結局はやりたい事をするのが一番かと思われるが、一例が示されていたら決めやすいかもしれないのでいろいろ書いておく。なお、間違い、勘違いがあると思われるので鵜呑みにはしないほうがいい。
能力値振り分け
新規登録時に振り分ける数値で成長がある程度決まる。自分の役割に応じて数値を振り分けるべし。数値の合計で30まで。振り分けられなかった数値はランダムで足されるのでしっかり振り分けるように。
一つの能力に多く振ることを極振りというが(HPに30全部とか)、EDENではオススメできない。せいぜい鍛冶士で器用or集中に20振り程度が限界である(完全に戦闘を捨てている配分だが)。
・HP
Oになったら死ぬので、前列に出るのならある程度振らなければならない。とはいっても振りすぎると、他の成長が遅れ、良い武具が装備できなくなるので振りすぎることは考えよう。ポーションの装備条件になっている。
・MP
魔法を使うのなら振っておこう、特に回復役は。物理攻撃を主体とする人は振らなくても良い。Mポーションの装備条件になっている。
・腕力
攻撃力に深く関わる。長剣、格闘、槍、斧、刀、メイス、鞭、弓、弩は腕力が装備条件になっている。
・体力
防御力に深く関わる。槍、斧の装備条件になっている。
・器用さ
攻撃力、防御力。特に物理命中力、宝箱の開錠率、武具製作の攻撃防御に関わる。長剣、短剣、刀、鞭、弓、弩、拳銃、小銃、魔銃の装備条件になっている。
・素早さ
行動力(攻撃順、攻撃回数)、回避力に関わっている。短剣、格闘の装備条件になっている。行動力に応じて、戦闘中の行動回数が変わってくる。最大で30回、最小で20回。実質は、素早さ0振り鍛冶で21回行動、素早さ10振りの格闘で27、8回行動。30回行動は実質無理。20くらい振って格闘一筋なら30回行動が出来るだろうが、あまりにも非実用的。
・魔力
魔攻力に関わっている。メイス、杖、本、指輪、儀式短剣の装備条件になっている。
・抗魔力
魔防力に関わっている。拳銃、小銃、魔銃、杖、本、指輪、儀式短剣の装備条件になっている。
・集中力
魔攻力、魔防力に関わっている。特に魔法成功率、武具製作の魔攻魔防に関わっている。
キャラ作成
大雑把に言えば、物理系か魔法系か作成系の三つ分かれると思う。
前列
・前衛物理火力
攻撃は最大の防御、敵を倒さなきゃ得るものはない。俺は敵を打ち倒したいんだという人。
クラスは一撃重視なら戦士(斧)、バランスなら剣士、手数なら格闘家。能力はHPにそこそこ振っておき、あとは装備武器に応じて、振っておくのがベター。
・戦士(斧)
高い攻撃力と体力を持つことができる。命中の要となる器用さは先に器用に振っておくか、装備品の特殊効果"命中力UP"で補うかは本人次第。盗賊との複合する道もある。
斧はドロップ品に強烈なものが多く、武器の得意武器補正も強い。安定性は悪いが強力な火力源となる。
・剣士
斧より器用、素早さが高いので、斧系より高い攻撃力を持たせることができるだろう。反面、体力は斧に劣るので防御が紙になりやすい。二刀流にするとさらに紙になるので注意。強いスキルも多く存在するので普通にオススメ。魔法使いと複合し魔法剣士となる道もあるが前期の仕様では弱かった。今期はどうだろうか。もし魔法剣士になるのなら、魔力にも少し振っておくように。
・格闘
行動回数とラッシュ系スキルの多さにより、手数なら一番。前期からの仕様を見てみると弱体化が見て取れるので、言い換えれば手数のみかもしれない。ハンターと複合し、魔獣使いになることも可能。
高いクリティカル率を武器に戦う路線と、豊富な行動阻害系スキルを活かして火力のサポートを行う役に分かれる。火力を目指すなら前者だろうか。難点は器用の伸びにくさ。
前衛壁タイプ
パーティへの攻撃を一身に受ける。物理攻撃魔法攻撃でもなんでもこいや、でも防御無視攻撃(暗殺など)は勘弁な、な人たち。
・正統ガチ槍壁
壁といったら普通はこのタイプを刺す。クラスは戦士(槍)、防御力は最高だ。攻撃は防御依存攻撃が基本となるだろう。能力は高い体力、槍を持つだけの腕力、少々の抗魔。器用を切ってしまうこともあるようだが、器用は物理攻撃・物理防御・物理命中に3つに微量なりとも関わるので多少は振っておいてもいいと思う。それでも足りないならば、器用に多めに振るなり武具効果なりお好きなように。前期の例で言えば、魔法武器が人気だった(集中判定はまず間違いなく成功するので)。
・亜流狂った斧壁
前衛火力の戦士(斧)と被るが、こちらは将来的にベルセルクで、狂王コンボ(狂人化+狂王の本能)を決めるタイプ。正統派と比べると防御は落ちるが攻撃力は高い。 能力振りは戦士(斧)と大体同じ。
・傍流高速回避壁
前列で敵の攻撃を回避しつづけるタイプ。後半になると、一撃で最大HPの三割四割が持っていかれることになる。正直お勧めは出来ない。それでもやりたいのなら、徹底的に回避を突き詰めよう。クラスは足の速い盗賊か格闘。
