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システム」(2010/03/12 (金) 16:28:27) の最新版変更点

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#contents //6月28日 再度コンテンツ移行 ---- **前作からの変更点 ***チームシャッフルシステム 対戦する4人のチームを対戦毎にバラバラに編成するシステム。 例えば「ABvsCD」でABのチームが勝った場合、次は「ABvsCD」「ACvsBD」「ADvsBC」のどれかになる。 3人の場合はCPUを1機加えて編成される。編成完了までCPU機が何かは分からない。 2人組等は辛いが、野良にはありがたいものとなっている。 2人の場合はロケーション側の設定で対戦か協力プレイになるかが決まる。 ロケーション側の設定でon,off変更、及び2人時に対戦になるか協力になるかの選択が可能。 offの場合は、従来通り組み合わせ固定で試合が継続される。 ちなみにAかBチームかはGCOゲージの隣に出ている。 ***連勝補正について 前作にも存在したシステムである。連勝側は攻撃の威力が連勝数にあわせてダウン、および相手からの被弾時のダメージがアップする。 前作は5,6勝目(攻撃力ダウンは5勝目から、被弾時のダメージアップは6勝目)からだったが、今作は1勝目から発動する。 また、補正率もかなり厳しくなっているため、連勝が前作より伸びづらくなっている。 連勝補正の具体的な数値、および他の補正率については「[[ダメージ計算]]」参照。 ***増援時の勝敗について 前作までは対戦時に増援があった場合、たとえコストが0になっても勝敗は決まらなかったが、今作では増援者がラインに入り「未確認機体接近中」と表示されても、コストが0になった時点で勝敗が決する。 この場合、援軍側は敗北した人に援軍で行くのではなく、決着後に新規で入る扱いとなる。 恐らく、最初に一人で行き瀕死になったら味方に援軍する「保険援軍」を防止するための変更。良くも悪くも取れるシステム変更か。 ちなみに、CPU戦を遊んでいる場合の援軍も同様で、プレイ中の人が面をクリアしてしまうと、援軍もクリアした次の面から参戦となる。 野良の場合などは、援軍をキャッチしたらクリアするのを待ってあげると良いだろう。 援軍側も、ある程度経過した後の援軍はMSをあらかじめ決めておくと良い。 後、反応が結構ゆっくりしているため、ライン、MS等を決めて、パイロットが台詞を喋っている時に決着してしまうこともある。 暗転したら決定だと思われるが、とにかく早めに行ないたい。 ***コスト 今回は大雑把に1000、2000、3000の3種類しか無く、総コストは6000となっている。3000×2は敗北。 CPUはその半分となるため、最小は500。コストゲージは1000単位が6つあるが、CPUが死ぬと半分しっかり削られる。 前作同様、CPU戦の場合、敵総コストかMSのコスト自体が変化するようなので不明。 後述のコストオーバーも合わせて参考にされたし。 どの機体でも組み合わせやすくなったのは利点か。 1000+1000:何も考えずに落ちまくれるが火力不足。GCOを2回狙いやすい。 2000+1000:2000が1落ち、1000が3落ちを狙う。2000の1機目と1000の2機目が同時に落ちる位が理想。 2000+2000:安定。前作450+450と同じと考えと良い。ただし他のコストとの強さの差に注意。 3000+1000:1000が先落ちした分だけ3000の2機目の体力が減るので、最初は1000は下がり目に戦う。 3000+2000:後に落ちた方の体力が減るので、先落ちしたら前に出る。出来れば3000が先落ちしたい。 3000+3000:前作590+590。前に出る方と下がる方を決めて置こう。 ***コストオーバー 機体の復活時に戦力ゲージの残りコストが使用機体のコストを割っていると、 残りコストに応じた割合のHPで復活する。 このシステムが発動するのは 自機コスト>残りコスト の場合のみ 。 復活時の耐久力=自機耐久力×(残りコスト/自機コスト)で計算される。 発動時は復活時に画面中央に"コストオーバー"と表示される。 要するに満タン復帰する場合には、撃墜前に自分のコストの倍戦力が残っている必要があり、足りない場合コストオーバーとなる 機体の耐久力が変動するのではなく、耐久力に味方の残存戦力に応じたペナルティが課せられるということ。 対人戦での2on2では、コスト1000の機体はコストオーバーの影響を受けない。自機コスト≦残りコストのため。 しかし、相方がCPUのコスト1000もしくは3000で、こちらもコスト1000だとコストオーバーの影響を受ける。(CPUのコストは半分の500、1500になるため。)カプルの耐久力が175になった。確認済み。 1-2戦はもちろん、CPU戦では割と重要なため、残り時間が危ない局面などは勝利が確実な高コストを叩きたい。 ・3000 残りコスト5000で落ちると耐久2/3で復帰 残コスト4000では1/3(ただし1/3で割り切れる耐久値の機体がX、ゴッド、∀のみで、他の機体は余りが出てしまう。そのため便宜措置として余りが出る機体は余りと1の位の数値を切り捨て、その残った数値+10が再出撃の耐久値になる。割り切れるX、ゴッド、∀はそれにあわせて1/3の数値+10、つまり260で再出撃になる。) 詳細 基本耐久値750の機体 該当機体:X、ゴッド、∀   再出撃時の耐久値:500(2/3の場合)、260(1/3の場合) 基本耐久値700の機体 該当機体:ウイングゼロ   再出撃時の耐久値:470(2/3の場合)、240(1/3の場合) 基本耐久値650の機体 該当機体:ν、V2        再出撃時の耐久値:440(2/3の場合)、220(1/3の場合) 基本耐久値550の機体 該当機体:フリーダム 再出撃時の耐久値:370(2/3の場合)、190(1/3の場合) ・2000 残コスト3000で落ちると1/2(マスターのみ325ではなく330で再出撃になる。) ・1000 2vs2ではペナルティー無しだが、CPUが含まれる場合は適用される。 残コスト1500で落ちると1/2で復帰(アレックスのみ125ではなく130で再出撃)。 なお、このシステムはCPU戦時でも適用されるため注意。 また、味方であってもCPUは残コスト無関係で常にHP最大で登場する。あくまでもプレイヤーのみ適用。 ***飛び起きが可能(レバー入力、またはサーチボタン以外のいずれかのボタンを押す) 前作まではダウンしてからしばらくしないと起き上がらなかったが、今回ではレバー、またはボタン入力で飛び起きが出来るようになった。 レバー入力では8方向に飛び起きできる。何も入力しないと、今までどおり起き上がる。 飛び起きには、次のようなメリット、デメリットがある。 -メリット --すばやく起き上がれるため起き上がり後、すぐに反撃できる。 --起き攻めをある程度回避することが可能。 -デメリット --起き上がった後の無敵時間が短くなるため、追撃を受けてしまうこともある。 すばやく戦場に復帰したいなら飛び起き、無敵時間を稼ぎたいなら通常の起き上がりをすればよい。 ***モビルアシスト:射撃+格闘+ジャンプボタンの同時押し 援軍(アシスト機体)を呼び、攻撃や防御などをしてくれる。 使用可能な回数は機体毎に異なり、時間の経過などでは回復せず、撃破され再出撃する時のみに回復する。 また、アシストに攻撃が命中すると、破壊される。(大抵のアシストはほぼ一撃。メリクリウスなどは別)。 全機体2回以上は使え、使う事による不利益は基本的には無い(出すときの隙程度)ため、使い切って沈みたい。 ちなみに今回は、前作までの覚醒は存在しない。 一部機体のみ類する技(フリーダムやシャアザク、F91など)を持つ程度。 全てモビルアシストと、後述のGクロスオーバーに変わった。 ちゃんと同時押しでないとアシストと一緒に特射が暴発しやすい(特にV2の換装やフリーダムのキャンセル覚醒は暴発確率が高い)。 ちなみに使用ごとに使用可能になる時間は機体ごとに異なり、アシストゲージが文字が白、マークが青なら使用可能で、文字が赤、マークが黄色なら使用不可。 ***Gクロスオーバー GクロスオーバーゲージMAX時に同じチームのプレイヤー二人がスタートボタンを素早く2回押す (ZDXの覚醒コマンドと同じ要領) 威力、範囲の非常に広い攻撃(マップ兵器のようなもの)を行う。 ターゲットしている相手に対して、自機側のマップ外、または上空から攻撃が発生する。 味方のGクロスオーバーに当たった場合、ダウンはするが自機にダメージは無い。 攻撃範囲には事前にマーカーが出現するため、回避は容易である。 両チームがほぼ同じタイミングでクロスオーバーを発動すると、攻撃範囲のマーカーがどちらのチームのものか判別不能になることもある。 Gクロスオーバーの影響で処理がかなり重くなる事もあり、注意が必要である。 スタートボタンを先に押したほうのGCOが先に発動する。相手側でもどちらが先に発動するのかはカットインで見分けることが可能。 クロスオーバーゲージは、 協力時で、お互い開幕時に通信を行う。『よろしく』→『こちらこそよろしく』で若干増加。 ダメージを与える、喰らう、相方が落ちる、自機が撃破される、敵を撃破する等で増加する。 こちら側に損傷などがあった方が増える。 こちらが撃破された場合などは沢山ゲージが増える。 また機体のコストに比例して、被弾時・被撃墜時にたまるゲージ量も増える。 ただし敵のGCOによって撃破された場合、ゲージの増加はない。 現状、範囲こそ広いものの発生が遅い為簡単に逃げられてしまうことが多い。 そのため主な運用法としては :囮に使う|Gクロスオーバーが発動すれば相手は範囲から逃げ出すので、そこを威力の高い武装(核兵器、サテライトキャノン等)で攻撃する。 :守りに使う|味方のGクロスオーバーは被弾した際に当然ダウンこそするものの、ダメージを受けないのであえてGクロスオーバーの範囲の中で戦い、その間に相方に助けに来てもらう。 という具合にGクロスオーバーがメインではなく、これを利用して他の行動を取るパターンが多い。 どうしても当てたい場合は :機動力に異常を来す武装(ヴァサーゴの特格や陸ガンのネット等)と組み合わせて使う。|相手がGCO範囲から抜け出せないように。 :起き攻めに使う。|例えば格闘ヒット→クロスオーバー発動→相手ダウン→相手が起き上がる→クロスオーバーで起き攻め&br()相手のダウンに合わせる事で逃げる時間を極力減らすことが出来る。 と言った方法もある。 ただし自分が押しても相方が押してくれない、もしくは発動が遅れて逃げられる等の状況も多く 必ずしもベストのタイミングで発動出来るとは限らないので、やはり当てるのは難しい。 僚機が撃破~復帰の間は通信ボタンを連打しても発動できない。(落ちたほうが2度押しても「ちょっと待って」と通信がくる) また、僚機CPUの場合も、CPU撃破~復帰の間はスタート連打しても発動できないので注意。 計算上ではどのコストの組み合わせでも2回発動できる(らしい)が、2回発動するには高コストほどゲージを無駄にできず難しい。 単発系(ピースミリオンやアクシズ)は基本的に補整率が低いようです。狙えるなら格闘をいれるといいでしょう。 狙ってできるものではないが、前作、前々作の覚キャンみたいなこともできる。 Gクロスオーバーは出演作品によって決まっている。発動時には自機・僚機のGクロスオーバーが同時に発動する。 全てのGCOが約200のダメージ。当たり方やヒット数、猟奇のGCOに当たると微妙に変化。 |BGCOLOR(#b0c4de):登場作品|BGCOLOR(#b0c4de):Gクロスオーバー|BGCOLOR(#b0c4de):威力&BR()[黄色ダウン]|BGCOLOR(#b0c4de):内容・その他|h |機動戦士ガンダム|コロニー落とし|CENTER:200&BR()(爆風40~198)&BR()[○]|コロニーがステージ上に入射角10°で落ちて来て大爆発する。発生してから実際に攻撃が出るまでが早い。| |機動戦士ガンダム第08MS小隊|アプサラスII|CENTER:207&BR()[○]|ステージ外にアプサラスIIが出現して垂直に5本のビームが弧を描く形で降って来る。 ビームはいずれもGXのサテライトくらいの太さ。| |機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争|バーニィの作戦|CENTER:202&BR()[○]|4つの巨大サンタが正方形を描くように等間隔に出現。一定時間経つと周囲を巻き込んで爆発。爆風が広がるまでのタイムラグ有。ピースミリオン等が当たると移動する。| |機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY|デンドロビウム|CENTER:202(メガビーム砲)&BR()200(本体・サーベル)&BR()40(ミサイル一発)&BR()[×]|デンドロビウムがまずメガビーム砲を水平に撃ってから誘導ミサイルを乱射、最後に巨大ビームサーベルを右に展開した状態でステージを横切る。ライフルのみ黄色ダウン。| |機動戦士Zガンダム|コロニーレーザー|CENTER:202&BR()[○]|マップの外側にコロニーが出現し、空中を横につっきる極太レーザーを発射する。レーザーが太いので、当てやすい。| |機動戦士ガンダムZZ|ラビアンローズ|CENTER:200&BR()[×]|ステージに入射角45°でドッキングアームが多数降ってくる。数本当たる事もあれば、範囲内真ん中で掠りもしない事も。| |機動戦士ガンダム 逆襲のシャア|アクシズ|CENTER:200&BR()[×]|小惑星アクシズがステージ上に入射角70°で落ちて来て、そのまま地面を滑ってステージ外へ行く。