このページは編集済  
こちら より引用。今のルール、ガイドラインを知るために原版とを比較してみるように作ったページです。完全に自分用です。
凡例:下線表示は訳通り取り消し線は変更箇所・項目削除を示し、変更がある場合は右側に変更を記述新しい項目は赤字で追加
  参考文は背景色灰色、管理人の翻訳が怪しい奴は「_?


Difficulty Names

  • Easy
  • Normal
  • Hard
  • Insane
  • Expert
難易度の命名方法に関しては こちらを を参照してください。
Advanced:NormalとHardの両方の要素が含まれた難易度で、その難易度間での難しさの差が大きい場合、そのバランスをとるために使用されます。
Extra/Extreme/Ultra:Expertの代わりの難易度名とされ、複数のExpert難易度を入れる場合に使用されることがあります。

Gameplay

  • Jump: いくつかの配置されたオブジェクト間の平均距離に対して、互いに離れた位置にあるオブジェクトのこと。通常は1/2ビート間隔で使用される。
  • Stream: 連続したサークルの集まりのこと。通常は1/4ビート間隔で使用される。
  • Stack: 2つ以上のオブジェクトがグリッド上の同じ場所に配置されていること。
  • Stack Leniency: オブジェクト同士をスタックさせ、右上に移動する表記をするかどうかの設定。
    この値を大きくすると長い時間が空いていても、スタックされたオブジェクトを右上に表示させることができる。
  • Overlap: スタックしていないヒットオブジェクト同士が接触すること。
  • Perfect overlap: スタックしていない同じグリッドにヒットオブジェクト同士が接触すること。
  • Snapping: オブジェクトが置かれているタイムラインの目盛りにズレが発生せずに置かれていること。
  • Slider head/tail: スライダーの開始/終了地点のこと。
  • Slider border: スライダーの境目で、その軌道が表示されます。
    これが重なったり複雑な形をしている場合、スライダーの道が読みにくくなる場合があります。
  • Slider anchors: スライダーの形を変更するために使用するツール。
    灰色の支点はカーブを作り、赤い支点はカーブを終了させる効果を持ちます。「ノード/node」とも呼ばれます。
  • Slider Velocity: スライダーの速度のことで、それぞれのビート内での移動距離を設定します。
    基本の速度はタイミングタブで設定でき、追加で設定する場合はinherited timing point(緑線)で設定できます。
  • Buzz slider: 1/8でスナップされたスライダー、もしくは3回以上の密度の高いリバースによってブザー(buzz)のような音を出すスライダーのこと。
  • Short Reversing Slider: 1回以上リバースをするスライダーで、一般的に1/4もしくは1/8のスライダーを限定して指します。
    リバースを行っている間は一箇所にカーソルを留めることができます。
  • Hold Slider: スライダーの途中でカーソルを止める必要があるスライダーのこと。
  • Burai Slider: そのスライダー自身で道を隠してしまうスライダーのこと。
    スライダーの流れが分かりにくくなります。
  • Extended slider: スライダーの終わりでメロディーを無視し、手前から伸びている音を表現するスライダーのこと。
    一般的に3/4ビートで使用される。
  • Slider Tick Rate: 1ビートに対して表示されるスライダーティックの割合。
  • Spinner Recovery Time: スピナー終了から次のオブジェクトまでの時間のこと。
  • Time-distance equality: オブジェクト間の距離を時間と比例した配置にすること。
    主にディスタンススナップを使用することで行える。
  • Hitobject/Note density: タイムライン上のオブジェクト間における平均間隔。
  • Keysounding: 各パートで曲と似たヒットサウンド、もしくは曲から得たサンプルを使用してヒットサウンドを設定すること。
    この方式はプレイヤーへのフィードバックを難解なものとさせます。
  • Spaced stream: サークルが重なっていないサークルの集まりのこと。
  • Difficulty spike: マップセットの他の難易度と曲とで比較し、難易度が極端に上がっていること。


