
-他のコースと違い、1ラウンド先取・ステージ間で体力引き継ぎ(体力回復が一切行われない)・全23キャラクターと戦うことになる。
-コースの仕様上、ドライブで体力回復の行えるラグナでないとほぼクリア不可能。
-コースSランキング上位者には特別称号とP$を付与されるとのこと。
-1戦目:タオカカ
-2戦目:バレット
-3戦目:テイガー
-4戦目:ツバキ
-5戦目:バング
-6戦目:カルル
-7戦目:レリウス
-8戦目:アズラエル
-9戦目:アマネ
-10戦目:ライチ
-11戦目:アラクネ
-12戦目:マコト
-13戦目:ノエル
-14戦目:μ-12
-15戦目:ν-13
-16戦目:レイチェル
-17戦目:プラチナ
-18戦目:ヴァルケンハイン
-19戦目:ハザマ
-20戦目:ハクメン
-21戦目:イザヨイ
-22戦目:ジン
-23戦目:ラグナ
----
*攻略
-諦めない。
-コースクリアを目指すならとりあえず攻略し易いラグナ、ジンあたりからやるといい。基本的に倒し方は同じ。
--ざっくりした攻略の流れは 捕まえる→運ぶ(→相手のバースト)→トドメ
--ちなみに、ラグナはCID、ジンは6Dがあり、キャラ対策がほとんど不要なため攻略が楽。
-相手が起きたところに攻撃を入れることができるかが攻略の鍵。
--火力の高いコンボよりも起き攻めをできるようなコンボを当てていこう。
----
*キャラ別対策 (家庭用版で検証)
-全般
--崩し方が明らかにプレイヤーのレバーやボタン入力によって変えていると思われる。
---例えば、開幕立ちガード時は下段攻撃、ガードを崩す択(中下段)で攻めてきたりとコンボなどをガード時などでよく見られる。気休め程度だが、超反応を逆手に取れるテクニックでもある。
--コンボや必殺技のタイミング次第で崩せたりする。何故ガードを解くのか不明だが、いろいろ試してみるといい。
---μ-12 ~フルノツルギ〆。ラグナ ヘルズファング>追加(ディレイ)。あくまで一例。
--遠距離での謎の投げやCT、DD(ぶっ放)を誘いヒートゲージなどを吐き出させることも狙い目。
--バーストを使うタイミングは約赤体力2/3くらい。バースト回避出来なくてもDD1~2発でトドメを。
---ちなみに、コンボによっては使わないことも...
---verUPにより無敵技でバースト回避は不可能になった。(例:ラグナ CID)。GPは問題ないがrc安定。
--リバサDDは2Bなどが当たる間合いだと使わないこともある。キャラによってマチマチ。
---密着時よりは使うことが少ない(かも)。
---こっちもDDをぶつけるのもアリ。(先出しで打ち勝てる場合)
--体力の多い、少ないは攻撃のし易さに変換してもいい。実際はだいたい2,3000ほどしか違わないです。
--開幕ODをアンリミがやるとだいたい23くらいゲージが溜まる。ハクメンは例外だ。
-&bold(){ノエル}
--開幕前方ジャンプから各エリアル技を準備。3Cなら着地後攻撃。(たまに4Dもあり注意)
--基本はチェーンリボルバーを防げれば苦労しない。上下交互に繋げてくるので中段下段を見切ることが大切。
--スプリングレイドの2発目から直ガすると空投げできる。(他の技の時にも意外と投げが入りやすい)
---実はこれだけ待って他はガードすれば勝ててしまう。
--アサルトスルーをガードすると連発することがある。DDに繋がるのでガード後に5Aなどで割り込んでおきたい。
--追加の必殺技(フェンリルぶっ放すアレ)は遠距離にいるとやりたがる。硬直が長いので誘発するのもアリ。
--追加の必殺技(空中でロケット弾撃つアレ)は着地まで行動できないので(限定されるが)DD後にやった時などはチャンス。
--追加DD(突進してくるアレ)を受け身をせず倒れていると使うことがあり、スプリングレイド+追加(トール)を食らった時は誘発させて空振りを狙える。(タイミングを間違えると痛い)
--ゲージがある時に攻撃すると(たまに)霊銃・フェンリルをリバサで使う。気になるなら逃げるなりゲージを吐かせるなり対応しよう。
-&bold(){ジン}
--開幕は狙いによって異なる。
---攻撃するならラグナの5Bような攻撃。アズラエルのヴァリアントも有効。
---立ちガードするとだいたい霧槍(下段)。その後は投げが多い。(追加なしの場合)
---無難に後方ジャンプで様子見。
--霧槍(中段下段)を如何に見切るかで難易度は変わる。追加(尖晶斬)は中段。
---慣れるまではコンボ中のガードを崩す方が来ると思ってもいいかも。迷ったら下段。端までは届かないので遠距離で確認後ダッシュ+攻撃または牽制もできる。
--2D後に投げがあったりなかったり。
--裂氷や氷連双は無敵だが、残念なことに空中に飛ばすとコンボに繋げきれていない。(氷翼月鳴が使える時は恐い)
--遠距離にいるとDDぶっ放すこともしばしば。バースト後はほぼ凍牙氷刃である。
--ほとんど基礎コンなので結構パターン化しているがガードできないとあっさり負ける。
-&bold(){マコト}
--開幕立ちガードするとほとんど3C。違ってもデメリットはない。
--しゃがみガードしておけば勝手にマコトが突っ込んで来るのでガード後に攻撃。めくり(J2C)と投げは見切りやすいが一応注意。あとは6B(中段)に気をつければ体力も控えめなのでそんなに苦戦しない。
---6D後(密着時の2B,6B)に投げを入れると楽。投げ、起き攻め、ガードそれだけで割とあっさり勝てる。
--DDは2B(下段)や6投げの後によく使う。
--6Dが一瞬すり抜けることも?遅い牽制技は注意。
--スペースカウンター(>DD)にも一応警戒。受付時間短いから起き攻めや割り込み時くらいだが。下段攻撃なり投げなりで対応して。
-※6Dとあるが実際はコズミックレイだったりする。ただ、対応は変わらないので関係ない。
-&bold(){ツバキ}
--開幕は闇ヲ穿ツ灯(光の玉)か3C。
--CPUがツバキの特性を活かしきれていないので(対策せずに)正面から殴り合ってもいい勝負になるはず。
---というのも、インストール、ヒート両ゲージを躊躇なくバカスカ使うのでダメージを伸ばせないことが多いため。
--DDは遠距離なら誘いやすい(避けやすい)。
--天ヲ刈ル焔をリバサ時に使うが、約1500ダメ。
--OD時の追加DD(光の玉が降ってくるアレ)は当たると(ガードを含む)痛いが、後方で簡単に回避できる。実は空投げ可能。暗転後に前方に押した後に地上投げはさらに安全。
--余程の使い慣れないなどのキャラでもない限り負けないのでは?
