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城の特徴

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匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集
エターナルナイツの城を彩る、バラエティー溢れる「特徴」。
大半はプレイヤーが不利になるものですが、ものによっては有利になったり、有利になるように利用出来たりもします。
それら特徴の詳細をまとめたのがこのページ。隠れた事実が見つかる…かも?


成長が遅い


通称「成長補正」。
初代モンスターゲートからあった、代表的な特徴。ただし特徴欄に表示されるようになったのはMGO1(シリーズ4作目)から。
モンスター一覧の所にも表記されている「成長限界」が該当の数値分減少し、成長速度も鈍ります。
後半の城について難易度を底上げする役割が強く、単純ゆえに非常に厄介。
また、補正にも強さが存在します。軽いものは-2(ドリームアイランドの一部職業におけるUNIQUE、SMOKYなど)、-4(配当の高い青城、赤城の多くが該当)
強烈なものは-8(FINALの高難度の赤城やクエストの一部の城)、-16(ユニオンに登場するLAZYなど)の4段階。実際試さないと分からないので注意。

ちなみに、パワーアップの上昇量も目減りします(通常10上がるのが、-4だと6、-8だと5、-16だと3しか上昇しない)

歩くとダメージ


フィールドが毒沼になっていて、移動ごとにダメージを受けます。毒沼(ダメージ1)と溶岩(ダメージ2)の2種類。
元々このゲームは(増援の出現を抑えるため)よりムダを減らしつつ行動すべきですが、ここの場合特に顕著。無駄に歩けば無駄にダメージを受けます。
斜め移動はもちろん、攻撃カードをうまく使って通路までの退却をしない…など歩数を減らす方法を模索してみましょう。
Vハンターの鞭によるアドバンテージが活きる特徴の代表例。

ここではヒールを持ち込むのが有効です。

余談ですが、ダメージ2の床はモンスターゲート3までは「強烈な毒沼」と呼ばれていましたが、モンスターゲート封印のオーブ(GBA2)から溶岩と呼ばれるようになり、本編ではオンラインのMAGMA城で溶岩ということになりました。(グラフィックは変わらず。)

会心の一撃多発


こちらの会心の一撃の発生率が上がり、普段はこれが発生しない侍も専用のモーションで会心の一撃が発生します。つまり、残念ながら連続斬りの発生率は変化しません。
有利な特徴であるのに間違いはありませんが、それにかこつけて凶悪な城が多くなっている点に注意。見かけに騙されない様に。
RIPPLEやCORALはまだ会心を信用できますが、敵が強くて異様に多いBRAVE、持込が3しかないのに補正もあるBRONZE、多い敵に広い部屋と削られる要素の多いGAZZELE、厄介な能力の敵だらけのDOJO。
そして補正に狂気にゾンビにモグラ(ディッグモール)、とどめにシャドーまで居るRISKY、その強化版と言うべきBALMUNG… いずれも攻める時は装備品が必要かも。
発生率は城によってばらつきがある。


狂気の一撃


敵の攻撃の際に派手なダメージ音、エフェクトと共にいつもより格段に多いダメージ(赤で表記されます)を受ける時があります。
言うなれば某国民的RPGシリーズの『痛恨の一撃』。
これがある城では常に狂気の一撃を警戒せねばならず、戦闘の際に細心の注意を払わなくてはなりません。
間違っても「狂気じゃなければ助かる。発生率は低いし攻撃だ」という発想に至らないように。そこで狂気を出すのがエターナルナイツ。
保険用のリバイブリングも有効ですが、HPアップもなかなか有力。ポーションを飲みやすくなり、ひいては高いHPを保ちやすくなります。

発生率は城によってばらつきがありますが、TORNADOやCRAZYは要注意。狂気の一撃の発生率が恐ろしい事になっているので気をつけましょう。
MGOのクリエイトでは発生率が5段階あり、(20%刻み?)最大で100%=狂気の一撃確定という正に狂気に満ちた城もありました。
実はこの特徴がついている黄城は未だに出現していなかったり。


ショップあり


ダンジョンのどこかにメダル(クレジット)でカードを売り買い出来るショップが存在します。
ショップは必ず部屋の上の壁に設置されており、その部屋は横5マス×縦4マスという間取りになっているのが特徴。
どのフロアにあるのかは城によって異なるので注意。マップにもショップは表示されるので、出店しているフロアの把握さえ出来れば発見が楽になるでしょう。

城のコメントに注目。『高級ショップ』という謳い文句がある場合は普通のショップよりも高級なカード(装備品やコール等)が陳列される可能性が高いです。
変り種としてCHROMEという城にはモンスターカードが一定確率で販売されるショップがあります。(ダブモンあり)
もっとも、前者は現在ではわざわざ買い物してレアカード集めを狙えるほどの性能はありませんが…
当時(モンゲ2や3)のRICHは運営収入4桁は日常茶飯事の人気城だったらしいです。

ちなみに、アイテムを持ち込んで売ることが横行した結果、「持ち込み3枚」やら「モンスター禁止」といった制限が加わった城が多いです。

カジノあり


ダンジョンのどこかにカジノがあります。メニュー画面のカジノと内容に変化はありませんが、獲得したカードはポケットに入ります。(満杯であればホルダーへ)
遠くからでも装飾で判別可能なので、手持ちに不安があれば補給スポットとして活用できます。
もちろんプレイ料金はプレイヤーの自腹なので要注意。真の恐怖はなかなか当たらなかった時のクレジットの損害にあります。
ショップ同様、マップで判別可能。
ダンジョンによって、攻撃・回復の2台しかない小規模タイプ、5台揃ってる通常タイプと差がある。


