登録全般

  • 登録の処理順
継続登録ページ内で上から記載されている順に処理される。
アイテム・お金の設定とクラス、スキル、装備の設定は()内の数字順。

処理順を利用すると、1.アイテム使用でCC→2.スキル修得→3.通常のタイミングでCC
とすることで、戦闘を経ずにスキルだけ回収してくるといった芸当が出来る。
アイテムでのCCはAPを消費しないため、5AP消費のみでスキル回収が可能。

戦闘全般

  • 開錠失敗の状態異常
開錠に失敗した際のペナルティで状態異常になった場合
ターン経過による自然回復はしない。
例)白箱失敗で睡眠になった場合、物理攻撃を受けるまで眠り続ける。

  • コンティニューの優先度
コンティニュー99とコンティニュー1の両方を所持して全滅した場合
コンティニュー1が優先的に消費される。
(アイテム番号若い方が優先されるの間違いじゃないか?)
ネモレオハンセスとコンティニュー1はどうなんじゃろ?(どっちでもいいけど)

  • APの増やし方
基本値は5と設定されているが、敵を1体倒すごとに撃破者に+1のボーナスが入る。
ボス戦が発生した場所コードでのザコ戦は基本値が7と多い。
戦闘を11ターン以上長引かせることで基本値が増え、20ターンかけることで基本値11にまで増やせる。
取得APアップの効果があると取得量が+2される。敗北・引分時にも効果あり。
敗北時は所持分を半減(端数切捨)した後に加算という順で処理される。
引分時は基本3+増加2で合計5APを獲得することになる。
アイテム『オヴィセンチップス』を使用することで即座に+3される。

  • 取得APの上限
通常、一回の戦闘で得られるAPは最大で12までだが
取得APアップの効果を適用させると上限が14まで伸びる。
装備とフェレス効果で二つ以上重ねることは可能だが、効果は重複しない(重ねても取得量+2および上限14が限界)。

  • Lv100以上のダメージインフレ
Lvが100以上に達すると与ダメージが約2倍になる。
本来はバグらしいが、このまま仕様になっている模様。
味方にも敵にも適用(でいいんだっけ?)
Lv200、300になるごとにさらに与ダメージは増加する。

  • HP計算式
[装備スキル×頭甲補正×ポテンシャル開放(ベースHP×クラス補正+ライフアップ○○)]
頭甲にライフアップが付いている場合、ライフアップの効果も増幅されるため意外と耐久力が伸びる。

  • 反撃と魔反の効果について
反撃は物理ダメージのみ、魔反は魔法ダメージのみ、それぞれ反応する。
ただし発動時に与えるダメージは「被ダメージ量の半分」である。
そのため、HPが高く対応する防御性能の低いキャラが使う方が効果自体は大きい。
ただし発動率はそんなに高くない、かも。詳しくは要検証。

  • 召喚魔法のちょっといいところ
召喚魔法は敵のリアクトを一部無効化する。
庇護はされるが、魔反による反撃はなくなるため、安定した使用が出来る。

  • 属性ガードの限界点?
属性ガードは+1につき25%のダメージをカットできるが、属性ガード+4の状態で+0の属性攻撃を受けた場合、1ダメージは食らってしまう。
100%の防御にはならないということか。

  • スキルの必中効果と武器の必中効果について
どちらも命中率を大幅に上げる(そのため盲目時などには外すこと有)のは同じだが、
武器効果の必中はリアクト防止効果も付与される。

スキル全般

  • Aランクのクラススキル
Aランクのクラスにはクラススキルが設定されておらず
直前についていたクラスのクラススキルが設定される。
>例
プリーストからセイントにCCすると、クラススキルはハイキュアになる。
セイジからセイントにCCすると、クラススキルはショックレイドになる。
プリーストからジーニアスにCCすると、クラススキルはハイキュアになる。
魔法系Bランククラスから魔法系AランククラスへCCする際は、そのクラスの得意不得意と合わせて計画的にCCしたい。
ただし物理系ランクBクラスから物理系ランクAクラスならあまり気にしないでもいい。物理攻撃が得意なことには変わりないので。