--勝てない場合はガードをしっかりすれば硬直もそこそこある技を多用するのでそこで攻撃をすればいい。
-&bold(){テイガー}
--開幕は攻撃するか逃げるか。
--コマ投げをどうするか。それ次第。
---無視するなら無敵などで潰す。無敵がないならJCなどで潰す。マグナテックホイール出してきたら素直にrc。
---投げをさせないなら一工夫必要。下手に牽制もできないので手強い。硬直が解けた瞬間コマ投げはよく見る。
--接近戦にてマグナテックホイール誘発をできれば...(特にバレット)
---JCなどを上手く当てれば発生は遅いのでrcは簡単。テラブレイク後に反撃へ。
--空からの攻撃はほぼJ2C。空中受け身をさせて対空で落とそう。
--キャラにもよるが、3Cなど下段攻撃は牽制しやすい。
--OD時の追加DD(テイガーが落ちてくるアレ)は直撃すると半分ほど食らう。発動時のプレイヤーの場所近辺に落ちてくるので前方ダッシュ(ステップ)+空ダッシュで回避を。ダウン後最速でやられると避けるのは困難。OD時にゲージがあれば多用する。
--スレッジハンマー(追加)後が楽な攻撃タイミングかも。空中にいればスレッジは追加までやってくれる。
---リーチ、牽制に乏しい場合は2D後などに空ダで仕掛けるべき。
--スパーク(3+1発)はガードしてもいいので電力を使わしておくと事故のリスクが少し減る。
--たまに追加DD(ガジェットフィンガーのDD版)を遠くで行うなんてことも。(もちろん空振り)
-&bold(){プラチナ}
--開幕は99%アイテムを装備する(極稀にマミサーキュラーなど)。運んでさっさと終わらせよう。アイテムが何か確認。
---バットは割り込まれる(無敵?)ことがある。
--罠(泡や宝箱)や飛び道具を処理できるなら牽制もしやすい。ただし、近距離で探り合うのは分が悪い。
---不意にコンボを食らい、5000超のダメージは避けたい。
--遠距離にいるならDDを誘発させてゲージを吐かせる。(ミサイルか空爆)
--ハッピーマギカ(当て身)は無視しても背後にワープされる。ただ、硬直は長いので投げてしまえばいい。ワープされても恐くはないが引っかかることは厳禁。
--体力はやや控えめ。主導権を握ってしまえば楽。逆に奪われると瞬殺も有りうる(OD時の謎の高火力コンボ)。六英雄はみんなズルイ。
---ちなみに、OD時の追加DDを2連続で当てられると驚異の1万ダメ。さらに追加派生がミサイルの場合全快のテイガーも即死。
-&bold(){イザヨイ}
--開幕はクルセイドセラフィム(下段)など。早さに自信があるなら突進系の技や牽制、あるいは無敵技。無難に後方ハイジャンプから仕掛ければいい。(空中で牽制できないなら素直に着地かな)
---ガードしていればほぼセラフィム(下段)。「ミラージュするな」と祈りながら攻撃へ。
--対空や牽制をしっかりやるのでなかなか仕掛けるタイミングが難しい。オマケにミラージュスラスターで動き回り落ち着がない。
--近距離攻撃をガードするのはめくりも有りかなり難しい(と思う)。距離を置いてから仕掛けた方が楽かも。
---各種セラフィムをガードできれば攻撃できるキャラもいる。
--捕まえたら逃がさないように。(体力はやや控えめ)
--ミラージュで目の前に来たりするので5Aか2Aで暴れておくのも。
--中距離や空中からの牽制狙い。できれば攻撃確認後(硬直中)に仕掛ける。
--遠距離でDD(ジャスティスフォライザー)をぶっ放してくれる。
---空中コンボの〆に追加DDという痛いコンボを使うのでゲージを吐かせておけばいいかも。
-&bold(){アマネ}
--開幕はほぼ絶逃を使うので突進技をするか(ガードしながら)逃げるか。
---空振りは危険だがリターンもそれなりにある。
---まさかの5Dぶっ放。超反応でコマンド読まれたら仕方ない。
---hjで後方逃げもアリ。空振りを誘える。もっとも、機動力や性能次第だが(目安はバレット)
--ドリルでなにもかも削り取る。(5D(>絶逃?)>JD でガリガリ)
---無敵技>バースト(>CA)>バリガ くらいの優先順位意識
---密着時は2Aが入ったりする。
--空中戦はかなり分が悪い。牽制技もあり無闇に突っ込まないこと。
---近距離の空中は仕掛けてもいい。
---hjなら激恋や各種Cを空振り出来たりする。少々タイミングが難しいが。
--遠距離で刃離剣を確認後仕掛ければいい。(テイガーは無理かw磁力があればGETBで大丈夫)
---バースト後も狙い目。ただし、チャージ中はGP。DDで仕留めるなら注意。
--C系統を振り回すのでなんだかんだでスキが多い。
---OD限定追加DD(風車のアレ)を出されるのが懸念材料。避けないと削られるが、避けてもどうせ削られる。
--リバサで聖獣煉槍脚>5D ドリルは許しちゃだめ。
---2Bとかで少し距離を空けて攻撃してもまず打ってくると思っていい。
---上手いこと攻めれば1発分のゲージしか溜められないはず。先手を取れれば使われても恐くない。むしろその後のドリルをカウンターで...(無敵技やゲージががないならガード)
--体力は少ない。短期戦で一気に終わらせたい。
---ゲージ(50%)かバーストをキープしておけば安心。
-&bold(){バレット}
--開幕は5C,2C時々5D。何か潰せる技を準備。ガードはもったいない。
---5C見てから潰すのが安定しやすい。
---攻略の際、仕掛ける時はこの間合い(2Cがギリギリ届かない位置)を保ちたい。
--攻撃は分かりやすいが、ガードしつつ積極的に割り込まないと後々厄介。下段から仕掛けてくると思っておくといい。
---しゃがみガードでいると6A(中段)を密着時に使うことがあるのでそこを狙うといい。ただし、OD時の追加DDは(ガー不?)注意。
--頭上を飛ぶと...ジャンプはアフターバーナー中のみ解禁(遠距離も少し恐い)。
---スナップハンスフィスト>空ダ>スナップハンスフィスト...(ガー不の可能性=無限ループ?) 逃がさん...逃がさん...