General - Rule

  • 各オブジェクトは4:3のアスペクト比の状態で画面外に出てはいけません。
部分的に画面外に出ているオブジェクトは読みやすさを損ねる場合があります。テストプレイで確認をしてください。
  • スピナーの長さは少なくともオートプレイで1000以上のボーナススコアを得る設定にしなければいけません。
短いスピナーを成功させることは難があります。
  • デフォルトスキンを強制使用させない場合、最低2種類のコンボカラーを使用しなければいけません。
如何なる場合でもコンボカラーは背景/ストーリーボード/動画と混ざって表示されないようにしてください。
オブジェクトが背景と混ざって視認性を損なわないようにするためです。
  • 全てのスライダーの開始から終了まで明確に分かる道を作成しなければいけません。
一部を読みにくくしたり、曖昧なものとするスライダーは使用できず、buraiスライダーやホールドスライダーのような境目が分かりにくいものを含みます。
プレイヤーがスライダーの始点、終点を透明にするスキンを使用している場合であっても、始点、終点は見えるようにする必要があります。
2つのスライダーが完全に重なっている場合、最初のスライダーが完全にフェードアウトした後、
次のスライダーがフェードインする構成としなければいけません。
  • スライダーのリバースはデフォルトスキン、もしくは譜面のスキン使用時に他のオブジェクトによって隠れた配置にならないようにしてください。
リバースを隠すことでスライダーが分かりにくくなります。
  • ヒットサウンドのhitnormalを無音にしてはいけません。
プレイヤーのゲームプレイを支援するのに十分に機能を果たすことができません。
  • hitnormalのカスタムヒットサウンドを使用する場合は、曲の混在しないようにしてください。
混在すると、プレイヤーのゲームプレイを支援するのに十分に機能を果たすことができません。
  • Star Rateは、従来のStar Rate、難易度を損なうことなく、他のゲームモードに変換する必要があります。
場合によっては、osuファイルの誤変換等によりStar Rateが正しく表示されないことがあります。
  • スライダーのスライド音とティック音の両方を同時に無音化してはいけません。
聞き取れない低音量、もしくは音を曲と被せる使用法も推奨されません。
  • 自然なループをしないサウンドをsliderslide/sliderwhistle/spinnerspinで使用してはいけません。
それらのサウンドは連続したもので、オブジェクトの長さに応じてファイルの開始から終わりまでのループを繰り返すことを前提とされています。

