スナイパー講座



SRで遊んでみようという方が増えてくれると嬉しいですね。
そんな願いを込めてこのページを作成しました。
気になったところや不足なところは必要に応じ追加、修正をしていっていただけるとありがたいです。



スナイパーをやるにあたって
   * 大体の戦闘でK>Dであること
   * マップの構成の把握
   * ハンドガンでの近接戦闘能力
   * 長時間敵と遭遇しなくても気にしない忍耐力




これらは最低でも必要なことだと思われます。
スナイパーは立ち回りが難しいと言われている武器種です。
敵味方の兵装・練度、マップ、ゲームルールなどの情報をしっかり自分の中でまとめられない限り成果を挙げることは難しいです。
自分自身のスキルがお粗末な状態でスナイパーをやると、成果も出せず、味方チームに迷惑をかけるだけです。メリットナシです。
自分の実力に自信を持てるレベルになってから使いましょう。
特に一定の場所からむやみに動かない忍耐力は必要です。

スナイパーで一番大事なこと
死亡数を無くし、キルを獲得することです。
そのためには必ず一定の場所にとどまることを優先しましょう。
かといって敵を倒したにも関わらず動かないと標的になる可能性が高くなります。
敵軍を乱し戦線を瓦解させひたすらに航空支援を呼び友軍の侵攻をスムーズに行わせてあげる。
最も大事な事です・・・が、一番難しいことでもあります。
しかし基本に忠実に努力を積み重ねれば誰にでも可能です。
当然 「死なないために篭るよ」 「殺すために定点するよ」 ってのとは全くもって違います。
効果的な攻撃を加え続けることでのみこの目標は達成可能です。
キル数トップ3で無傷チャレンジを完了できるレベル辺りが理想です。

スナイパーが一番やってはいけないことが、無意味な定点行為。
ろくに前線の状況も見れないところに居座り、そこでスナイパーライフルを構えるのは、スナイパーではなくただの観覧者です。
獲得対象物があるのにも関わらず、動かずにその場で景色を眺めるだけなのは味方からしたら最低なプレイヤーと思われてしまいます。
個人の成績から見ても、こういった行為はオススメできません。上手くなれない理由のひとつです。



スナイパーの立ち回り方
   * 味方の構築する戦線の一歩手前で後ろから敵を狙う
   * 戦線をよく観察する
   * 穴があればふさぐ
   * むやみに動き回らない
   * 敵を何人か倒したらその場を離れて別の場所に留まる

スナイパーは、立ち回りが難しいものです。
まず視界の確保。高台がいい例です。
高台はより広く見渡せるため、スナイピングポイントとして絶好の場所です。
しかし敵がいなければ意味はありません。
高台に釣られて 芋砂 糞砂 なんて言われてしまうようだとスナイパーとして失格です。
とはいえ、芋砂や糞砂なんて言う人は[ただの負け惜しみ]にすぎません。気にしないようにしましょう。
まずはマップを見て、敵の位置、味方の位置を確認すること。
突砂が推奨されているような風潮がありますが、スナイパーの適正な距離は遠距離です。もちろんできるに越したことはありませんが、実力もないのに敵陣に突っ込んでいくスナイパーは、遠距離でショットガンを使うのと同じです。
十分な実力がつくまでは距離を取りましょう。

味方(のほとんど)はステージを駆け巡ります。
その味方の位置を確認することで、味方が今おらず手薄な経路 ・ 味方が死亡した場所 という情報を獲得できます。
味方がおらず、手薄な経路を発見した場合、そこにすかさず入り、敵を見つけたならば即キル。見当たらなければ交戦地帯を視界に入れる場所へ移動し、味方の後方から攻撃または裏取りをし、挟撃します。
背後からの狙撃で挟撃されることにより、味方が一気に攻めやすくなります・・・・が、狙われるのは確実です。
ある程度キルしたら逃げる準備をするのが得策。接近戦が不利なうえ、複数人相手取ることは無謀極まりないです。
また、挟撃に参加することにより、味方に対して「挟撃できるよ」というサインを送ることにもなります。援護にも期待できます。

スナイパーの戦い方としてお勧めするのはハイリスクハイリターンです。
あちらからこちらが良く見えるという事はこちらからもあちらが良く見えるということです。
スコープで索敵するより、まずそのままの視界で動体物を探します。
普段動きながら索敵していると敵の存在に気づかない場合がありますが、自身が動かず(視界を動かさず)にいると、動くものが遠くからでも目立つのです。
動くものを見つけたら、その予想進路に向かってスコープを覗き、狙撃体勢に入ります。
スコープを覗いたままだとレーダーの確認ができないうえ、スコープに突然敵が映っても撃ち逃すことのほうが多いので、まずはスコープを覗かずに索敵。勿論レーダーも見て戦線の状況も確認しなくてはなりません。
視野を広く持ち、視界に入ろうものならすぐさま射殺。そうなれれば広い場所にぽつんと居る方が逆に落ち着くなんて事もあります。
よくオンで見かけるのが建物の屋根の上に上って撃っている人がいますが、見晴らしはかなりいいですが自分が見えているということは
相手からも見えているということなので思っているより目立ち、視界外から撃たれる可能性が高くなります。気をつけましょう。