(段差は貫通して移動)上方向に強いので、高飛び相手にはよく当たる。| |機動戦士ガンダム F91|ラフレシア|CENTER:200&BR()[×]|ラフレシアがステージを横切る。通過開始が遅く範囲も狭い。| |機動戦士Vガンダム|巨大ローラー作戦|CENTER:200&BR()[×]|モトラッド艦(タイヤ付き戦艦)アドラステアがステージを横切る。巨大なため、通過時間と高さはピカイチ。| |機動武闘伝Gガンダム|超級覇王電影弾|CENTER:200(本体)&BR()200(爆風)&BR()220(両方)&BR()[×]|進行方向と回転軸が一致し、エネルギーの塊となったドモン(東方不敗)がステージを横切る。その際、渦の中心にはドモン(東方不敗)の顔が現れる。通過後に起きる爆発にも攻撃判定がある。| |新機動戦記ガンダムW|ピースミリオン|CENTER:200&BR()[×]|ピースミリオンがステージを横切る。発生はコロニー落としの次に早い。効果範囲は横に長く縦に短い。| |機動新世紀ガンダムX|かつて戦争があった|CENTER:202&BR()[○]|複数のGXビットによる上空からのサテライトキャノン。 入射角15°で8本横並び、MS1機がギリギリ通れる間隔がある| |∀ガンダム|月光蝶|CENTER:202&BR()[○]|ターンXのシルエットが現れ、そこを中心にV型に広がる壁が2枚出現する。GCOの中では攻撃判定がかなり狭いほう。| |機動戦士ガンダムSEED|ジェネシス|CENTER:202&BR()[○]|上空からジェネシスのビームが照射。アプサラスのビームより太い。カスあたりだとダメージ激減。ステージを狭く遮断するように使える。| |機動戦士ガンダムSEED DESTINY|デストロイガンダム|CENTER:100(本体)&BR()79(ビーム1本)&BR()?~315(ビーム+本体)&BR()[×]|「ネフェルテム503」を照射しながらデストロイ(MA形態)がステージを横切る。ビームに若干間隔があるため運が悪いと範囲内にいる敵機に当たらない場合がある。カスあたりも多いが側面のビーム接射になると驚くほどのダメージになる事も。| |機動戦士ガンダム00|ガンダムマイスター|CENTER:202(ビーム)&BR()爆撃(202)[○]|ヴァーチェがGNバズーカを照射(NEXTバーストモード状態)し、その左右にキュリオスがミサイル爆撃を行う。コロニーレーザーとアプサラスが半分ずつ出るという感じ。| ***換装(武装変更)システム 換装(武装変更)可機体は |BGCOLOR(#b0c4de):機体|BGCOLOR(#b0c4de):武装|h |CENTER:Zガンダム|ハイメガ⇔BR| |CENTER:ガンダムMk-II|BR⇔バズーカ⇔スーパーガンダム⇔ロングライフル(LRはスーパーガンダムからのみ)| |CENTER:キュベレイMk-II|ビームガン⇔ファンネルモード| |CENTER:ストライクガンダム|ソード⇔エール⇔ランチャー| |CENTER:F91|BR⇔ヴェスバー| |CENTER:陸戦型ガンダム|100mmマシンガン⇔180mmキャノン)| |CENTER:アレックス|チョバム⇔素体(素体からチョバムはチョバムの耐久値が残っている時のみ)| |CENTER:V2ガンダム|ノーマル⇔アサルトバスター(ノーマルからアサルトバスターは弾数MAXの時のみ)| 武装変更しても弾数が回復する機体、回復しない機体がある点には注意。 例・陸戦ガンダムのキャノンからマシンガンにして、すぐまたキャノンにした→回復している。 例・F91のBRが切れたからヴェスバーで戦う→しばらくしてもBRは弾数0のまま。 ***シールドガード 盾がいくつかの種類に分かれ、種類によって操作や性質が異なるようになった。格闘は防げない 実体盾持ちの機体は、盾の部分に射撃武器(照射系は不可)が当たると自動防御する。 マシンガン系はよろけを誘発するヒット数で防御モーションに。カス当たりなどでは盾が弾くだけ。 ただし大概の機体は1セット攻撃を防ぐと壊れる(連ジ式)。 防ぎ中に来たほかの攻撃は盾を出しているモーション中なら防げる攻撃はいくらでも防げる(ただし防げない攻撃が来た場合は当然終了)。勿論後からの攻撃は防げないが。 シールド破損時は、シールドを投げ捨てる演出あり。 コマンド式では無くなったので、連ザのようにチャージ完了したCSをシールドで解除するという行為は出来なくなった。 Zやウイングゼロなどの可変機は盾が壊れた場合でも変形可能。 また、イージスやインパルスなど盾を使う攻撃も、盾の状態に関係なく使える。 GP02のシールドのみ爆風系統(核など)も防げる。 ビームシールド持ちの機体はレバーを後ろに入れると同時に格闘を入力することでガードできる。 連ザでの後格と入力方法は同じ。 GP02とGXは例外で実弾シールドだが任意にガード可能。 またシールド成功時は硬直終了後すぐに行動可能。シールドをすぐに入力することもできる。 豆知識 任意ガードはタイミングが地味にシビアである。 操作自体は簡単なのでジャスト同時押しを心掛ければ発動しやすい。 とは言え、ミスると格闘が出てしまうため、魅せる局面以外は使えないかも。 もっと上手く調整して欲しいものだ。 それとまだ確定事項ではないのだが、今回の後格闘の手動シールドは前作、前々作の頃と若干防御の仕方(?)が変わっているようだ。 たとえば前作、前々作の頃はどんな状況であっても必ず、ロックオンしている相手へ向かってシールドを突き出す仕様になっている。 しかし今作の後格闘の手動シールドは、一応最初はロックオンしている相手にシールドを突き出すのだが、 シールドを出している状態で別方向からの攻撃が来た場合、そちらへ反応し、方向転換して防御してくれるようだ。 体験したことをありのまま書いておきます。 (自分のGP02がCPU戦で、ウイングゼロに向かって手動シールドを出したところ、ゼロは何も撃ってこなく、そのままシールド終了かと思いきや 横から飛んできたインパルスのCSフライヤーに反応し、GP02がインパルスの方へ向き直り防御姿勢をとった。 ただ、シールドの時間が終了した所為でそのフライヤーには当たって落ちてしまったのだが…)検証求む ***BRC(メイン射撃キャンセル)の廃止 ただしサブ射撃や特殊射撃へのキャンセルが可能。 一部の機体にはメイン射撃でキャンセル可能なものもある。 例:陸戦型ガンダム(マシンガンモード)、マスターガンダム、ストライク(ソード)   V2ガンダム(地上ステップ格闘二段目後のみ)、V2AB(空中ステップ格闘全段)。 中でもBRCはV2の地上ステップ格闘二段目ヒット後のみ。他はメイン射撃ではあるがビームライフルではない。 例:シャア専用ザク N格全HIT→サブ射C(BZ)    ***射撃コンボが可能 メイン射撃からサブ射撃、メイン射撃から特殊射撃などといった 特殊なキャンセルが可能になった。 