ボーダーブレイク概要

「ボーダーブレイク概要」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

ボーダーブレイク概要」(2009/07/01 (水) 01:45:52) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

[[ゲームウォッチ(2009年2月20日)当時の記事より引用>http://game.watch.impress.co.jp/docs/20090220/segaam.htm]] ---- *■ BORDER BREAK(ボーダーブレイク)■ +概要 ++ALL.Netを介して、10対10、最大20人対戦が可能なハイスピードロボットチームバトル。人型戦闘機械「ブラスト・ランナー」を操作して、味方チームを勝利に導くべく奮戦する。 ++本作は「ゲームポイント(GP)」システムを採用。 +++コインを投入すると一定のGPが加算され、プレイ中は1秒ごとに1GPが消費されていく。 +++腕前に関係なく誰でも一定時間遊べるのが特徴で、ゼロになるまでは何度やられても再出撃が可能。 +++GPは、ゲーム中いつでも追加できる。 +ブラストランナー ++ブラスト・ランナーには[[強襲兵装>強襲]]、[[重火力兵装>重火力]]、[[狙撃兵装>狙撃]]、[[支援兵装>支援]]の4タイプがあり、出撃時に好きなものが選べる。 +++これは、初回の出撃はもちろん再出撃時も同様。 +周辺機器 ++チャットやマップ上で指示を出すためのタッチパネル ++機体操作にLグリップ(スティック)とRグリップ(マウス)をそれぞれ使用。 +操作 ++移動はLグリップ、攻撃はRグリップと操作系が集約されており、プレイ中に混乱することはない。 ++全方向、ボタンによるダッシュ、ジャンプ、立ち・しゃがみがそれぞれ可能。 +++しゃがむと射撃が安定するというが、現時点では動きがにぶくなり被弾しやすくなり、デメリットのほうが大きいように感じられた。 +攻撃 ++攻撃は、マウスでエイミングを行ない、左クリックで射撃、右クリックでロックオン、親指部分にあるボタン(仮にボタンとする)で武器の切り替え。 ++ボタンをダブルクリックするとリロードだが、弾切れした場合はダブルクリックしなくても自動的にリロードが行なわれる。 +++後述するカスタマイズにより、同じ兵装でも異なる武器が装備可能。 ++武器には、攻撃力、総弾数、射程、安定性、重量、リロードの早さなど、さまざまなパラメータが存在。 +++同じ武器でも、後述する腕パーツのカスタマイズにより使い勝手に差が出てきそうだ。 +ICカード ++カードを作成すれば、キャラクター(アバター)、戦績の記録、ブラスト・ランナーのカスタマイズが可能になる。 ++開始直後は、クラス「D5」からスタート。 +++バトルでポイントを獲得することで、少しずつクラスアップしていく。 ++キャラクターは、性別、髪型、顔、服装などがそれぞれ設定可能で、バトルの結果に応じて新しいキャラクターアイテムが少しずつ追加されていく。 ++機体は、頭部、腕部、胴体、脚部にパーツがわかれており、武器は各兵装ごとに個別に設定できる。 ++カラーはパーツ単位で変更可能。面倒な人は全パーツをひとまとめに変更することも可能。 +ゲームモード ++全国のプレーヤーとフリーイン・フリーアウトで対戦する「全国対戦」、CPUを相手に戦う「個人演習」、「カスタマイズ」、「チュートリアル」の4つ。 ++1秒1GPのタイマー消費は、各モードを選んだ後に開始される。 ++チュートリアルは懇切丁寧で、コントローラーの使い方、ブラスト・ランナーの動かし方、ルールや戦い方の基本を手取り足取り教えてくれる。 +++チュートリアルは2つあり、それぞれ一定GPを支払うことになるが、通常ゲームのように1秒1GPといった消費は行なわれない。 +++このあたり、焦ることなくジックリと操作に慣れていけるのがいい。 +++ロケテストに参加される方は、まずチュートリアルで基本を学んだ後、CPU相手の「個人演習」で感覚をつかんでいくといいだろう。 +勝敗 ++先に敵ベース(基地)のコアを破壊したほうが勝ち。 ++タイムアップのときは、残りコアゲージの多いチームが勝者となる。 ++マップには所々に中立拠点の「プラント」があり、一定範囲内に敵がいない状態でとどまり続けると占拠できる(敵の占領下にあるときも同様)。 +++プラントからは再出撃が可能になるため、基本的には各プラントを占領しながら敵ベースを目指すことになる。 +++ただし、ベース近辺には驚異的な火力を誇る固定砲台があり、うかつに近づくと「待ってました!」とやられてしまうこともしばしば。 +++このほかにも、マップ上には回復装置や射出カタパルトなどいくつかの装置があり、うまく利用すれば戦いが少しだけ有利になる。 +コミュニケーション ++プレーヤー間のコミュニケーションは、画面下のチャットボタンを押すことで簡単な意思疎通が可能。 ++「ありがとう」、「ごめん」など、そのオブジェクトをタッチしたときによく使われそうな短文がいくつか用意されており、そのなかから好きなものを選択。 +++画面内にいる敵をタッチして「敵発見!」と味方に警告サインを送ったり、拠点をタッチして「攻めよう」などとメッセージを送ることもできる。 +戦闘終了あと ++戦闘終了後は、スコアや連続撃破などの功績に対し与えられる「勲章」のほか“報酬BOX”と呼ばれる箱をあけてもらえる「素材」をもとに、機体パーツや武器を少しずつ開発していける。 ++バトル終了後のリザルト画面に10個の報酬ボックスが表示され、戦績に応じて6~4個などと一定数が開けられる仕組み。 +++当然ながら、レアな武器ほど必要な素材の数や種類が多くなるようだ。 +++(ここでふと「これ『強襲』を倒すと特定の素材が出やすくなるとか、そういう要素はあるのかな?」と疑問に思い広報担当氏に質問したところ、素材の出現率は「バトル内容に応じてレア度が変化する」という。&br()また「エネルギー計」、「鋼材系」、「希少金属系」といった3系統の出現割合についても、同様に変化するという。 ***■補足■ -本作に注目している大多数の人が気にしているのは、恐らく「操作性」、「ゲームバランス」、「マッチング」の3点ではないだろうか。 -操作性については、まだ開発中につき荒さは否めないが、それでも“素性のよさ”は十分感じられる。 -挙動は「とことん生真面目」の一言。重くチューニングした機体は「ダッシュゲージが永遠に続かないかなぁ」と思うほど鈍重で、速い機体はそれなりに軽快。 -生真面目な作りゆえにハチャメチャなピーキーさは皆無。このあたり、プレーヤーによっては「ケレン味が足りない」と感じられるかもしれない。 ---- -ゲームバランスについては、マップ構成にも影響されるため一概にはいえないが、挙動など根っこの部分が堅実に設計されているため、調整次第でいかようにもなるといった雰囲気。 -たとえば、マップを広くすれば機動力が求められるが、反面「1秒1GPで広いマップをただ歩かされるほうが長いって、ゲーム的にどうよ!?」と嫌がられるかもしれないし、&br()さりとてマップを狭くしすぎると、10対10の多人数ゆえに重装甲、重火力が有利になりがち。 -とはいえ、撃墜されても(ポイントはともかく)何度でも再出撃が可能だし、本拠地に戻れば耐久力ゲージが回復できたり、画面右下のマップで味方ベースを指でタッチすれば数秒後(といっても体感時間は結構長い。現時点では4~5秒?)に一瞬で後退できたりと、&br()機体パラメーター以上に「マップのデザインセンス次第」でどんなふうにも化けるといった印象が強い。 ---- -出展バージョンの対戦マップは(当然といえば当然だが)かなり狭め。 -強襲兵装で剣をかついで敵に突っ込んだが、下がりながら逃げ撃ちされただけで半死半生になってしまい、最初は火力と装甲を重視したほうが良さそう(当然、機動力は大幅に低下する)。 -剣は当たればデカイのだが、少しでも確率を上げるためには突っ込んで逃がさないための「脚(スピード)」が不可欠で、そのためには否応なく軽装甲になる。 -撃ちながら接近して武器を剣に切り替えることも可能だが、武器セレクトはボタンを押しながらマウスの上下左右で行なうため、どうしても切り替えのラグで遅れをとってしまう。 -腕部パーツに「武器の切り替えの早さ」に影響する項目があるため、煮詰めると印象が換わる可能性もあるが、FPSよろしくヘッドショット(頭部にヒットするとクリティカルダメージ)があるため、もしかしたら剣は上級者向けの武器といった位置づけなのかもしれない。 ---- -マッチングについては「並んだサテライトで同時にプレイを開始した場合、同じゲームに組み込まれやすくなるのか?」と担当氏に質問してみたが、&br()いわゆる“セット打ち”のようなアプローチは可能な限り排除してあるという(確率は低いが、同店舗のユーザー同士がマッチングされる可能性はある)。 -店内対戦モードはなく「友だち同士、横に並んで一緒に遊びたいよ!」という人には不評かもしれない。 -対戦ツールとしてフェアな環境構築を目指しているため、現時点では「同じレベルの人が、店舗が重ならないようにあちこちからランダムにマッチングされる」仕様になっているが、&br()将来的にはフレンドやギルド的な要素も検討しているという。ちなみに、CPU対戦の「個人演習」では報酬が得られなくなっている。 ---- -セガのロボットゲームということで「バーチャロン」シリーズ的な作風を想起していた人も少なくないかと思われるが、本作はミリタリー色が濃い、とことん硬派で生真面目な作りが印象に残る。 -もしかしたら、チャラチャラした要素は意図的に最小限にとどめているのかもしれない。筆者個人としては、もうちょっと(いい意味で)馬鹿っぽさというか、派手な部分があってもいいのかなぁと思ったりもする。2009年稼働予定。(全文ほぼ転載) ----
[[ゲームウォッチ(2009年2月20日)当時の記事より引用>http://game.watch.impress.co.jp/docs/20090220/segaam.htm]] ---- *■ BORDER BREAK(ボーダーブレイク)■ +概要 ++ALL.Netを介して、10対10、最大20人対戦が可能なハイスピードロボットチームバトル。人型戦闘機械「ブラスト・ランナー」を操作して、味方チームを勝利に導くべく奮戦する。 ++本作は「ゲームポイント(GP)」システムを採用。 +++コインを投入すると一定のGPが加算され、プレイ中は1秒ごとに1GPが消費されていく。 +++腕前に関係なく誰でも一定時間遊べるのが特徴で、ゼロになるまでは何度やられても再出撃が可能。 +++GPは、ゲーム中いつでも追加できる。 +ブラストランナー ++ブラスト・ランナーには[[強襲兵装>強襲]]、[[重火力兵装>重火力]]、[[狙撃兵装>狙撃]]、[[支援兵装>支援]]の4タイプがあり、出撃時に好きなものが選べる。 +++これは、初回の出撃はもちろん再出撃時も同様。 +周辺機器 ++チャットやマップ上で指示を出すためのタッチパネル ++機体操作にLグリップ(スティック)とRグリップ(マウス)をそれぞれ使用。 +操作 ++移動はLグリップ、攻撃はRグリップと操作系が集約されており、プレイ中に混乱することはない。 ++全方向、ボタンによるダッシュ、ジャンプ、立ち・しゃがみがそれぞれ可能。 +++しゃがむと射撃が安定するというが、現時点では動きがにぶくなり被弾しやすくなり、デメリットのほうが大きいように感じられた。 +攻撃 ++攻撃は、マウスでエイミングを行ない、左クリックで射撃、右クリックでロックオン、親指部分にあるボタン(Cボタン)で武器の切り替え。 ++ボタンをダブルクリックするとリロードだが、弾切れした場合はダブルクリックしなくても自動的にリロードが行なわれる。 +++後述するカスタマイズにより、同じ兵装でも異なる武器が装備可能。 ++武器には、攻撃力、総弾数、射程、安定性、重量、リロードの早さなど、さまざまなパラメータが存在。 +++同じ武器でも、後述する腕パーツのカスタマイズにより使い勝手に差が出てきそうだ。 +ICカード ++カードを作成すれば、キャラクター(アバター)、戦績の記録、ブラスト・ランナーのカスタマイズが可能になる。 ++開始直後は、クラス「D5」からスタート。 +++バトルでポイントを獲得することで、少しずつクラスアップしていく。 ++キャラクターは、性別、髪型、顔、服装などがそれぞれ設定可能で、バトルの結果に応じて新しいキャラクターアイテムが少しずつ追加されていく。 ++機体は、頭部、腕部、胴体、脚部にパーツがわかれており、武器は各兵装ごとに個別に設定できる。 ++カラーはパーツ単位で変更可能。面倒な人は全パーツをひとまとめに変更することも可能。 +ゲームモード ++全国のプレーヤーとフリーイン・フリーアウトで対戦する「全国対戦」、CPUを相手に戦う「個人演習」、「カスタマイズ」、「チュートリアル」の4つ。 ++1秒1GPのタイマー消費は、各モードを選んだ後に開始される。 ++チュートリアルは懇切丁寧で、コントローラーの使い方、ブラスト・ランナーの動かし方、ルールや戦い方の基本を手取り足取り教えてくれる。 +++チュートリアルは2つあり、それぞれ一定GPを支払うことになるが、通常ゲームのように1秒1GPといった消費は行なわれない。 +++このあたり、焦ることなくジックリと操作に慣れていけるのがいい。 +++ロケテストに参加される方は、まずチュートリアルで基本を学んだ後、CPU相手の「個人演習」で感覚をつかんでいくといいだろう。 +勝敗 ++先に敵ベース(基地)のコアを破壊したほうが勝ち。 ++タイムアップのときは、残りコアゲージの多いチームが勝者となる。 ++マップには所々に中立拠点の「プラント」があり、一定範囲内に敵がいない状態でとどまり続けると占拠できる(敵の占領下にあるときも同様)。 +++プラントからは再出撃が可能になるため、基本的には各プラントを占領しながら敵ベースを目指すことになる。 +++ただし、ベース近辺には驚異的な火力を誇る固定砲台があり、うかつに近づくと「待ってました!」とやられてしまうこともしばしば。 +++このほかにも、マップ上には回復装置や射出カタパルトなどいくつかの装置があり、うまく利用すれば戦いが少しだけ有利になる。 +コミュニケーション ++プレーヤー間のコミュニケーションは、画面下のチャットボタンを押すことで簡単な意思疎通が可能。 ++「ありがとう」、「ごめん」など、そのオブジェクトをタッチしたときによく使われそうな短文がいくつか用意されており、そのなかから好きなものを選択。 +++画面内にいる敵をタッチして「敵発見!」と味方に警告サインを送ったり、拠点をタッチして「攻めよう」などとメッセージを送ることもできる。 +戦闘終了あと ++戦闘終了後は、スコアや連続撃破などの功績に対し与えられる「勲章」のほか“報酬BOX”と呼ばれる箱をあけてもらえる「素材」をもとに、機体パーツや武器を少しずつ開発していける。 ++バトル終了後のリザルト画面に10個の報酬ボックスが表示され、戦績に応じて6~4個などと一定数が開けられる仕組み。 +++当然ながら、レアな武器ほど必要な素材の数や種類が多くなるようだ。 +++(ここでふと「これ『強襲』を倒すと特定の素材が出やすくなるとか、そういう要素はあるのかな?」と疑問に思い広報担当氏に質問したところ、素材の出現率は「バトル内容に応じてレア度が変化する」という。&br()また「エネルギー計」、「鋼材系」、「希少金属系」といった3系統の出現割合についても、同様に変化するという。 ***■補足■ -本作に注目している大多数の人が気にしているのは、恐らく「操作性」、「ゲームバランス」、「マッチング」の3点ではないだろうか。 -操作性については、まだ開発中につき荒さは否めないが、それでも“素性のよさ”は十分感じられる。 -挙動は「とことん生真面目」の一言。重くチューニングした機体は「ダッシュゲージが永遠に続かないかなぁ」と思うほど鈍重で、速い機体はそれなりに軽快。 -生真面目な作りゆえにハチャメチャなピーキーさは皆無。このあたり、プレーヤーによっては「ケレン味が足りない」と感じられるかもしれない。 ---- -ゲームバランスについては、マップ構成にも影響されるため一概にはいえないが、挙動など根っこの部分が堅実に設計されているため、調整次第でいかようにもなるといった雰囲気。 -たとえば、マップを広くすれば機動力が求められるが、反面「1秒1GPで広いマップをただ歩かされるほうが長いって、ゲーム的にどうよ!?」と嫌がられるかもしれないし、&br()さりとてマップを狭くしすぎると、10対10の多人数ゆえに重装甲、重火力が有利になりがち。 -とはいえ、撃墜されても(ポイントはともかく)何度でも再出撃が可能だし、本拠地に戻れば耐久力ゲージが回復できたり、画面右下のマップで味方ベースを指でタッチすれば数秒後(といっても体感時間は結構長い。現時点では4~5秒?)に一瞬で後退できたりと、&br()機体パラメーター以上に「マップのデザインセンス次第」でどんなふうにも化けるといった印象が強い。 ---- -出展バージョンの対戦マップは(当然といえば当然だが)かなり狭め。 -強襲兵装で剣をかついで敵に突っ込んだが、下がりながら逃げ撃ちされただけで半死半生になってしまい、最初は火力と装甲を重視したほうが良さそう(当然、機動力は大幅に低下する)。 -剣は当たればデカイのだが、少しでも確率を上げるためには突っ込んで逃がさないための「脚(スピード)」が不可欠で、そのためには否応なく軽装甲になる。 -撃ちながら接近して武器を剣に切り替えることも可能だが、武器セレクトはボタンを押しながらマウスの上下左右で行なうため、どうしても切り替えのラグで遅れをとってしまう。 -腕部パーツに「武器の切り替えの早さ」に影響する項目があるため、煮詰めると印象が換わる可能性もあるが、FPSよろしくヘッドショット(頭部にヒットするとクリティカルダメージ)があるため、もしかしたら剣は上級者向けの武器といった位置づけなのかもしれない。 ---- -マッチングについては「並んだサテライトで同時にプレイを開始した場合、同じゲームに組み込まれやすくなるのか?」と担当氏に質問してみたが、&br()いわゆる“セット打ち”のようなアプローチは可能な限り排除してあるという(確率は低いが、同店舗のユーザー同士がマッチングされる可能性はある)。 -店内対戦モードはなく「友だち同士、横に並んで一緒に遊びたいよ!」という人には不評かもしれない。 -対戦ツールとしてフェアな環境構築を目指しているため、現時点では「同じレベルの人が、店舗が重ならないようにあちこちからランダムにマッチングされる」仕様になっているが、&br()将来的にはフレンドやギルド的な要素も検討しているという。ちなみに、CPU対戦の「個人演習」では報酬が得られなくなっている。 ---- -セガのロボットゲームということで「バーチャロン」シリーズ的な作風を想起していた人も少なくないかと思われるが、本作はミリタリー色が濃い、とことん硬派で生真面目な作りが印象に残る。 -もしかしたら、チャラチャラした要素は意図的に最小限にとどめているのかもしれない。筆者個人としては、もうちょっと(いい意味で)馬鹿っぽさというか、派手な部分があってもいいのかなぁと思ったりもする。2009年稼働予定。(全文ほぼ転載) ----

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示:
ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。