○○割合アップ


ソード、シールド、リング、レア、モンスター割合アップの5種類。これら強力なカードを入手しよう!というコンセプトの城についています。
ソードなどの装備系カードは難易度の高い城では必須といえる重要カード。日頃からこれらの城に挑戦していれば物資不足に困らなくなるでしょう。
リング割合は総じて難易度はゆるめに設定されています。また、レア割合の場合は大抵はソード、シールド、リングも含めて入手出来る可能性があります。
クエストの城よりもキングダムやイベントの城の方が総じて優秀なので、こちらを当たるのが普通。

仕様自体はMG2からありますが、アイコンが追加されたのはMGO2のアップデートで。
追加の理由は、城クリエイトでレア割合アップを入れてないのに城コメントで「レアあり!」と書く詐欺が横行したため。

持ち込み枚数/ポケット数制限/持ち込み禁止カード


EKでは基本的に8枚のカードをダンジョンに持ち込めます。持ち込み枚数が表記されていると持ち込めるカードの数が増減します。
またダンジョン内では10枚のカードを一度に持ち歩けます。ポケット数制限があると該当の数のカードしか持ち歩けなくなります。
もちろんポケット制限はダンジョンに入る前から有効。例えばポケット数制限6であれば持ち込めるカードも6枚に限定されます。
ドリームオデッセイバトルやファイナルワールドの一部の城には(レアリティ以外にも)特定のカードを禁止する制限が設けられています。
該当カードの持込が禁止されますが、コールでの召喚は可能。またメテオ禁止にはエターナとジャッジメントとマジックホーミング、サンダー禁止にはエクスプロージョンも含まれます。
持ち込み枚数が少なければヒールなどの1枚で効果が長続きするカードで補う、ポケット数制限があればポケットで制限を緩和可能。
特定カードが禁止されているなら他のカードでの解決手段を模索する…など、工夫を凝らして対抗しましょう。
逆にポケットが最初から15に拡張されているダンジョンもありますが、この場合は特徴欄には記載されません。


常にブライト効果


探索系カードの1つである「ブライト」の効果が常にかかりっぱなしになります。
不意討ち完全防止、マルチカードの効果拡大、場所によっては違う部屋の階段や祭壇が見える…など、ブライトの性能を肌で感じることが出来る特徴。
広く知られる代表コンボ・『ブライト+マルチ攻撃系』を使わせるために敵の数がかなり多めなのも特徴的。お望み通り多数のマルチ系で武装して敵を粉砕しましょう。
ただし、ブロッサも強化されるので要注意。
仲間モンスターも敵を見て待ち構える事が出来るためにかなり有力。遠距離攻撃持ちが居なければ二人三脚の練習をしてみてもいいかも。
ストーリーモードの序盤は特徴欄に記載が無くても常にブライトのダンジョンがあります。


マップ表示なし


いつも表示されているマップの表示がなくなります。迷子にならないよう覚えておけばいい、という生ぬるいものではなくかなり厄介。
画面の外に何があるのかが分からなくなったり、下手すれば階段の見落としさえ発生します。
また、サーチも赤い点が出るだけで自分がどこにいるか分からないので実質無力、ガーディアンリングも同様、ギャンブラーの利点である宝石/祭壇察知も表示すらされません。
マップを使えばその間だけは地図が表示されます。持ち込みに1枚仕込むと役に立つでしょう。


戻り階段消滅


BACK階段が消滅してしまい、一度進むと二度と後退は出来ません。
前のフロアでしっかりと探索、レベルを上げればそれほど支障はありませんが、探索できないような地形が出ると厄介。
囲まれた際に2フロア前に戻ると敵の配置がリセットされているという現象『フロアリセット』もここでは使えず、胴上げ状態になれば即死も有り得ます。
一番の恐怖は滑る床などでの階段直送。滑る床の配置で多少目星がつくので、怪しいと感じたら別方向から進入しましょう。(四角形に配置された滑る床の一部が欠けていたら障害物か階段がある)


通路が一部/全て滑る


MG2のQUICKなどから存在した特徴ですが、MGO1で通路の「一部が」滑る城が登場、同時に特徴欄に記載されるように。
滑った先に敵が居てももちろん止まることは出来ず、先手を貰いやすくなります。また通路に逃げ込み辛くなります。
他よりも被害を被るのがスラッガーと魔法使い。普段は視野の広さによる通路での不意討ち予防が心強い彼らですが、この城では意味が薄れます。
この城にバルチャー一族が居るとうざったさが加速度的に増大。
ごく稀に、障害物と組み合わさることで通常では進入できない(敵やランスラなどで進入可能な)通路も存在します。


通路が2倍


実際には通路ではなくて城の縦横と配置される障害物や滑る床、その全ての縦横が2倍に拡大されています。
通路が2マスあるので、通路への退却という1対多の基本手段が封じられ、マルチ系に頼りがちになってしまいます。
巨大化している滑る床、そして障害物を有効活用し、敵を各個撃破していきたい所。VHの鞭の奮い甲斐のある特徴の1つ。


敵の視界が広い


遠距離攻撃持ちの敵が通路からでも、もしくはこちらが通路にいても遠距離攻撃を撃てる様になります。通路の角から至近距離には撃てません。
酷い時は居ないと思ったハイドスペクターに背中を撃たれる、ビーンカノンに死角から撃たれる、ヘルファイアに狙い撃ちされる、他の敵と戦ってる時にラッシュやチャリオやガーゴイルの乱入、アラクネーに部屋のド真ん中に引きずられるなど、かなり辛いです。
もちろんドラゴンなどの遠距離のダメージは言うに及ばず。あまりに難しい城の場合、リスタシールドは最後の手段になり得ます。
但し、いかにリスタシールドといえどチャリオの突撃などによる場所の移動は発生するので注意。
実はこの特徴がついている黄城は未だにクエストで出現していなかったり。
紅蓮クエストで敵の視界が広い黄城が登場しました。

遠距離攻撃しない敵でも「主人公から5マス以内の敵が部屋に入った、または湧いた敵は次のターンで必ず主人公に近いルートに向かう」という特性があるらしいが、やや実感がわきにくいかもしれません。
KANAZAWAにスパイリングを装備すれば確認しやすいかも?

