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「基本操作」(2011/11/23 (水) 22:19:09) の最新版変更点
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デフォルト配置で
|□|A(弱攻撃)|
|△|B(縦攻撃)|
|○|C(横攻撃)|
|×|D(軸移動)|
|R1|A+B(交代)|
|R2|B+C(投げ、ダウン攻撃)|
|L1|A+B+C(令呪)|
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#contents()
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*基本操作
**弱攻撃 A
>発生が早く隙も小さいですが、軸移動で避けられたり縦攻撃に打ち負けてしまいます。
小技。ダメージ・リーチ共に振るわないものが多い。
しかし近距離なら発生の早さから優秀。縦攻撃にだって発生勝ちさえすれば勝てる。
連打が効くのでヒット確認や、スーパーアーマー潰しにも便利。
コンボの初段に使うと補正が掛かる技が多いので、多用してると相手の体力が減らない。
ここから縦攻撃、横攻撃に繋がる。
しゃがみ中は2A、ダッシュ中と軸移動中はダッシュA、ジャンプ中はJAがでる。
レバー入れで特殊技も存在。
Aを用いた特殊技や必殺技は基本的に弱攻撃属性となる。
特殊攻撃は潰されやすく、避けられやすい性能を引き継いでいるのに小技でもないが
ガード崩しに使いやすい調整方向。
**縦攻撃 B
>軸移動によって避けられてしまいますが、弱・横攻撃に打ち勝つ事ができます。
しゃがみ中は2B、ダッシュ中と軸移動中はダッシュB、ジャンプ中はJBがでる。
レバー入れで特殊技も存在。
Bを用いた特殊技や必殺技は基本的に縦攻撃属性となる。
**横攻撃 C
>軸移動に対して強いですが、縦攻撃に打ち負けてしまいます。
しゃがみ中は2C、ダッシュ中と軸移動中はダッシュC、ジャンプ中はJCがでる。
レバー入れで特殊技も存在。
Cを用いた特殊技や必殺技は基本的に横攻撃属性となる。
**軸移動 D or 2D
>走り始めから少しの間だけ、弱・縦攻撃をかわすことができます。
最初は刺し合いでいきなりかわすよりも、相手の攻撃を一回ガードしてから次を読んでかわす方がやりやすい。
横攻撃に負ける。軸移動・ダッシュはカウンターヒット扱いなので被ダメージ1.5倍になる。
軸移動中に攻撃ボタンを押すと全てダッシュ攻撃になるので、ここからの攻撃の幅は実は少なめ。
軸移動中に必殺技で大きなリターンを奪ったり
軸移動中にアシストで遠距離飛び道具を避けながらターンを得たりと工夫しよう。
軸移動した瞬間しか縦属性の回避能力はない。
Dボタンを離しても、下方向(レバー1or2or3)にレバーを入れると移動し続けてしまうので注意。
ガード+軸移動したいなら4+Dがベター。
※キャスターのみ軸移動中に行動不可能。
**挑発 46+D
>効果なし 硬直中ガード可能。
コマンド猶予がちょっと少ない。
相手を吹き飛ばした後に出すとセリフが変わる。
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*交代
**交代 AB
>ペアと交代します。交代中は隙があります。
戦闘中のキャラも、交代して出てくるキャラにも、大きめの無防備なスキがある。
適当に交代していると、交代のスキに痛いコンボや宝具を食らってしまうので注意。
交代できるチャンスは能力開放できるチャンスでもあるので、ゲージと相談して使い分け。
**攻撃交代 236+AB 1ゲージ
>攻撃をヒットさせる事で、攻撃と交代を同時に行います。
1ゲージ消費して交代攻撃始動技を出す。
始動技がヒットすると控えのキャラが自動で追撃を決める。
それなりにダメージが高く、自前のコンボが貧弱なキャラには便利。
