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-スキル3「死滅願望 A」 CT:10-8~ 自身のQが5Tかけて時間経過で強化されていく代わりに、5T目終了時に戦闘不能となるスキル。~ 5T目にはレベル1でも100%、レベル10では200%と驚異的なバフを得られるが、効果を発揮するのに時間が掛かり、また最大バフ時にカードが来る保証もないので狙うのは難しい。~ とはいえ2T目の40-80%で既に破格と言っていいので、あまり最大値に拘らずクイックカードを使っていける。~ 戦闘不能のデメリットはアーラシュの宝具のようにオーダーチェンジ的に使う事も出来るが、即時交代は出来ず時間もかかり、またその前に落とされる可能性もある。~ なおデータ的にはデバフとは扱われておらず、弱体解除スキルで対策できない点には注意。~ 礼装や他者のスキルでガッツを付与することで、戦闘不能から復活することは可能。~ ちなみに復活して6T以上生き残ったとしても、Qバフの効果は切れる&footnote(なお、公式よりスキル挙動の不具合が告知され、検証の結果これまで4T目まで最大160%まで増加していたのは誤りで、5T目まで最大200%まで増加するのが正しい挙動だったようである。)。延々とQを強化し続けられるような都合の良い話はない。 #region(close,スキル強化後) スキル3「死滅願望 A」 →「四夜の終末 EX」 CT:10-8 → 9-7&br() 幕間の物語&footnote(2018/03/20追加)クリアで強化され、スキル名が変化する。&br() CTが1短縮され、ガッツ(1回、6T持続)が追加された。このガッツは他のガッツスキル、礼装と重複するという特殊な性質を持ち、複数かかったガッツでしぶとく耐えることが可能に。&br() 回復量はスキルレベルに関わらず最大HPの50%。回復系スキルを使えば立て直しも容易。逆を言えば、落ちてほしい時に落ちてもらう動きは取りづらくなった。&br() ちなみにガッツ重複時は、このスキルによる復活が優先して使用される。&br() 表にまとめると、以下のようになる。 |BGCOLOR(#CCFFCC):COLOR(#000000):CENTER:重複ガッツ|BGCOLOR(#CCFFCC):COLOR(#000000):CENTER:5T目までにアンリマユが戦闘不能に|BGCOLOR(#CCFFCC):COLOR(#000000):CENTER:5T目終了時|h |なし|ならなかった|「四夜の終末」のガッツが発動し、HP50%で復活| |なし|なった|戦闘不能になる| |なし|2回なった|5T目終了前に戦闘不能になっている| |あり|ならなかった|「四夜の終末」のガッツが発動し、HP50%で復活。他のガッツは残る| |あり|なった|他のガッツが発動し復活| |あり|2回なった|戦闘不能になる| つまり、クリティカルを連続で受ける等で2回死亡しない限り、最低でも5Tの生存は確約される(強化解除された場合を除く)。ガッツ付与されている場合は、それ以降も生存できる。&br() Q強化を目当てで切っても生き残りやすくなり、CTが短縮されたことで再使用もしやすくなった。&br() 問題はこのスキルの強化条件。先述した幕間の物語は&bold(){絆10で解放}。クエスト自体の難易度も高いが、彼をここまで育てたマスターならどうとでもできるだろう。&br() ハードルがとてつもなく高いが、彼を鍛え上げたいプレイヤーはコツコツ絆を貯めてから挑んでみてほしい。 #endregion -スキル3「死滅願望 A」 CT:10-8~ 自身のQが5Tかけて時間経過で強化されていく代わりに、5T目終了時に戦闘不能となるスキル。~ 5T目にはレベル1でも100%、レベル10では200%と驚異的なバフを得られるが、効果を発揮するのに時間が掛かり、また最大バフ時にカードが来る保証もないので狙うのは難しい。~ とはいえ2T目の40-80%で既に破格と言っていいので、あまり最大値に拘らずクイックカードを使っていける。