General - Guideline

  • Extended Sliderのスライダーの終点は、曲の拍子にあわせてスナップする必要があります。
曲の拍子が変わらない場合は1/4、1/8、1/16を使用する必要があります。
曲がワルツ等である場合は1/6、1/12を使用する必要があります。
曲の拍子が上のものに当てはまらない場合、実際の曲にあわせてスナップしてください。
  • 全てのサークルとスライダーの開始は曲の特徴的な音に合わせた音取りをしてください。
適当な音がない場所でオブジェクトを追加することで、曲と合わないリズムとなる可能性があります。
  • スライダーティックレートは曲に合わせて設定を行ってください。
1/3のスナップを一部でも使用している譜面でティック2を使用すると、一部、もしくは全体で合わない設定となります。
この場合はティック1を採用してください。
  • コンボカラー、スライダーの境目、ヒットサークルオーバーレイで50以下の光度をしている暗い色を採用しないでください。
背景が薄暗い場合にアプローチサークルが読みにくくなったり、スライダーの境目として機能しなくなります。
  • Kiaiを使用しているパートで220以上の光度を持つコンボカラーを使用しないでください。
それによって目に不快感を覚えることがあります。
  • デフォルトと譜面のスキンにおいて、オブジェクト同士が重なって置かれることは避けてください。
これはインターフェイスの一部とスキン可能な要素全てを含みます。一部、General - Ruleへ移動
  • スピナーとスライダーの終わりリバーススライダーはヒットサウンドによるフィードバックがあるようにしてください。
ただし伸びている音で、かつ終了地点で明確な音がなっていない場合はフィードバックが発生しないヒットサウンドを採用しても構いません。
  • sliderslide、sliderwhistle、spinnerspinにループしないサウンドを使用することは避けてください。
これらのサウンドはその間中、継続的に鳴っています。
つまりファイルは最後まで再生され、オブジェクトの長さによって最後までループするので、
ループしないサウンドを使用すると予期せぬ問題を起こします。
  • マップは曲にあわせて適切なStar Rateとし、異常に高いStar Rateとしないでください。
難易度は曲の雰囲気にあわせて、適切にすべきです。
  • スライダー速度が遅い場合、高いティックレートを使用しないでください。
表示されないティックにより、期待されるフィードバックを得ることは難しく、違和感を生じる場合があります。
  • コンボの長さは短すぎたり長過ぎたりしないでください。ビートもしくはボーカルや楽器に合わせ、曲に適した長さのコンボを採用してください。
  • hitnormalのサポート無しでキーサウンドを採用することは避けてください。
ヒットサウンドが曲と混同される状況下では、プレイヤーへフィードバックを十分に提供することができません。General - Ruleへ移動
  • Buzzスライダーを使用する場合、次のオブジェクトとの間に適切な長さの空白を確保してください。
1/8と1/16を採用するスライダーでは次のオブジェクトとの間に1/4の空きを、1/12の場合は1/6の空きを確保させます。
これによって次のオブジェクトとの間を明確に把握することができ、プレイに良い効果を期待できます。
  • 曲中の様々なパートにおいて、異なった難易度表現を適切に使用してください。
複雑/高密度のリズム、素早い動きが必要な配置などは難易度に沿った適切な使用を心掛けてください。Difficulty Spikeは抑える
  • 似た曲調のパートで大きく異なるパターンを採用することは避けてください。
スペーシングやリズムは近いものとしつつも、パターンに変化を加えることはできるはずです。
  • スライダーは強い音に従って始まり、それと同等か弱い音で終了させてください。
このようにして重要な音を強調することで、そうでないものに重点を置く場合よりも自然な譜面となります。
  • 重要な音を無視した延長されたスライダーを使用することは避けてください。
延長されたスライダーが無音で終わり、大きな音を無視しているとプレイヤーを混乱させることがあります。
こういった場合はスライダーの終わりを明確に聞こえる音で終わらせてください。
  • 特定の音を強調するためにジャンプを入れてください。
ジャンプを入れることでプレイヤーに負荷を掛けることができ、それによって特定の音を強調させることができます。
  • スピナーが長すぎないことを確認してください。
ここでは5~7秒程度の長さを指し、それ以上の長さはプレイヤーの手を痛めてしまいます。
これ以上の長さにさせる場合、曲にそれをする十分な理由があるかどうかを確認してください。
  • 曲に合う場合にはスピナーを採用してください。
これはランキングで完璧なプレイをしたプレイヤーがいた場合、そこにスコアの差を発生させるためです。
  • スライダーの速度変化を入れる場合、曲の速さや曲調に何か変化があることを確認してください。
変化が何もない状態で速度変更をしてしまうと、曲に合っていないように感じます。
  • 拾う音が明確ではない場合、曲中で複数の音を同時に拾うことは避けてください。
プレイヤーがどの音を拾っているのか分かるようにさせる必要があります。
  • 延長されたスライダーの終わりは曲のビートの構成に応じて設定してください。
単純なビートの場合は次のオブジェクトとの間を1/4もしくは1/8とし、
曲やパートが1/3ビートを使用する場合、1/6か1/12を使用することが推奨されます。
実際に終わりの部分に音がある場合はその音に従うことが最優先となり、推奨されるパターンを採用しないことがあります。
  • プレイフィールド全体にオブジェクトを配置することを心掛けてください。
特別な理由なしに画面の一部に偏った配置は悪目立ちします。
  • 予測できないリズムを採用することは避けてください。
一定のリズムの使用、ディスタンススナップに従うような設定、
不規則なビートではスライダーのリバースや終わりを利用して直感的な音取りとしてください。
  • 似たコンボカラーを連続して使用することは避けてください。
これはプレイヤーがコンボをそれぞれ分けて理解できるようにするためです。

Skinning - Rule

  • スピナーのサークルとその中央は明確に分かり、中央に正確に配置される画像を使用しなければいけません。
プレイヤーが安定して回すのを補助し、視覚的な基準点を作るためです。
  • gekiとkatuに対応しているスキンとhit100と300のスキンは異なったものを使用してください。
hit300g、hit300k、hit100kはコンボ中にプレイヤーが全てを300で繋いだかどうかによって表示が異なります。
  • マップセットにヒットサークル、もしくはスライダーセットのスキンが含まれている場合、スライダーの境界線の色を設定しなければいけません。
デフォルトやプレイヤーのカスタムスキンのスライダーの境界線の色がスキンの特定の色と混ざってしまうことを避けるためです。
.osuファイルの[Colours]の下に“SliderBorder: <RGB Value>”を記述してください。
  • スライダー本体の色と境界線の色は似た色を採用してはいけません。
これらの設定が近い場合、その境目の視認性が著しく損なわれます。
[Colour]の下に“SliderTrackOverride: <RGB Value>”を記述することで本体の色を設定することができます。
  • スライダーの境界線と本体両方の色は手動でセットするか、設定を行わないでください。設定して、背景画像やビデオと混在してはいけません。
一方だけを設定するとユーザーの使用するカスタムスキンと競合する場合があります。
スライダーが見えづらくなります。一方が混在していても許容される場合があります。