視界が狭い


プレイヤーの部屋の中での視界が半径2マスになります。職業は問わず、スラッガーなども半径2マスです。
部屋が広いほど厄介。少なくとも階段の見落としだけは避けるように。
この城の場合、いつも役に立つマルチ攻撃系はそれほど役に立ちません。持ち込む場合は視野に関係の無いエクスプロージョンやツインスピアなどがおすすめ。
ブライトを使うとその間は完全に無効化。サーチ、マップもかなり優秀。探索系3種は持ち込みに加えるも良し、拾った時は大切に使いましょう。


ジョブランダム


GO階段を上った際に職業を変化させます。1つのGO階段につき1回だけ。
完全にランダムなので、たて続けにセイントを引いたりするとかなり辛いです。
対処手段も殆ど無く、せいぜい(セイント用の)ハンターあたりを仕込む程度。いい職業を引けるように祈りましょう。

…とはいっても現在における完全なハズレはセイントだけで、他はどれを引いてもそれなりに戦闘は出来ます。
モンスターゲート時代はハズレが3種類(セイントに加えて防御がザルより酷いギャンブラー、ターンごとにHPが減る魔人)もあったのでかなり辛い時代でした。
ハズレ引いたらコールでチェンジを呼ぶ、という冗談のような戦術もとある城では使われたそうな。
ちなみに現状、この特徴はファイナルクエスト専用となっておりますが、オデッセイバトルで特殊なゴーストが配置されると普通の城でも発生します。


アイテム部屋あり


1つの部屋にアイテムが偏りますが、宝石は別の部屋にある時も多く、またアイテム部屋以外にもカードはあります。
必ず見つけて次のフロアに進みたいです。
余った時は近くの部屋を物色して、手札が空いたらアイテム部屋のカードを改めて拾うのも一手。
アイテム部屋が丸分かりになるマップも役に立ちます。ギャンブラーの宝石察知で半分以上はアイテム部屋を察知出来ますが、過信は禁物。


通路が閉じる


部屋に入ると5ターンの間、通路入り口に障害物が発生します。後ろに敵や仲間が居た場合、その間は発生しません。
通路が2倍同様、マルチ系の消費が多くなる特徴。単発魔法でしのげる状況はしのぎたい所。
仲間を連れて生贄に捧げてしまうのも一手。特に寿命切れ寸前なら。
VHの鞭の奮い甲斐がある城その3。


ワープ床あり


必ずフロアが2つに分断されており、このワープ床で2つのエリアを行き来します。
反対側のエリアの敵が完全に手づかずになるので、敵の集団攻撃には注意。
片側にいる時間が長くなった時はフロアリセットも視野に入れましょう。
ワープする時、反対側のワープ床の真上に敵が居たら?→場所が入れ替わり、その敵は自分が今使ったワープ床の上に移動します。
また、着地時に5ダメージ喰らうので、ワープのしすぎには御用心。


最大HPダウン


1つのGO階段を登った時に1回、表記分の最大HP減少が発生します。普段あるはずの最大HPの余力が削られるので、確実に効いてくる特徴。
HPアップやグロウリングで効果を緩和し、大きいポーションを使いやすくするのが一般的な対策。
間違ってもPMAXなんて持ち込みに加えないようにしたいです。

ちなみにグロウリングが出現したのはEK2の途中から。かつてEK1に狂気の一撃に加えて10ものHPダウンがある11階建ての赤城がありました。しかもクエストで。

酷い場合は★2禁止(=グロウリング不可)の上にHP25ダウンとか、HP50ダウンの6階建てとか、最上階を最大HP1で歩き回らされるえげつない城がファイナルにありました。


燃える床あり


踏むと5ダメージを受ける床が部屋に点在していますが、この床はターンの経過でどんどん増えて行きます。
VHの鞭の奮い甲斐がある城その4。とにかく1枚でも燃える床を踏む回数を減らし、1ターンでも早く探索を進めましょう。
早く進みたくなりがちですが、それをするとレベル不足になりがち。手近な部屋だけでも見て回るようにするといいです。
燃える速度は城によりまちまち。しかもEK4のTAKASAKIなどは燃え広がる速度がべらぼうに早く、まさに焦熱地獄の様相を示しています。

余談ですが、この特徴の城スキンは殆どが熱そうな城なのに対し、WATER城は涼し気な水流がある城にも関わらずかなり速い速度で床が炎上します。水じゃなくて燃料の可能性が?