完全にスキなく交代できるのもポイント。
&bold(){交代攻撃始動技の特徴}
始動技は現在戦っているキャラの専用の攻撃がでる。
発生は弱攻撃と同等かそれ以上に速く、ダッシュ攻撃並みにリーチがあり、軸移動による回避は不可。
ある程度硬直差有利な攻撃(キャンセルできない故に追撃が乏しい特殊技やダッシュ攻撃とか)から目押しで繋がる。
相手の硬直差不利な攻撃(隙の大きい攻撃)への確定反撃として使用可能。
キャンセルして出すときは通常技や特殊技から。必殺技をキャンセルして出すことはできない。
&bold(){攻撃交代追撃の特徴}
追撃は控えのキャラと交代しつつ自動で決めてくれる。
ダメージは控えのキャラによって1500~2300程度のバラツキがある。
ダメージが低めのキャラほど相手を大きく吹き飛ばし壁ヒットの可能性がある傾向。
※マスターがイリヤのときは交代攻撃が使用不可能。
※ペアのキャラがやられている場合は交代攻撃が使用不可能。
**アシスト 6or2+AB(サーヴァントモード時)
>マスター固有のアシスト行動を行います。
飛び道具などで攻撃してくれることが多い。
アシスト入力後に少々スキがあるが、基本的に出し得の攻撃。
詳しくはキャラ別ページへ。
マスターがアシストしている最中は当然ながらマスターがガードできない。
タイミングを合わせて広範囲攻撃の宝具を使われると致命的なので要注意。
※マスターがイリヤのときはアシストが使用不可能。
※キャスターがサーヴァントのときはマスターが戦っていてもアシスト可能。
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*投げ、ダウン攻撃
**投げ BC(空中可)
>ガードに対して強いですが、縦or横攻撃の出初めを投げる事が出来ません。
>相手がスタン中だと性能が変化します。
至近距離でしか使えないがガードで防ぐことができない攻撃。
ダメージも1000~1500程度あり、ガードを固める相手への有効な攻撃手段となる。
ただし縦攻撃・横攻撃の出始めは投げられないので暴れられると滅法弱い。
相手がスタンしている状態で投げを決めると、大ダメージのスタン投げに変化する。
通常投げよりもさらにダメージが高いため選択肢のひとつとして強力。
※桜とバーサーカーにはスタン投げがありません。
&bold(){空中投げについて}
同操作を空中で行うことで、空中の相手だけを投げられる空中投げが出る。
基本的に空中ガードが無いゲームなので、空対空用の大ダメージ技という位置づけ。
ジャンプ攻撃からキャンセルで出すことでコンボとしても使用できる。
ただしこの場合は空中投げそのもののダメージが低下するのでそれほど強くない。
**ダウン攻撃 (相手ダウン時)2or8+BC
>ダウン中の相手に追い討ちをかける事ができます。
>攻撃の後半をキャンセルして出す事ができますが、受身をとられると避けられてしまいます。
弱ダウン攻撃(2BC)と強ダウン攻撃(8BC)の二種類。
弱ダウン攻撃は基本的にリーチ短・発生速い・スキ小さい・威力が低い。
強ダウン攻撃は基本的にリーチ長(サーチ多し)・発生遅い・スキ大きい・威力が高い。
キャラによっては弱ダウン攻撃のほうが威力が高かったりするのでキャラ別参照。
ダウン攻撃はコンボ補正を受けずに常に固定ダメージを与えられるため、
ヒット数が多いコンボの後に決めてもそれなりのダメージとなる。
地上受身を取られるとダウン攻撃が当たらないが、受身攻めと対の選択肢となる。
※一部攻撃やカウンターヒットすると受身が取れない攻撃からは確定ヒットする
※ダウン攻撃によるダメージは全て回復可能なダメージなのは留意
※ヒット時の魔力増加量が非常に多めに設定されているためサーヴァント戦闘中は美味しい。
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*令呪
