カードに表示されているパラメータ
- COST
- 復活コストを表します。パーティーメンバーを復活させる際に必要なMPです。
- LV
- ユニットレベルを表します。LVの合計が10までプレイカードを同時に使用できます。
- HP
- ダメージを受けると減り、なくなると倒れます。プレイ画面上ではバー一本がHP500を示しています。
HP 0~500は黄色、500~1000は緑(敵の場合は赤)、1000~1500は白で表示されます。 - ATK
- 攻撃力です。
基本的にはその値に等しいダメージを近接攻撃時に与えます。(対マスターには*1.05) - INT
- 賢さを表します。アビリティの効果に影響を及ぼすパラメータです。
ダメージ、回復アビリティの威力増減、能力変動系のアビリティの持続時間に影響します。能力変動系は、その上昇値(下降値)には変化を及ぼしません。
いずれの場合もアビリティを使用する側のINTにのみ依存し、アビリティを受ける側のINTは関係しません。
カードに表示されていないパラメータ
- 防御力
- アビリティやスキル、キーパーからの関連キャラクター効果によって上下するパラメータ。受けるダメージを割合変動によって増減する。
- ex:ソゥリスのアビ(ダメージ35%カット)=受けるダメージを×0.65倍にする。
- なおマスターの射撃に対してはユニットの種類とレベルに応じた防御力が最初からある。
- 詳細は2ch検証室を参照のこと。
- 移動速度
- ユニットが盤面を移動するスピード。ユニットタイプによって基本速度が異なり、基本速度比は、キーパー:シーカー:マスター=1:2:1.25
- ただしシーカーの初速は1.67前後でそのまま約3.3秒間移動を続けるとオーラを纏い上記の比率になる。
- アビリティやスキル、シーカーからの関連キャラクター効果によって変動する。
- 回避率
- シーカーの特性の説明で出てくるパラメータ。このおかげでシーカーはマスターの遠距離攻撃のみならず、近接攻撃すら回避できることがある。キーパーやマスターには無い?(要検証)
- クリティカル(大ダメージ)
- 上画面で、ダメージを食らったユニットがたまに大きくのけぞるモーションがある、DA時に召喚師体力が著しく減るときがある、などから確認された。雑誌等公式ソースでも関連効果などでその存在について明言されている。
- クリティカル発生時はATK×4程度のダメージを与えられる。
- マスターからの関連キャラクター効果は基本的にクリティカル時のダメージが増加する(バハムートロアマスターからの関連効果はクリティカル発生率の上昇といわれている)が、これに関する意見は二通りある。
- 固定ダメージ説(Lv1杖の関連効果はダメージ+150,Lv2杖の関連効果はダメージ+200,以降Lv1ごとにダメージ+50が増加する)
- 倍率変動説(通常はATK×4だが、関連効果によってこの×4が×6や×5などに変化する)
- 関連効果については未だにハッキリとしたことが判っておらず、(要検証)である。
- ただしこれまでの検証結果(Atk増加に比例してクリティカルダメージが増える、W関連で劇的にダメージが増えるなど)から倍率説が有力である。
- 対召喚士攻撃力(SATK)
- 召喚獣では普通の攻撃力とは別に設定されているパラメータ。ユニットではローズマリーのアビリティだけが関係している。
- 召喚獣のSATKは完全に通常攻撃力は別管理と考えられ、召喚獣のAtkを上げても目に見える増加は無い。
- ただし新グルのアビリティでユグドラシルの攻撃力を上げると大幅(と言っても2割行くかどうかだが)に威力が増加するため
- 少なくともユグドラシルに関しては通常攻撃力によるダメージも入っている物と思われる。
- ユニットの対召喚師攻撃力は通常攻撃力に召喚師の防御力で減衰したダメージと考えられている。
- 3rdの頃の検証結果だがLv4までの剣が65%、Lv5の剣が55%、それ以外が35%という報告があった。
- 対エレメンタル攻撃力
- 通常のATKとは別に設定されているようである。
キーパーはシーカー・マスターに比べエレメンタルの破壊速度が2倍と速い。 - なおエレメンタルのHPは1000でシーカーとマスターのダメージ貫通率は100%(含射撃)、キーパーは200%である。
- 一部のアビリティなどで増減する。
- 近接攻撃範囲
- キーパー、シーカーと、移動攻撃時のマスターの攻撃範囲。この範囲内に敵のカード(の被攻撃範囲)が重なることで戦闘処理が行われる。基本的に全ユニットで同サイズだが、一部の関連効果やスキル、アビリティで拡大する。
- 相手の攻撃範囲に入らないように、拡大した攻撃範囲を重ねることで一方的に攻撃が可能となる。
- 射程距離
- マスターにのみ存在。静止しての射撃の攻撃範囲の大きさで上とは違い、カードに表示されたユニットレベルが大きいほど射程距離が上がる。
- 一部の関連効果やスキル、アビリティで拡大、縮小するが、アビリティによってレベルが変化しても射程距離は直接には変化しない。
- ZOC(Zone Of Control)
- 『相手の移動力を下げるエリア』のこと。シーカー>マスター>キーパーの順に足止めする力が強い(公式ページより抜粋)。
- ユニットタイプごとの範囲の大きさ、同一ユニットタイプ内でのレベルによる範囲の広さ、効果の差等はないと思われる。
- 公式には「戦闘中の相手を足止めする力」とあるが近接攻撃範囲よりも大きいので、実際にはカードが重なっての戦闘処理の直前直後の敵の移動速度も減少する。また、突進型召喚獣相手にも効力を発揮する。
- 初期には関連効果で拡大することもあったが修正され、現在この範囲を拡大する方法はないと思われる。
召喚士のパラメータ
- HP
- 言うまでもなく勝敗を決める大切なポイント。潜在入りが絡むためある意味では最も注視すべき数値でもある。
- 数値としては7500もあり、上記のSAtkの項目の防御力と合わせて召喚獣よりタフである。
- MP
- ユニットを復活させる際に必要となるポイント。デッキやレベルによらない全プレイヤー共通のパラメータである。上画面左端のゲージか下画面左上隅で確認できる。初期値は0。最大値は10。
- MPは時間経過で増加し、盤面から取り除かれている自ユニットのレベルの総数に比例して増加速度は速くなる。具体的には以下のようになる。(2ch本スレより転載)
842 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:2008/11/21(金) 20:29:07 ID:yJF7en030
MPの回復速度について
撤退中のLv合計:MPが1溜まるまでの時間
0:25c
1:24c
2:21c
3:19c
4:16c
5:13c
6:9c
7:5c
8:4c
9:3c
10:3c
MPの回復速度について
撤退中のLv合計:MPが1溜まるまでの時間
0:25c
1:24c
2:21c
3:19c
4:16c
5:13c
6:9c
7:5c
8:4c
9:3c
10:3c
一部のユニットのスキル効果によっても、このMP増加速度は上昇する。
また、ダメージを負った時、ダメージ量に応じて回復する。
具体的にはHPが1割刻みに減るごとにMPが1回復する。
残存HPに依存しているのか、減少量に依存しているのかは不明。
また、ダメージを負った時、ダメージ量に応じて回復する。
具体的にはHPが1割刻みに減るごとにMPが1回復する。
残存HPに依存しているのか、減少量に依存しているのかは不明。
- 防御力
- 召喚師へのDA時に、一部のアビリティに存在する「この攻撃は軽減されない」効果を使用した際通常より大きなダメージを召喚師に与えることから存在すると思われるパラメータ。