地雷あり


踏んだ後3ターン経過後に爆発し、半径2マス内の敵味方を問わず固定ダメージを与える地雷がそこかしこに設置されています。
利用していきたいですが、狙い過ぎてさらにダメージを受けたりしないように注意。なお、リスタール一族はこれも無効化します。
ダメージは真上が20、半径1マスが10、半径2マスが5。
城によってはいつもより地雷が大きくなっており、ダメージが上記の2倍になります。
範囲攻撃のため、リスタシールドでは無効化できない模様。

ダッシュ床あり


踏むと矢印の方向に「ダッシュ」する床が設置されています。ダッシュ状態でダッシュ床を踏むと連鎖しますが、1ターンに2回ダッシュ床を踏んだ場合は反応しません。
また、バルチャー一族の吹き飛ばしなどでダッシュ床を踏んだ場合、それでもダッシュ床が作動します。
敵にぶつかった場合は(移動距離+1)x10のダメージを一方的に与えます。
反動や壁にぶつかった場合でも、そのターンでは被ダメージはないので御安心を(倒しきれなかった場合の直後の反撃がないとは言ってない)。
各モンスターのHPを把握しておけば、序盤は心強い攻撃手段に変貌します。
通路に向いたダッシュ床を踏むとショートカットになりますが、敵陣のド真ん中に突入するかも知れないのでそのへんは自己責任で。

クリエイト城では、大量のダッシュ床で埋め尽くされて階段に入れない配置になる事も稀にあります。
その場合は、無理矢理にでも階段の隣で止まれるように敵をおびきよせましょう。


ジャンプ台あり


踏むとテレポートに近い性質を持つジャンプが可能な床があります。1フロアに何枚あるかは城によって決まっています。
行き止まりからジャンプで帰り道を楽出来ると幸せになれる特徴ですが、ダッシュ床同様に敵陣のド真ん中に着地する場合もあるので注意。

ジャンプ床ならではの特性として天井裏ジャンプというもの(『天井裏から華麗に潜入!』という城コメントがあったので、おそらく正式名称)があります。
たまに壁の上に着地、壁の上であれば任意に歩行可能。この間だけはブライト・サーチの効果+アイテムの位置判別が可能になり、敵からも攻撃されません。
そして壁のそばに降りる形でダンジョンに戻ります。宝石や祭壇をほぼ察知出来たりとかなり有難いオマケです。
但し、黒ブルが天井裏に居ても攻撃してきたという報告あり。天井裏ではカードを使えないので注意が必要かも知れません。



罠床あり


6ターンOFF→3ターンON(ONになる1ターン前は黄色く点灯する)の周期で電流が流れ、上にプレイヤーが居たら5ダメージを与える床が存在します。
大きく2種類あり、1つは毎回電流が流れる床とそうでない床がランダムで決まるパターンと、もう1つはところどころに設置された罠床が全て起動するパターンがあります。
頭の中で周期を数えつつ進み、罠の被害を抑えましょう。カウントはフロアごとに保存されるので、昇降直後は注意。
また、罠床は他のダメージ系床と違い、上に乗り続けると毎ターンダメージを受けます。
更にオクトパスの引っ張りなどで複数の罠床を踏んだ場合、しっかりその分ダメージを受けます。
罠によるダメージを嫌ってOFFになるまで剣振りして、余分にターンを浪費させて湧きが増えるという地味に嫌な副作用もあります。

ゆきわらしやスノーリングなどによって一時的に発生する滑る床で罠ダメージを回避可能。
スノーリングは実戦でもそれなりの効果を持ちますが、赤い床を『踏みに行った時のみ』ダメージが入るという事を覚えておきましょう。


さえぎる障害物


部屋にスイッチと埋まっている杭があり、スイッチに直接攻撃を当てると10ターンの間、杭が障害物に変化します。
10ターン経過、または自分でもう1回スイッチを押すと引っ込みます。引っ込んだ後は3ターンの間は再稼動が出来なくなります。
障害物に頼って敵をひきつけてのマルチ…という構図を想像しますがなかなか上手く行かないもの。
次の部屋に行く前に作動させて背後からの襲撃を予防する、というぐらいの使い方が無難。
存在を忘れがちで、ダンジョン攻略中に1回も作動させない事もしばしば。スイッチそのものを障害物として使う事の方が多い気がします。


マジックスイッチあり


踏むとその絵柄を同じ効果が発動するマジックスイッチ床があります。一度踏むとなくなります。
通常のカードと違う点は、持ち歩けない、クレジットを消費しないなど。
こちらにデメリットはないので、積極的に使っていきましょう。
基本的にマジックスイッチの種類は攻撃系か特殊系のみですが、一部のファイナルの城には回復系やモンスターなども。
エルドラクラウンではエリア1のGRASS城に回復スイッチが配置されています。


トロッコあり


EK3で追加された仕掛けです。

乗ると線路終端まで一気に移動できるトロッコが設置されています。
途中に敵がいた場合は自キャラの攻撃力半分ぐらいのダメージを与えます。
某ゲームのように一撃ではないので注意。
難易度の高いダンジョンでは無闇に乗っていると終着点で5体とかに囲まれて胴上げ状態になることもしばしばあるので、
新規部屋に入るときはできるだけ乗らないほうが無難です。
一度乗ったトロッコはフロアリセットを行う事で再度乗ることができます。


持ち込みばらまき


持ち込んだアイテムが全て各フロアのどこかにばらまかれます。
光っているのがばらまかれた持ち込みアイテムです。
ばらまかれたカードの内、最低1枚は開始直後のプレイヤーの横に落ちるようになっています。
逆に1枚しか持ち込まなければすぐに拾えるので「1枚だけ強力なカードを持ち込む」戦法もあります。
紅蓮の大陸のRYOHUで持ち込みが開幕0枚のダンジョンが登場しました。
実はこの特徴がついている赤城は未だに出現していなかったり。


モンスター正体不明


その名のとおりモンスターの正体が全て同じシンボルとなっており、どのモンスターかわからない。
正体がわかる条件は、こちらが攻撃する、モンスターが攻撃する、カードによる効果を与えるなど。
マルチ系を使ったらリスタールばかりなんてこともありうるので注意。
この特徴とスピットなどが一緒になるとかなりのウザさ。『回る』モーションでブロッサやヴァンパイアなどを判別できる場合も。
外見がわからなくなるだけで、能力には一切変化がないので、「隣にこないからホッピー」「壁に沿って動いてるからカニン」など判別が容易な敵もちらほらいます。
ステータスリングによるHP表記も正常に機能するため、判別がかなり楽になります。


