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大迷宮バハムート 1層
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feenal
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大迷宮バハムート1層
メンバー構成
バハムート全域を通して2tank 2heal 4dps。
内訳はかなり自由が効き、少なくとも「入れると勝てなくなるジョブ」は存在しない。
とは言え、偏った構成にすると穴が出来るので、バランスの良い構成にしたいところ。
内訳はかなり自由が効き、少なくとも「入れると勝てなくなるジョブ」は存在しない。
とは言え、偏った構成にすると穴が出来るので、バランスの良い構成にしたいところ。
また、沈黙を使えるプレイヤーが二人いないとかなり苦しい戦いとなる。
初見や練習段階では沈黙係がいないと苦しいどころかお話にならないので、必ず連れて行きたいところ。
初見や練習段階では沈黙係がいないと苦しいどころかお話にならないので、必ず連れて行きたいところ。
ボス1 制御システム
入り口にいきなり鎮座している。雑魚戦無し。
高圧電流(全体解除不可麻痺+小ダメージ)・リペリングカノン(円周大ダメージ)・透過レーザー(直線大ダメージ)を一定のローテーションで使用する。
リペリングカノンと透過レーザーは回避可能な代わりに、食らうと非常に痛い。
近接でカノンを避けられないという場合は、ギリギリの距離から殴るようにすると回避までの余裕ができる。
また、通常攻撃が前方範囲攻撃なので、近接はタンク側に回らないように。
高圧電流(全体解除不可麻痺+小ダメージ)・リペリングカノン(円周大ダメージ)・透過レーザー(直線大ダメージ)を一定のローテーションで使用する。
リペリングカノンと透過レーザーは回避可能な代わりに、食らうと非常に痛い。
近接でカノンを避けられないという場合は、ギリギリの距離から殴るようにすると回避までの余裕ができる。
また、通常攻撃が前方範囲攻撃なので、近接はタンク側に回らないように。
高圧電流への対処
高圧電流は全体に解除不可能な麻痺を付与する致命的な攻撃ではあるが、沈黙で止まる。
止められるのはナイト・詩人・モンク・学者ペットのフェアリー。
例外として沈黙の猛毒薬でも止まるが、これに頼るような構成で入場すること自体が間違っている。
モーションの都合上、スキル入力後即座に沈黙が発生する詩人が止めるのが最も安定するが、ナイトでもミスしなければ必ず止められる。
そもそもタイミングが固定なので、「ナイトだと止められないことがある」というのはガセネタ。
モンクの沈黙技は型に左右されるため、かなり大変。DPSも落ちるので、できれば担当から外してあげたいところ。
止められるのはナイト・詩人・モンク・学者ペットのフェアリー。
例外として沈黙の猛毒薬でも止まるが、これに頼るような構成で入場すること自体が間違っている。
モーションの都合上、スキル入力後即座に沈黙が発生する詩人が止めるのが最も安定するが、ナイトでもミスしなければ必ず止められる。
そもそもタイミングが固定なので、「ナイトだと止められないことがある」というのはガセネタ。
モンクの沈黙技は型に左右されるため、かなり大変。DPSも落ちるので、できれば担当から外してあげたいところ。
沈黙は約20秒毎に使用されるので、一人で止め続けるのは不可能。そのため、詩人→ナイトでローテーションするのが一般的。
いなければモンクでもいいし、誰かが一時的に詩人サブになってもいい。
いなければモンクでもいいし、誰かが一時的に詩人サブになってもいい。
雑魚沸きとゴリ押し戦法