  • 状態異常によるコマンドの成否
戦闘中に状態異常に陥るとコマンド通りにスキルを使えないことがある。
この際、スキルで消費するはずだったCPは計算されない。
通常は問題ないのだが、コンセントレーションに代表されるCPが増加するスキルが
潰されると、増える筈だったCPが増えないままターンが進むため
スキルを使う予定のターンで通常攻撃してしまう等、コマンドがぼろぼろになってしまう可能性が高い。
コンセントレーション等をよく使うキャラは可能な限り行動阻害系の異常を防御しておきたい。
なお、これへの対抗策としてひとつのスキルでコマンドを全て埋めておくという手もある。

  • スキルのセリフが暴発
CPが無くてスキルを使うはずが通常攻撃をしてしまった場合
そのスキルに設定していたセリフを言いながら通常攻撃を行う。
主に異常で潰されてしまったときによく見られる現象。
逆にコレを利用し、別々のセリフを言いながら通常攻撃を連発するという裏技も無いでは無い。
隠しスキルに代表される消費CPの多いスキルを習得しておくとやりやすい。
……実利的なメリットは特に無いのだが。

  • 覚醒スキルの効果
モータルヒットが発動するハーキュリース・インスティンクト
痛撃が発動するサタンプルーフ・ドラゴンヴェインは
覚醒スキル発動状態で回復スキルを使うと命脈の躍動が発動する。

鍛冶全般

  • 鍛冶のクリティカル/ファンブル効果
鍛冶を行った際、各5%程度の確率でクリティカル/ファンブルが発生する。
前者は『会心の出来』後者は『実力を発揮できなかった』と表示。

会心の出来の場合:全性能が+5%上昇?/一部特殊能力が変化。
『実力を発揮できなかった』場合:全性能が+2

クリティカル → クリティカルハイ
ダブルアップ → ダブルアップハイ
属性ガード → 属性ガード+
ライフアップ50 → ライフアップ100
(以下はLv3鍛冶限定)
補正アップ → 補正アップ+
属性   → 属性+
回復能力 → 超回復能力
回避能力 → 高性能回避
ドレイン → ドレインハイ
ライフアップ100 → ライフアップ200

その他

  • 鍵イベントでステータス+231
エンセスの淵への鍵回収イベントでは資質に合わせた鍵を入手すると体力/素早さ/魔力が+77される。
混沌の鍵は単体では存在せず、鍵ボス1体撃破につき+11ずつされ、合計+77となる。
自分の資質の鍵を解放した後で資質変更アイテム「宇宙の影」を使用し、資質を変更した上で
虚無の鍵を入手するとさらに各+77のステータスボーナスを得ることが出来る。

  • 捕獲について
動物・幻獣・人形・ドラゴン・マシンの各種アイテムは特定のクラスに就いているか特定のスキルを修得していないとアイテムとして入手できないが、ドロップの判定自体は条件を満たしていないキャラにも発生する。
極端な例として、スキル習得者を除く誰かのアイテム欄に空きが1つでもあるとその誰かにドロップ判定が集中してしまい、結果として1匹も捕獲できないということがありうる。
1人しか条件を満たせないときは必ず他メンバーのアイテム欄を満杯にしておくこと。
※ただし、他のメンバーのアイテムが埋まっているときにアイテム欄が埋まっていないキャラにドロップ判定が集中するのはいわゆる「ボスドロップ」限定であり、
通常敵の場合は1人1個は必ずドロップ判定が割り振られるため、
他の3人を埋めたから1人が4個拾えるとはならないことに注意。
2人で敵4体を撃破したときは埋めておくことで1人に3個は集中させられる模様。
例1)アマンディの玉座(レア時人形判定有)4人パーティーで3人埋める→ドロップ1個しか得られず。
例2)幻草原2人で攻略時、テイミングBを持っていない方はアイテムを埋めておく→テイミングBを持っている方が3個拾える。

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最終更新:2011年10月05日 17:38