壊せる障害物


EK3で追加された仕掛けです。

ふわふわと浮いている8面体の障害物が点在していますが、この障害物はプレイヤーの直接攻撃により破壊可能。
ただし赤→黄→青→破壊、という順序で耐久力があります。また、時折障害物が複数まとめて出現します。
障害物の総量が多くなるので、状況を見極めての立ち回りが要求されます。
一本道を塞ぐ位置に障害物出現→壊すと敵がワラワラ、というケースに気をつけて。
なお、Vハンターの鞭で飛びつけないので一応注意。


スキップ床あり


EK4で追加された仕掛けです。

踏むとその方向の2マス先にジャンプするトランポリンのような床がそこかしこに設置されています。着地地点が壁である場合、元の位置へ戻ろうとします。
さらにスキップはトランポリン自体でも勿論、壁以外の障害物や敵を踏んでも連鎖的にスキップが可能です。壁際の敵を踏んだ場合、もう1回反対方向へスキップします。
敵を引き離したり部屋から通路へダイビング(着地地点が普通のマスであれば、たとえ壁を突き抜ける形であってもスキップ可能)したりとトリッキーな動きが出来ますが、有無も言わさず階段や敵集団のド真ん中に突っ込んだり通路で挟まれたりするので対策のカードはキープしたいです。
1ターンで2回以上スキップ床を踏むような動きをした場合、2回目以降はトランポリンが作動しなくなっています。


転がる岩あり


EK4で追加された仕掛けです。

障害物がわりにマップにも表示される大岩があります。この岩は攻撃すると転がって行き、潰した敵をミニマム状態にしてしまいます。
他の状態(ポイズン、スリープ等)になっていた場合は上書きされるので注意。
通路めがけてひとまず転がしてみたり、自分のレベルが足りない時は岩の近くで敵を待ち、潰した後に戦うと安全にレベルを回収出来たりします。
ちょっとやそっと攻撃回数が増えるぐらいであれば無理にでも潰した方がいい時は多いですが、意識し過ぎて他の敵に襲われたりしないように。
誰もが夢見たチビリスタールやチビリスドラも、これさえあればあなたの目の前に。
しかしガーディアンやミッソン、ブラックビーンなど、当ててもヒット音はしたけどミニマムにならない敵も居ます。


動く障害物


EK4で追加された仕掛けです。

青い障害物を先頭にしてレール上を走る障害物が大量に設置されています。1ターンごとに1マス移動します。
注意すべきは敵の動き。敵は障害物が動いた後の地形で行動するので予想外の動きをされがち。
計算が面倒になるという意味でうざったい特徴。しかも部屋でも通路でも戦闘中に一瞬タイムラグがつくので更にうざったい。
何気に『絶対に障害物がどくことがない位置』にマジックカードなどが設置される可能性は無いようです。


雷鳴が響く


EK4で追加された仕掛けです。

プレイヤーの視界が10ターンのローテーションで以下のように変化します。部屋であっても通路であっても、どんな職業でも差はありません。

ブライト状態(1ターン)→周囲3マス(2ターン)→周囲2マス(3ターン)→周囲1マス(4ターン)→ブライト状態へ戻る
階段を登った直後は周囲3マスから、ダンジョン攻略開始直後はブライト状態からスタート

視野がブライト状態になった瞬間のみ、入った部屋の地図が完成します。視野1からブライトになる1ターンとブライトから周囲3マスになる1ターンのどちらか、実質計2ターンの部屋把握チャンスがあります。
周囲3マス以下の時にやみくもに探索せず、部屋の入り口か出口でブライトを待って部屋の状況を把握しましょう。
通路で視野1マス状態の時、不意討ち回避のために空振りして待機すべきかは微妙。結構な時間をロスするので敵が出現しかねません。
ただ、部屋で視野1マスになった時は素直に空振りした方が賢明。
侍とVハンターは注意が必要。侍の連斬りは視野1マスの状態だと部屋でも見える敵しか斬れません。
Vハンターも部屋・通路を問わず視野2以上の時は鞭の射程が3に、視野1マスの時は射程が2になります。
ちなみにブライトを使えばずっとブライト状態なのでご安心を。
またブライト状態の時にマルチメテオなどを使っても画面外の範囲は暗くなっていて、ダンジョンの形状は分かりますがカード、モンスター、階段、祭壇までは見えなくなっています。


凍えるとダメージ


EKTで追加された仕掛けです。

プレイヤーキャラの下に『残り○ターン』という表示があり、このターン数が0になると毎ターン5ダメージを受けるようになります。
このターン制限は部屋に基本的に1つある焚き火、もしくは篝火に近寄る事でそれぞれ15(焚き火)/30(篝火)まで回復します。
しっかり忘れずに暖を取りつつ、部屋を出るときは凍えるまでの残り時間を最大まで保ちたい所。
何10ターンも凍えると即致命傷となるこの特徴、歴代でもかなり厄介な部類に入る特徴でしょう。
一番怖いのはカードなしでは凍傷を避けられない、15マス以上の距離がある通路。もしそれが唯一のGO階段(or祭壇)に繋がる通路であった日には…また、(通路が閉じる特徴と組み合わさり)暖が取れない部屋に閉じ込められる城もあります。

