昔のページのログ

とりあえず、以前の連邦兵の休息所のページのトップのみ保存。過去ログを取っていなかったというか、そもそも取るつもりがさらさらなかったため、これより以前のものは残っていません。

 


2010.11.25
Xデーはいつなのか
最近思うのですが、これまでずっと、GCBのXデーは、稼働開始から5年を迎える今年の12月13日とささやかれていました。その理由は、稼働開始当初、高額で無駄なスペースを取る筐体の導入に渋るゲーセン側に対して、5年間の稼働保証をうたったから、というものです。

今から考えてみると、この5年間の稼働保証というのが本当の話だったのかどうかはよく分かりません。人口に膾炙しているこの話ですが、私を含めたほとんどの人がネット上の書き込みで知った情報でしょうから、根拠は実はやや曖昧。当時ネットでもゲーセン店員と思われる方々がちょくちょく書き込んでいたので、それなりに信憑性はあるのでしょうが・・・。

同時に伝わった盤南無の口約束のもう一つは、ΖまでのVer.UP保証というものでした。こちらの方は、盤南無が気にする様子もなく立ち消えになっています。それを考えると、盤南無の約束というものが本当はどうだったのかもよく分からないですよね。


なぜこんなふうに思うようになったかというと、普通の通信対戦ゲームなら、稼働終了する際少なくとも1ヶ月前くらいにはゲーセンに連絡が行くと思うのですが、今回はその気配が全く無いからです。幾ら消費者と店舗をなめきった経営を続ける盤南無といえども、さすがに稼働停止の通知くらいはするでしょう。その通知が今月の13日頃かな?とおびえていたのですが、そんな気配は無いままです。

仮に盤南無が通知を怠っていたとしても、回線はALL.Netを使っているわけですから、セガからはお知らせがまわるはずです。現にアイマスがオンライン終了したときも、ALL.Netでは通知が回っています。そう思って最近しょっちゅうALL.Netのお知らせのページを見ているのですが、カードビルダーのカの字も出てこないんですよね。

さらに、稼働保証は5年といっていますが、ALL.Netを使う0083になったのは3年くらい前。通信対戦システムになって5年経っているわけでも無いですよね。いったいどうなっている事やら・・・。


もしかして、盤南無では既にGCBチームは解散していて(可能性極めて大)、誰もGCBに気づかないままノーマークになっているんじゃないでしょうか。従って、幕引きをするべきメンバー自体が存在せずにGCBがそのまま放置されている・・・そういう可能性も考えられますよね(;´∀`)。

セガ自体がカードとICを刷り続けているはずですが、設備は既に償却しきっているでしょうから、あとはセガとしては単なる儲けですので積極的にやめるいわれも無いはず。そう考えると、ゲーセンさえ置き続けてくれるなら、今後もしばらくはGCBが楽しめるんじゃないかな?と思ったりします。

もしそんな状況であればもちろん願ったりなわけで、ここまで来たら盤南無はいらないやる気を起こさずにひたすらGCBを放置しておいて欲しいものです。(ハムロの時以来、盤南無のやる気はろくな結果をあげませんので・・・)


余りにもGCBのXデー通知が遅いので、なんかこんな空想をしていますが、実際はやらかしに定評のある盤南無のこと、「カードビルダー明後日で終りっす!通知忘れてました!サーセン!」とか本当に言いそうで怖いんですよね(;´∀`)。



2010.11.19
コスト落としに関する一考察   
ホームでは、18日が戦国大戦の導入日でした。どうしても気になったので行ってみましたが、おそるおそるカウンターの前に行ったところ、GCBはちゃんと元の位置にありました(喜)。しかも、故障していたサテもセンモニも直って(驚)。しかも戦国は4サテなのにビルダーは相変わらず6サテで運営されています。

ちまたでは、戦国に押されてビルダーが撤去されるケースもあるようですが、我がホームでは無事にGCBは荒波をくぐり抜けたようです。この波を越せたので、どうやら最後の日まで撤去されずにすみそうですね。こんなに嬉しいことはありません(;´∀`)。


閑話休題。今回はコスト落としの話を書きます。この話も今までは触れることはなかったのですが、もうこの段階では特に構わないでしょうから、少し考えてみることにします。なお、少将以上には基本的にコスト落としという概念が無さそうなので、今回の話題は准将以下に限った話となります。