**能力開放 ABC 1ゲージ・令呪1本
>サーヴァントの能力を強化・開放する事ができます。
>ゲージが上がるまで攻撃力があがり回復可能な分の体力を徐々に回復します。
>また、キャラクターによっては技が強化されるなど特殊な効果があります。
>ver1.10変更点
>アーチャーだけ開放が15秒だったのが10秒になった。
サーヴァント毎にスキル(特殊能力)が付け加えられる。
一部の宝具(いわゆる「超必殺技」)は開放中にしかできない。
攻撃ヒットでゲージが増えなくなるので、開放中はゲージを増やす手段がない。
マスターを前に出さなくても体力回復できるのは結構大きい。
サーヴァント戦闘中に能力解放を使用するとそのまま発動する。
マスター戦闘中に能力開放を使用するとサーヴァントと交代しつつ発動する。
開放時間は10秒間。
攻撃力約1.25倍。
**強制転移 (ガードorやられ中に)ABC+レバー 1ゲージ・令呪1本
>ガード・やられをキャンセルし強制的に交代させる事ができます。
>投げや切り札など一部使用できない状況があります。
相手の固めやコンボを強制的に中段させて逃げることができる。
使用後は交代するので、やられそうなときに最も安全に交代できる手段の一つ。
体力僅かで下手に交代をすると、その隙に攻撃されて痛いときも多い。
そういった時は相手に攻撃されるのを待って、もし攻撃を受けたら強制転移の方が安全だったりする。
マスターやサーヴァントを体力ギリギリまで戦わせてから交代したい…という戦略も組める。
強制転移ができない時は令呪にXマークが表示される。
サーヴァント戦闘中はマスターが出てきて、相手の技が終わるまで硬直あり(無敵はある)
マスター戦闘中はサーヴァントが相手を吹き飛ばして戦闘再開(ダメージは無し)
イリヤがマスターの時に限り、交代せずにサーヴァントを後方にワープさせる。硬直無し。
モーションが長い攻撃に対して強制転移をしたとき確定反撃を決めることができることもある。
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*受身
**空中受身 (空中やられ中に)5or4or6+D
>受身直後に無敵の瞬間があり
>そのタイミングで相手の攻撃をかわす事で再行動が可能になります。
>相手の攻撃をかわす事が出来ないと、無防備なまま落下してしまいます。
相手の攻撃が当たる瞬間に受身をとることで相手の攻撃を無効化して安全に着地できる。
確定ではないコンボ(コンボ表示が赤字になるコンボ)に対して狙う。
受身後は攻撃できないので、受身を見られてしまうと無防備なところを攻撃される。
時と場合によっては受身を取らない勇気も必要。
CPUはすっごく上手く受身する。
**地上受身 (接地直前に)D
>接地直前にコマンドを入力する事で受身を取る事ができます。
>相手のダウン攻撃をかわしたり素早い再行動が可能になりますが
>無防備な為狙われると危険です。
相手のダウン攻撃を避けるための受身。
相手がダウン攻撃を出していたときに受身を取れば、ダウン攻撃のスキに反撃できることも。
しかし地上受身を取っている最中は食らい判定があるので読まれると攻撃を受ける。
相手がダウン攻撃を出してくるかどうかで読み合いとなる。
CPUはほぼ確実に受身する。
**移動起き上がり (ダウン中に)4or6
>移動しながら起き上がることができます。
>起き攻めをさせづらくしたり、距離の調節をする事ができます。
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*キャラ固有
**空中ダッシュ (空中で)66or44
対応キャラ
言峰綺礼 バゼット
セイバー アーチャー ランサー ライダー ギルガメッシュ ハサン アヴェンジャー セイバーオルタ
ダッシュジャンプ中はできない。
空中攻撃をキャンセルしてダッシュすることもできる。
**空中ジャンプ (空中で)7or8or9
対応キャラ
ライダー ハサン
空中ダッシュと違い、ダッシュジャンプ中もできる。