戦闘開始後、電流・カノン・レーザーを2回程ループしたあたりで戦闘地点入り口に雑魚が1体沸く。
即座にOTがキャッチしないと一瞬でメチャクチャになるので、ある程度戦った時点でOTは入り口に向かっておくこと。
この時点でOTが戦列を離脱するため、制御システムの沈黙ローテーションにOTを入れるのは不可能。
即座にOTがキャッチしないと一瞬でメチャクチャになるので、ある程度戦った時点でOTは入り口に向かっておくこと。
この時点でOTが戦列を離脱するため、制御システムの沈黙ローテーションにOTを入れるのは不可能。
雑魚は一定時間ごとに沸き続け、3回目の沸きで2匹一度に出現して手に負えなくなる。更に4分が経過した時点で全滅するまで強烈なAEが撃ち込まれる。
そのため、雑魚の相手をしている時間はない。雑魚はOTが全てキャッチし、他全員でとっとと制御システムを撃破するゴリ押し作戦がベスト。
そのため、雑魚の相手をしている時間はない。雑魚はOTが全てキャッチし、他全員でとっとと制御システムを撃破するゴリ押し作戦がベスト。
結局何すればいいの 防衛システム編
リード役
1:最低でも制御システムに蹴散らされないような面子を集めてくること。野良なら最低でもナイト一人・詩人一人は入れないと、七人同時に用事を思い出される可能性がある。
2:MT/OTとヒール担当の設定。
2:MT/OTとヒール担当の設定。
ナイト
・詩人が一人以下で、更にナイトが一人の構成であれば、確実にメインタンク+沈黙役に回される。
普通にハルオーネコンボを撃っていてもほぼ確実に止められるが、ハルオーネコンボ+ウィズイン以外のインスタントスキル使用時に高圧電流が被ってしまうと間に合わない。
高圧電流がくるタイミングはほぼ一定なので、そのタイミングで他のインスタント系(ドゥームとか)スキルを使わないように。
普通にハルオーネコンボを撃っていてもほぼ確実に止められるが、ハルオーネコンボ+ウィズイン以外のインスタントスキル使用時に高圧電流が被ってしまうと間に合わない。
高圧電流がくるタイミングはほぼ一定なので、そのタイミングで他のインスタント系(ドゥームとか)スキルを使わないように。
・極稀に、自分の番の次の高圧電流が来る前にウィズインのクールダウンが上がってしまう場合がある。「次はどっちがだっけ?」を防止するために、
/ac スピリッツウィズイン <t>
/p 沈黙しました
というようなマクロを作っておくとわかりやすい。勿論自分一人で流しても逆にわけがわからなくなるだけなので、流すなら相方と二人で流すこと。
/ac スピリッツウィズイン <t>
/p 沈黙しました
というようなマクロを作っておくとわかりやすい。勿論自分一人で流しても逆にわけがわからなくなるだけなので、流すなら相方と二人で流すこと。
・沈黙をする必要がないメインタンク時は特にやることがない。
リペリングカノンと透過レーザーだけはしっかり避けたい。
リペリングカノンと透過レーザーだけはしっかり避けたい。
・OTに回された場合も気楽。ヒールヘイト分だけしっかり稼いで入り口でキャッキャしてればいい。
単純に痛いので、球が増えてきたら防御スキルを順番に使っていくこと。
単純に痛いので、球が増えてきたら防御スキルを順番に使っていくこと。
戦士
・詩人が一人以下の場合、ほぼ確実にOTに回される。
雑魚が沸くちょっと前まではディフェンダーオフでボスを殴っていればいい。前方範囲攻撃もあるので、絶対に跳ねさせないように。
雑魚が沸くちょっと前まではディフェンダーオフでボスを殴っていればいい。前方範囲攻撃もあるので、絶対に跳ねさせないように。
・雑魚を2匹以上持ち続けるのは戦士だとややキツい。
雑魚は範囲攻撃で頻繁に足を止めるため、ヘイトを稼いだらスプリントでマラソン気味に走ると長持ちする。