スナイパーライフルを使うときのパーク

スナイパーは敷居こそ高いですがしっかり使いこなせれば大変心強い武器となります。
上手く使いこなせるのであれば、状況とマップによっては一人で敵チーム全体を抑え込むことも可能な浪漫溢れる武器です。
さあ、カスタムクラスを全部SRでうめて出撃しましょう!



QS (クイックスコーピング) をやるにあたって


マップが比較的狭いCODでは、長距離の敵ばかりを撃つことは難しく
存在価値は扱いにくい分、全距離ほぼ一撃という"威力"に尽きる。なのでQSは出来たほうが戦績は良くなる。
QSは一撃必中な点と、先に撃たれるとスコープの照準が非常にブレる点、なので決して簡単ではない。


QSの基本は、足を止めてからスコープを覗くこと、これをやらない(意識しない)スナは命中率が悪く
ほとんどがQSの対義語のハードスコープしか行っていない。理由はスナイパーはADSをした時点で
自身のクロスヘアが収束して行き、スコープ画面に切り替わった瞬間ではクロスヘアは内部的に完全に点(中心に飛ぶ)になっていない
足を止めることによってもクロスヘアが瞬時に収束するので、それを合わせてQSの速さで弾丸が照準通りに飛ぶ状態になる
COD:AWではスナイパーにクロスヘアが表示されなくなったが、この仕様は受け継いでいる。

小難しいことは抜きに、足を止める → ADSする をやらないと QSはできないということになる。

しばらく覗ききった後に足を動かしても中心には飛ぶ

当て方、CODはヒットスキャンと呼ばれる、いわば弾道がない仕様になっている。
弾丸は本来弾道があって目標に到達するまでのラグを考慮して、左に移動する目標にはさらに左に照準を置いて撃つ
という偏差が必要であるが、CODは"弾速∞"であって、トリガーを引いた時点で敵に照準が合っていれば即ヒットする。
逆に偏差射撃を行ってしまうとほぼ当たらない。弾速∞ということは到達までの偏差は運まかせという
他のゲームでの不確実性はCODでは一切ない、理論上は100発100中も可能、なので相手が居る位置をとにかく
照準で追う感覚が重要になってくる。ヒットスキャン方式ではエイム(照準)を動かす速度が速いほど有利になり
最後の敵の一動きまで追えることが重要、よって可能であれば、感度は高いものに慣れていったほうが良い。

具体的な撃ち方
QSと相反するハードスコープとは逆に、敵をノンスコープで発見してからADSするのがQSの基本
その際に最短で撃つには足が止まってないとならない理由は前述したが、足止め&ADSした時点で、
スコープを覗ききった時に 敵が右にくるか、左にくるか は
ノンスコープ状態で必ず把握しておく、ADS後スコープ画面に切り替わったら、認識した左右に
思い切って素早く照準を振り 追いかけるように撃つ。この感覚は最初は誰もが練習が必要であり、スピードと精度で腕の差が付く
高倍率のスコープでのADSは、スコープ内に敵が入らないこともあり、CODはADS時間が長いのとレティクル収束時間があるので
ノンスコープ状態だけでエイムを完了させる撃ち方は不可能。よっていかに敵の左右の位地感覚を覚え、スコープで高速で追いかけることが出来るかに尽きる
QSでは敵に照準を合わせ続ける感覚は捨て、照準が目標を横切る際に"トリガーを引くタイミング"に集中し、照準の反転や減速を考えたら遅い
遅かったら先に攻撃され自分の照準がブレ手も足も出ずにやられる。足が止まっていないと弾丸が中心に飛ばないので先に撃っても当たらない
基本を押さえないと難しいQSだが、近距離も戦えるようになると、遠距離や中距離はイージーモード

最後にスナイパーはキル優先の役割です。一か所に留まっていてもキルが多ければいいでしょう。
つまりキルが沢山できスナイパーの方が、デスが多いスナイパーよりも好まれます。
最後に、『敵に』「芋砂、糞砂」などと煽られることが多いスナイパーですが、あくまでも負け惜しみなので気にしないようにしましょう。見方に言われた場合は自分の立ち回りを見直しましょう。

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2014年12月06日 19:31