Skinning - Guideline

  • 古い形式のスピナーを使用することは推奨されません。
Preferred Skin設定をデフォルト状態にした場合のみ使用できます。
SpinnerBackgroundを使用しているスキンでspinner-background.pngの色が変化し、スピナーの見た目が悪くなる可能性があります。
この設定は.osuファイルでは動作しません。

Difficulty-specific

難易度別のルール、ガイドラインは、それぞれの難易度でのみ適用されるため、全てのモードには適用されません。
リズムに関するルール、ガイドラインは、約BPM180に適用されます。
Scaling BPM on the Ranking Criteria で詳しく説明されているように、曲が大幅に速い、遅い場合は一部の数値基準が異なる場合があります。

Easy

Rule
  • スタックする配置を使用している場合、Stack Leniencyの値を1/1でオブジェクトをスタックした際にズレて表示されるよう設定をしてください。
    1ビート以下のオブジェクトは完全にオーバーラップしてはいけません。
完全に重なると初心者がオブジェクトの重なりを把握できません。

Guideline
  • 時間と距離が比例した配置をしてください。
異なるリズムになってもスペーシングによって明確に分かる場合は、そういった変化が許可されます。
ただし2ビート以上の間が空く場合は広いスペースが必要となるので、完全に比例した配置とする必要はありません。
  • ディスタンススナップを使用する場合、x0.8からx1.2の間の設定を維持してください。
この値が大きかったり小さかったりすると、直感的な判断がしにくいケースがあります。
高いスペーシングはオーバーマップを避けることができますが、頻繁にこれを行う場合はスライダーの速度を上げる必要があります。
  • オブジェクトの密度は基本的に1/1、2/1もしくはそれよりも遅いリズムにしてください。
  • 1/2ビートよりも短いスライダーを使用することは避けてください。
それらは初心者が理解するには早すぎます。
  • サークル、スライダーの始点とその道終点が他のオブジェクトと重なることは避けてください。
そういった要素は初心者を混乱させます。
ディスタンススナップによって1/1で重なりが発生する場合、広いスペーシングや早いスライダーを用いて避けてください。
  • 複数のリバースがある1/1スライダーを使用しないでください。
初心者にはその反転は素早く、理解することは難しいためです。
  • スライダーのみを使用したパートを作ることは避けてください。
多くのスライダーをなぞり続けることは初心者にとって疲れます。
こういったパートとなる場合、オブジェクトを置いていない休憩やサークルを混ぜてください。
  • 途中でスライダー速度を変更することは推奨されません。
速度変更は曲調が変化した場合にのみ使用することができ、また大きな速度変化が無いようにしてください。
  • 直感的に理解できる形のスライダーを使用してください。
初心者は複雑な形のスライダーをなぞる術を知らない可能性があります。
  • スピナー直後の休憩は少なくとも4ビート確保してください。
次のオブジェクトを打つための時間を確保するためです。
  • スピナーには4ビート以上の長さを持たせてください。
プレイヤーがスピナーが始まったことを理解する時間が必要です。
  • リバーススライダーの逆矢印を4ビート以内のオブジェクトで完全に隠すのは避けてください。
プレイヤーがリバーススライダーの逆矢印を理解する時間が必要です。
  • スライダーが互いに4ビート以内で完全に重なることは避けてください。
スライダーが分かりづらく、サークルとして間違われる可能性があります。
  • コンボは短すぎたり長すぎたりしないようにして下さい。
コンボは曲の小節毎、ボーカルや楽器のフレーズ毎など、歌で表現されたパターン毎にする必要があります。
  • オブジェクトが、デフォルトスキンやプレイヤーが使用するスキンによって、隠れないようにする必要があります。
インターフェースの一部であり、全ての要素において適用します。

Difficulty setting guidelines
  • Approach Rateの設定は5、もしくはそれ以下に設定することが推奨されます。
  • Overall DifficulityとHP Drain Rateは1から3の間に設定することが推奨されます。