雑魚は範囲攻撃で頻繁に足を止めるため、ヘイトを稼いだらスプリントでマラソン気味に走ると長持ちする。
・逆に詩人が二人以上いる場合はMTに回されることも。
沈黙は撃てないので、範囲攻撃だけ避けて殴っていればいい。
沈黙は撃てないので、範囲攻撃だけ避けて殴っていればいい。
ヒーラー
・透過レーザーを避けつつヒールするだけ。近接の真後ろを避け、尚且つ横に広がっておくと、とばっちりの回避行動が減る。
詩人
・まず間違いなく沈黙役に回される。
ナイト同様、「次はどっちだっけ?」を防ぐ為にマクロを組んでおきたい。
ナイト同様、「次はどっちだっけ?」を防ぐ為にマクロを組んでおきたい。
その他DPS
・ボスを殴っていればいい。
範囲は避けること。
範囲は避けること。
ボス2 カドゥケウス
1層のボス。通称蛇。
本体の攻撃方法はかなり単純で、前方扇型不可避の範囲攻撃、後方扇型回避可能な範囲攻撃、ランダムターゲットにヘヴィ効果の毒床撒きの3種。
ただし攻撃力は極めて高く、後衛が前方攻撃の範囲内にのこのこ立ち入ると一撃でミンチにされる。
更に、一定時間ごとにスチールスケールのBuffを積み、1つ積む毎に攻撃力が上昇する。
戦士だと相当にヒールを集めても4スタックあたりで耐え難いダメージになり、ナイトでも6スタックになると死が見える。
本体の攻撃方法はかなり単純で、前方扇型不可避の範囲攻撃、後方扇型回避可能な範囲攻撃、ランダムターゲットにヘヴィ効果の毒床撒きの3種。
ただし攻撃力は極めて高く、後衛が前方攻撃の範囲内にのこのこ立ち入ると一撃でミンチにされる。
更に、一定時間ごとにスチールスケールのBuffを積み、1つ積む毎に攻撃力が上昇する。
戦士だと相当にヒールを集めても4スタックあたりで耐え難いダメージになり、ナイトでも6スタックになると死が見える。
スライム沸きとその処理
戦闘中、一定時間毎に床が光りだす。
光り出した床はしばらくすると消滅し、その際、光った床の上にプレイヤーが乗っていた場合、そこにスライムが1体出現する。
スライムはヘイトの概念を持たず、出現させたプレイヤーに攻撃し続ける。
更に、プレイヤーがスライムと一定以上(床のマス目で1マス分)離れると爆発し、周辺大範囲に即死ダメージをまき散らす。
光り出した床はしばらくすると消滅し、その際、光った床の上にプレイヤーが乗っていた場合、そこにスライムが1体出現する。
スライムはヘイトの概念を持たず、出現させたプレイヤーに攻撃し続ける。
更に、プレイヤーがスライムと一定以上(床のマス目で1マス分)離れると爆発し、周辺大範囲に即死ダメージをまき散らす。
スライムはカドゥケウスの周辺まで運ぶと、そのままカドゥケウスに吸収され、消滅。
同時にスティールスケールのBuffを1個消去し、更にスライムの残りHPに応じてHPを回復させる。
スティールスケールが増える周期と、スライムの沸く周期は1:1でほぼ同じ。
つまり、「床が光る度にスライムを1匹ずつ沸かせ、HPを削った状態でカドゥケウスに食わせていくことで、スティールスケールの個数を0-1に抑え続けられる」ということ。
同時にスティールスケールのBuffを1個消去し、更にスライムの残りHPに応じてHPを回復させる。
スティールスケールが増える周期と、スライムの沸く周期は1:1でほぼ同じ。
つまり、「床が光る度にスライムを1匹ずつ沸かせ、HPを削った状態でカドゥケウスに食わせていくことで、スティールスケールの個数を0-1に抑え続けられる」ということ。
床の光り方には幾つかのパターンがあり、その中には「戦闘地点の高台だけが光る」という嫌らしいパターンが存在する。
そのため、戦闘前に予め高台に陣取って、床が光った場合にスライムを沸かせるプレイヤーを振り分ける必要がある。