最初にコスト落としを定義しておきましょう。GCBでは通常、対戦は以下のとおりのマッチングとなります。

   1. 対戦は基本的に近階級(自分の階級を基準に上下2階級)まで。同一階級が優先的にマッチする。少将以上は上の階級と無差別にマッチ
   2. ただし、自分より下の各階級の上限コストを超えていれば、その階級とはマッチしない(例:准将でコスト1150を超えていれば大佐とはマッチしない)
   3. 逆に、自分より下の階級の上限コスト以内のコストであれば、その階級とマッチする可能性がある(例:准将でコスト1100なら、中佐とマッチする)
   4. さらに、壺により自分の階級の上限コストを超えるコストを使っていれば、本来マッチしないはずの上の階級ともマッチすることが可能(例:准将でコスト1300使ってれば、コスト1300の中将ともマッチする)

・・・このような特徴があるマッチングシステムのため、今回話題にするコスト落としが発生します。コスト落としは、乗機のマッチングの特徴の一番目と三番目を利用して、「使用するコストを故意に下の階級の上限コストよりも低くして、下の階級とマッチすることを狙う行為」と定義できるでしょう。

例えば、大佐の上限コストは1150ですので、准将でコスト1160~1200を使っていれば大佐とはマッチしませんが、そこで敢えてコストを1150に押さえることで大佐とのマッチングを狙うという行為が、コスト落としです。


突き詰めてしまえば、コスト落としという行為の狙いは「意図的に下の階級と対戦する」という点に尽きます。使用コストは同一であるため、一見階級が違っても有利不利は無いように見えますが、GCBはシステム上、階級が上に行けば行くほど昇格に苦労しますので、階級が一つ違えば腕前に大きな差が出てきます。また、上の階級の母艦の方が総じて高性能であることもあり、下の階級と対戦した方が勝利しやすい、という構図は否めないところ。

ちなみに、コスト落としをしたところで本来階級と当たる可能性も当然あります。この場合、コストを落としている分だけ自分が不利になるため、その対策として当然にテンプレなどの強編成をせざるを得なくなります。それがために、必然的に「コスト落とし=悪」という印象がますます強くなるわけですね。

私の場合、コスト落としにならないように常に気をつけています。理由は当然、コスト落としという行為が対戦相手に与える不快感を承知しているからですね。私個人としては、対戦相手がコスト落としをしていても少しも気にせず、むしろ対戦してくれてありがとうという気持ちの方が強いですが、無論万人がそうではありませんので、自分からはそうしないように注意しています。


そもそもこういったコスト落としが問題になるのは、GCBのマッチングシステムの問題でもあります。それでは、このマッチングシステムは、巷ではどのような評価を受けているのでしょうか。

コスト落としを批判する人たちは、盤南無を批判して次のように主張することが多いようです。

   1. マッチングは階級重視にすべき
   2. さらに、勝率によるマッチングを導入する必要がある
   3. とにかくコスト落としと当たりたくない

まあ何というか、要は負けたくないといったところなのですが、この主張には簡単にうなずけない点が多々あります。

まずは1番目の階級重視という点ですが、ビルダーのマッチングは確実に同一階級が優先になっているという検証結果がテムパの質問掲示板に乗っています。感動するほど素晴らしい検証でしたが、これを見る限り「階級重視のマッチング」は既に実装されているようですね。

次に勝率に基づくマッチングですが、これもマッチのゾーニングの問題が出てきます。要するにどの範囲ならマッチさせるかという設定の問題ですが、これを狭くしすぎると全然マッチしなくなりますし、広くするなら今と余り変わりません。明らかに最も人口密度が高いのは、勝率50%プラマイ10%位のエリアでしょうが、ここの人たちだけ取ってみても、勝率45%と55%には腕に天と地の開きがありそうです。

こう考えてみると、色々アイデアは出るものの、なかなか理想的なマッチングシステムにはほど遠いようですね。


それではマッチングシステムはどうしたら一番良いのでしょうか。・・・残念ながら、私はその答えを持っていません。しかし、「どうだったら」良かったかは分かります。それはズバリ「コストに関係なく近階級マッチング」だったら良かったんです。・・・ちょっと過激ですかね(;´∀`)。