中列
後衛に人員を置くには、パーティの内一人は中列に配置しなければならない。中列要員がいなければ、前列と後列の人材を中列に置く必要が出てくる。戦闘開始に前列後列に移動させることが出来るが、この場合は少し行動に無駄が出る。
・中衛遠隔攻撃タイプ
遠隔攻撃なので、攻撃射程が2以上の武器を持たなければならない。槍、鞭、弓、弩、銃、魔法が射程が2以上である。大抵は弓持ちか銃持ちが配置される。
・中衛作成タイプ
作成タイプなので鍛冶限定。鍛冶は器用、集中振りを強いられるので、戦闘に関してはお荷物となる。せいぜい状態異常ばら撒くか、回復魔法を覚えて回復支援をする程度だ。
後列
魔法系なら大抵はここ。彼らが直接攻撃を喰らうようになってしまったら敗北必死。でも、今期には前列に立ちア・バオ・ア・クーを呼び出す勇者がいるかもしれない。
後列のタイプは大きく分けて二つ。
ひとつは攻撃魔法を扱う魔法火力。もうひとつは治癒魔法を扱う回復役だ。
○魔法火力
パーティのメイン攻撃役。1PTに一人いると心強い。前衛火力と違って防御面はあまり気にしないで攻撃特化でかまわない。あまり攻撃がこないのだから。武器の強化・更新はこまめに行おう。
・一撃必殺大火力魔法
魔法使い系統で進み、魔法攻撃特化していくタイプ。必要ステータスはダメージソースとなる魔力、杖の装備条件を満たすための抗魔力。そして魔法には命中判定がないかわりにある集中判定の為の集中力。他には攻撃回数を増やすための素早さ、魔法ATKスキルを使うためのMPだろう。
・アタック&サポート
こちらは風水師系統で進んでいく。魔法使い系統よりも一撃のダメージは低めとなるが、低コストの範囲ATKを扱っていく。必要ステータスは上記とほぼ同じ。
地形スキルを習得することでパーティの総攻撃力を高めたり相手の攻撃力をけずったりといったサポートも行える。
○回復役
パーティの生命線、1PTに一人は必須。必須とはいっても一人1キャラのゲームの性質か、選択する人は少なめ。みんな目立つクラスになりたいんだろうというのがよく判る。やる事は少なく戦闘設定の更新も少ないので楽に見えるが、そうではない。ゲームプレイ期間のあいだ、ずっとやる気を維持し続けることが必要である。未継続、離脱、キャラ消去で働けなくなったら、PTの戦略に重大な損失を与える事間違いなしなのだから。
その為、前期から続けているなど、信頼できる人が回復役になることが多い。PTを率いる役になるなどの積極さが必要になるだろう。何らかの理由でPTからはぐれても、専門回復役はすぐに就職先が見つかる。後半の仲間募集記事半分以上は、回復役募集だったり。
・回復魔法のエキスパート 僧侶
回復量のソースとなる抗魔、魔法を発動する為の集中、魔法を使うためのMP。この三つに振っておけば破綻はしないだろう。
MPはさほど息切れしないため、あまり大量に振る必要はない。集中も指輪に頼れば低めでもやっていけるが、回復役の集中失敗は致命的な事態が多いので、多めに振るに越したことはないだろう。また、意外に腕輪の装備条件に絡んでくるため、実は魔力が重要。魔力を少し上げるだけで腕輪の更新が早まり、回復量は大幅にアップする。
回復スキルは条件をきちんと指定してやればピンポイントで発動できる。行動回数を増やす為に素早さに振る場合は、回復しまくって息切れするという意見もあるのでよく考えよう。
精神系状態異常の治療もこなす。
・薬で鞭打て治療士
ステータスはやはり僧侶と同じく回復量の基本になる抗魔、ガス欠を起こさないようにMP。それに加えて集中。集中は僧侶よりも判定が厳しいので多少多めに。また、やはり腕輪のために魔力が肝要。将来的に薬学士を目指すなら、ポーションを装備するためにHPにも振っておきたい。僧侶よりずっと速いので、素早さには振らなくても大丈夫。
治療士の回復スキルは、HP回復量だけ見た場合僧侶のスキルには遠く及ばない。しかし、HPだけではなくMPも回復できるのが利点。スキル発動条件をきっちりと設定してやればいろいろと楽しい職だろう。
・地味に働けサブ回復
敵の攻撃が苛烈で一人じゃ不安だしな、保険でもう一人用意しておこうか。ということは多々ある。前列の二人の防御が紙なら一人では回復が間に合わないだろう。一人は大丈夫でももう一人が紙という場合でも用意しておけば安心だ。
回復スキルは単体回復、範囲回復、精神状態異常回復、肉体状態異常回復と最低でも4種類。MP回復スキルも考えればもっと増える。それに対してセットできるスキル枠はたったの3つ。メイン、サブと二人いれば分担することも可能になる。
戦いでは足手まといな鍛冶士や盗賊などが僧侶もしくは治療スキルと取りに行く場合と、僧侶、治療士と複合しているクラスについた者が就く場合がある。
後者の場合は、状態異常耐性系のSPEを本業の回復役と分担することが多い。