また、スライム運びには若干のセンスが問われるため、なるべく上手いプレイヤーに担当させたい。
遠隔攻撃ジョブであればスライムに殴られないように距離を取りつつ動けるためかなり楽。
近接攻撃ジョブにスライム運びを担当させる場合、周囲のプレイヤーが削りを入れるサポートが重要(遠隔が運んでいる時も削りはいれるけど)。
スライムのHPを残り2,3割まで削るとカドゥケウスが殆ど回復しなくなる。
そのため、戦闘前に予め高台に陣取って、床が光った場合にスライムを沸かせるプレイヤーを振り分ける必要がある。
また、スライム運びには若干のセンスが問われるため、なるべく上手いプレイヤーに担当させたい。
遠隔攻撃ジョブであればスライムに殴られないように距離を取りつつ動けるためかなり楽。
近接攻撃ジョブにスライム運びを担当させる場合、周囲のプレイヤーが削りを入れるサポートが重要(遠隔が運んでいる時も削りはいれるけど)。
スライムのHPを残り2,3割まで削るとカドゥケウスが殆ど回復しなくなる。
言うまでもないけれど、スライムを運ぶ際はカドゥケウスの側面~斜め後方から近寄ること。
正面から近寄ると範囲攻撃で吹き飛ばされるし、後方から近寄ると尻尾攻撃のクールダウンが上がっていた場合は避けきれなくなる。
正面から近寄ると範囲攻撃で吹き飛ばされるし、後方から近寄ると尻尾攻撃のクールダウンが上がっていた場合は避けきれなくなる。
分身
カドゥケウスのHPを約70%まで削ると、何の前触れも無くカドゥケウスが分身する。
この際、HPはその時点の1/2まで減少し、更に攻撃力減少のDebuffがつく。
プレイヤーのDotなどはコピーしないが、スティールスケールの個数はコピーされる。
本体にはそのままヘイトが残るが、分身はヘイトが0の状態で出現するため、2,3秒放置するとヒーラーが皆殺しにされてしまう。
分身タイミングはHPで完全に固定なので、UIなどで70%の目印を作り、出現後即座にキャッチを成功させたいところ。
OTは予め出現間際になったらボーラアクス/レイジオブハルオーネのコンボを仕込み、ボスのHPを凝視して激減した瞬間にTabを1回押してボーラ/ハルオーネ発動、
といった具合で攻撃すると安定してキャッチできる。
フラッシュ連打でキャッチ安定はガセネタ。発生ヘイト量が低すぎるのでヒーラーに跳ねる危険性が高い。
この際、HPはその時点の1/2まで減少し、更に攻撃力減少のDebuffがつく。
プレイヤーのDotなどはコピーしないが、スティールスケールの個数はコピーされる。
本体にはそのままヘイトが残るが、分身はヘイトが0の状態で出現するため、2,3秒放置するとヒーラーが皆殺しにされてしまう。
分身タイミングはHPで完全に固定なので、UIなどで70%の目印を作り、出現後即座にキャッチを成功させたいところ。
OTは予め出現間際になったらボーラアクス/レイジオブハルオーネのコンボを仕込み、ボスのHPを凝視して激減した瞬間にTabを1回押してボーラ/ハルオーネ発動、
といった具合で攻撃すると安定してキャッチできる。
フラッシュ連打でキャッチ安定はガセネタ。発生ヘイト量が低すぎるのでヒーラーに跳ねる危険性が高い。
分身後、二体のカドゥケウスが近く(1~2マス程度)にいると合体しようとする。
合体されるとその時点で二体のHPが合計され、更にスティールスケールのつく頻度が数秒おきになり、ほぼ打倒不可能になる。
そのため、タンクはカドゥケウスを即座に遠くに引き剥がさなければならない。
この際、MTが離れていくか、OTが離れていくかは予め決めておかないとぐだぐだになるので注意が必要。
OTがきちんとキャッチできるなら、OTに移動させた方が事故は少ない。