---最速空中受け身でループ。ディレイ受け身も遅すぎるとDDか低空で再びスナップハンスフィストも。
---ヒート時は追加後にフリントシューターに繋がって...大ダメージの恐れ
--ヒート時のカッティングシアは追加で2hit後から動ける。
--5Dの追加後などで遠距離にいるととりあえずアフターバーナー。ただし、バースト後はあまり使わないような。
---verUP後GP時間が短縮。もっとも攻撃タイミングは旧verと同じでいいので関係ない。(無限空ダを調整しないと)
--リバサ時のDDやカッティングシアは恐いが絶対に使うわけではない。あったらあったで対応。怯えず起き攻めだ。
-&bold(){アズラエル}
--開幕は対空仕込めばいい。だいたい6Cか3Dか6D。グスタフならガード。(ほとんどないはず)
---6Cがお気に入りのようでよく多用する。
--普通のアズにゃんの攻撃をガードできるなら苦労しないだろう。
---苦手な場合中距離から組み立て、一気にラッシュ(起き攻め)で倒さないとまず勝てない。最低限割り込むことを意識してガードしよう。
---アンリミ特性を考慮してできれば距離を置かないと仕掛けにくい。近距離はかなり火力あります。
---ちょこちょこ謎のタイミングでDD(スティンガー)を使う。さっさと受け身すればいい。
--体力多め。ただ、テイガーやハクメンより殴り易い。
--ホーネットは上空には付いて来ない。(来られない?)ただし、地上にてグロウラーでお出迎え。反撃は難しい。
---一方、ヴァリアント運送はしっかり運ばれる。
--OD限定DDを使うが成功例を見たことがない。反確はないと思って無視しましょう。
--リバサ時はグロウラーやスカッドパニッシュメントを使うが、バレット同様に起き攻めするべし。
--ヒートゲージ回収量が良すぎる。そのためできればラウンドを取られないように。数少ないAHコンボの可能性有り。
---もしかしたらバング同様にダウン後に頭上にいるとぶっ放すかも。(失敗したら面倒だから未確認)。空中受け身時に使ってきたのでガードは意識しておこう。
----
-&bold(){アラクネ}
--開幕はクモを降らせるかバックステップなど。スキだらけ。
--虫に気を付けろ、としか言えない。烙印が付いたらゲージが無くなるまで厳しい。ただ、攻撃が入れば諸々消えるのでコンボかDDなどやる価値はあるがハイリスクローリターンかも。
---家庭用はリスタートしちゃう?1人目なのが救い。
--密着時以外は烙印ゲージを溜める攻撃が中心。距離を置いて奇襲するのが無難。このスタイル故に仕掛けるのはやりやすい。
--リバサ時にゲージがあればほぼfインバース(極稀に追加DDの虫爆弾)。
-&bold(){カルル}
--開幕どころかほとんど逃げている。(突進技などで)さっさと捕まえておきたい。無理をする必要はないが。
---仕掛けてくる時はアレグレットかカンタービレ。ほとんどない。
--問題はニルヴァーナ。襲いかかってくるわ間に現れるわで気を付けないといけない。稼働中はすり抜けないと思われる。
---ただ、姉を操作するため攻撃や固めはやりやすい。
---姉が特効する時は大体ストレートパンチ。躱してからカルルに近づいた方が反撃のリスクは小さい。(姉の違う攻撃でも分かりやすい。対処は簡単だが姉弟の連携コンボには注意。)
--体力は明らかに少ないのでガンガン攻めて行けばいい。
-&bold(){レリウス}
--開幕はパル・ラントなど(ちょい前進することも)。
--前作と異なりイグニスは通常時と同様。少なくとも今作のウィークポイント。
---嫁がいないと(少し遅い)召喚技のみに警戒すればよくなる。
--遠距離は召喚されたりコンボがつながったりとあまり良いことがない。
--切り返しに乏しいのでゴリゴリ攻めてもいい。
---レク・ヴィノムはほとんどない。
--距離を詰めたり嫁召喚などに気を付ければ倒すのは難しくない。
---ただし、体力、火力共にそこそこある。
-&bold(){ライチ}
--開幕はかなり好戦的。たまにバクステもあるが。速度があるなら5Bなど。ないならガードか?
--GPを多用した前作と異なりそこまで(起き攻めは)攻めにくいことはない。一方でOD時の効果ゆえに仕掛けにくくなったかも。
--嵌張で仕掛けたり棒が飛んできたり。ただ、ガードすれば攻撃できる。距離があるなら様子見もいい。
--發、中のみやたら(しつこく)繰り返す。
---全体的に低火力コンボだが、受け身はしっかりしないと謎のDDコンになることがあるので注意。
--リバサ時はしっかり緑一色。そこは変わらない。
--暴れ始めると厄介なので牽制や無敵技で捕まえてしまおう。
--紗夢(GG)の対策したらよかったりして。
-&bold(){μ-12}
--開幕はビット(その場で攻撃)かイクタチ。
---前者は無敵で狩れるが後者は逆に狩られることも(ラグナ)。見てから無敵かガードすれば問題ない?
--捕まえてしまえば一安心。体力もやや少ない。
---だからこそ開幕で攻撃を当てたい。
--D<D<アマノハバヤ 終了のお知らせ。ダメージ覚悟で突っ込まないとずっと繰り返す。(ただ、突っ込んだら玉砕か致命傷)
---無敵技で対抗するかバーストでなんとかできれば...
---DDや飛び道具があればまだまし。1ループ目のハバヤを弾抜けすれば突進系DDも大丈夫。
--山場は追加DD(ロックされる)とバースト。
---リバサ時の追加DDを無理に避けるより食らったほうが楽だったり。距離を開けられるよりはいいと思う。別に無敵技などで対処できるならそれでいい。
---バーストされると上記コンボが始まりますよ。
-&bold(){ν-13}
--大きな変更点は無いのでは?
---あえて違いを挙げるならCPUゆえに遠距離戦に拘らない点かな?
--右記、ハクメンwikiのν-13対策を参考に。
---しっかりガードしながら近づけば終わり。
--(リバサ時の)カラミティソードやレガシーエッジは鬱陶しいがそこまで恐くない。
-&bold(){レイチェル}
--開幕はソード・アイリス(前か後ろかは知らない)。
---近づいて投げれば雷も恐くない。
--タイプ的にアラクネやμ-12に似ている。
---ただし、両者ほど厳しくはない。
--ずっと投げるのも選択肢。ただ空振りもあるかも。
--風に気をつければ起き攻めでもいい。
--距離を空けるといろいろ巻かれてかなり苦しい。
---特にゲオルグが攻守に大活躍。消しておきたい。
--機動力があればソード・アイリスは躱せると思う。あとはテンペスト・ダリアなどをガードできれば仕掛けられないことはないはずだ。
--リバサ時に追加DD(時間差で雷のアレ)をやる。最速で6投げ後に落ちる?DDの演出とかで躱すか(危険だが)遠距離でテンペスト・ダリアを出させるか。
---食らって恐いのはゲオルグ召喚。
----
-&bold(){バング}
--開幕はほとんど真空烈風バング落とし。ジャンプしてから先制攻撃。
---たまに違う攻撃もあるが、見てからジャンプやジャンプ後ガードで十分。
--起き攻めに失敗するとGP技(D系)をスタンバイしていることも。GPを崩せるコンボ(下段なども可)を組み込んで保険をかけると安心。
--阿修羅無双拳につながるコンボをかなり多用する。ゲージに注意。
---中段下段とやるので少しガードに手を焼く。ただ、これを完封できれば他はDDとコマ投げに警戒するだけになる。
--リバサで阿修羅無双拳。バングの真上で誘発できるので狙いたいならどうぞ。(バリガで無効でござる)
--遠距離で嵐禍陣。バースト時にも...
