概要
Ⅵ、Ⅶ、Ⅸ、モンスターズシリーズに登場する特技。
ただし、Ⅸでは名前が同じだけで効果がまるで違う。
基本的には通常攻撃の2倍のダメージを与えるが、こちらも受けるダメージが2倍になる、ハイリスクハイリターンな技。
特にモンスターズシリーズで猛威を奮っている。
DQⅥ
たまにメタル系にも2ダメージを通すため、メタル狩りにも使える。
しかし職業で覚える頃には、ノーリスクで使える強い技を他にも覚えており、また被ダメージ2倍のリスクもかなりきついため使いづらい。
この特技が輝くのは、何といってもハッサンがやたらと早いレベルで自力習得することだろう。
元から頑丈なハッサンは、序盤戦の敵なら被ダメージ2倍も苦にせず、この特技一つで大暴れしてくれる。
ちなみに、
【バーサクオーク】などの敵が使ってくる場合は、被ダメージが2倍になることを利用し、
一撃最大ダメージのやりこみに使われることも。
DS版
DSリメイク版では、DQMJシリーズに倣い「100%の先制効果」という超強化が施されており、
何としっぷうづきよりも優先してダメージ2倍の先制攻撃ができる。
「まだ捨て身で飛びかかってないのに、そのターンで先に攻撃されるとダメージ2倍」という不自然さを解消するためだろう。
おかげで序盤戦ではハッサンのすてみ一発で敵が死に、被ダメージ2倍のリスクが無意味になるケースも多い。
もちろんメタルにも100%先制。反則特技の域に達している。
DQⅦ
習得時期はパラディンの★3で変わらない。自力習得者はなし。
なので、Ⅵと同様の理由によりほとんど使われる機会はない。
基本的に、ハッサンのように序盤で覚えてくれるからこそ輝く特技だったのだろう。
DQⅨ
【とうこん】スキルの22ptsで習得可能。
これまでとは異なり補助系の特技で、使用者にバイキルト(攻撃力2段階上昇)とルカニ(守備力1段階低下)の効果がある。
守備力が下がるのはネックだが、スカラやスクルトで取り戻してしまえば問題なく使える。
あらゆる被ダメージが2倍になっていたⅦまでと異なり、呪文や息のダメージは増えないため、使うリスクは大きく下がった。
敵としては
【デビルアーマー】などが使ってくる。守備力が下がったのを突いて攻撃される前に倒そう。
DQM1・DQM2
DQMCH
強力な特技が削除された本作でも生き残った。
バイキルトの効果は受けられないものの、非常に効率よく大ダメージを与えられるため注目された。
被ダメージが2倍になるというリスクも、
【せいしんとういつ】と組み合わせればある程度軽減できる。
また、使用者が行動し終わった後でないと被ダメージは2倍にならないため、素早さの低い魔物ならほぼリスクは気にならない。
……だが、
キャラバンハートの売上は芳しくなく、公式大会が行われることも無かったため、
この特技はJOKERが発売されるまで日の目を浴びることは無かった……。
DQMJ
いまいち地味だったこの特技だが、今作では他の特技よりも行動の優先順位が上がって大化けした。
アストロンや大防御で防がれたりすることがあるものの、先制して通常攻撃の2倍のダメージを叩きこめるのは非常に強力。
被ダメージが2倍になるのは使用者が行動し終わった後なので、すてみ同士の対決なら素早さが低いほうが有利だったりする。
【ぶとうか(スキル)】や
【じこぎせい】などのスキルで習得可能。
公式大会優勝者や上位入賞者もこの特技を多用していた。
DQMJ2・DQMJ2P
先制攻撃ができる仕様はそのままだが、ダメージ上限が200になってしまった…
と思いきや、
【れんぞく】(3回以上)持ちのモンスターなら平気で600程度のダメージを叩きだすことが可能なので、前作と変わらず強い。
また、
【ラウンドゼロ】、
【しっぷうづき】と組み合わせた
【しっぷう・ゼロ】戦法は対策必須クラスの強さで、大いに嫌われた。
プロフェッショナル版で
【しっぷう・ゼロ封じ】というスキルが作られたことからもこの特技の強さがわかるだろう。
プロ版では他に強力な特技が増えたり環境が変わったりで斜陽の感もあるが、それでも強いことには変わりがない。
最終更新:2013年11月24日 10:04