合体されるとその時点で二体のHPが合計され、更にスティールスケールのつく頻度が数秒おきになり、ほぼ打倒不可能になる。
そのため、タンクはカドゥケウスを即座に遠くに引き剥がさなければならない。
この際、MTが離れていくか、OTが離れていくかは予め決めておかないとぐだぐだになるので注意が必要。
OTがきちんとキャッチできるなら、OTに移動させた方が事故は少ない。
分身後 一般的なゴリ押しStrategy
分身後、カドゥケウスを1体倒すと、生き残ったもう片方が数秒ごとにスティールスケールを積むようになる。
この状態で長く戦うのは不可能なので、可能な限り両方のHPを同時に削っていくことになる。
予めDPSとHealerを2グループにきっちり分けておくこと。
この状態で長く戦うのは不可能なので、可能な限り両方のHPを同時に削っていくことになる。
予めDPSとHealerを2グループにきっちり分けておくこと。
後は二体のカドゥケウスを削りきれば勝利なのだが、増え続けるスティールスケールへの対処が問題となる。
前述したスライム運びを延々行い、スティールスケールの個数を0~2にコントロールし続けるのが正しい攻略法だが、
敵の攻撃力とプレイヤーの防御力の設定をミスっている(プロデューサーレターLiveで言及)ため、戦士なら4位まで、ナイトなら6位まではギリギリ耐え切れる。
なので、「限界を迎える前にDPSでゴリ押ししまくって撃破する」という脳筋戦法が通用してしまう。
前述したスライム運びを延々行い、スティールスケールの個数を0~2にコントロールし続けるのが正しい攻略法だが、
敵の攻撃力とプレイヤーの防御力の設定をミスっている(プロデューサーレターLiveで言及)ため、戦士なら4位まで、ナイトなら6位まではギリギリ耐え切れる。
なので、「限界を迎える前にDPSでゴリ押ししまくって撃破する」という脳筋戦法が通用してしまう。
背後に入り、尻尾攻撃を誘発させるとカドゥケウスの攻撃が一瞬止まるため、DPSはちょくちょく背後に立ち入って尻尾を振らせる。
タンク両名はスティールスケールが4個位になったら各種防御Buffを使い、できる限り延命する。
後は只管殴るだけ。
タンク両名はスティールスケールが4個位になったら各種防御Buffを使い、できる限り延命する。
後は只管殴るだけ。
配置図
#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (bahamutT1map.PNG)
タンク位置が上記の通りである理由はスライム床回避のため。
左右のパネルが同時に光るパターンが無いので、大きく動かずに床を回避できる。
左右のパネルが同時に光るパターンが無いので、大きく動かずに床を回避できる。
勝てない場合は
ゴリ押ししても勝てない場合、つまりスティールスケールの個数が限界を越えて押し負ける場合だが、
スライムを一定回数食わせてスティールスケールの増加を抑える必要がある。
特に分身時はスティールスケールの個数をコピーするため、スケール0で分身させるかどうかはかなり重要な要素となる。
スライムを一定回数食わせてスティールスケールの増加を抑える必要がある。
特に分身時はスティールスケールの個数をコピーするため、スケール0で分身させるかどうかはかなり重要な要素となる。
結局なにすればいいの カドゥケウス編
リード役
1:MTOTとヒール担当の設定。立ち位置の指定。
2:MTとOTのどちらがカドゥケウスを運ぶか、また、運ぶ位置の設定。上手い方に任せること。
3:スライム運搬役の設定。詩人/黒/召喚を優先して設定すると良い。
4:分身後のプレイヤー配分。後方誘発のため、近接か詩人を一人ずつ配備したいところではあるが、いなければ適当でも構わない。
Total DPSが等しくなるように振り分けるほうが重要。