また、細かい所の話になりますが、この特徴における火と暖は以下の性質を持ちます。
  • 火の横にある階段に入っても暖は取れない(階段移動が先)
  • 上と同じ理由で、暖を取れるマスに移動した瞬間にバルチャーなどに吹き飛ばされた場合も暖は取れない
  • 残り15以上で焚き火に隣接しても効果なし
  • 3×3階段部屋と『縦横のマス目の両方が4以下』の祭壇部屋にはシステムの都合上、火が設置されない
  • 火は障害物扱いだが、Vハンターの鞭で飛びつけない
  • マップに火の位置も表示されるが、枠で囲われた中央の点が茶色いと焚き火、黄色いと篝火を現す
  • 暖を取るエフェクトが出るのは残りが10ターン以下だった時。それ以上だとエフェクトなしで規定ターンまで回復する
  • 凍えている状態ではダッシュしようとしても一歩ごとに若干ブレーキがかかる
  • 攻略開始直後は残り30ターンから開始


不思議な霧


EKTで追加された仕掛けです。

部屋内に大量の霧が湧いていますが、この霧の中に居る敵は隣接していない限り(2マス以上離れていると)見えなくなります。カードは見えます。
『視界が狭い』特徴よりも更に見え辛いので、、部屋を歩いていたら即2名以上による不意打ち、という事態も有り得ます。
部屋に入ったらすぐバックして通路で迎撃する、大部屋で余ったマルチ系を撒いて敵の数を把握…などという奇策もこの城ではむしろ正攻法かも知れません。
なお、この霧の中ではダッシュしようとしても一歩でブレーキがかかってしまいます。ドリバト中ではむしろこちらが厄介かも。
対応策としてはサーチを準備しましょう。ブライトでは効果がありません。


転送装置あり


EKTで追加された仕掛けです。

ダンジョン内に2つで1セットとなる転送装置が何セットかあり、飛び込むともう1つのセットになっている転送装置の場所へ移動します。一度使うともう一度使えるようになるまで5ターンかかります。
ワープ床と違い、何度使用してもダメージはありません。
この転送装置がどのセットなのか、はマップでアルファベット(A、B、C…)が振られているのでそちらで確認しましょう。
最大の特徴は敵もこの転送装置を使おうとする点で、敵味方双方の動きが激しくなります。敵が使う際は転送前にサキュバス等と同じワープエフェクトが出るので、状況によっては離れたり塞いだりして対応出来ますし、敵を転送装置に誘導するとしっかりワープします。転送装置に入った敵は状態異常が解除されるので注意。
通路に入らずともそれなりに探索出来るようになるので有難い特徴。ただし、転送先での胴上げは常に警戒しましょう(サーチである程度防げる)。
なお、転送装置でしか到達できないような部屋も出現しうるので、階段がない!?という時などは慌てず騒がず、2つ出ていない転送装置のナンバーを探しましょう。1つしか出てない=もう1つはまだ出ていない部屋に繋がっています。


トゲ床注意


部屋の中に踏むとダメージとなるトゲが設置されています。ダメージは特徴欄に記載されている通りで、現状では1、3、5の3種類を確認済み。
トゲ床の配列は、出入口を繋ぐ形で安全地帯があり、カードまでの順路も開いている場合が多いです。
ただ針山地獄の隅にカードがあったり、順路が凄まじい大回りになる場合も多々ありますし、敵はトゲ床などお構いなしにまっすぐ突っ込んで来ます。
ちなみにこの特徴、レベルの高い城の場合は敵がトゲ床に突っ込ませようとしてくるような布陣になっているので、移動には細心の注意を払いましょう。
ドングリッキー・マジックハット・バルチャー・オクトパス・ピコット・ガルーダ・チャリオ・アラクネー・ジェスターといった引きずり・弾き飛ばし・入れ替え・ばらまき行為でトゲ床を踏ませようと襲いかかって来ます。
あまり遠回りになって敵の増援を嫌うならば、少量のダメージと割り切って踏む判断も必要です。


大きな障害物


ダンジョン選択時の特徴欄には出ていない項目ですが、説明文内に「障害物を利用して」という文がある場合が多いです。
いつもは1×1マスに設置されている部屋内の障害物が、1*2、L字型、十字型など多彩な形で、しかも部屋内に複数設置されています。
敵の動きを誘導することにより、多数の敵を1対1の形でさばいたり、障害物に引っ掛けて追跡を防いだりと利用方法はさまざま。
ただし障害物に引っ掛かった敵に自分から近づいていかなければならないなどのデメリットも。


全初期配置が徘徊タイプ


特徴欄には記載されない特性で、全ての初期配置敵が部屋に待機せず、プレイヤーを探してフロアを徘徊するようになっています。
開幕の攻勢が凄まじい事になるので、このタイプの城では迂闊に通路に入らずに、部屋で初期配置をある程度捌く立ち回りが基本となります。
開幕さえ乗り切ってしまえばあとは待機モンスターが居ないフロア。普段の城と違ってアイテムの回収が容易になるでしょう。
壁際の障害物の近辺で待ち、確実にラッシュをかけられない位置に陣取る戦法も有効。スリープなども意外なほど役に立つかも知れません。

城コメントでは基本的に察知出来ませんが、代表的な城はRICHとHARD。EK4のファイナルクエスト、EBETSUにもこの特性があるっぽいです。


全初期配置が眠っている


特徴欄には記載されない特性で、全ての初期配置敵がスリープ状態となっています。
自然に起きるまでのタイミングは城によってまちまちで、滅多に起きない城もあれば、さっさと起きる城もあります。
障害物の替わりに利用する手が有効。侍やピエロといった周囲を巻き込む攻撃を持った職業は難易度が跳ね上がります。

城コメントでは「眠っている敵が多い」などとあり、代表的な城はSERIOUS(1階からドラゴン・キングドラゴンがいるが滅多に起きない)。


落ちカードの比率や分布が極端


特徴欄には記載されない特性で、落ちカードの比率やフロアごとの分布が他の城と大きく違う配分になっています。
代表的な所ではスビードバトルに登場するDRYやSPLASH(攻撃カードが多く出現し、ポーション系統、および状態変化系は殆ど落ちていない)。
この城においてはマルチ系はガンガン拾えますが、HPが減るとその回復には苦労する事になります。