---ガードでもいいけど6つ出されるとね。バングも近づいて状況的に不利。
---回避して攻撃を仕掛けるのが一番か。理想はDD演出で安全回避。
-&bold(){タオカカ}
--前作(EX)をやった人は同じ倒し方で。
--体力の少なさ、攻撃のし易さを考えるともっとも貧弱。ハマれば全キャラ中最速で倒せる、と思う。
---火力はそれなりにあるので噛まれると痛い。
--仕掛けはだいたいDタメで来る。当たれば痛いがガードすれば反撃チャンス。
--遠距離ではいろいろ投げられるのでさっさと近づこう。
---ダウン中はボウリング玉(?)を出すので上手いこと受け身を。ゲージがあると爆弾チビカカもある。
--リバサでヘキサエッジ。
--近距離攻撃は一筋縄にはいかないかも(ただしワンパターンだったり)。ガード重視でもいいが中距離戦なら積極的に仕掛けられるはず。
---(ワンパターンコンボ しゃがみガード時)5C>ネコ魂1(2hit)>6B アレンジはあるが、6Bが〆(始動)と思えばいい。ゲージが溜まるとCTや爆弾チビカカも混ざる。
-&bold(){ヴァルケンハイン}
--制限時間あり。狼ゲージが溜まるまでに最低限でも赤体力にしたい。(およそ25カウント)
---狼になるとあり得ないタイミングで受け身をされる。つまり、反確が激増。コンボがろくに入らない。DDで狩らねば。
---超反応もアリ最恐設定。
--攻めるしかない。とにかく起き攻めなどでのミスは敗北につながりかねない。
---他キャラを攻略したスキルで速攻あるのみ。
-&bold(){ハザマ}
--開幕は3C、残影牙、まれに裂閃牙など。仕掛ける時は下段が多い。
--蛇刹ナシで3種出せること、体力吸収されるため接近戦は苦労する。
---ただし、起き攻めはやりやすいキャラだと思う。verUPでバクステが少し変わった点に注意。
---距離が空いてると下段始動を意識。近づくと裂閃牙も加わる。
--(裂閃牙>)牙昇脚>蛇咬(>蛟竜烈華斬) 多用するコンボ
---中段または対空から始まるのが厄介。
---蛇咬までなら火力は低い。
--蛇咬をハイジャンプくらいの高さにいると多用する。ちなみにガー不。
---アマネの激恋みたいに誘発させるのも良いと思う。
--近距離が嫌ならウロボロス対策を。ただ、遠距離戦はDDなどのリスクもあるのでできれば起き攻めに移行するように。
---ウロボロスは当たるとだいたいD派生。空振りやガードだとB、C派生。
----ハクメンの当て身は後者なためゲージ回収できる。
--リバサで蛇翼崩天刃。
---起き攻めしてれば他のDDは滅多に見ないはず。
--他のDD、大蛇武錬葬はタメ無し、OD時追加はめくり。
---対策は使わせないことじゃない?
-&bold(){ハクメン}
--超反応+当て身で下手に仕掛けられない。
---おまけに体力はテイガー並でヒートゲージも溢れ出している。
---アレ?1カウントで壱玉溜まってね?反則だろ!!
--起き攻めはゲージ次第
---参以下 下段始動が結構入る。
---肆以上 無敵技でなんとか雪風を回避。ただ、回避できるかは事前に確認。
--起き攻めはできないわけではない。ハクメンの(雪風以外の)当て身は発生が遅いので。
---雪風阻止はタイミング次第。ミスると5300ダメージ。
--遠距離で(やけくそ気味に)疾風。ダウンすると疾風。とにかく疾風。
---5B(など)>疾風 急にお手軽コンボ。
--たまに、リバサで蛇翼崩天刃(ハクメンver)。
---雪風に比べると...さらにその後の挙動も酷い。
--技を見てから潰すことができれば当て身も恐くはないが...
---攻撃のテンポの悪さやゲージの上昇を気にせず操作できるならだが
---2Dや6Dは実はヤマを張ったような出し方。冷静に攻撃できるなら狙ってみては?
--ゲージが余ってるのでもちろんAHには注意。
-&bold(){ラグナ}
--正直、(Dコースの)他キャラの方が大変だろう。
--CIDはそんなにないはずだが一応起き攻め時は注意。
--BSにも注意。
----
*変更点
-[[unlimited性能一覧>CP unlimited TOP]]
----
#comment_num2(vsize=10)
#contents()
----
*お約束
-モードの正式名称は「アンリミテッドマーズ(UNLIMITEDMARS)」
-筐体設定に関わらずタイム99秒、2ラウンド先取のレギュレーションに固定。
-対戦するキャラクターが全てアンリミテッド版(各種性能が大幅に強化されている)
-2ラウンド取られるとコンティニューは出来ずに強制ゲームオーバーとなる。
----
*コース別対戦相手
**Aコース
-1戦目:ノエル
-2戦目:ジン
-3戦目:マコト
-4戦目:ツバキ
-5戦目:テイガー
-6戦目:プラチナ
-7戦目:イザヨイ
-8戦目:アマネ
-9戦目:バレット
-10戦目:アズラエル
**Bコース
-1戦目:アラクネ
-2戦目:アマネ
-3戦目:カルル
-4戦目:レリウス
-5戦目:ノエル
-6戦目:プラチナ
-7戦目:ライチ
-8戦目:μ-12
-9戦目:ν-13
-10戦目:レイチェル
**Cコース
-1戦目:バング
-2戦目:タオカカ
-3戦目:バレット
-4戦目:テイガー
-5戦目:マコト
-6戦目:ツバキ
-7戦目:ヴァルケンハイン
-8戦目:ハザマ
-9戦目:アズラエル
-10戦目:ハクメン
**Dコース(NESiCAを利用してプレイかつA・B・Cコースを全てクリアすると解禁)
-家庭用も解禁条件は同じ
-1戦目:ジン
-2戦目:μ-12
-3戦目:ν-13
-4戦目:イザヨイ
-5戦目:レリウス
-6戦目:ハザマ
-7戦目:ヴァルケンハイン
-8戦目:レイチェル
-9戦目:ハクメン
-10戦目:ラグナ
**Sコース(期間限定)
-2013/4/22(月)~2013/5/6(月)の期間限定のコース
-他のコースと違い、1ラウンド先取・ステージ間で体力引き継ぎ(体力回復が一切行われない)・全23キャラクターと戦うことになる。
-コースの仕様上、ドライブで体力回復の行えるラグナでないとほぼクリア不可能。
-コースSランキング上位者には特別称号とP$を付与されるとのこと。
-1戦目:タオカカ
-2戦目:バレット
-3戦目:テイガー
-4戦目:ツバキ
-5戦目:バング
-6戦目:カルル
-7戦目:レリウス
-8戦目:アズラエル
-9戦目:アマネ
-10戦目:ライチ
-11戦目:アラクネ
-12戦目:マコト
-13戦目:ノエル
-14戦目:μ-12
-15戦目:ν-13
-16戦目:レイチェル
-17戦目:プラチナ
-18戦目:ヴァルケンハイン
-19戦目:ハザマ
-20戦目:ハクメン
-21戦目:イザヨイ
-22戦目:ジン
-23戦目:ラグナ
----
*攻略
-諦めない。
-コースクリアを目指すならとりあえず攻略し易いラグナ、ジンあたりからやるといい。基本的に倒し方は同じ。