空中攻撃をキャンセルしてジャンプすることもできる。
デフォルト配置で
|□|A(弱攻撃)|
|△|B(縦攻撃)|
|○|C(横攻撃)|
|×|D(軸移動)|
|R1|A+B(交代)|
|R2|B+C(投げ、ダウン攻撃)|
|L1|A+B+C(令呪)|
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#contents()
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*基本操作
**弱攻撃 A
>発生が早く隙も小さいですが、軸移動で避けられたり縦攻撃に打ち負けてしまいます。
小技。ダメージ・リーチ共に振るわないものが多い。
しかし近距離なら発生の早さから優秀。縦攻撃にだって発生勝ちさえすれば勝てる。
威力が低くても当ててしまえば縦攻撃、横攻撃に繋がるのでそれなりにリターンもある。
連打が効くのでヒット確認や、スーパーアーマー潰しにも便利。
ただしコンボの初段に使うと補正が掛かる技が多いので、多用してると相手の体力が減らない。
しゃがみ中は2A、ダッシュ中と軸移動中はダッシュA、ジャンプ中はJAがでる。
レバー入れで特殊技も存在。
Aを用いた特殊技や必殺技は基本的に弱攻撃属性となる。
特殊攻撃は潰されやすく、避けられやすい性能を引き継いでいるのに小技でもないが
ガード崩しに使いやすい調整方向。
**縦攻撃 B
>軸移動によって避けられてしまいますが、弱・横攻撃に打ち勝つ事ができます。
通常攻撃といった感じ。
A技やC技より判定やリーチに優れ、コンボ始動含めて威力もあり、殴り合いに強い。
しゃがみ中は2B、ダッシュ中と軸移動中はダッシュB、ジャンプ中はJBがでる。
レバー入れで特殊技も存在。
Bを用いた特殊技や必殺技は基本的に縦攻撃属性となる。
特殊技は振りが大きいなど強縦攻撃といった扱いが多い。
**横攻撃 C
>軸移動に対して強いですが、縦攻撃に打ち負けてしまいます。
軸移動狩りといった感じ。
このゲームの軸移動は強いので多用することになる。
しゃがみ中は2C、ダッシュ中と軸移動中はダッシュC、ジャンプ中はJCがでる。
レバー入れで特殊技も存在。
Cを用いた特殊技や必殺技は基本的に横攻撃属性となる。
特殊技は振りが大きいなど強横攻撃といった扱いが多い。
**軸移動 D or 2D
>走り始めから少しの間だけ、弱・縦攻撃をかわすことができます。
最初は刺し合いでいきなりかわすよりも、相手の攻撃を一回ガードしてから次を読んでかわす方がやりやすい。
横攻撃に負ける。軸移動・ダッシュはカウンターヒット扱いなので被ダメージ1.5倍になる。
軸移動中に攻撃ボタンを押すと全てダッシュ攻撃になるので、ここからの攻撃の幅は実は少なめ。
軸移動中に必殺技で大きなリターンを奪ったり
軸移動中にアシストで遠距離飛び道具を避けながらターンを得たりと工夫しよう。
軸移動した瞬間しか縦属性の回避能力はない。
Dボタンを離しても、下方向(レバー1or2or3)にレバーを入れると移動し続けてしまうので注意。
ガード+軸移動したいなら4+Dがベター。
※キャスターのみ軸移動中に行動不可能。
**挑発 46+D
>効果なし 硬直中ガード可能。
コマンド猶予がちょっと少ない。
相手を吹き飛ばした後に出すとセリフが変わる。
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*交代
**交代 AB
>ペアと交代します。交代中は隙があります。
戦闘中のキャラも、交代して出てくるキャラにも、大きめの無防備なスキがある。
適当に交代していると、交代のスキに痛いコンボや宝具を食らってしまうので注意。
交代できるチャンスは能力開放できるチャンスでもあるので、ゲージと相談して使い分け。
**攻撃交代 236+AB 1ゲージ
>攻撃をヒットさせる事で、攻撃と交代を同時に行います。