考えてみれば今のコスト落とし問題は、全て「わざとコストを落とす」という人為的な作為を行うことによって発生しているわけです。わざとコストを落とすから「コスト落とすんじゃねえよ!」と怒る人たちが出てくる訳ですね。もし最初からコストを落とそうが落とすまいが無関係に近階級マッチ、というシステムであれば、そんな風に対戦相手に立腹する必要は無かったんですよね。

そんなフルコストの上官に当たるようなシステムなんてひどい!と思うかも知れませんが、それは現在のシステムに慣れてそれを当然と感じているからであって、元々そのシステムだったなら出てこない主張です。確かに何度も連続でフルコスト上官にマッチしたら筐体に対して腹が立つかも知れませんが、それも全員対等な条件であれば仕方がないでしょう。


もし最初からこういうマッチングシステムだったのであれば、そこには人為的な作為が入る余地はありません。どのようなコストを使おうが完全に運まかせのマッチになりますので、上官と当たっても下の階級と当たっても「仕方ない」ですみます。ところが現行のシステムにおいては、「わざとコストを落とす」という作為によって下の階級とのマッチを狙うというプレイヤーの意図が見え見えですので、当たった人がシステムではなく対戦相手に対して激怒することになってしまう訳です。

システム相手なら盤南無を罵ればすむ話ですし、仮に罵ったところで「全員同じ条件だから仕方ない」となるでしょうが、対戦相手に対する怒りは「俺は悪くない!あいつが悪い!」とヒートアップしがちです。しかし、対戦相手に激怒したところで見知らぬ人のすることですから、幾らネットで吼えても止めることはできません。その結果、狩られたと感じた人たちがどんどん離れていってしまうんですよね。

本来は、対戦ゲームにおいてこういった対戦相手に対して不満を持つようなシステムを作るべきでは無かったと思うのですが・・・今となっては後の祭りですよね。全くGCBは(ry


とりあえず現在の私にできるのは、コスト落としなんか気にせず最後まで遊ぶことです。その最後がいつになるのかはよく分かりませんが、それまでは精一杯楽しませてもらいますよ(;´∀`)。



2010.11.13
ロマン対戦の鉄則   
最近ホームのセンモニが壊れてずっと右側が映らなくなっています。センモニのアニメなんかはもう見ることはほとんど無いのですが、肝心の戦場選びに時間がかかるので微妙に困ります。まあ、もう直すことはないのでしょうが・・・(;´∀`)。

ちなみに、センモニが壊れているときの全国での戦場の選び方をちょっと書いておきましょう。まず全国を選んで戦場選択の時間が切れるのを待ちます。すると、特殊の戦場が表示され、「この戦場を選びますか?」と秘書が聞いてきます。そこで良ければ決定ボタンを連打するだけですが、それ以外の戦場を選びたい場合は、一度決定ボタンを押してからトラックボールを動かして「いいえ」を選びます。すると次の戦場が表示されるので、以下、好みの戦場が出現するまでこれを繰り返せばOKです。


閑話休題。最近はいわゆるロマンデッキに出会うことが大変多くなってきました。体感ですが、全国でも三割くらいはロマンデッキとの対戦のような気がします。これは一年から半年くらい前に比べると大変高い率ですよね。以前はせいぜい20回に1回くらいの割合でしたので・・・。

ロマンデッキ同士での対戦は、相手のこだわりやデッキに対する愛が見えて大変楽しいです。そして、「よし、君のガンダムに対する愛は分かった。・・・だがこっちの愛の方が上だぜ!」とテンションMAX状態で対戦ができます。これは、ロマンデッキで対戦するもの達だけが味わえる特権ですよね(´∀`)。


ところで、昔ネットでしばしば以下のような書き込みを見ました。

(1)是非ロマンデッキ同士での対戦がしたい!

(2)でも普段対戦する相手はガチテンプレばかり

(3)仕方ないから自分もテンプレで出撃

(4)ところが、なんと相手がロマン編成だった!