Normal

Rule
  • 1/1以下のオブジェクトは完全にオーバーラップしてはいけません。
    スタックする配置を使用している場合、Stack Leniencyの値を1/1でオブジェクトをスタックした際にズレて表示されるよう設定をしてください。
完全に重なると初心者がオブジェクトの重なりを把握できません。
Guideline
  • 時間と距離が比例した配置をしてください。
異なるリズムになってもスペーシングによって明確に分かる場合は、そういった変化が許可されます。
ただし2ビート以上の間が空く場合は広いスペースが必要となるので、完全に比例した配置とする必要はありません。
  • ディスタンススナップを使用する場合、x0.8からx1.3の間の設定を維持してください。
この値が大きかったり小さかったりすると、直感的な判断がしにくいケースがあります。
高いスペーシングはオーバーマップを避けることができますが、頻繁にこれを行う場合はスライダーの速度を上げる必要があります。
  • オブジェクトの密度は基本的に1/1、1/2もしくはそれよりも遅いリズムにしてください。
  • サークル、スライダーの開始とその道が他のオブジェクトと重なることは避けてください。
そういった要素は初心者を混乱させます。ディスタンススナップによって1/1で重なりが発生する場合、広いスペーシングや早いスライダーを用いて避けてください。
による1/2オーバーラップは例外です。
  • 1/2ビートで連続してオブジェクトを置き続けることは避けてください。
オブジェクトが連続して置かれると、初心者が混乱する可能性があります。
  • 複数のリバースがある1/2スライダーを使用しないでください。
初心者にはその反転は素早く、理解することは難しいためです。
1/2ビートよりも短いスライダーを使用することは避けてください。それらは初心者が理解するには早すぎます。
  • スライダーのみを使用したパートを作ることは避けてください。
多くのスライダーをなぞり続けることは初心者にとって疲れます。
こういったパートとなる場合、オブジェクトを置いていない休憩やサークルを混ぜてください。
  • スタックの使用は構いませんが、1/1と1/2のスタックを混ぜて使用することは避けてください。
それらのパターンは近い見た目をしているため、プレイヤーを混乱させる可能性があります。
  • 途中でスライダー速度を変更することは推奨されません。
速度変更は曲調が変化した場合にのみ使用することができ、また大きな速度変化が無いようにしてください。
  • 直感的に理解できる形のスライダーを使用してください。
初心者は複雑な形のスライダーをなぞる術を知らない可能性があります。
スピナー直後の休憩は少なくとも2ビート確保してください。
次のオブジェクトを打つための時間を確保するためです。
  • スピナーには3ビート以上の長さを持たせてください。
プレイヤーがスピナーが始まったことを理解する時間が必要です。
  • リバーススライダーの逆矢印を3ビート以内のオブジェクトで完全に隠すのは避けてください。
プレイヤーがリバーススライダーの逆矢印を理解する時間が必要です。
  • スライダーが互いに3ビート以内で完全に重なることは避けてください。
スライダーが分かりづらく、サークルとして間違われる可能性があります。
  • コンボは短すぎたり長すぎたりしないようにして下さい。
コンボは曲の小節毎、ボーカルや楽器のフレーズ毎など、歌で表現されたパターン毎にする必要があります。
  • オブジェクトが、デフォルトスキンやプレイヤーが使用するスキンによって、隠れないようにする必要があります。
インターフェースの一部であり、全ての要素において適用します。
  • スライダー後に1/2ビートでオブジェクトを入れる場合、スライダーの道の下に置くことは避けてください。
このレベルのプレイヤーはスライダーの道に完全に追従してプレイをするため、スライダーの後に直接的に理解できる配置が好まれます。
スライダーの終わりにスタックした配置もここに含まれます。

Normalが必要で、そのマップセットで最低の難易度となる場合は、下記のガイドラインにも従う必要があります。
  • 1/2で連続して、4つ以上のアクティブなサークル(ジャンプ等)は避けてください。
  • _?2小節毎に1/1以上の長いスライダー(2小節よりも長いスライダー)があるマップは許容されます。
  • 1/2で連続して、4つ以上のスライダーは避けてください。
これには1/2リバーススライダーも含みます。
  • _?アクティブに配置された1/2オブジェクトは、オーバーラップする必要があります。
スライダーの終点に続くように置かれた重なりのある1/2サークルは許容されます。
  • スライダーの速度x1.3以上は避けてください。

Difficulty setting guidelines
  • Approach Rateの設定は4から6に設定することが推奨されます。
  • Overall DifficulityとHP Drain Rateは3から5の間に設定することが推奨されます。