例:V2ガンダム メイン射撃→サブ射C ***格闘 格闘入力の種類は、以下の通りである。 地上通常格闘、地上ステップ格闘、空中通常格闘、空中ステップ格闘 後格闘、BD格闘、(レバー入れ)派生格闘、特殊格闘、変形格闘 地上格闘と地上ステップ格闘は自機と敵機の両方が地上にいなければならない。 どちらか一方が空中にいると空中格闘、空中ステップ格闘になる。 飛び起きる際や足を浮かして攻撃する射撃や格闘中も空中にいると判定される。 地上BDは空中で始動した場合着地するまでは空中、着地後は地上と判定され空中BD中はどんなに低空でも空中と判定される。 また地上格闘と空中格闘が同じであっても地上で出せば地上格闘という判定になる。 機体によっては地上格闘と空中格闘が同じモーションだったり(インパルスなど)、後格闘で攻撃判定のあるものがあったり(νガンダムなど)、後格闘やBD格闘がない機体(入力すると通常格闘がでる)があったりと、機体によって様々。 また、一部の格闘以外は上下への誘導は乏しくなった模様。 段差があるとまず当たらなかったり、上にいる事が分かっている相手に格闘が決まらなかったりする。 また、赤ロックであっても、上下にずれるだけですぐに緑ロックになりやすい。 特に上方向の視界がきつく、相手が上にいる事は分かるものの、どれほど上なのかは分かりにくくなった。 緑ロック時の格闘は自機の胴体部分が向いている方向に放たれる。 さらに、今回は格闘ロックが加わり、格闘の距離がわかるようになった。 ***ステキャンの廃止 ステキャンが廃止されたが、代わりにZDX以前のような敵上空をふわふわ伺う戦法がメインになっている。 ちなみに、ステップビームはジャンプキャンセル出来る(何もしない通常のステップからジャンプできるようになるまでよりは早い) ***BD 今作は地上からでもブーストボタン2回でブーストダッシュが可能になった。 ***歩きの弱体化 歩き待ち防止のためか、機体差は勿論あるものの総じて歩きの移動速度が低下。 中距離でもBZ等の誘導のいい射撃はよく引っかかる。 ガンタンクのみ別格。歩いてV2ABのメインを避けられるほど(0距離ではさすがにきついが)。 ***グリホの廃止 前作のバグであったグリホは廃止。 今作では射撃コンボ時に、敵Aを見ていて射撃を押した後にすぐBにロックを切り替え、サブなどの射撃コンボをすると、その射撃はBに行く模様。 ***CPUへの指令 味方CPUへの指令がノーマル、突撃、回避の3つに GCOとの兼ね合いのためか、スタートボタンを押してから画面に反映されるまでが前作と比べ若干長い なお、回避にしても前作のように一切攻撃をしない、というわけではなくなったので注意。 ***勲章ボーナスについて 「[[ルート解説]]」参照。 ***CS メイン射撃・格闘ボタンを長押しでゲージを溜めMAX時に離す事で発射(ガンダムXは例外) 格闘等様々な行動をキャンセルして撃つ事が出来る チャージが完了したとき、ピシュンといった音がなるようになった。 また、格闘からCSCをした場合、相手の方向へ向き直るのではなく、格闘した方向へキャンセルするので注意。 さらに、サブ射撃や特殊射撃中にもチャージを行うことができるようになり、 特殊射撃などがチャージ系、連続攻撃系だとチャージゲージが貯めたところでストップするようになった。 格闘ヒット中にロックを変え、CSCを行うとそちらを狙う模様。 ***変形 BD中にステップ入力をすると変形できるようになった。ただし、空中限定。Zで地面をBDしているときはできない。(空中の時はできる) また、変形中にジャンプボタンを2回押すと下降ができるようになった。 可変MS ウィングガンダムゼロ イージスガンダム Zガンダム ガンダムMk-II(スーパーガンダム時のみ) ガンダムヴァサーゴ (ガンダムアシュタロンの上に乗る) ヴィクトリーガンダム(通常変形の他にパーツ分離形態など多数) ***ブーストゲージの回復 今作では受身や、空中時で攻撃を喰らった場合、ブーストゲージが少し回復するようになった。 ***スタンの種類の増加 やや長めのスタンと短めのスタンがあり、機体によって様々。 主な種類は 空中では一定時間スタン+停滞。その後、吹っ飛ぶ。一定時間スタンし、地面に落下。 地上ではスタン後、地面に倒れこみダウン。スタン後、膝をつく。ダウンにはならない。 スタン属性を持つ武装 例)ガンダムの特射、ZのBRCS、ハイパーBS、グフの鞭、インパルスのFE、イージスの盾、ビギナのサブ、エクシアのB格、特射、升の帰山笑紅塵、 ***地上よろけ時間の減少 地上よろけ時間の減少によってコンボ途中にステップで回避されることがある。 エクシアの空ステ格のサブ派生を相手が地上と空中で使いわけてみると分かりやすい。 ***再上昇 前作とは異なり再上昇するさいに重力に引かれるような動きをする。 例外として、エールストライクは再上昇が速い。 ***バルカン、マシンガン系 前作で強力な武装だったマシンガンも変更がなされている。 BRのように、よろけている敵機に追撃しても上書きでよろけを誘発できなくなった。しかし、ダウン値、ダメージは溜まる。(Xのサブ、メイン→サブを使うと分かりやすい) 例えば、敵機がよろけ動作中にマシンガンで追撃を入れ、そのままよろけ動作の終了後によろける数のマシンガンが当たればそこからよろけに誘発する。 バルカンも同様。 また、空中落下中の敵機に当てても吹き飛ばなくなり、地面に倒れた敵機へ追撃してもバウンドしなくなった。 ***飛行形態 コア・ファイターV、コアスプレンダーがこれに当てはまる。 基本的に操作は可変機と同じで、上昇も下降も可能。また、全方向にショートステップが可能なほか、変形入力で加速も可能(当然ブーストゲージを消費する)。加速中にも上昇、下降は可能。ただし、上昇、下降中に加速すると地面と水平になるため、再度入力が必要。 これで延々と上昇し続けることで終わりの無いディフェンスができてしまう。NEXTでは調整してもらいたいものだ。 ***ダウン ダウン、強制ダウン(きりもみダウン、きりもみ、黄色ダウンとも言う)の他に、回転しながらダウンするタイプのものが追加された。この状態の時は強制ダウン同様に行動不可であるが、赤マーカーであるため、追撃は受ける。 主にGCO直撃時や、ダウン時にガンダムの空ステ格が当たった時などに起こりやすい。 **その他 ***BD初動の硬直 前作ではフワキャン、今作ではフワフワがメインなため分かりにくい人もいただろうが、一応BDの初動には硬直が存在する。 BD初動は、攻撃動作は受け付けるが、ステップは受け付けない。 近距離でBDをする人もいないだろうし、あくまで参考程度で。 ***技の発生 射撃(BRなど)と格闘(サーベルなど)を持つ機体は抜刀時からのメイン発生が遅くなる 下は今作では分からないが一応 BD中にライフルを下げる機体はBR発生が遅くなる? 抜刀時には格闘発生が早くなる?(前作はデスティニーの前格)