--ざっくりした攻略の流れは 捕まえる→運ぶ(→相手のバースト)→トドメ
--ちなみに、ラグナはCID、ジンは6Dがあり、キャラ対策がほとんど不要なため攻略が楽。
-相手が起きたところに攻撃を入れることができるかが攻略の鍵。
--火力の高いコンボよりも起き攻めをできるようなコンボを当てていこう。
-&bold(){Ver.2.0(CP EX)の影響}(アーケードで未プレイなので多少違いがあるかも)
--技やコンボ等に大きな変更点はない。一部、挙動が変わった(?)な場面もチラホラ見かけるが微々たるものなので。&br()一方でプレイヤー側は大きく変わったのでキャラによっては難易度が上下している。
--キャンセルODの使用&br()本来、やらない(できない?)行動を攻撃時でやるようになった。また、ガード時でもしばしばキャンセルODを使う。&br()もっとも、RCができないようにこのシステムを使いこなせているとは言い辛く、むしろ、ODの時間が半減するのである意味ありがたいかも。(投げ>OD>DDは少し恐いかも)
--CTの増加?&br()増えた、と断言は出来ないが、前Verで使った覚えのないキャラまでCTしてきたり、コンボに2度も組み込んだりとゲージがあれば躊躇なく使う印象。&br()崩しの択が増えたと考えるとキツイが、バリガすればいいだけでしかもゲージを吐いてくれると考えれば割とおいしい。
--VSモード(家庭用のみ)&br()こちらはクリアしなくても(またはDLC無しでも)使えるという意味。苦手キャラ対策にでも。
※対策にてverUPと書いてあるのはCP時代のアプデ(Ver1.1)のこと。また、EXはCSEXのことです。CPEXで特に変更点がないので追記があってもそのまま書き込んでます。
----
*キャラ別対策 (家庭用版で検証)
-全般
--崩し方が明らかにプレイヤーのレバーやボタン入力によって変えていると思われる。
---例えば、開幕立ちガード時は下段攻撃、ガードを崩す択(中下段)で攻めてきたりとコンボなどをガード時などでよく見られる。気休め程度だが、超反応を逆手に取れるテクニックでもある。
--コンボや必殺技のタイミング次第で崩せたりする。何故ガードを解くのか不明だが、いろいろ試してみるといい。
---μ-12 ~フルノツルギ〆。ラグナ ヘルズファング>追加(ディレイ)。あくまで一例。
--遠距離での謎の投げやCT、DD(ぶっ放)を誘いヒートゲージなどを吐き出させることも狙い目。
--バーストを使うタイミングは約赤体力2/3くらい。バースト回避出来なくてもDD1~2発でトドメを。
---ちなみに、コンボによっては使わないことも...
---verUPにより無敵技でバースト回避は不可能になった。(例:ラグナ CID)。GPは問題ないがrc安定。
--リバサDDは2Bなどが当たる間合いだと使わないこともある。キャラによってマチマチ。
---密着時よりは使うことが少ない(かも)。
---こっちもDDをぶつけるのもアリ。(先出しで打ち勝てる場合)
--体力の多い、少ないは攻撃のし易さに変換してもいい。実際はだいたい2,3000ほどしか違わないです。
--開幕ODをアンリミがやるとだいたい23くらいゲージが溜まる。ハクメンは例外だ。
-&bold(){ノエル}
--開幕前方ジャンプから各エリアル技を準備。3Cなら着地後攻撃。(たまに4Dもあり注意)
--基本はチェーンリボルバーを防げれば苦労しない。上下交互に繋げてくるので中段下段を見切ることが大切。
--スプリングレイドの2発目から直ガすると空投げできる。(他の技の時にも意外と投げが入りやすい)
---実はこれだけ待って他はガードすれば勝ててしまう。
--アサルトスルーをガードすると連発することがある。DDに繋がるのでガード後に5Aなどで割り込んでおきたい。
--追加の必殺技(フェンリルぶっ放すアレ)は遠距離にいるとやりたがる。硬直が長いので誘発するのもアリ。
--追加の必殺技(空中でロケット弾撃つアレ)は着地まで行動できないので(限定されるが)DD後にやった時などはチャンス。
--追加DD(突進してくるアレ)を受け身をせず倒れていると使うことがあり、スプリングレイド+追加(トール)を食らった時は誘発させて空振りを狙える。(タイミングを間違えると痛い)
--ゲージがある時に攻撃すると(たまに)霊銃・フェンリルをリバサで使う。気になるなら逃げるなりゲージを吐かせるなり対応しよう。
-&bold(){ジン}
--開幕は狙いによって異なる。
---攻撃するならラグナの5Bような攻撃。アズラエルのヴァリアントも有効。
---立ちガードするとだいたい霧槍(下段)。その後は投げが多い。(追加なしの場合)
---無難に後方ジャンプで様子見。
--霧槍(中段下段)を如何に見切るかで難易度は変わる。追加(尖晶斬)は中段。
---慣れるまではコンボ中のガードを崩す方が来ると思ってもいいかも。迷ったら下段。端までは届かないので遠距離で確認後ダッシュ+攻撃または牽制もできる。
--2D後に投げがあったりなかったり。
--裂氷や氷連双は無敵だが、残念なことに空中に飛ばすとコンボに繋げきれていない。(氷翼月鳴が使える時は恐い)
--遠距離にいるとDDぶっ放すこともしばしば。バースト後はほぼ凍牙氷刃である。
--ほとんど基礎コンなので結構パターン化しているがガードできないとあっさり負ける。
-&bold(){マコト}
--開幕立ちガードするとほとんど3C。違ってもデメリットはない。
--しゃがみガードしておけば勝手にマコトが突っ込んで来るのでガード後に攻撃。めくり(J2C)と投げは見切りやすいが一応注意。あとは6B(中段)に気をつければ体力も控えめなのでそんなに苦戦しない。
---6D後(密着時の2B,6B)に投げを入れると楽。投げ、起き攻め、ガードそれだけで割とあっさり勝てる。
--DDは2B(下段)や6投げの後によく使う。
--6Dが一瞬すり抜けることも?遅い牽制技は注意。
--スペースカウンター(>DD)にも一応警戒。受付時間短いから起き攻めや割り込み時くらいだが。下段攻撃なり投げなりで対応して。
-※6Dとあるが実際はコズミックレイだったりする。ただ、対応は変わらないので関係ない。
-&bold(){ツバキ}
--開幕は闇ヲ穿ツ灯(光の玉)か3C。
--CPUがツバキの特性を活かしきれていないので(対策せずに)正面から殴り合ってもいい勝負になるはず。
---というのも、インストール、ヒート両ゲージを躊躇なくバカスカ使うのでダメージを伸ばせないことが多いため。
--DDは遠距離なら誘いやすい(避けやすい)。
--天ヲ刈ル焔をリバサ時に使うが、約1500ダメ。
--OD時の追加DD(光の玉が降ってくるアレ)は当たると(ガードを含む)痛いが、後方で簡単に回避できる。実は空投げ可能。暗転後に前方に押した後に地上投げはさらに安全。
--余程の使い慣れないなどのキャラでもない限り負けないのでは?