比率が違うパターンとしては
  • 落ちカードがプーニャだらけ(CUTE)
  • 最初のフロア以外は全てモンスターカード(SOULなど)
  • フロアごとに落ち比率が変化する(FLOOD)
  • 内部価値が『4』のカードしかない(SCHNAUZERなど)

分布が違うパターンとしては
  • 1階に大量のカードがあり、それらの駆使&持ち帰りを狙う(TURQUOISEなど)
  • 特定のフロアでカードの補充が可能、それ以外のフロアは宝石しか落ちていない(CALM、GINGERなど)
  • 持ち込んだカードのみが頼りで、宝石以外のカードが落ちていない(CHIHUAHUA)

これ以外にも多数ありますが、ファイナルクエスト、特にその砦において多く登場します。
砦はそのシリーズ限りの一発ネタでマジックカードを消耗しないので、ここぞとばかりにとんでもないダンジョンも多々登場しています。
職業次第ではそんじょそこらの赤城より屍の山を築き上げるような所も…


1部屋が極端に広い


特徴欄には記載されない特性で、4部屋構成でありながら画面左のマップデータを画面いっぱいに使うような広さがあります。
その広さゆえ大量のモンスターに一斉に狙われる上に、他の特性との合わせ技で凶悪な化け方をする場合が多く、大部分はファイナルワールドの城に固まっています。

簡単な所としてはユニオンやワールドバトルで出る黄城のPLAINがこれ以外の特性を持たない城なので、マルチ系カード、スピードアップ、テレポートなどを持ち込んでコツをつかんでおくといいでしょう。

特殊な例としてワールド赤城のCRYSTALでは中央に大部屋、周囲に小部屋というパターンのフロアがたびたび登場し、大部屋に足を踏み入れ大量の敵にロックオン、という事態が発生します。
マルチ系カードが切れた場合は、延々続くモンスターの行列を覚悟しなければなりません。

ベルトコンベアあり


ベルトコンベアは3×3以上のマスを四角型にグルグル回る形で配置されており、自分と敵が行動した後にコンベア上での移動が行われます。
利用方法としては通路へ逃げる際、ベルトコンベアの進行方向に敵を引っ掛けて追跡を防ぐとか、不動敵が回ってくるのを待って先手を取るなど。
実際には空振りで敵を引き寄せるのに一工夫が必要、敵が移動した後の空振りが発生しやすい、高速移動がカクカクするなどのデメリットが多く、たびたび熟考を求められます。
EKLファイナルのSCULPTUREでは1ターンに2マス移動するベルトコンベアがあり、動きの読めなさに拍車をかけています。

モンスターバインドあり


EKLで追加された仕掛けです。

モンスターを足止めするマスがあり、ここに踏み込んだモンスターは3ターンの間、移動ができなくなります。自分が踏み込んでも足止めされることはないのでまず安心。
視界の外でもモンスターバインド発動中は仕掛けが赤く変色し、モンスターの存在が明らかになるので、部屋の入口でも先手を取られるリスクを軽減できます。
問題なのは動けないモンスターの攻撃はしっかり可能ということで、自分から近付いて余計なダメージをもらうことに躊躇する、かといってモンスターが近付いてくれるのを待つ間に湧きや乱入を気にするなど、総じてモンスターの足止めにつられて自分が足止めを食らうことでデメリットが発生しやすくなります。遠距離攻撃持ちは固定砲台化して余計厄介になることも。
仲間モンスターを扱う時は更に注意。複数の敵を相手にする場合動きが読みづらく、また寿命も短くなってしまいます。
ガーディアンに対しては効き目がありませんが、そのフロア内をガーディアンがうろついている場合、無効化された際の「キィン」という音がどこからでも聞こえてくるので前もっての準備をしておきましょう。
バインド中のモンスターはスティンガーを除いて突進攻撃してこなくなります。
ちなみにバインド状態は状態異常の一つと扱われているようで、別の状態異常にかかったモンスターはバインド状態にならないので注意。

溶ける氷床あり


EKLで追加された仕掛けです。

部屋と通路の床一面に氷床が設置されていますが、一度通った氷床は通常のマスに変わり、普通に移動ができるようになります。
通路の出口にたどり着けなくなる、ということはありません。
一気に進むゆえに敵に先手を取られる可能性が高いですが、それ以上に逃げルートを見つけやすくターン節約にもなり、余分な敵との戦いを減らせる点が魅力になります。
まだ入ったことのない部屋に祭壇や階段がある場合、そのマスは「氷床ではない普通の床」に見えるので絶好のヒントになります。
当然ヒールは相性がよさそうに見えますが、歩数が多くなりすぎることで無駄が発生しやすくなる点は要注意。
ファイナルには溶けた氷床が復活する城があり、逃げる便利さと反撃をもらう危険性の両方をパワーアップさせています。
エルドラではGRAND城など、表クエストでも復活する氷床があります。
ちなみに、溶岩床と組み合わさった城もあり、そちらは氷床が一時的な安全地帯となっている。

広範囲サーチ


EKBで追加された仕掛けです。
この上に乗ると、数秒間だけ遠くまでブライト状態で見渡します。その間はターンが進まない反面操作できないので、純粋に状況把握として利用します。乗った後操作できない時間が長いので、クエストやダンチャンでは積極的に使えますが、ドリバトなど素早さが求められるモードでは迂闊に使えません。
ちなみに、見渡せるだけで地図に変化はありません。