#contents //6月28日 再度コンテンツ移行 ---- **前作からの変更点 ***チームシャッフルシステム 対戦する4人のチームを対戦毎にバラバラに編成するシステム。 例えば「ABvsCD」でABのチームが勝った場合、次は「ABvsCD」「ACvsBD」「ADvsBC」のどれかになる。 3人の場合はCPUを1機加えて編成される。編成完了までCPU機が何かは分からない。 2人組等は辛いが、野良にはありがたいものとなっている。 2人の場合はロケーション側の設定で対戦か協力プレイになるかが決まる。 ロケーション側の設定でon,off変更、及び2人時に対戦になるか協力になるかの選択が可能。 offの場合は、従来通り組み合わせ固定で試合が継続される。 ちなみにAかBチームかはGCOゲージの隣に出ている。 ***連勝補正について 前作にも存在したシステムである。連勝側は攻撃の威力が連勝数にあわせてダウン、および相手からの被弾時のダメージがアップする。 前作は5,6勝目(攻撃力ダウンは5勝目から、被弾時のダメージアップは6勝目)からだったが、今作は1勝目から発動する。 また、補正率もかなり厳しくなっているため、連勝が前作より伸びづらくなっている。 連勝補正の具体的な数値、および他の補正率については「[[ダメージ計算]]」参照。 ***増援時の勝敗について 前作までは対戦時に増援があった場合、たとえコストが0になっても勝敗は決まらなかったが、今作では増援者がラインに入り「未確認機体接近中」と表示されても、コストが0になった時点で勝敗が決する。 この場合、援軍側は敗北した人に援軍で行くのではなく、決着後に新規で入る扱いとなる。 恐らく、最初に一人で行き瀕死になったら味方に援軍する「保険援軍」を防止するための変更。良くも悪くも取れるシステム変更か。 ちなみに、CPU戦を遊んでいる場合の援軍も同様で、プレイ中の人が面をクリアしてしまうと、援軍もクリアした次の面から参戦となる。 野良の場合などは、援軍をキャッチしたらクリアするのを待ってあげると良いだろう。 援軍側も、ある程度経過した後の援軍はMSをあらかじめ決めておくと良い。 後、反応が結構ゆっくりしているため、ライン、MS等を決めて、パイロットが台詞を喋っている時に決着してしまうこともある。 暗転したら決定だと思われるが、とにかく早めに行ないたい。 ***コスト 今回は大雑把に1000、2000、3000の3種類しか無く、総コストは6000となっている。3000×2は敗北。 CPUはその半分となるため、最小は500。コストゲージは1000単位が6つあるが、CPUが死ぬと半分しっかり削られる。 前作同様、CPU戦の場合、敵総コストかMSのコスト自体が変化するようなので不明。 後述のコストオーバーも合わせて参考にされたし。 どの機体でも組み合わせやすくなったのは利点か。 1000+1000:何も考えずに落ちまくれるが火力不足。GCOを2回狙いやすい。 2000+1000:2000が1落ち、1000が3落ちを狙う。2000の1機目と1000の2機目が同時に落ちる位が理想。 2000+2000:安定。前作450+450と同じと考えと良い。ただし他のコストとの強さの差に注意。 3000+1000:1000が先落ちした分だけ3000の2機目の体力が減るので、最初は1000は下がり目に戦う。 3000+2000:後に落ちた方の体力が減るので、先落ちしたら前に出る。出来れば3000が先落ちしたい。 3000+3000:前作590+590。前に出る方と下がる方を決めて置こう。 ***コストオーバー 機体の復活時に戦力ゲージの残りコストが使用機体のコストを割っていると、 残りコストに応じた割合のHPで復活する。 このシステムが発動するのは 自機コスト>残りコスト の場合のみ 。 復活時の耐久力=自機耐久力×(残りコスト/自機コスト)で計算される。 発動時は復活時に画面中央に"コストオーバー"と表示される。 要するに満タン復帰する場合には、撃墜前に自分のコストの倍戦力が残っている必要があり、足りない場合コストオーバーとなる 機体の耐久力が変動するのではなく、耐久力に味方の残存戦力に応じたペナルティが課せられるということ。 対人戦での2on2では、コスト1000の機体はコストオーバーの影響を受けない。自機コスト≦残りコストのため。 しかし、相方がCPUのコスト1000もしくは3000で、こちらもコスト1000だとコストオーバーの影響を受ける。(CPUのコストは半分の500、1500になるため。)カプルの耐久力が175になった。確認済み。 1-2戦はもちろん、CPU戦では割と重要なため、残り時間が危ない局面などは勝利が確実な高コストを叩きたい。 ・3000 残りコスト5000で落ちると耐久2/3で復帰 残コスト4000では1/3(ただし1/3で割り切れる耐久値の機体がX、ゴッド、∀のみで、他の機体は余りが出てしまう。そのため便宜措置として余りが出る機体は余りと1の位の数値を切り捨て、その残った数値+10が再出撃の耐久値になる。割り切れるX、ゴッド、∀はそれにあわせて1/3の数値+10、つまり260で再出撃になる。) 詳細 基本耐久値750の機体 該当機体:X、ゴッド、∀   再出撃時の耐久値:500(2/3の場合)、260(1/3の場合) 基本耐久値700の機体 該当機体:ウイングゼロ   再出撃時の耐久値:470(2/3の場合)、240(1/3の場合) 基本耐久値650の機体 該当機体:ν、V2        再出撃時の耐久値:440(2/3の場合)、220(1/3の場合) 基本耐久値550の機体 該当機体:フリーダム 再出撃時の耐久値:370(2/3の場合)、190(1/3の場合) ・2000 残コスト3000で落ちると1/2(マスターのみ325ではなく330で再出撃になる。) ・1000 2vs2ではペナルティー無しだが、CPUが含まれる場合は適用される。 残コスト1500で落ちると1/2で復帰(アレックスのみ125ではなく130で再出撃)。 なお、このシステムはCPU戦時でも適用されるため注意。 また、味方であってもCPUは残コスト無関係で常にHP最大で登場する。あくまでもプレイヤーのみ適用。 ***飛び起きが可能(レバー入力、またはサーチボタン以外のいずれかのボタンを押す) 前作まではダウンしてからしばらくしないと起き上がらなかったが、今回ではレバー、またはボタン入力で飛び起きが出来るようになった。 レバー入力では8方向に飛び起きできる。何も入力しないと、今までどおり起き上がる。 飛び起きには、次のようなメリット、デメリットがある。 -メリット --すばやく起き上がれるため起き上がり後、すぐに反撃できる。 --起き攻めをある程度回避することが可能。 -デメリット --起き上がった後の無敵時間が短くなるため、追撃を受けてしまうこともある。 すばやく戦場に復帰したいなら飛び起き、無敵時間を稼ぎたいなら通常の起き上がりをすればよい。 ***モビルアシスト:射撃+格闘+ジャンプボタンの同時押し 援軍(アシスト機体)を呼び、攻撃や防御などをしてくれる。 使用可能な回数は機体毎に異なり、時間の経過などでは回復せず、撃破され再出撃する時のみに回復する。 また、アシストに攻撃が命中すると、破壊される。(大抵のアシストはほぼ一撃。メリクリウスなどは別)。 全機体2回以上は使え、使う事による不利益は基本的には無い(出すときの隙程度)ため、使い切って沈みたい。 ちなみに今回は、前作までの覚醒は存在しない。 一部機体のみ類する技(フリーダムやシャアザク、F91など)を持つ程度。 全てモビルアシストと、後述のGクロスオーバーに変わった。 ちゃんと同時押しでないとアシストと一緒に特射が暴発しやすい(特にV2の換装やフリーダムのキャンセル覚醒は暴発確率が高い)。 ちなみに使用ごとに使用可能になる時間は機体ごとに異なり、アシストゲージが文字が白、マークが青なら使用可能で、文字が赤、マークが黄色なら使用不可。 ***Gクロスオーバー GクロスオーバーゲージMAX時に同じチームのプレイヤー二人がスタートボタンを素早く2回押す (ZDXの覚醒コマンドと同じ要領) 威力、範囲の非常に広い攻撃(マップ兵器のようなもの)を行う。 ターゲットしている相手に対して、自機側のマップ外、または上空から攻撃が発生する。 味方のGクロスオーバーに当たった場合、ダウンはするが自機にダメージは無い。 攻撃範囲には事前にマーカーが出現するため、回避は容易である。 両チームがほぼ同じタイミングでクロスオーバーを発動すると、攻撃範囲のマーカーがどちらのチームのものか判別不能になることもある。 Gクロスオーバーの影響で処理がかなり重くなる事もあり、注意が必要である。 スタートボタンを先に押したほうのGCOが先に発動する。相手側でもどちらが先に発動するのかはカットインで見分けることが可能。 クロスオーバーゲージは、 協力時で、お互い開幕時に通信を行う。『よろしく』→『こちらこそよろしく』で若干増加。 ダメージを与える、喰らう、相方が落ちる、自機が撃破される、敵を撃破する等で増加する。 こちら側に損傷などがあった方が増える。 こちらが撃破された場合などは沢山ゲージが増える。 また機体のコストに比例して、被弾時・被撃墜時にたまるゲージ量も増える。 ただし敵のGCOによって撃破された場合、ゲージの増加はない。 現状、範囲こそ広いものの発生が遅い為簡単に逃げられてしまうことが多い。 そのため主な運用法としては :囮に使う|Gクロスオーバーが発動すれば相手は範囲から逃げ出すので、そこを威力の高い武装(核兵器、サテライトキャノン等)で攻撃する。 :守りに使う|味方のGクロスオーバーは被弾した際に当然ダウンこそするものの、ダメージを受けないのであえてGクロスオーバーの範囲の中で戦い、その間に相方に助けに来てもらう。 という具合にGクロスオーバーがメインではなく、これを利用して他の行動を取るパターンが多い。 どうしても当てたい場合は :機動力に異常を来す武装(ヴァサーゴの特格や陸ガンのネット等)と組み合わせて使う。|相手がGCO範囲から抜け出せないように。 :起き攻めに使う。|例えば格闘ヒット→クロスオーバー発動→相手ダウン→相手が起き上がる→クロスオーバーで起き攻め&br()相手のダウンに合わせる事で逃げる時間を極力減らすことが出来る。 と言った方法もある。 ただし自分が押しても相方が押してくれない、もしくは発動が遅れて逃げられる等の状況も多く 必ずしもベストのタイミングで発動出来るとは限らないので、やはり当てるのは難しい。 僚機が撃破~復帰の間は通信ボタンを連打しても発動できない。(落ちたほうが2度押しても「ちょっと待って」と通信がくる) また、僚機CPUの場合も、CPU撃破~復帰の間はスタート連打しても発動できないので注意。 計算上ではどのコストの組み合わせでも2回発動できる(らしい)が、2回発動するには高コストほどゲージを無駄にできず難しい。 単発系(ピースミリオンやアクシズ)は基本的に補整率が低いようです。狙えるなら格闘をいれるといいでしょう。 狙ってできるものではないが、前作、前々作の覚キャンみたいなこともできる。 Gクロスオーバーは出演作品によって決まっている。発動時には自機・僚機のGクロスオーバーが同時に発動する。 全てのGCOが約200のダメージ。当たり方やヒット数、猟奇のGCOに当たると微妙に変化。 |BGCOLOR(#b0c4de):登場作品|BGCOLOR(#b0c4de):Gクロスオーバー|BGCOLOR(#b0c4de):威力&BR()[黄色ダウン]|BGCOLOR(#b0c4de):内容・その他|h |機動戦士ガンダム|コロニー落とし|CENTER:200&BR()(爆風40~198)&BR()[○]|コロニーがステージ上に入射角10°で落ちて来て大爆発する。発生してから実際に攻撃が出るまでが早い。| |機動戦士ガンダム第08MS小隊|アプサラスII|CENTER:207&BR()[○]|ステージ外にアプサラスIIが出現して垂直に5本のビームが弧を描く形で降って来る。 ビームはいずれもGXのサテライトくらいの太さ。| |機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争|バーニィの作戦|CENTER:202&BR()[○]|4つの巨大サンタが正方形を描くように等間隔に出現。一定時間経つと周囲を巻き込んで爆発。爆風が広がるまでのタイムラグ有。ピースミリオン等が当たると移動する。| |機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY|デンドロビウム|CENTER:202(メガビーム砲)&BR()200(本体・サーベル)&BR()40(ミサイル一発)&BR()[×]|デンドロビウムがまずメガビーム砲を水平に撃ってから誘導ミサイルを乱射、最後に巨大ビームサーベルを右に展開した状態でステージを横切る。ライフルのみ黄色ダウン。| |機動戦士Zガンダム|コロニーレーザー|CENTER:202&BR()[○]|マップの外側にコロニーが出現し、空中を横につっきる極太レーザーを発射する。レーザーが太いので、当てやすい。| |機動戦士ガンダムZZ|ラビアンローズ|CENTER:200&BR()[×]|ステージに入射角45°でドッキングアームが多数降ってくる。数本当たる事もあれば、範囲内真ん中で掠りもしない事も。| |機動戦士ガンダム 逆襲のシャア|アクシズ|CENTER:200&BR()[×]|小惑星アクシズがステージ上に入射角70°で落ちて来て、そのまま地面を滑ってステージ外へ行く。(段差は貫通して移動)上方向に強いので、高飛び相手にはよく当たる。| |機動戦士ガンダム F91|ラフレシア|CENTER:200&BR()[×]|ラフレシアがステージを横切る。通過開始が遅く範囲も狭い。