--勝てない場合はガードをしっかりすれば硬直もそこそこある技を多用するのでそこで攻撃をすればいい。
-&bold(){テイガー}
--開幕は攻撃するか逃げるか。
--コマ投げをどうするか。それ次第。
---無視するなら無敵などで潰す。無敵がないならJCなどで潰す。マグナテックホイール出してきたら素直にrc。
---投げをさせないなら一工夫必要。下手に牽制もできないので手強い。硬直が解けた瞬間コマ投げはよく見る。
--接近戦にてマグナテックホイール誘発をできれば...(特にバレットなど)
---JCなどを上手く当てれば発生は遅いのでrcは簡単。テラブレイク後に反撃へ。
--空からの攻撃はほぼJ2C。空中受け身をさせて対空で落とそう。
--キャラにもよるが、3Cなど下段攻撃は牽制しやすい。
---早いまたは長い牽制持ちならそれをブンブン振り回してもいい。(アマネはちょっと違う)
--OD時の追加DD(テイガーが落ちてくるアレ)は直撃すると半分ほど食らう。発動時のプレイヤーの場所近辺に落ちてくるので前方ダッシュ(ステップ)+空ダッシュで回避を。ダウン後最速でやられると避けるのは困難。OD時にゲージがあれば多用する。
---ハイランダー(の瓦礫)みたいにテイガーの居る位置を見ていたりするが、そんなの見てると逃れられんぞ!!
--スレッジハンマー(追加)後が楽な攻撃タイミングかも。空中にいればスレッジは追加までやってくれる。
---リーチ、牽制に乏しい場合は2D後などに空ダで仕掛けるべき。
--スパーク(3+1発)はガードしてもいいので電力を使わしておくと事故のリスクが少し減る。
--たまに追加DD(ガジェットフィンガーのDD版)を遠くで行うなんてことも。(もちろん空振り)
-&bold(){プラチナ}
--開幕は99%アイテムを装備する(極稀にマミサーキュラーなど)。運んでさっさと終わらせよう。アイテムが何か確認。
---バットは割り込まれる(無敵?)ことがある。
--罠(泡や宝箱)や飛び道具を処理できるなら牽制もしやすい。ただし、近距離で探り合うのは分が悪い。
---不意にコンボを食らい、5000超のダメージは避けたい。
--遠距離にいるならDDを誘発させてゲージを吐かせる。(ミサイルか空爆)
--ハッピーマギカ(当て身)は無視しても背後にワープされる。ただ、硬直は長いので投げてしまえばいい。ワープされても恐くはないが引っかかることは厳禁。
--体力はやや控えめ。主導権を握ってしまえば楽。逆に奪われると瞬殺も有りうる(OD時の謎の高火力コンボ)。六英雄はみんなズルイ。
---ちなみに、OD時の追加DDを2連続で当てられると驚異の1万ダメ。さらに追加派生がミサイルの場合全快のテイガーも即死。
-&bold(){イザヨイ}
--開幕はクルセイドセラフィム(下段)など。早さに自信があるなら突進系の技や牽制、あるいは無敵技。無難に後方ハイジャンプから仕掛ければいい。(空中で牽制できないなら素直に着地かな)
---ガードしていればほぼセラフィム(下段)。「ミラージュするな」と祈りながら攻撃へ。
--対空や牽制をしっかりやるのでなかなか仕掛けるタイミングが難しい。オマケにミラージュスラスターで動き回り落ち着がない。
--近距離攻撃をガードするのはめくりも有りかなり難しい(と思う)。距離を置いてから仕掛けた方が楽かも。
---各種セラフィムをガードできれば攻撃できるキャラもいる。
--捕まえたら逃がさないように。(体力はやや控えめ)
--ミラージュで目の前に来たりするので5Aか2Aで暴れておくのも。
--中距離や空中からの牽制狙い。できれば攻撃確認後(硬直中)に仕掛ける。
--遠距離でDD(ジャスティスフォライザー)をぶっ放してくれる。
---空中コンボの〆に追加DDという痛いコンボを使うのでゲージを吐かせておけばいいかも。
-&bold(){アマネ}
--開幕はほぼ絶逃を使うので突進技をするか(ガードしながら)逃げるか。
---空振りは危険だがリターンもそれなりにある。
---まさかの5Dぶっ放。超反応でコマンド読まれたら仕方ない。
---hjで後方逃げもアリ。空振りを誘える。もっとも、機動力や性能次第だが(目安はバレット)
--ドリルでなにもかも削り取る。(5D(>絶逃?)>JD でガリガリ)
---無敵技>バースト(>CA)>バリガ くらいの優先順位意識
---密着時は2Aが入ったりする。
--空中戦はかなり分が悪い。牽制技もあり無闇に突っ込まないこと。
---近距離の空中は仕掛けてもいい。
---hjなら激恋や各種Cを空振り出来たりする。少々タイミングが難しいが。
--遠距離で刃離剣を確認後仕掛ければいい。(テイガーは無理かw磁力があればGETBで大丈夫)
---バースト後も狙い目。ただし、チャージ中はGP。DDで仕留めるなら注意。
--C系統を振り回すのでなんだかんだでスキが多い。
---OD限定追加DD(風車のアレ)を出されるのが懸念材料。避けないと削られるが、避けてもどうせ削られる。
--リバサで聖獣煉槍脚>5D ドリルは許しちゃだめ。
---2Bとかで少し距離を空けて攻撃してもまず打ってくると思っていい。
---上手いこと攻めれば1発分のゲージしか溜められないはず。先手を取れれば使われても恐くない。むしろその後のドリルをカウンターで...(無敵技やゲージががないならガード)
--体力は少ない。短期戦で一気に終わらせたい。
---ゲージ(50%)かバーストをキープしておけば安心。
-&bold(){バレット}
--開幕は5C,2C時々5D。何か潰せる技を準備。ガードはもったいない。下記の6A待ちもいいが何か仕掛けたい。
---5C見てから潰すのが安定しやすい。
---攻略の際、仕掛ける時はこの間合い(2Cがギリギリ届かない位置)を保ちたい。
--攻撃は分かりやすいが、ガードしつつ積極的に割り込まないと後々厄介。下段から仕掛けてくると思っておくといい。→2Cが空振りの間合いでは3Cなどで潰せる。
---しゃがみガードでいると6A(中段)を密着時に使うことがあるのでそこを狙うといい。ただし、OD時の追加DDは(ガー不?)注意。
--頭上を飛ぶと...ジャンプはアフターバーナー中のみ解禁(遠距離も少し恐い)。
---スナップハンスフィスト>空ダ(>JB)>着地>スナップハンスフィスト...(ガー不%%=無限ループ?%%) 逃がさん...逃がさん...