5:リミットブレイク指示。DPSに一任してもいい。
6:分身直前の攻撃ストップ指示。適当に食わせて後は何も考えずに削って分身させても勝てる、という高火力パーティーならいざ知らず、
分身時のスケール数が0個か1個かというのが死活問題になるギリギリパーティーではそうもいかない。
必ずHP管理を行い、スライムを食わせた直後に分身するように調整したい。
2:MTとOTのどちらがカドゥケウスを運ぶか、また、運ぶ位置の設定。上手い方に任せること。
3:スライム運搬役の設定。詩人/黒/召喚を優先して設定すると良い。
4:分身後のプレイヤー配分。後方誘発のため、近接か詩人を一人ずつ配備したいところではあるが、いなければ適当でも構わない。
Total DPSが等しくなるように振り分けるほうが重要。
5:リミットブレイク指示。DPSに一任してもいい。
6:分身直前の攻撃ストップ指示。適当に食わせて後は何も考えずに削って分身させても勝てる、という高火力パーティーならいざ知らず、
分身時のスケール数が0個か1個かというのが死活問題になるギリギリパーティーではそうもいかない。
必ずHP管理を行い、スライムを食わせた直後に分身するように調整したい。
ナイト/戦士
序盤
只管ヘイトを稼ぐ。
OTは忠義の剣/ディフェンダーオフで後ろから殴って尻尾攻撃を誘発させる。HPが75%位になったら忠盾/ディフェンダー発動。コンボを仕込む。
戦闘を通して、タンクがスライムを運搬することはまず無い。特にカドゥケウスをタンクしている状態でスライムを沸かせるとその場で即食われるため、
カドゥケウスのHPが激増してしまう。ゴリ押し戦法をとっている場合にこうなったらほぼ負けが確定する。光る床は必ず避けること。
OTは忠義の剣/ディフェンダーオフで後ろから殴って尻尾攻撃を誘発させる。HPが75%位になったら忠盾/ディフェンダー発動。コンボを仕込む。
戦闘を通して、タンクがスライムを運搬することはまず無い。特にカドゥケウスをタンクしている状態でスライムを沸かせるとその場で即食われるため、
カドゥケウスのHPが激増してしまう。ゴリ押し戦法をとっている場合にこうなったらほぼ負けが確定する。光る床は必ず避けること。
分身直後
カドゥケウスを運ぶ役割になった場合、所定の位置まで運ぶ。そうでない場合はその場で只管殴り合い。
自分がカドゥケウスを運ぶことになった場合、運搬ルートに後衛がいると前方範囲で轢き殺してしまうため、戦闘前に立ち位置を話し合っておくこと。
自分がカドゥケウスを運ぶことになった場合、運搬ルートに後衛がいると前方範囲で轢き殺してしまうため、戦闘前に立ち位置を話し合っておくこと。
分身後~撃破
スティールスケールが限界に近づいたら防御スキルを一つずつ使っていく。スケール4以降で使いはじめるのが一般的。3は早漏気味、2は早すぎ。
1匹撃破後
自分の担当しているカドゥケウスが生きていた場合、スティールスケールが一瞬で限界を超えるので、ナイトなら即座にインビンシブル。
戦士であればスプリントして地の果てまで逃げ出すこと。上手く逃げればDPSが殺してくれる。
戦士であればスプリントして地の果てまで逃げ出すこと。上手く逃げればDPSが殺してくれる。
白魔/学者
序盤
戦闘開始直後はカドゥケウスのスキルCDが上がっているため、タンクの減りが激しいので注意。
それ以降は特に問題ないはずではある。ヒーラーがスライムを運搬することは絶対に無いので、光る床はしっかり避けること。
また、カドゥケウスの正面扇型範囲内に入ると、基本的には即死するものと思っておいていい。
実際にはフルDLが揃っていれば瀕死か重症で済むはずだが、毒沼の後など、それでは済まない時もある。