| |機動戦士Vガンダム|巨大ローラー作戦|CENTER:200&BR()[×]|モトラッド艦(タイヤ付き戦艦)アドラステアがステージを横切る。巨大なため、通過時間と高さはピカイチ。| |機動武闘伝Gガンダム|超級覇王電影弾|CENTER:200(本体)&BR()200(爆風)&BR()220(両方)&BR()[×]|進行方向と回転軸が一致し、エネルギーの塊となったドモン(東方不敗)がステージを横切る。その際、渦の中心にはドモン(東方不敗)の顔が現れる。通過後に起きる爆発にも攻撃判定がある。| |新機動戦記ガンダムW|ピースミリオン|CENTER:200&BR()[×]|ピースミリオンがステージを横切る。発生はコロニー落としの次に早い。効果範囲は横に長く縦に短い。| |機動新世紀ガンダムX|かつて戦争があった|CENTER:202&BR()[○]|複数のGXビットによる上空からのサテライトキャノン。 入射角15°で8本横並び、MS1機がギリギリ通れる間隔がある| |∀ガンダム|月光蝶|CENTER:202&BR()[○]|ターンXのシルエットが現れ、そこを中心にV型に広がる壁が2枚出現する。GCOの中では攻撃判定がかなり狭いほう。| |機動戦士ガンダムSEED|ジェネシス|CENTER:202&BR()[○]|上空からジェネシスのビームが照射。アプサラスのビームより太い。カスあたりだとダメージ激減。ステージを狭く遮断するように使える。| |機動戦士ガンダムSEED DESTINY|デストロイガンダム|CENTER:100(本体)&BR()79(ビーム1本)&BR()?~315(ビーム+本体)&BR()[×]|「ネフェルテム503」を照射しながらデストロイ(MA形態)がステージを横切る。ビームに若干間隔があるため運が悪いと範囲内にいる敵機に当たらない場合がある。カスあたりも多いが側面のビーム接射になると驚くほどのダメージになる事も。| |機動戦士ガンダム00|ガンダムマイスター|CENTER:202(ビーム)&BR()爆撃(202)[○]|ヴァーチェがGNバズーカを照射(NEXTバーストモード状態)し、その左右にキュリオスがミサイル爆撃を行う。コロニーレーザーとアプサラスが半分ずつ出るという感じ。| ***換装(武装変更)システム 換装(武装変更)可機体は |BGCOLOR(#b0c4de):機体|BGCOLOR(#b0c4de):武装|h |CENTER:Zガンダム|ハイメガ⇔BR| |CENTER:ガンダムMk-II|BR⇔バズーカ⇔スーパーガンダム⇔ロングライフル(LRはスーパーガンダムからのみ)| |CENTER:キュベレイMk-II|ビームガン⇔ファンネルモード| |CENTER:ストライクガンダム|ソード⇔エール⇔ランチャー| |CENTER:F91|BR⇔ヴェスバー| |CENTER:陸戦型ガンダム|100mmマシンガン⇔180mmキャノン)| |CENTER:アレックス|チョバム⇔素体(素体からチョバムはチョバムの耐久値が残っている時のみ)| |CENTER:V2ガンダム|ノーマル⇔アサルトバスター(ノーマルからアサルトバスターは弾数MAXの時のみ)| 武装変更しても弾数が回復する機体、回復しない機体がある点には注意。 例・陸戦ガンダムのキャノンからマシンガンにして、すぐまたキャノンにした→回復している。 例・F91のBRが切れたからヴェスバーで戦う→しばらくしてもBRは弾数0のまま。 ***シールドガード 盾がいくつかの種類に分かれ、種類によって操作や性質が異なるようになった。格闘は防げない 実体盾持ちの機体は、盾の部分に射撃武器(照射系は不可)が当たると自動防御する。 マシンガン系はよろけを誘発するヒット数で防御モーションに。カス当たりなどでは盾が弾くだけ。 ただし大概の機体は1セット攻撃を防ぐと壊れる(連ジ式)。 防ぎ中に来たほかの攻撃は盾を出しているモーション中なら防げる攻撃はいくらでも防げる(ただし防げない攻撃が来た場合は当然終了)。勿論後からの攻撃は防げないが。 シールド破損時は、シールドを投げ捨てる演出あり。 コマンド式では無くなったので、連ザのようにチャージ完了したCSをシールドで解除するという行為は出来なくなった。 Zやウイングゼロなどの可変機は盾が壊れた場合でも変形可能。 また、イージスやインパルスなど盾を使う攻撃も、盾の状態に関係なく使える。 GP02のシールドのみ爆風系統(核など)も防げる。 ビームシールド持ちの機体はレバーを後ろに入れると同時に格闘を入力することでガードできる。 連ザでの後格と入力方法は同じ。 GP02とGXは例外で実弾シールドだが任意にガード可能。 またシールド成功時は硬直終了後すぐに行動可能。シールドをすぐに入力することもできる。 豆知識 任意ガードはタイミングが地味にシビアである。 操作自体は簡単なのでジャスト同時押しを心掛ければ発動しやすい。 とは言え、ミスると格闘が出てしまうため、魅せる局面以外は使えないかも。 もっと上手く調整して欲しいものだ。 それとまだ確定事項ではないのだが、今回の後格闘の手動シールドは前作、前々作の頃と若干防御の仕方(?)が変わっているようだ。 たとえば前作、前々作の頃はどんな状況であっても必ず、ロックオンしている相手へ向かってシールドを突き出す仕様になっている。 しかし今作の後格闘の手動シールドは、一応最初はロックオンしている相手にシールドを突き出すのだが、 シールドを出している状態で別方向からの攻撃が来た場合、そちらへ反応し、方向転換して防御してくれるようだ。 体験したことをありのまま書いておきます。 (自分のGP02がCPU戦で、ウイングゼロに向かって手動シールドを出したところ、ゼロは何も撃ってこなく、そのままシールド終了かと思いきや 横から飛んできたインパルスのCSフライヤーに反応し、GP02がインパルスの方へ向き直り防御姿勢をとった。 ただ、シールドの時間が終了した所為でそのフライヤーには当たって落ちてしまったのだが…)検証求む ***BRC(メイン射撃キャンセル)の廃止 ただしサブ射撃や特殊射撃へのキャンセルが可能。 一部の機体にはメイン射撃でキャンセル可能なものもある。 例:陸戦型ガンダム(マシンガンモード)、マスターガンダム、ストライク(ソード)   V2ガンダム(地上ステップ格闘二段目後のみ)、V2AB(空中ステップ格闘全段)。 中でもBRCはV2の地上ステップ格闘二段目ヒット後のみ。他はメイン射撃ではあるがビームライフルではない。 例:シャア専用ザク N格全HIT→サブ射C(BZ)    ***射撃コンボが可能 メイン射撃からサブ射撃、メイン射撃から特殊射撃などといった 特殊なキャンセルが可能になった。 例:V2ガンダム メイン射撃→サブ射C ***格闘 格闘入力の種類は、以下の通りである。 地上通常格闘、地上ステップ格闘、空中通常格闘、空中ステップ格闘 後格闘、BD格闘、(レバー入れ)派生格闘、特殊格闘、変形格闘 地上格闘と地上ステップ格闘は自機と敵機の両方が地上にいなければならない。 