~ 戦闘不能のデメリットはアーラシュの宝具のようにオーダーチェンジ的に使う事も出来るが、即時交代は出来ず時間もかかり、またその前に落とされる可能性もある。~ なおデータ的にはデバフとは扱われておらず、弱体解除スキルで対策できない点には注意。~ 礼装や他者のスキルでガッツを付与することで、戦闘不能から復活することは可能。~ ちなみに復活して6T以上生き残ったとしても、Qバフの効果は切れる&footnote(なお、公式よりスキル挙動の不具合が告知され、検証の結果これまで4T目まで最大160%まで増加していたのは誤りで、5T目まで最大200%まで増加するのが正しい挙動だったようである。)。延々とQを強化し続けられるような都合の良い話はない。 #region(close,スキル強化後) スキル3「死滅願望 A」 →「四夜の終末 EX」 CT:10-8 → 9-7&br() 幕間の物語&footnote(2018/03/20追加)クリアで強化され、スキル名が変化する。&br() CTが1短縮され、ガッツ(1回、6T持続)が追加された。このガッツは他のガッツスキル、礼装と重複するという特殊な性質を持ち、複数かかったガッツでしぶとく耐えることが可能に。&br() 回復量はスキルレベルに関わらず最大HPの50%。回復系スキルを使えば立て直しも容易。逆を言えば、落ちてほしい時に落ちてもらう動きは取りづらくなった。&br() ちなみにガッツ重複時は、このスキルによる復活が優先して使用される。&br() 表にまとめると、以下のようになる。 |BGCOLOR(#CCFFCC):COLOR(#000000):CENTER:重複ガッツ|BGCOLOR(#CCFFCC):COLOR(#000000):CENTER:5T目までにアンリマユが戦闘不能に|BGCOLOR(#CCFFCC):COLOR(#000000):CENTER:5T目終了時|h |なし|ならなかった|「四夜の終末」のガッツが発動し、HP50%で復活| |なし|なった|戦闘不能になる| |なし|2回なった|5T目終了前に戦闘不能になっている| |あり|ならなかった|「四夜の終末」のガッツが発動し、HP50%で復活。他のガッツは残る| |あり|なった|他のガッツが発動し復活| |あり|2回なった|戦闘不能になる| つまり、クリティカルを連続で受ける等で2回死亡しない限り、最低でも5Tの生存は確約される(強化解除された場合を除く)。ガッツ付与されている場合は、それ以降も生存できる。&br() Q強化を目当てで切っても生き残りやすくなり、CTが短縮されたことで再使用もしやすくなった。&br() 問題はこのスキルの強化条件。先述した幕間の物語は&bold(){絆10で解放}。クエスト自体の難易度も高いが、彼をここまで育てたマスターならどうとでもできるだろう。&br() ハードルがとてつもなく高いが、彼を鍛え上げたいプレイヤーはコツコツ絆を貯めてから挑んでみてほしい。 #endregion
[[ハロウィン2017「ハロウィン・ストライク! 魔のビルドクライマー/姫路城大決戦」>イベント情報/ハロウィン・ストライク! 魔のビルドクライマー/姫路城大決戦]]の配信と同時に実装された★5アサシン。~ ピックアップ期間終了後、ストーリー召喚に追加された。~ カード構成はQQAAB。~ A2hitに対してQ4hit及びEX5hitのため、NPの回収及びスターの生産力は高め。~ クラススキルは「陣地作成A+」、「気配遮断(陰)B」、「神性C」。~ 「気配遮断(陰)」は同ランクの気配遮断とスター発生率は変わらないが弱体耐性ダウンのデメリットがついておりデバフをもらいやすい傾向にある。~ ステータスは現状星5アサシン内ではHPが最も高いのに対してATKは最低値。~ **スキル ''【スキル1】変化 A+'' CT:7-5~ 1T自身の防御力を大アップ、3Tの間自身の防御力&弱体耐性アップ。~ 取り回しの良い防御バフスキル。1Tの防御力が最大で+60%になるので、他の防御バフ(味方のスキルや礼装など)と併用すれば自身は敵宝具を耐えることも可能。