(5)慌ててデッキをロマンデッキに変えて再出撃したが、同じ相手とはもう当たらなかった・・・

(6)後悔することしきり(最初に戻る)


当時から、こういった残念がる書き込みを見るたびに、可哀想にと思う反面、クスクスきていました。なぜなら、もしロマンデッキ同士での対戦(以下「ロマン対戦」といいます)がしたいなら、絶対守らなければならない「鉄則」があるからです。

恨まれると嫌ですので、今までこの鉄則をブログに書いたことが無かったのですが、最近はロマン編成が増えてますし、何よりリアル終戦も近いようですので、もう書いてもいいでしょう。その鉄則とは・・・ズバリ、「全国に出るとき、絶対にロマンデッキのみを使うようにする」というものです。大変単純ですね(;´∀`)。

そんな自分だけロマンデッキを使ったからって、都合良く相手もロマンデッキを使ってくれる保証なんかないし、そんなんでロマン対戦できたら苦労しないよ!!・・・という声が聞こえそうですが、敢えて言うと、そうでもしない限りロマン対戦なんてできっこないんです。


話を簡単にするために、「対戦相手がロマンデッキを使っている確率」を10%としましょう。10回に1回はロマンデッキと当たる見当というわけです。このとき、自分も相手もロマンデッキを使ったロマン対戦が実現する確率はどうなるでしょうか。

    * 自分が必ずロマンデッキを使っていれば、次の1クレがロマン対戦になる確率は10%(1/10)ですね。
    * 自分も10%の確率でロマンデッキを使うなら、次の1クレがロマン対戦になる確率は1%(1/100)です。
    * もし自分からロマンデッキを使うことが無いならば、次の1クレがロマン対戦になることはあり得ません。確率は0%です。

常にロマンデッキだけ使うなら、10%の確率でロマンデッキと対戦できます。でも、使っていないならロマン対戦には絶対になりません。だから、もしロマン対戦したいのなら、たとえほとんどの対戦がテンプレ相手だろうと、常にロマンデッキを使うしかないのです。先ほどの書き込みの事例でいきますと、(3)の時にも自分はテンプレを使っちゃいけないんですね。

でも、普段はテンプレ使ってもロマンデッキに変えるだけで10%の確率になるんだから、別に常時ロマンデッキを使う必要は無い!!相手にロマンデッキで出撃しているプレイヤーがいるのを確認してから変えればそれで十分!!・・・という御意見もあるでしょう。しかし、肝心の相手が(3)のように考えないという保証も無いですね。結局、1/10の確率を確実に拾いたければ自分がロマンデッキを使い続けるしかない訳です。


もう一つ確率の話をしましょう。今までの話は「次の1クレ」だけを考えていました。しかし我々がGCBをプレイするときは、1クレでやめたりしませんね。普通は1日ゲーセンに行ったら4クレなり8クレなりプレイするでしょう。このとき「1日のプレイのうちで少なくとも1回ロマン対戦できる確率」というのを考えてみましょう。

たとえば、1日4クレだけプレイするとします。自分は常にロマンデッキを使い続けた場合、4クレのうち1回以上ロマン対戦になる確率はどのくらいでしょうか。計算が難しそうですが、意外に簡単に求められます。要するに「1回以上ロマン対戦になる確率」というのは、「1回もロマン対戦にならない確率」を求めて、それを100%から引けばいいわけです。

対戦相手が10%の確率でロマンデッキならば、1回目の対戦がロマン対戦ではない確率は90%です。同様に、2回目、3回目、4回目がロマン対戦にならない確率もそれぞれ90%です。これが全部同時に起こるのが「1回もロマン対戦にならない確率」ですから、その確率は 90%×90%×90%×90%ですね。答えを求めると、およそ66%となります。この66%が「1回もロマン対戦にならない確率」ですから、それを 100%から引いた34%が「4クレプレイして少なくとも1回以上ロマン対戦になる確率」ですね。

34%とは、以外に高い確率ではないでしょうか。複数回ロマン対戦になる可能性も含んでいますから悪くない数字です。


それでは、プレイヤーが「普段はテンプレを使い続けるが、一度でもロマンデッキとの対戦になったら、それ以降はロマンデッキに切り替える」という戦略をとった場合はどうでしょう。この場合、一日4クレプレイして1回以上ロマン対戦になる確率は、果たしてどう変わるでしょうか。