どちらか一方が空中にいると空中格闘、空中ステップ格闘になる。 飛び起きる際や足を浮かして攻撃する射撃や格闘中も空中にいると判定される。 地上BDは空中で始動した場合着地するまでは空中、着地後は地上と判定され空中BD中はどんなに低空でも空中と判定される。 また地上格闘と空中格闘が同じであっても地上で出せば地上格闘という判定になる。 機体によっては地上格闘と空中格闘が同じモーションだったり(インパルスなど)、後格闘で攻撃判定のあるものがあったり(νガンダムなど)、後格闘やBD格闘がない機体(入力すると通常格闘がでる)があったりと、機体によって様々。 また、一部の格闘以外は上下への誘導は乏しくなった模様。 段差があるとまず当たらなかったり、上にいる事が分かっている相手に格闘が決まらなかったりする。 また、赤ロックであっても、上下にずれるだけですぐに緑ロックになりやすい。 特に上方向の視界がきつく、相手が上にいる事は分かるものの、どれほど上なのかは分かりにくくなった。 緑ロック時の格闘は自機の胴体部分が向いている方向に放たれる。 さらに、今回は格闘ロックが加わり、格闘の距離がわかるようになった。 ***ステキャンの廃止 ステキャンが廃止されたが、代わりにZDX以前のような敵上空をふわふわ伺う戦法がメインになっている。 ちなみに、ステップビームはジャンプキャンセル出来る(何もしない通常のステップからジャンプできるようになるまでよりは早い) ***BD 今作は地上からでもブーストボタン2回でブーストダッシュが可能になった。 また敵機を中心にして回るわけではないので妙な傾きになったりしない。逆にいえば高跳びをBDで追うのはできなくなった。 さらにBRを撃ち、BDしようとするとすぐにBDに移行できる。連ザのようにBD移行ができないわけではなくなった。 ***歩きの弱体化 歩き待ち防止のためか、機体差は勿論あるものの総じて歩きの移動速度が低下。 中距離でもBZ等の誘導のいい射撃はよく引っかかる。 ガンタンクのみ別格。歩いてV2ABのメインを避けられるほど(0距離ではさすがにきついが)。 ***グリホの廃止 前作のバグであったグリホは廃止。 今作では射撃コンボ時に、敵Aを見ていて射撃を押した後にすぐBにロックを切り替え、サブなどの射撃コンボをすると、その射撃はBに行く模様。 ***CPUへの指令 味方CPUへの指令がノーマル、突撃、回避の3つに GCOとの兼ね合いのためか、スタートボタンを押してから画面に反映されるまでが前作と比べ若干長い なお、回避にしても前作のように一切攻撃をしない、というわけではなくなったので注意。 ***勲章ボーナスについて 「[[ルート解説]]」参照。 ***CS メイン射撃・格闘ボタンを長押しでゲージを溜めMAX時に離す事で発射(ガンダムXは例外) 格闘等様々な行動をキャンセルして撃つ事が出来る チャージが完了したとき、ピシュンといった音がなるようになった。 また、格闘からCSCをした場合、相手の方向へ向き直るのではなく、格闘した方向へキャンセルするので注意。 さらに、サブ射撃や特殊射撃中にもチャージを行うことができるようになり、 特殊射撃などがチャージ系、連続攻撃系だとチャージゲージが貯めたところでストップするようになった。 格闘ヒット中にロックを変え、CSCを行うとそちらを狙う模様。 ***変形 BD中にステップ入力をすると変形できるようになった。ただし、空中限定。Zで地面をBDしているときはできない。(空中の時はできる) また、変形中にジャンプボタンを2回押すと下降ができるようになった。 可変MS ウィングガンダムゼロ イージスガンダム Zガンダム ガンダムMk-II(スーパーガンダム時のみ) ガンダムヴァサーゴ (ガンダムアシュタロンの上に乗る) ヴィクトリーガンダム(通常変形の他にパーツ分離形態など多数) ***ブーストゲージの回復 今作では受身や、空中時で攻撃を喰らった場合、ブーストゲージが少し回復するようになった。 ***スタンの種類の増加 やや長めのスタンと短めのスタンがあり、機体によって様々。 主な種類は 空中では一定時間スタン+停滞。その後、吹っ飛ぶ。一定時間スタンし、地面に落下。 地上ではスタン後、地面に倒れこみダウン。スタン後、膝をつく。ダウンにはならない。 スタン属性を持つ武装 例)ガンダムの特射、ZのBRCS、ハイパーBS、グフの鞭、インパルスのFE、イージスの盾、ビギナのサブ、エクシアのB格、特射、升の帰山笑紅塵、 ***地上よろけ時間の減少 地上よろけ時間の減少によってコンボ途中にステップで回避されることがある。 エクシアの空ステ格のサブ派生を相手が地上と空中で使いわけてみると分かりやすい。 ***再上昇 前作とは異なり再上昇するさいに重力に引かれるような動きをする。 例外として、エールストライクは再上昇が速い。 ***バルカン、マシンガン系 前作で強力な武装だったマシンガンも変更がなされている。 BRのように、よろけている敵機に追撃しても上書きでよろけを誘発できなくなった。しかし、ダウン値、ダメージは溜まる。(Xのサブ、メイン→サブを使うと分かりやすい) 例えば、敵機がよろけ動作中にマシンガンで追撃を入れ、そのままよろけ動作の終了後によろける数のマシンガンが当たればそこからよろけに誘発する。 バルカンも同様。 また、空中落下中の敵機に当てても吹き飛ばなくなり、地面に倒れた敵機へ追撃してもバウンドしなくなった。 ***飛行形態 コア・ファイターV、コアスプレンダーがこれに当てはまる。 基本的に操作は可変機と同じで、上昇も下降も可能。また、全方向にショートステップが可能なほか、変形入力で加速も可能(当然ブーストゲージを消費する)。加速中にも上昇、下降は可能。ただし、上昇、下降中に加速すると地面と水平になるため、再度入力が必要。 これで延々と上昇し続けることで終わりの無いディフェンスができてしまう。NEXTでは調整してもらいたいものだ。 ***ダウン ダウン、強制ダウン(きりもみダウン、きりもみ、黄色ダウンとも言う)の他に、回転しながらダウンするタイプのものが追加された。この状態の時は強制ダウン同様に行動不可であるが、赤マーカーであるため、追撃は受ける。 主にGCO直撃時や、ダウン時にガンダムの空ステ格が当たった時などに起こりやすい。 **その他 ***BD初動の硬直 前作ではフワキャン、今作ではフワフワがメインなため分かりにくい人もいただろうが、一応BDの初動には硬直が存在する。 BD初動は、攻撃動作は受け付けるが、ステップは受け付けない。 近距離でBDをする人もいないだろうし、あくまで参考程度で。 ***技の発生 射撃(BRなど)と格闘(サーベルなど)を持つ機体は抜刀時からのメイン発生が遅くなる 下は今作では分からないが一応 BD中にライフルを下げる機体はBR発生が遅くなる? 抜刀時には格闘発生が早くなる?(前作はデスティニーの前格)

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