1ゲージ消費して交代攻撃始動技を出す。
始動技がヒットすると控えのキャラが自動で追撃を決める。
それなりにダメージが高く、自前のコンボが貧弱なキャラには便利。
完全にスキなく交代できるのもポイント。
&bold(){交代攻撃始動技の特徴}
始動技は現在戦っているキャラの専用の攻撃がでる。
発生は弱攻撃と同等かそれ以上に速く、ダッシュ攻撃並みにリーチがあり、軸移動による回避は不可。
ある程度硬直差有利な攻撃(キャンセルできない故に追撃が乏しい特殊技やダッシュ攻撃とか)から目押しで繋がる。
相手の硬直差不利な攻撃(隙の大きい攻撃)への確定反撃として使用可能。
キャンセルして出すときは通常技や特殊技から。必殺技をキャンセルして出すことはできない。
&bold(){攻撃交代追撃の特徴}
追撃は控えのキャラと交代しつつ自動で決めてくれる。
ダメージは控えのキャラによって1500~2300程度のバラツキがある。
ダメージが低めのキャラほど相手を大きく吹き飛ばし壁ヒットの可能性がある傾向。
※マスターがイリヤのときは交代攻撃が使用不可能。
※ペアのキャラがやられている場合は交代攻撃が使用不可能。
**アシスト 6or2+AB(サーヴァントモード時)
>マスター固有のアシスト行動を行います。
飛び道具などで攻撃してくれることが多い。
アシスト入力後に少々スキがあるが、基本的に出し得の攻撃。
詳しくはキャラ別ページへ。
マスターがアシストしている最中は当然ながらマスターがガードできない。
タイミングを合わせて広範囲攻撃の宝具を使われると致命的なので要注意。
※マスターがイリヤのときはアシストが使用不可能。
※キャスターがサーヴァントのときはマスターが戦っていてもアシスト可能。
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*投げ、ダウン攻撃
**投げ BC(空中可)
>ガードに対して強いですが、縦or横攻撃の出初めを投げる事が出来ません。
>相手がスタン中だと性能が変化します。
至近距離でしか使えないがガードで防ぐことができない攻撃。
ダメージも1000~1500程度あり、ガードを固める相手への有効な攻撃手段となる。
ただし縦攻撃・横攻撃の出始めは投げられないので暴れられると滅法弱い。
相手がスタンしている状態で投げを決めると、大ダメージのスタン投げに変化する。
通常投げよりもさらにダメージが高いため選択肢のひとつとして強力。
※桜とバーサーカーにはスタン投げがありません。
&bold(){空中投げについて}
同操作を空中で行うことで、空中の相手だけを投げられる空中投げが出る。
基本的に空中ガードが無いゲームなので、空対空用の大ダメージ技という位置づけ。
ジャンプ攻撃からキャンセルで出すことでコンボとしても使用できる。
ただしこの場合は空中投げそのもののダメージが低下するのでそれほど強くない。
**ダウン攻撃 (相手ダウン時)2or8+BC
>ダウン中の相手に追い討ちをかける事ができます。
>攻撃の後半をキャンセルして出す事ができますが、受身をとられると避けられてしまいます。
弱ダウン攻撃(2BC)と強ダウン攻撃(8BC)の二種類。
弱ダウン攻撃は基本的にリーチ短・発生速い・スキ小さい・威力が低い。
強ダウン攻撃は基本的にリーチ長(サーチ多し)・発生遅い・スキ大きい・威力が高い。
キャラによっては弱ダウン攻撃のほうが威力が高かったりするのでキャラ別参照。
ダウン攻撃はコンボ補正を受けずに常に固定ダメージを与えられるため、
ヒット数が多いコンボの後に決めてもそれなりのダメージとなる。
地上受身を取られるとダウン攻撃が当たらないが、受身攻めと対の選択肢となる。
※一部攻撃やカウンターヒットすると受身が取れない攻撃からは確定ヒットする
※ダウン攻撃によるダメージは全て回復可能なダメージなのは留意
※ヒット時の魔力増加量が非常に多めに設定されているためサーヴァント戦闘中は美味しい。