それ以降は特に問題ないはずではある。ヒーラーがスライムを運搬することは絶対に無いので、光る床はしっかり避けること。
また、カドゥケウスの正面扇型範囲内に入ると、基本的には即死するものと思っておいていい。
実際にはフルDLが揃っていれば瀕死か重症で済むはずだが、毒沼の後など、それでは済まない時もある。
分身直後
担当したタンクがカドゥケウスをキャッチして大きく移動する。前方攻撃に轢き殺されないように注意。
分身後~撃破
只管担当タンクにヒールヒールヒール。通常攻撃+前方範囲+通常攻撃で一瞬で7割~8割減るタイミングがあるため、一瞬でも手を抜くとタンクが死ぬ。
スケールが4を超えたらアイフォーアイやウイルスを入れてあげたいところ。スケール5~6以降にタンクが死ぬのは基本的にヒーラーのせいではない。
スケールが4を超えたらアイフォーアイやウイルスを入れてあげたいところ。スケール5~6以降にタンクが死ぬのは基本的にヒーラーのせいではない。
1匹撃破後
担当タンクのカドゥケウスが生き残っている場合、1秒でも長く担当タンクを生かし続ける。インビンシブルが残っていればほぼ勝ち。
そうでない場合はタンクが即死して急にこっちを向くことがあるのでマラソンを覚悟しておくこと。
そうでない場合はタンクが即死して急にこっちを向くことがあるのでマラソンを覚悟しておくこと。
モンク/竜
常時
スキルの合間の2.5秒を利用し、尻尾攻撃を誘発させ続ける。近接にスライム運搬が回ってくることは少ないため、ほぼ唯一の仕事。
分身直後
自分の担当しているカドゥケウスを攻撃する。分身の方はヘイトが0なので、必ず運搬終了まで待つこと。
分身後~撃破
担当カドゥケウスを全力攻撃。早ければ早いほど楽になるが、本体と分身でHPに差ができるとそれはそれでよろしくない。
リミットブレイクの使い所は、二匹のHPに大きな差が出来てしまっている場合。HPの多いカドゥケウスにLBを撃ちこんで調整する。
綺麗に削れている場合、タンクがLBを撃って攻撃軽減に使ってしまってもいい。
リミットブレイクの使い所は、二匹のHPに大きな差が出来てしまっている場合。HPの多いカドゥケウスにLBを撃ちこんで調整する。
綺麗に削れている場合、タンクがLBを撃って攻撃軽減に使ってしまってもいい。
1匹撃破後
自分の担当カドゥケウスが生き残っていて、更にLBがなぜか溜まっている場合は即ぶっぱ。
そうでない場合、タンクが即死した時に備えてマラソン準備だが、近接ジョブが逃げ出せる可能性は残念ながら低い。
そうでない場合、タンクが即死した時に備えてマラソン準備だが、近接ジョブが逃げ出せる可能性は残念ながら低い。
黒/召喚/詩人
序盤
パーティーに遠隔攻撃ジョブが2名以下だった場合、ほぼ確実に運搬係に任命される。
高台待機役と低所待機役、それぞれのポジションにつき、スライムを沸かせて運搬する。
1,2発殴られた所で死にはしないので、しっかり削って運ぶのと、爆発させないことの二点を意識したい。
高台待機役と低所待機役、それぞれのポジションにつき、スライムを沸かせて運搬する。
1,2発殴られた所で死にはしないので、しっかり削って運ぶのと、爆発させないことの二点を意識したい。
分身直後
モンク/竜同様。
分身後~撃破
同上。リミットブレイク担当になることは少ないが、なった場合の使い所はモンク/竜と一緒。
白魔・学者同様にスティールスケールが溜まってきたらウイルス/アイフォーアイ/レインを入れて上げたい所。
白魔・学者同様にスティールスケールが溜まってきたらウイルス/アイフォーアイ/レインを入れて上げたい所。
1匹撃破後
これも同上。ただ、マラソンランナーになれる可能性が一番高いのが遠隔DPSなので、タンクが即死した場合は自分に突っ込んでくるのを覚悟しておくこと。
添付ファイル