最初の1クレは自分がテンプレですので絶対にロマン対戦にはなりません。従って、この場合考えるのは次の3つのパターンです。

    * 1回目にロマンデッキに当たり、2回目からロマンデッキを使い始めて、4回目までにロマン対戦できる確率。
    * 2回目にロマンデッキに当たり、3回目からロマンデッキを使い始めて、4回目までにロマン対戦できる確率。
    * 3回目にロマンデッキに当たり、4回目にロマンデッキを使って、ロマン対戦できる確率。

このそれぞれの確率を求めて、それらを合計すると、大体5%になります。

この5%という確率は、なんと自分からロマンデッキで1回全国に出たときの確率10%よりもまだ悪いという衝撃の数値です(;´∀`)。こんなにも確率が悪くなるのは、ひとえに「自分からはロマンデッキを使わない」という戦略をとるからなんですよね。

以上の思考実験からも、もしどうしてもロマン対戦がしたいならば、「全国に出るとき、絶対にロマンデッキのみを使うようにする」という鉄則を守らなければならないことがお分かりいただけたかと思います。


この鉄則の最大の問題は、普段はテンプレとの対戦ばかりですので、どうしても負けてゲージが下がりまくってしまうという点です。こんなにゲージが下がってしまった!と恨まれても嫌ですので、今までこういった記事は書かなかったのですが、敢えてその試練を乗り越えなければロマン対戦には決して巡り会えないんですよね。全くGCBは地獄ですねハハハ・・・(;´∀`)。



2010.11.05
ビグザム木っ端微塵
この前ガンダムクロニクルのカードを見ていて気づいたのですが、クロのコアブ005のイラストってコクピット前部に爪が突き刺さってるんですね。この爪はもちろんビグザムの爪なのでしょうが、この突き刺さり方なら多分脱出機能は無意味だったろうな~と思われるような壮絶なイラストです(;´∀`)。


このビグザムの爪ミサイルについて、ドズル閣下は「対空防御」とおっしゃっておられます。このセリフをあげつらって笑う輩が多いのですが、上下の概念に余り意味のない宇宙空間においては、この言葉は論理的に何ら問題はありません。そもそも戦闘機が自分から見て下から飛んでこようが上から飛んでこようが、対戦闘機という意味で使うなら対空は対空です。

ビグザムの問題は、これほど狙われやすい巨体であるにも関わらず対空防御の爪が6本しかない点です。普通の機体ならミサイル6発積んでいれば重装備でしょうが、ビグザムのおそらく唯一の弱点である至近距離からのMSの攻撃に対して、爪6本はやや力不足ではないでしょうか?

まあ、その恐ろしい外見ゆえに余りMSは近くに寄っては来ないのでしょうが・・・。もしかしたら、ビビらせて近づかせないようにするためにあんなデザインになっているのかもしれませんね。不良の中学生みたいですが(;´∀`)。


ちなみに、ビグザムは公式ではジャブロー攻撃のために作られた拠点攻略用モビルアーマーだったそうですが、個人的にはこの話は信じていません。なぜなら爪が対空防御にならないからです(キリッ)。しかも、そのミサイル部分を使って歩こうだなんて冗談にもならないでしょう。仮に足を上げてミサイルを撃ったとしたら、転んじゃって歩けないじゃないですか。そんなの、敵の攻撃を防ぐための盾にミサイルや機雷を仕込もうと考えるのと同じくらい馬鹿げています(キリッ)。


まあこれは冗談ですが、実際のところビグザムの運用として一番良いのは、劇中で使用されたとおり拠点防衛用ではないでしょうか。拠点攻略の際、敵艦隊は各個撃破を嫌って一斉に押し寄せてくるはず。そこに単機大推力で殴り込んでドーナツメガ粒子砲を喰らわせれば、かなりな損害を与えられるはずです。

問題は殴り込むまでにもらう攻撃をいかに防ぐかですが、一番かわしづらいはずのビーム兵器はビーバリで無効化できます。実弾兵器も、誘導型のミサイルはミノフスキー粒子下では無効でしょうから、後は怖いのは至近距離からの直撃のみ。その意味では、まさにスレッガーさんのやってのけたことはビグザムの最大の弱点を突いたことになりますね。