モンスターダッシュ床あり


EKBで追加された仕掛けです。
敵専用のダッシュ床ですが、一度踏むと5ターンの間は無反応だったり、突進されてもダメージを受けなかったり細かい部分で違います。
城コメントの通り、視界の外から敵がダッシュして1ターンで包囲される恐れがあります。矢印が通路に向いているダッシュ床を見つけたら注意。
たまに敵が物凄い軌道ですっ飛んでプレイヤーの腹筋に狂気の一撃を食らわせてきますが、見た目以上に厄介な特徴です。
特にオデッセイバトルでは敵がダッシュ中のラグによりタイムロスや操作ミスを誘発します。

メイズブロックあり


EKBで追加された仕掛けです。
部屋に入ると、壊せない障害物が一定ターン配置されます。
城によって、消えるまでの時間も障害物の配置位置も変わってきます。(5ターンでランダム配置だったり、10ターンで十字配置だったり)
カードや祭壇の上に出現したり出口を塞がれて邪魔される事も多い印象。

アイテムポストあり


エルドラクラウンからの、ダンジョン内でホルダーから直接カードを呼ぶことが出来る設置物です。
いくつか種類があり、ジャンル毎で決まったアイテム(回復系や攻撃系など)を呼べます。
また、一度使うと5ターン程のクールタイムがあるのには注意。
大抵は1フロア1個あります。
クエストの城は全体的に落ちアイテムが少ないので注意。
また、アイテムポストの種類はランダムで、攻撃ポストばかりで絶望的な回復不足に陥る事もあります。
特にCOGNAC城は全て攻撃ポストなので終始回復方法に悩むことに・・・

理論上、ながらカジノと組み合わせれば無限にアイテムを供給できるので、検証動画に利用されたこともあるが、
フリープレイでないとメダルがマッハで減るのでやるなら自己責任で。

ゴーストタウン


光る床の上でしかモンスターを視認出来なくする、エルドラクラウンからの仕掛けです。
光る床の上であれば視界の外でも確認出来る反面、床の上に乗ってない限り、ブライトが有ろうが自らの目では敵の位置がさっぱりわからない為、真逆な特性の不思議な霧よりもタチが悪いです(眠りなどのアイコンで察知出来るのは一緒)。非常に不意打ちを受ける機会が多くなるので、こまめな回復をしっかりとしましょう。

魔法2倍スイッチ

紅蓮の覇者から登場した特徴。
マジックスイッチに似た緑色の床があり、その上で一部のマジックカードを使用すると効果値が2倍になります。
攻撃・回復系はマジックリングと重複する上、マジリンでは強化されない「持続ターン数」も2倍になります。
マジリンを装備した魔法使いがスイッチの上でエターナを放てば、800ダメージという別ゲーな威力をたたき出します。
基本的にはポーションの回復量を増強することが多いでしょう。

魔法2倍対象
ポーション(ダイス含む)、攻撃系、パニック・ショック・エレキ・チャーム、スピードアップ、雷神の靴、スキップ、コンボ、バリア、フラッシュ

対象外
エナジードレイン、ヒール、ラックダイス、HPアップ、パワーアップ、ポケット、コール

ミサイル砲

紅蓮の覇者から新登場。
部屋の中にミサイル発射台があり、コッコザンのような爆撃をしてきます。
着弾までのターンは表示され、受けるダメージは特徴欄の数字です。(直撃100%、周囲8マスは50%ダメージ)
部屋に居る間中ずっとミサイルに狙われるので注意。
部屋に入ったターンはミサイルが飛ばないので、入ってすぐ通路に戻って敵を倒すのがおすすめ。
ただし階段で移動した先の部屋にミサイル砲があったら起動する。
赤城では「強ミサイル砲」が登場し、着弾ターンはそのままに範囲は5×5に広がっています。(ダメージは直撃100%、1マス離れて60%、2マス離れて20%)

一斉予兆発生

悠久のラビリンスの新ストーリーモード(最初の冒険)から新登場。
…と言いたいところですが、効果で言うとフェアリーベルやボスの雑魚召喚とほぼ同じです。
部屋に入った瞬間(恐らく一定確率?)でエフェクトとともに緑のもやが数個一緒に発生します。
GATEBASEでは部屋に入るとブザーが鳴って守衛が(遠くから)来るイメージらしく、沸くのがかなり遅くてプレイヤーがすでに遠くに行ってしまったことがしばしば。
数は2匹しかなく、沸き内容もそのフロアの沸きと同じなので、まったく脅威になりません。(こんな守衛で大丈夫なのか?)
クエスト(悠久の迷宮)エリア1から正式登場しました。GATEBASEと違って沸き速度がいつも通りなので気を抜かないように。
ロケテストでは青城や赤城の高難度版もあり、そこでは6~9体というパターンも。用心しましょう。

上り階段移動

悠久のラビリンスのクエスト(悠久の迷宮)エリア2から登場。
階段がある部屋に入ると階段その物がフロア内のどこかにワープ移動する。
フロアが広い、もしくは(運が悪く)一本道的なフロアや最後の部屋でやっと階段を見つかると、もう一回探索するハメになるため非常に厄介。
青城や赤城の上層で2周するのが消耗が大きいためかなり危険な特徴。幸いクリアの証と脱出マスはワープしないのが唯一の救いか…?

なお、階段が入ったことがある部屋にワープしてもミニマップは更新しないため、すでに全探索してももう一度フロア全体を探索しなければならない。

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  • 敵の視界が広いは今記載されている内容だけではなく、主人公から5マス以内の敵が部屋に入った、または湧いた敵は次のターンで必ず主人公に近いルートに向かうらしいです。 -- 名無しさん (2022-01-10 08:34:28)
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