Hard

Rule
  • スタックする配置を使用している場合、Stack Leniencyの値を1/2でオブジェクトをスタックした際にズレて表示されるよう設定をしてください。
    1/2以下のオブジェクトは完全にオーバーラップしてはいけません。
スライダーが表示されている限り、スライダーの始点、終点が重なってるのは例外です。
完全に重なると初心者がオブジェクトの重なりを把握できません。
Guideline
  • スピナー後のリカバリータイムとして最低1ビートを確保してください。
これによって次のオブジェクトをクリックするための十分な時間が確保できます。
  • オブジェクトの密度は大半を1/2、時々1/4、もしくは遅いリズムで構成してください。
5連打よりも長い連打を入れることは避けてください。
ただし曲と合う場合、代わりに短いリバーススライダーを入れることができます。
  • 1/1と1/2で似たようなスペーシングをしないでください。
特定の音を強調するために距離を話すことは推奨されますが、1/1ビートとの違いが明確に分かる場合に限ります。次の項目へ統合
  • 一つのスタック配置の中で、1/2と1/4のリズムを混ぜて配置しないでください。
スペーシングによる視覚情報が存在しない状況下で、密度の異なるリズムはプレイヤーを混乱させます。次の項目へ統合
  • 異なるリズム(1/1や1/2)で似たスペーシングは避けてください。
強調すべきリズムでのジャンプは推奨され許容されますが、これらのジャンプが他のリズムのスペーシングと違うことが認識できる場合のもです。
  • slider tickでヒットサウンドをヒットサウンドを入れることは避けてください。
使用する場合は音量のバランスが良好であること(通常の音量よりも低く設定)を確認してください。
大きなサウンドは特に1回または2回しか使用しない場合は、非常に耳障りなものとなります。
  • 2ビート以下の短いスピナーの使用は避けてください。
プレイヤーにはスピナーが始まったことを理解する時間が必要です。
  • リバーススライダーの逆矢印を2ビート以内のオブジェクトで完全に隠すのは避けてください。
プレイヤーがリバーススライダーの逆矢印を理解する時間が必要です。
  • スライダーが互いに2ビート以内で完全に重なることは避けてください。
スライダーが分かりづらく、サークルとして間違われる可能性があります。

Difficulty setting guidelines
  • Approach Rateの設定は6から8に設定することが推奨されます。
  • Overall Difficulityは5から7に設定することが推奨されます。
  • HP Drain Rateは4から6の間に設定することが推奨されます。

Insane

Guideline
  • 1/4以下のオブジェクトは特にシンプルなInsaneでは、完全にオーバーラップしてはいけません。
  • クロススクリーンジャンプやスペーシングの空いたストリームは避けてください。
これらのテクニックはエキスパートで使用されるテクニックです。
  • slider tickでヒットサウンドをヒットサウンドを入れることは避けてください。
使用する場合は音量のバランスが良好であること(通常の音量よりも低く設定)を確認してください。
大きなサウンドは特に1回または2回しか使用しない場合は、非常に耳障りなものとなります。
  • リバーススライダーの逆矢印を1/2ビート以内のオブジェクトで完全に隠すのは避けてください。
プレイヤーがリバーススライダーの逆矢印を理解する時間が必要です。
  • スライダーが互いに1/2ビート以内で完全に重なることは避けてください。
スライダーが分かりづらく、サークルとして間違われる可能性があります。
  • 理不尽な要素を入れることは避けてください。難しさは曲の激しさで表現してください。

Difficulty setting guidelines
  • Approach Rateの設定は7から9.3に設定することが推奨されます。
  • Overall Difficulityは7から9に設定することが推奨されます。
  • HP Drain Rateは5から8の間に設定することが推奨されます。

Expert

Guideline
  • slider tickでヒットサウンドをヒットサウンドを入れることは避けてください。
使用する場合は音量のバランスが良好であること(通常の音量よりも低く設定)を確認してください。
大きなサウンドは特に1回または2回しか使用しない場合は、非常に耳障りなものとなります。
  • 理不尽な要素を入れることは避けてください。難しさは曲の激しさで表現してください。

Difficulty setting guidelines
  • Approach RateとOverall Difficulityの設定は8以上に設定することが推奨されます。
  • HP Drain Rateは5以上に設定することが推奨されます。
最終更新:2020年04月08日 22:57