---最速空中受け身でループ。ディレイ受け身も遅すぎるとDDか低空で再びスナップハンスフィストも。
---ヒート時は追加後にフリントシューターに繋がって...大ダメージの恐れ
--ヒート時のカッティングシアは追加で2hit後から動ける。
--5Dの追加後などで遠距離にいるととりあえずアフターバーナー。ただし、バースト後はあまり使わないような。
---verUP後GP時間が短縮。もっとも攻撃タイミングは旧verと同じでいいので関係ない。%%(無限空ダを調整しないと)%%
--リバサ時のDDやカッティングシアは恐いが絶対に使うわけではない。あったらあったで対応。怯えず起き攻めだ。
-&bold(){アズラエル}
--開幕は対空仕込めばいい。または5Aなどでも可。だいたい6Cか3Dか6D。グスタフならガード(ほとんどないはず)。ガードから3Dか6Cと思って迎撃しよう。
---6Cがお気に入りのようでよく多用する。
--普通のアズにゃんの攻撃をガードできるなら苦労しないだろう。
---苦手な場合中距離から組み立て、一気にラッシュ(起き攻め)で倒さないとまず勝てない。最低限割り込むことを意識してガードしよう。
---アンリミ特性を考慮してできれば距離を置かないと仕掛けにくい。近距離はかなり火力あります。
---ちょこちょこ謎のタイミングでDD(スティンガー)を使う。さっさと受け身すればいい。
--体力多め。ただ、テイガーやハクメンより殴り易い。
--ホーネットは上空には付いて来ない。(来られない?)ただし、地上にてグロウラーでお出迎え。反撃は難しい。
---一方、ヴァリアント運送はしっかり運ばれる。
--OD限定DDを使うが成功例を見たことがない。反確はないと思って無視しましょう。
---OD限定DD>OD限定DD「飽きたぞ」という舐めプ。レア?
--リバサ時はグロウラーやスカッドパニッシュメントを使うが、バレット同様に起き攻めするべし。
--ヒートゲージ回収量が良すぎる。そのためできればラウンドを取られないように。数少ないAHコンボの可能性有り。
---もしかしたらバング同様にダウン後に頭上にいるとぶっ放すかも。(失敗したら面倒だから未確認)。空中受け身時に使ってきたのでガードは意識しておこう。
----
-&bold(){アラクネ}
--開幕はクモを降らせるかバックステップなど。スキだらけ。
--虫に気を付けろ、としか言えない。烙印が付いたらゲージが無くなるまで厳しい。ただ、攻撃が入れば諸々消えるのでコンボかDDなどやる価値はあるがハイリスクローリターンかも。
---家庭用はリスタートしちゃう?1人目なのが救い。
--密着時以外は烙印ゲージを溜める攻撃が中心。距離を置いて奇襲するのが無難。このスタイル故に仕掛けるのはやりやすい。
--リバサ時にゲージがあればほぼfインバース(極稀に追加DDの虫爆弾)。
-&bold(){カルル}
--開幕どころかほとんど逃げている。(突進技などで)さっさと捕まえておきたい。無理をする必要はないが。
---仕掛けてくる時はアレグレットかカンタービレ。ほとんどない。
--問題はニルヴァーナ。襲いかかってくるわ間に現れるわで気を付けないといけない。稼働中はすり抜けないと思われる。
---ただ、姉を操作するため攻撃や固めはやりやすい。
---姉が特効する時は大体ストレートパンチ。躱してからカルルに近づいた方が反撃のリスクは小さい。(姉の違う攻撃でも分かりやすい。対処は簡単だが姉弟の連携コンボには注意。)
--体力は明らかに少ないのでガンガン攻めて行けばいい。
---リバサでOD限定DD(姉さん大爆発)が発生保証?かも。押され気味でもない限りODを見る機会が滅多にない。
-&bold(){レリウス}
--開幕はパル・ラントなど(ちょい前進することも)。
--前作と異なりイグニスは通常時と同様。少なくとも今作のウィークポイント。
---嫁がいないと(少し遅い)召喚技のみに警戒すればよくなる。
--遠距離は召喚されたりコンボがつながったりとあまり良いことがない。
--切り返しに乏しいのでゴリゴリ攻めてもいい。
---レク・ヴィノムはほとんどない。
--距離を詰めたり嫁召喚などに気を付ければ倒すのは難しくない。
---ただし、体力、火力共にそこそこある。
-&bold(){ライチ}
--開幕はかなり好戦的。たまにバクステもあるが。速度があるなら5Bなど。ないならガードか?
---嵌張によるめくりもあるのでhj回避で様子見が安定な気もする。
--燕返しを多用した前作と異なりそこまで(起き攻めは)攻めにくいことはない。一方でOD時の効果ゆえに仕掛けにくくなったかも。
--嵌張で仕掛けたり棒が飛んできたり。ただ、ガードすれば攻撃できる。距離があるなら様子見もいい。
--發、中のみやたら(しつこく)繰り返す。
---全体的に低火力コンボだが、受け身はしっかりしないと謎のDDコンになることがあるので注意。
--リバサ時はしっかり緑一色。そこは変わらない。
--暴れ始めると厄介なので牽制や無敵技で捕まえてしまおう。
--紗夢(GG)の対策したらよかったりして。
-&bold(){μ-12}
--開幕はビット(その場で攻撃)かイクタチ。
---前者は無敵で狩れるが後者は逆に狩られることも(ラグナ)。見てから無敵かガードすれば問題ない?
---ビット読みで開幕に仕掛けてもいい。ただし、ビットの体当たりは無敵技でも使わないと躱せない。
--捕まえてしまえば一安心。体力もやや少ない。
---だからこそ開幕で攻撃を当てたい。
--D<D<アマノハバヤ 終了のお知らせ。ダメージ覚悟で突っ込まないとずっと繰り返す。(ただ、突っ込んだら玉砕か致命傷)
---無敵技で対抗するかバーストでなんとかできれば...
---DDや飛び道具があればまだまし。1ループ目のハバヤを弾抜けすれば突進系DDも大丈夫。
---ゲージが溜まると追加DD(ハバヤが3つ出すアレ)を出してたり、接近して ~>オモヒカネなど。接近してくるかも(ビット配置が終わるとも言える)。
--山場は追加DD(ロックされる)とバースト。
---リバサ時の追加DDを無理に避けるより食らったほうが楽だったり。距離を開けられるよりはいいと思う。別に無敵技などで対処できるならそれでいい。
---バーストされると上記コンボが始まりますよ。
-&bold(){ν-13}
--大きな変更点は無いのでは?