実際は爪ミサイルはスレッガーさんの乗機を破壊していますので、対空防御として十分役に立っています(まあ、迎撃する場所が本体に近すぎるとは思いますが)。これでガンダムがくっついていなかったら特にどうということはなかったのでしょうが、残念ながらガンダムが出てきたことでビグザムは終わりました (;´Д`)。


なんだかんだでビグザムのことを考えているうちに、だんだんビグザムを使ってみたくなってきました。個人的にはビグザムを使ったことがほとんど無いのですが、もちろんカードは持っています。今度試しに使ってみようかな・・・(;´∀`)。



2010.10.29
きれない大佐
ここのところシャア大佐が激しく当てないので困っています。昔はよく当てていたのか?と言われればそうでも無いのですが、最近は肝心なときに「当てきれない・割りきれない・仕留めきれない」と、すっかりきれない男になってしまいました(;´∀`)。

なぜこんなダメ男になってしまったかというと、すぐに思い当たるのはザク藁を使うことが多いからなのですが、どうもシャアザクに乗せたときが彼はイマイチのようです。

そもそもシャア小隊は、地上と宇宙でデッキが二極化しており、地上ではほとんどザク藁しか使わないという傾向にあります。この場合、全員二重武装になので命中率が悪くなっています。命中率を犠牲にして火力を稼いでいますので、ある程度仕方がないのですが・・・。


宇宙に出る場合のデッキは基本ゲルメス(強い)。気分が向いたらトクワンデミトリーと共にリックドム部隊(非常に強い)やリックドムCA+モビルアーマー(やや弱い)で出ます。このようなデッキの場合、大佐は基本的に両手持ちなので、ワンチャンスの攻撃では非常に確実に当ててくれます。

ゲルメスの場合:大佐+背シルシャゲル+ゲルBR(両手持ち)+腕ミサ
リックCAの場合:大佐+リックドムCA+ビーバズ(両手持ち)+グフ盾

もともと大佐は射+4、覚+5にしていますので、補正後の数値は射27になっています。これだけあれば、両手持ちなら滅多に期待を裏切りません。

しかし、地上で戦うとき、あるいは同じ宇宙でもサイド7宙域や大気圏突入とかでザク藁を使ったりしたときは、他の宇宙デッキと比べて大佐への信頼度が大きく低下します。まあ、ジーンやデニムがよく外すのは想定の範囲内なのですが、さすがの大佐も二重武装なら当てきれないんですね(;´∀`)。


いっそバズとマシの二重武装をやめれば、という声もあるのですが、単独武装のザク藁なんて火力が寒すぎて、オプアマが来た日には盾を割ることすらできなさそうです。バズを残せば手元が空くし、マシを残せば火力が豆並み。かといって、知らない武器は使いたくないし・・・。

もう一つの選択肢は、ザクマシと脚ミサの組み合わです。何度か試したのですが、微妙な距離の差で射程コントロールの主導権を相手のEXAMに渡してしまうことが多いのが悩みどころ。しかし、大佐があまりにも当てきれないため、こっちに戻そうかと真剣に考慮中です(;´∀`)。



2010.10.20
引くと困っちゃうカード
最後のカード追加が行われて以来、もう随分と長くプレイを続けているので、最近は余り欲しいカードがない、と最後に書いてから一年以上が経ちます。

欲しいカードが全くない現状では、引いたカードは一応確認されてから、レアとか使えるカードであればリサボに、微妙なカードであればゴミ箱に直行することとなります。しかし、何枚かは「引くと困っちゃう」カードがあるんですよね。


引くと困っちゃうカード、というのは、結構価値が高いけれどもう持っているカードとか、絵違いは持っているけどリサボ送りにするのはためらわれるようなカードです。

今現在、そういう引くと困っちゃうカードの筆頭は、ララァのHGです。コスト95の軍服Verララァなのですが、当然今まで持っていて使っています。しかも、使っているのは旧版のレア絵柄のヤツ。レア絵柄とHGを比べた場合、HGの方が価値はあるのでしょうが、何といっても絵はレア版の方がずっと良いですよね(;´∀`)。

