バトル
A. スポットにいる相手に話す
B. スポットにいる相手とすぐにバトル
C. ハプニングで遭遇
↓
A,C ミッション名、使用パラメータ表示
A 消費元気ポイント表示→弟子にバトルを許可する
↓
弟子の行動順序表示(相手の行動順序は見えない)
使用消費グッズ選択(複数同時使用可)
↓
バトル
↓
勝利時には
トレジャー等を獲得
勝敗に関わらずパラメータ増加
!ボス戦はパラメータ増加がない。大差で負けるようなら潔く諦めて鍛えなおそう。
詳細
例として行動順序は以下のように表示される。
行動順序の最後がアドリブになることはない。
勇気(3)
アドリブ(1)
持久(4)
括弧内の数値は攻撃速度である。
バトル内の時間経過をコマという単位で計算すると、上の例では
1~2コマを待機した後3コマ目に勇気属性のアタックを繰り出し、続けて4コマ目に
アドリブ、5~7コマを待機して8コマ目に持久属性のアタックを繰り出す。
アタックを繰り出した際、相手が待機状態であれば一方的にアタックが成立する。
相手もアタックの場合はじゃんけんが発生し、勝ったほうの技殺し(一方的に大ダメージ)が発生する。
あいこの場合は、属性値の大小によって技殺しか相殺(お互いに小ダメージ)が発生する。
相手のアタックと同時にアドリブを繰り出した場合は、まずその属性を使用して相殺判定を行う。
属性値にプラス補正(定数ではない)が加わっているので技殺され→相殺や相殺→技殺しの昇格が
発生する場合がある。判定の結果技殺しになった場合は、ダメージ算出には相手の技を殺す
属性の属性値を使用する。相殺または技殺されになった場合は、相手の技と同じ属性の
属性値を使用する。
相手が待機中にアドリブを繰り出した場合は、そのバトル中のみ有効であるパラメータの増減が発生する。
# |
パラ1 |
パラ2 |
パラ3 |
1 |
+90% |
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2 |
+30% |
+30% |
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3 |
+50% |
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4 |
+30% |
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5 |
+90% |
-30% |
-30% |
6 |
-85% |
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|
攻撃速度の合計(待機値)は相手ごとに設定されており(同じ相手でもステージに
よって異なる)、待機値が7の相手は、必ず7コマ目に最後のアタックを行ってくる。
相手の待機値に合わせてアドリブを繰り出す行動順序になれば
勝つ確率が高くなっているので、消費グッズの使いどころかもしれない。
ただし、相手が強すぎて技殺され→相殺にしかならない場合は
ダメージ負けしてしまうので、あまり有効とはいえない。
パラメータ
心属性:集中R 勇気 独創
技属性:操作R 学問 話術
体属性:反応R 腕力 持久
裏パラ:攻撃力 防御力 素早さ
Rは筐体連動パラメータ。
店舗でVF5Rをプレイ(ターミナル含む)すれば同属性の平均値(端数切り捨て)まで増加。
それ以外はバトル後に増加(勝敗無関係)、
ハプニングで増減する。
また、消費グッズやアドリブでそのバトル中のみ一時的に増減する。
裏パラは現在値を確認できない。(増減したことは確認できる)
!強い敵と戦った方がパラメータの伸びは大きい。
属性パラメータは各属性攻撃の威力上昇・被ダメージ軽減。技殺し/相殺判定にも影響。
攻撃力/防御力は攻撃全体の威力上昇/被ダメージ軽減。
素早さは自分の待機値を減少させる効果がある。
待機値そのものは対戦相手によって補正がかかるので一定ではない。
凡例
<名前> |
ミッション |
使用パラ |
回 |
待 |
消 |
戦利品 |
石 |
鋏 |
紙 |
攻 |
防 |
素 |
備考 |
対戦相手の名前 戦わないとわからない <>は携帯用表記 |
戦闘テーマ |
(略) |
行動回数 |
相手の待機値 |
スポットに滞在する 相手が何回戦闘 したら消えるか |
(略) |
戦闘終了時に 上昇するパラメータ |
(略) |
相手
最終更新:2009年07月04日 09:59