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*令呪
**能力開放 ABC 1ゲージ・令呪1本
>サーヴァントの能力を強化・開放する事ができます。
>ゲージが上がるまで攻撃力があがり回復可能な分の体力を徐々に回復します。
>また、キャラクターによっては技が強化されるなど特殊な効果があります。
>ver1.10変更点
>アーチャーだけ開放が15秒だったのが10秒になった。
サーヴァント毎にスキル(特殊能力)が付け加えられる。
一部の宝具(いわゆる「超必殺技」)は開放中にしかできない。
攻撃ヒットでゲージが増えなくなるので、開放中はゲージを増やす手段がない。
マスターを前に出さなくても体力回復できるのは結構大きい。
サーヴァント戦闘中に能力解放を使用するとそのまま発動する。
マスター戦闘中に能力開放を使用するとサーヴァントと交代しつつ発動する。
開放時間は10秒間。
攻撃力約1.25倍。
**強制転移 (ガードorやられ中に)ABC+レバー 1ゲージ・令呪1本
>ガード・やられをキャンセルし強制的に交代させる事ができます。
>投げや切り札など一部使用できない状況があります。
相手の固めやコンボを強制的に中段させて逃げることができる。
使用後は交代するので、やられそうなときに最も安全に交代できる手段の一つ。
体力僅かで下手に交代をすると、その隙に攻撃されて痛いときも多い。
そういった時は相手に攻撃されるのを待って、もし攻撃を受けたら強制転移の方が安全だったりする。
マスターやサーヴァントを体力ギリギリまで戦わせてから交代したい…という戦略も組める。
強制転移ができない時は令呪にXマークが表示される。
サーヴァント戦闘中はマスターが出てきて、相手の技が終わるまで硬直あり(無敵はある)
マスター戦闘中はサーヴァントが相手を吹き飛ばして戦闘再開(ダメージは無し)
イリヤがマスターの時に限り、交代せずにサーヴァントを後方にワープさせる。硬直無し。
モーションが長い攻撃に対して強制転移をしたとき確定反撃を決めることができることもある。
----
*受身
**空中受身 (空中やられ中に)5or4or6+D
>受身直後に無敵の瞬間があり
>そのタイミングで相手の攻撃をかわす事で再行動が可能になります。
>相手の攻撃をかわす事が出来ないと、無防備なまま落下してしまいます。
相手の攻撃が当たる瞬間に受身をとることで相手の攻撃を無効化して安全に着地できる。
確定ではないコンボ(コンボ表示が赤字になるコンボ)に対して狙う。
受身後は攻撃できないので、受身を見られてしまうと無防備なところを攻撃される。
時と場合によっては受身を取らない勇気も必要。
CPUはすっごく上手く受身する。
**地上受身 (接地直前に)D
>接地直前にコマンドを入力する事で受身を取る事ができます。
>相手のダウン攻撃をかわしたり素早い再行動が可能になりますが
>無防備な為狙われると危険です。
相手のダウン攻撃を避けるための受身。
相手がダウン攻撃を出していたときに受身を取れば、ダウン攻撃のスキに反撃できることも。
しかし地上受身を取っている最中は食らい判定があるので読まれると攻撃を受ける。
相手がダウン攻撃を出してくるかどうかで読み合いとなる。
CPUはほぼ確実に受身する。
**移動起き上がり (ダウン中に)4or6
>移動しながら起き上がることができます。
>起き攻めをさせづらくしたり、距離の調節をする事ができます。
----
*キャラ固有
**空中ダッシュ (空中で)66or44
対応キャラ
言峰綺礼 バゼット
セイバー アーチャー ランサー ライダー ギルガメッシュ ハサン アヴェンジャー セイバーオルタ
ダッシュジャンプ中はできない。
空中攻撃をキャンセルしてダッシュすることもできる。
**空中ジャンプ (空中で)7or8or9
対応キャラ
ライダー ハサン
空中ダッシュと違い、ダッシュジャンプ中もできる。
空中攻撃をキャンセルしてジャンプすることもできる。