折角HGを引いた、しかし今使っているヤツの方が断然絵柄が良い、でも引いたこのHGどうしよう・・・と、非常に悩まなければいけません。だから、HGララァは引きたくないカードの筆頭だったりします(;´∀`)。

ところが困ったことに、そういうカードに限ってよく引いたりします。一応一枚はHGをキープしていますが、それ以上引いたところで仕方ありません。毎回毎回、長いこと悩んでからリサボに入れていたりします。


そのほかHGのキャラというと、心眼アムロにアルテイシア、キャスバルがあげられます。心眼はサイン入りですし、何といっても元々のレアの絵柄が大変残念だったこともあり、引いた瞬間速攻でローダーの中身を差し替えました。これも引く度に「もったいないかな?」とやや迷いますが、結局はリサボ送り。

アルテイシアについても、旧カードを保存用に一枚キープしてローダーをHGに差し替え。キャスバルの方は元々持っていなかったので、これも迷うところはありません。これらのカードも捨てるのにためらうところなんですが、ララァだけは別格に迷うんですよね。ホント、困ったカードですよ(;´∀`)。


HGはメカもありますが、こちらは余りこだわりなくHG版に入れ替えています。本当は、ガワラは絵が下手(あっ!言っちゃった!)なのでレア版でも良いのですが、メカはどうせ登録の時しか見ないので良しとしています。この場合は、いくらダブって引いてもそのままリサボ送りにできますので、よっぽど楽なんですよね(;´∀`)。


ちなみに、それ以外のHGとかは一切気にせずリサボに直行させています。だいたい私に言わせれば、見たこともない連中がHGになっていて、なんでラルとか三連星がHGになっていないのか不思議でたまりませんよ。

それと、現在HGはUCまでしかありませんが、コモンカードにも是非HGを追加してほしいところです。デニムやジーン、スレンダーにドレンが全部HGなんて、創造しただけでも嬉しくなりますよね!( ´∀`)



2010.10.14
切捨御免   
先日、久しぶり(初めて?)初期配置フリー戦がありましたので、出撃してみました。


使用したデッキは、以前から初期配置フリーが出たら使おうと思っていた以下のデッキです。

切捨御免デッキ
隊長機:先読みアムロ+ARダム+ワイスコ
二番機:カイ+Rガンキャ108+ガンキャBR+ハングレ+ジェネβ
三番機:ハヤト+ガンキャ109+ガンキャBR+ハングレ+ジェネβ
艦長ブライト

これでデッキコストは1200です。注目すべきは隊長機で、先読み+ARなのにコストは395に抑えてあるため、ガンダムから墜ちても二墜ち可能。


アムロ機は盾もなにも持たないため、普通なら近づくまでにHPを削られてしまいます。しかし初期配置フリーの場合、たいていの人が限界ギリギリの画面中央に機体を配置するため、こちらも中央に置いておけば開幕即ロックで攻撃が可能。ちなみにARは手ぶらなため最初から両手切りモードです。

全国でマッチするまでのCPU戦で試してみると、ほとんどの場合開幕した瞬間にロックが入ります。CPUは大抵真ん中に機体を寄せているため、ワイスコを付けたARならマルチロックが普通。反撃してくるのでたいてい機動低下をもらってしまいますが、人間相手なら先手をとれる・・・かも知れません。


連休中は外出していたため、平日に挑戦してみました。戦場が宇宙だったため、どうせデンドロが来るだろうと思って手ぐすねを引いてARを上方に配置したのですが・・・。

・・・驚いたことに、全くマッチしません(;´∀`)。初期フリー戦なんて、こんなに面白そうなレギュなのに、みんなどうしちゃったんだYO!? 連休でみんな燃え尽きているんでしょうか。

なんども繰り返しCPUを倒して、最後の最後にやっとフェンリル隊とマッチすることができました。案の定、盾無しアムロはすぐにボロボロにされましたが、アムロから墜ちても大丈夫なところがこのデッキの強みです。実は意外にいけるデッキなのかも知れません。勘違いでしょうが(;´∀`)。


ちなみに、アムロをUC版にすれば余裕で盾が入ります。盾でしのぎつつ近寄って両手切り、というコンボも有効。20盾を使うのを気にしなければ、脱走アムロにフルスロなんかも良いかも知れませんね。

最終更新:2010年12月03日 10:38