~ ''【スキル2】千代紙操法 EX'' CT:7-5~ 味方単体のNPを増やす&スター発生率アップ。NP増加はLv1で10%、最大で20%。~ このスキルのレベル次第でパーティの宝具回転率が変わってくるのでレベル上げの優先度は高いが、運用上自分に使わざるを得ないことが多い。~ スター発生率は最大で+50%とそれなりの値。3T持続するので2回目の使用を見越して早めに使っても無駄にはなりにくい。~ ''【スキル3】城化物 A++'' CT:7-5~ 1T敵単体の防御力をダウン&強化状態を解除。~ 厄介なバフを剥がしつつ味方の火力を補助できる。~ 防御ダウンは最大40%とやや大きめの効果だが持続が1Tのためできれば使用ターンに畳みかけたい。~ **宝具「&ruby(はくろじょうのひゃっきはちてんどうさま){白鷺城の百鬼八天堂様}」 味方全体の防御力をアップ&味方全体のQuickカード性能をアップ&味方全体の最大HPをアップ。~ 2018/10/5実装の強化クエストをクリアすることでさらにBusterバフも追加される。~ 防御力アップは固定で20%、二種のカードバフは30~OCで最大50%上昇。~ OCによる上昇幅はあまり大きくないのでわざわざ狙うほどではない。~ そのため先頭で使って味方の宝具にバフを乗せるほうが良い。~ 最大HPアップは宝具レベル依存で2000~4000。~ 回復の互換になり、被弾していない状況や回復量ダウンを受けた状態でも無駄にならない事に加え、単純な上昇量も大きめ。~ **総評 アサシン初のサポート偏重タイプだが、「事実上宝具でしか味方支援をできない」点がネック。~ 味方をサポートするにはNP100%が必要、かつ発動に攻撃3手の1枠を潰すことからスキルによるサポートと比べて初動が遅い。~ 元々のNP回収量は優秀な部類だが、手数を削減させたいサポートタイプとしては残念ながらNP回収力は総合的に不足している。~ バフ先を考慮するとArtsチェインに頼ることも基本的に難しいため自身のカードを積極的に切らなければ宝具の効果を活かせない。~ そのため刑部姫をサポーターとするには積極的に自身のカードを選ばなければいけないため、スキルによるサポーターとはまた違った運用を求められる。~ なお悪いことに自身の攻撃性は星5全体で最低クラスどころか一部星4と比べても劣り、宝具優先で刑部姫のカードばかりを切っていくとパーティ単位での火力が低下する点に注意。~ スキルも全体的に控えめであり「千代紙操法」を仲間に回す余裕が無いため補助スキルと言えるものが実質「城化物」のみ。~ よってサポーターとして機能させるためにはアタッカーの火力を無駄にしてでも宝具を回さざるを得ないという問題を抱えている。~ その宝具はFGO唯一のQuick属性補助宝具。~ 順番ボーナス、1stボーナスが乗らず、効果の面から見ても初手に置きたいが、初手に置くとQuick始動となってしまう。~ 現状のFGOでは初手Quickは非常に効果が薄く、可能な限りArts、Busterを初手に置きたいという現状がある。~ 代償かQuick属性の攻撃宝具の威力はArts宝具/Buster宝具より若干高く、多段hitならば星とNPの両方を回収可能という長所があるのだが、~ 補助宝具なので恩恵を全く受けられず、Quick宝具であることのメリットが全くもって感じられない。~ Artsのように後続のNP獲得量を上げたり、Busterのようにダメージ増加に頼ったりできないQuickの初手ボーナス問題の解消は難しい。~ S1と宝具で防御バフをしっかり張れるため、防御無視でなければ敵宝具を食らっても一人生き残る可能性がある。~ 一方で回避・無敵・ガッツをどれも持たない為、長時間の耐久戦に起用する場合は、それらのフォローを持つArtsキャラの手を借りることになる。~ 総じてあらゆる要素の噛みあわせが悪いため、総合的に厳しい立場にある。~ 高性能なアタッカーや概念礼装によってある程度欠点を補うことは出来るが、十全な運用を行うにあたってのハードルは相当高い。