機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム Wiki No.2

ガンダム

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匿名ユーザー

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正式名称:RX-78 GUNDAM  通称:ガンダム、初代、1st 
パイロット:アムロ(0079) Gクロスオーバー:コロニー落とし
コスト:2000 耐久力:600  盾:実体 変形:× 換装:×

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビ-ム・ライフル 8 110 平凡な性能だが、地上の背面撃ちが特殊
CS ビーム・ライフル(狙撃) - 180 高弾速のライフル狙撃
サブ射撃 ハイパー・バズーカ 5 136 シールドを持ち替えて撃つ
特殊射撃 ビーム・ジャベリン投擲 120-140-200 ボタン長押しで3段階までチャージ可
モビルアシスト Gファイター×2 4 20~103 突進しつつビームを連射
格闘 名称 入力 威力 備考
地上通常格闘 通常格闘
派生ハンマー
派生ラストシューティング
N→N→N
N→N→前
N→射
N→N→射
240
245
211-233
259-286
各段からサブ・特射・特格へ
派生でハンマー振り回し→投擲、全段HITできりもみダウン
耐久値100以下で1・2段目を射撃派生するとラストシューティングになる。
地上ステップ格闘 旧ステップ格闘
派生ラストシューティング
ス→N
ス→射
180
200-221
各段からサブ・特射・特格へ
耐久値100以下で1段目を射撃派生するとラストシューティングになる
空中通常格闘 ビームサーベル
派生ハンマー
N→N→N
N→N→前
211
218
各段からサブ・特射・特格へ
空中ステップ格闘 回転斬り ス→N 188 回り込み性能が高い
特殊格闘 ビームジャベリン脳天刺し 143 大きく飛び上がってのJV串刺し→引っこ抜き
BD格闘 ビームジャベリン回転薙ぎ BD 180 出が遅い


【更新履歴】

08/11/29 容量削減のため試験的に格闘の派生ダメージ表をステルス化
08/11/19 さらに軽量化、特射のダウン属性追記
08/08/28 文全体を整理


解説&攻略

元祖主役機体。換装や変形といった複雑な機構が無く、非常に扱いやすい機体となっている。

射撃武装はビームライフル(以下BR)、バズーカ(以下BZ)、ビームジャベリン(以下JV)を装備。
BRは非常に扱いやすくBR→BZの射撃コンボの王道も強力で、距離によってはBR→JV→BZなんて事もできる。
ちなみにBRと違い、BZとJVはどちらも各種格闘をキャンセルして撃つことができる。
更にはお互いをキャンセルすることが可能なので、BZ→JVの交互連射で空中に停滞することも可能。

格闘は踏み込み速度と動作時間に優れ、全体的に扱いやすい。
高ダメージの格闘コンボや、着地ずらしに使える格闘(特格)も持っている。
ただし、格闘中の移動は少ないため別の敵機からカットされやすいという難点もあり。

ステップなどの運動性能は高い反面、BD性能(特にBDの持続時間)が低いので射撃戦では隙を晒しやすい。
しかし一度接近してしまえば格闘性能の高さから、単体でもある程度のプレッシャーを与えられるのは心強い。
基本的には何でもこなせる万能機なので初心者にもおススメできる。


射撃武器


【メイン射撃】ビーム・ライフル

[威力:110][常時リロード][リロード:5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:約65%]
[発生:21フレーム][硬直:46フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘]
ベーシックなBR。誘導・威力に優れるほか、発生や弾数も水準レベル。
立ち止まらずに撃てるのはこの武装のみなので使用頻度は高い。
地上で背を向けての射撃が振り向き撃ちにならず、連ジ時代同様にNT撃ちになる(ステップ中は通常通り)。

サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘へキャンセルが可能。
メイン射撃HITからの射撃コンボや、ステップ以外でBRを回避された際の追撃としても使えるので、
状況を見てどの攻撃でキャンセルするかを選択したい。

【CS】ビーム・ライフル(狙撃)

[威力:180][チャージ時間:??秒][属性:ダウン][ダウン値:2][補正率:80%]
[発生:58フレーム][硬直:94フレーム][キャンセル→なし]
高威力にして単発ダウン属性の太いビームを撃つ。
弾速が異常に速く、遠距離であっても一瞬で着弾する。
また、誘導は皆無だが銃口補正(入力から発射までの軸あわせ)も悪くない。
その為、本ゲーム中では希少な緑ロック射程でも狙っていける数少ない射撃武器の1つである。