---あえて違いを挙げるならCPUゆえに遠距離戦に拘らない点かな?
--右記、ハクメンwikiのν-13対策を参考に。
---しっかりガードしながら近づけば終わり。ただ、ソードを放ってアクトパルサーで近づくという流れなのでこちらから近づかないと苦しくなるかも。
--(リバサ時の)カラミティソードやレガシーエッジは鬱陶しいがそこまで恐くない。
-&bold(){レイチェル}
--開幕はソード・アイリス(前か後ろかは知らない)。
---近づいて投げれば雷も恐くない。
--タイプ的にアラクネやμ-12に似ている。
---ただし、両者ほど厳しくはない。
--ずっと投げるのも選択肢。ただ空振りもあるかも。
--風に気をつければ起き攻めでもいい。
--距離を空けるといろいろ巻かれてかなり苦しい。
---特にゲオルグが攻守に大活躍。消しておきたい。
--機動力があればソード・アイリスは躱せると思う。あとはテンペスト・ダリアなどをガードできれば仕掛けられないことはないはずだ。
--リバサ時に追加DD(時間差で雷のアレ)をやる。最速で6投げ後に落ちる?DDの演出とかで躱すか(危険だが)遠距離でテンペスト・ダリアを出させるか。
---食らって恐いのはゲオルグ召喚。
----
-&bold(){バング}
--開幕はほとんど真空烈風バング落とし。ジャンプしてから先制攻撃。
---たまに違う攻撃もあるが、見てからジャンプやジャンプ後ガードで十分。
--起き攻めに失敗するとGP技(D系)をスタンバイしていることも。GPを崩せるコンボ(下段なども可)を組み込んで保険をかけると安心。
--阿修羅無双拳につながるコンボをかなり多用する。ゲージに注意。
---中段下段とやるので少しガードに手を焼く。ただ、これを完封できれば他はDDとコマ投げに警戒するだけになる。
--リバサで阿修羅無双拳。バングの真上で誘発できるので狙いたいならどうぞ。(バリガで無効でござる)
--遠距離で嵐禍陣。バースト時にも...
---ガードでもいいけど6つ出されるとね。バングも近づいて状況的に不利。
---回避して攻撃を仕掛けるのが一番か。理想はDD演出で安全回避。
-&bold(){タオカカ}
--前作(EX)をやった人は同じ倒し方で。
--体力の少なさ、攻撃のし易さを考えるともっとも貧弱。ハマれば全キャラ中最速で倒せる、と思う。
---火力はそれなりにあるので噛まれると痛い。
--仕掛けはだいたいDタメで来る。当たれば痛いがガードすれば反撃チャンス。
--遠距離ではいろいろ投げられるのでさっさと近づこう。
---ダウン中はボウリング玉(?)を出すので上手いこと受け身を。ゲージがあると爆弾チビカカもある。
--リバサでヘキサエッジ。
--近距離攻撃は一筋縄にはいかないかも(ただしワンパターンだったり)。ガード重視でもいいが中距離戦なら積極的に仕掛けられるはず。
---(ワンパターンコンボ しゃがみガード時)5C>ネコ魂1(2hit)>6B アレンジはあるが、6Bが〆(始動)と思えばいい。ゲージが溜まるとCTや爆弾チビカカも混ざる。
-&bold(){ヴァルケンハイン}
--制限時間あり。狼ゲージが溜まるまでに最低限でも赤体力にしたい。(およそ25カウント)
---狼になるとあり得ないタイミングで受け身をされる。つまり、反確が激増。コンボがろくに入らない。DDで狩らねば。
---超反応もアリ最恐設定。
--攻めるしかない。とにかく起き攻めなどでのミスは敗北につながりかねない。
---他キャラを攻略したスキルで速攻あるのみ。
-&bold(){ハザマ}
--開幕は3C、残影牙、まれに裂閃牙など。仕掛ける時は下段が多い。
--蛇刹ナシで3種出せること、体力吸収されるため接近戦は苦労する。
---ただし、起き攻めはやりやすいキャラだと思う。verUPでバクステが少し変わった点に注意。
---距離が空いてると下段始動を意識。近づくと裂閃牙も加わる。
--(裂閃牙>)牙昇脚>蛇咬(>蛟竜烈華斬) 多用するコンボ
---中段または対空から始まるのが厄介。
---蛇咬までなら火力は低い。
--蛇咬をハイジャンプくらいの高さにいると多用する。ちなみにガー不。
---アマネの激恋みたいに誘発させるのも良いと思う。
--近距離が嫌ならウロボロス対策を。ただ、遠距離戦はDDなどのリスクもあるのでできれば起き攻めに移行するように。
---ウロボロスは当たるとだいたいD派生。空振りやガードだとB、C派生。
----ハクメンの当て身は後者なためゲージ回収できる。
--リバサで蛇翼崩天刃。
---起き攻めしてれば他のDDは滅多に見ないはず。
--他のDD、大蛇武錬葬はタメ無し、OD時追加はめくり。
---対策は使わせないことじゃない?
-&bold(){ハクメン}
--超反応+当て身で下手に仕掛けられない。
---おまけに体力はテイガー並でヒートゲージも溢れ出している。
---アレ?1カウントで壱玉溜まってね?反則だろ!!
--起き攻めはゲージ次第
---参以下 下段始動が結構入る。
---肆以上 無敵技でなんとか雪風を回避。ただ、回避できるかは事前に確認。
--起き攻めはできないわけではない。ハクメンの(雪風以外の)当て身は発生が遅いので。
---雪風阻止はタイミング次第。ミスると5300ダメージ。
--遠距離で(やけくそ気味に)疾風。ダウンすると疾風。とにかく疾風。
---5B(など)>疾風 急にお手軽コンボ。
--たまに、リバサで蛇翼崩天刃(ハクメンver)。
---雪風に比べると...さらにその後の挙動も酷い。
--技を見てから潰すことができれば当て身も恐くはないが...
---攻撃のテンポの悪さやゲージの上昇を気にせず操作できるならだが
---2Dや6Dは実はヤマを張ったような出し方。冷静に攻撃できるなら狙ってみては?
--ゲージが余ってるのでもちろんAHには注意。
-&bold(){ラグナ}
--正直、(Dコースの)他キャラの方が大変だろう。
--CIDはそんなにないはずだが一応起き攻め時は注意。
--BSにも注意。
----
※VSモード限定(次回作に期待)
-&bold(){カグラ}
-&bold(){テルミ}
-&bold(){ココノエ}
-&bold(){λ-11}
-&bold(){セリカ}
----
*変更点
-[[unlimited性能一覧>CP unlimited TOP]]
----
#comment_num2(vsize=10)