~ ***相性のいいサーヴァント 色々とちぐはぐな性能のため、基本的に刑部姫が支援したいキャラはほぼ全て刑部姫と相性が良くない。~ 基本的にアサシンであることを利点と出来なければ刑部姫の起用は難しいので、「アサシン・ルーラー統一の対ライダーパーティ」でならば検討範囲内になるだろう。~ 運用上刑部姫のNP回収をどう行うかが課題になるため、いっそのこと通常攻撃の火力支援を投げ捨て[[セミラミス]]、[[ジャンヌ・ダルク]]とひたすらArtsチェインを組むというのが最有力パーティだろう。~ Quick宝具という弱点を宝具チェインで多少誤魔化せるうえ、一応自身のQuickの性能自体は悪くはないため死にはしない。~ 更に、[[セミラミス]]の宝具はOCで火力が上がり、[[ジャンヌ・ダルク]]はOCでリジェネが強化されるため長期戦でのOCの恩恵がそれなりにあり、3者全員が全体防御力バフを撒けるため、1人では心細かった防御面を相互補助できる。~ カードバフを活かす方向なら、希少な全体Quick強化を持つためQuickメインのサーヴァントと組ませたい。~ ただし、Quickの仕様の都合上、実用するには組ませる相手側も一定以上のQuick性能を持っていなければQuickバフを十全には活かせない。同じアサシンだと[[ジャック・ザ・リッパー]]や[[謎のヒロインX]]クラスのQuick性能が欲しいところ。~ ただし高性能Quick持ちは基本的に自己完結型クリティカルアタッカーの素養を持つため、刑部姫とカード選択機会が競合しがちになってしまうことを考えると刑部姫との相性自体は良くはない。~ 強化クエストでBusterバフが追加されるが、Buster支援を得意とするサーヴァントが他にも多く競合する。~ 刑部姫は宝具回転のためArts/Quickを主力としたいことを考えると、そもそもBusterというカードそのものと刑部姫の相性が悪い。~ 強いてあげるなら、勝手にNPを回収できる[[カーミラ]]、[[クレオパトラ]]、[[虞美人]]、味方の生存に貢献できる[[加藤段蔵]]あたりが相方候補か。 他では神性2重バフとNP獲得量の大きいQuickを3枚持ち[[ステンノ]]に[[2030年の欠片]]を持たせ2人の強化解除で敵の行動を阻害や、~ 防御力無視でなければ無敵貫通でも耐え切ることが可能なため[[エミヤ〔アサシン〕]]でターゲット集中付与などは比較的面白みがある。~ ***相性の良い礼装 根本的に不足しているNP回収力をどのように補うかが問題。 -[[カレイドスコープ]]~ 開幕から宝具を使っていくことでパーティ全体の火力も宝具回転も上げることができる。 -[[魔性菩薩]]~ 外部からNP供給できて、開幕から瞬間火力を求める場合に、OCを引き上げてバフ倍率を増加させることができる。 -[[蒼玉の魔法少女]]、[[静穏なひと時]]、[[狐の夜の夢]]、[[トリック・オア・トリートメント]]~ スムーズに宝具を回すのならばNP効率を上げるタイプの礼装を。 宝具を回すために自分が殴らざるを得ないがため、素殴りの打点を稼ぐ効果もあることが好ましい。 -[[プリズマコスモス]]~ 「NPを稼ぎたいが自分のカードを切らないといけない」という刑部姫の欠点を幾分補える。長期戦が見込まれる場合に。~ 副次効果として刑部姫のAを先頭に置いて味方QQもしくはQAと繋ぎ、アタッカーのNPを伸ばすプレイが行いやすくなる。 -[[鋼の鍛錬]]~ スキル、宝具と合わせることで100%防御力を上昇できる。長期戦の際には一考の余地。~ &br() &br() [[前上がってた編集案(sandbox/8へ移動)>sandbox/8]] *コメント #divclass(tabs){{{ #divclass(tab_content){{ #pcomment(reply,enableurl,new,20,sandbox/8) &link_path(/sandbox/8){すべてのコメントを見る} }} }}} &br() ----

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