しかし構えてから発射までも非常に時間がかかる。
いくら弾速に優れるとは言っても、動いている相手にはなかなか当たるものではない。
普通に当てたいなら着地などの硬直を『予測』し、1秒ほど後の状況を先読みして撃つ必要がある。
チャージ時間も長いため、意識して狙わないとなかなか使うべき機会もないのが現実。

それでも作戦開始時の緑ロックで使えるということを活かし、
超遠距離から敵の硬直を先読みして適当に撃つだけで
比較的ローリスクに大ダメージを稼ぐことができる。
開幕直後に迂闊にBDで接近する敵や2号機のアトミックバズーカを読んで狙ってみる価値はある。

【サブ射撃】ハイパー・バズーカ

[威力:136][打ち切りリロード][リロード:6秒][属性:実弾][打ち上げダウン][ダウン値:2~2.5][補正率:%]
[発生:27フレーム][硬直:65フレーム][キャンセル→特殊射撃]
実弾ダウン属性のバズーカ。既作とは異なり、撃つと立ち止まってしまうようになった。

この手の実弾属性に共通して言えることだが、誘導に優れるためBDやジャンプに当たりやすい。
反面、ダウン補正を付加してしまうためダメージ効率が悪く
ビームや強実弾属性とカチ合うと迎撃どころか貫通されてしまうのがネック。
また、今作で採用されたモビルアシストシステムで呼んだアシスト機体を盾にされた場合には
ロックした敵本体に届かずアシスト機体に相殺されてしまう。

上記の不安要素から、射程こそBRと同じ近~遠距離であるものの、気軽に撃ってはマズいものだと覚えておこう。

メイン射撃や特殊射撃からキャンセルが可能。
特にメイン射撃からの追撃に向いており、万一外してしまった場合も硬直は比較的短いため反撃は受けづらい。
格闘HIT時もキャンセルで出せるが、硬直の増加によりカット耐性が下がってしまうので、状況を見極めての使用を心がけよう。

【特殊射撃】ビーム・ジャベリン投擲

[威力:120-140-200][弾数無制限][属性:実弾][スタン/ダウン/ダウン][ダウン値:1][補正率:80%]
[発生:39-73-132フレーム][硬直:76-104-162フレーム][キャンセル→サブ射撃]
実弾スタン属性のジャベリンを放物線軌道で投げつける。弾数は無限。

メイン射撃とサブ射撃からキャンセル可能。格闘からもHIT時のみキャンセルできる。
発生と硬直に難があり、誘導も弱いため単体では使い辛い。
キャンセルしての追撃目的で使用するにしても、山形の軌道や発生の遅さゆえに当たらないことが多い。
長期戦時に弾切れを起こした場合のカバーとして運用するのが無難だろう。

入力後ボタン押し続けで3段階までチャージが可能(ボタンを離さない限り射出はされない)。
威力は溜めた時間に比例し上昇するが、MAXまで溜めると飛距離が落ちる。
MAXまでチャージした際は空中での投擲モーションが変化(前方宙返り)するほか、
MAXチャージのJVが敵機HIT→起き上がり後数秒間はジャベリンが突き刺さったままになる。特に効果はないが。

バズーカと同様にメイン射撃からキャンセルすればコンボになる。
スタンによる拘束時間やダメージ効率を考えるとバズーカよりもコチラに繋げたいが、近距離以外では安定しない。

なお、JVを食らった直後に別の機体が撃墜されて作戦が終了した場合、その機体の戦果報告画面ではJVが刺さったまま映る。

【モビルアシスト】Gファイター×2

[威力:20~103][リロード無:4回][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0(1発当たり)][補正率:%]
[発生:62フレーム][硬直:30フレーム][キャンセル→なし]
横に並んだGファイター2機がロック対象へと直進しつつビームキャノンを連射する。
攻撃性能は微妙だが、混戦では適当に呼ぶだけでも牽制&暴れ格闘潰しになる上、
空中の相手に使えばステップをしないと誘導が切りづらい為、空中ステップを強要=足止めになる。
ダウン中の相手に対し、近距離で発動→射撃の援護を背負いつつ格闘をしかけるという起き攻めも可能。
硬直が少ない為、使いどころに困るようなら自機の着地硬直に被せて適当に出すだけでも十分。

ちなみに、特殊格闘の上昇部分をアシストでキャンセルすることによりブーストを使わずに上昇することが可能。
だがタイミングがシビアで特殊格闘の暴発に終わることが多く、実戦ではあまり狙わないことをオススメする。



格闘

誘導・威力・発生・技時間の短さなど総じて優秀。
硬直の短い空N格闘や回り込みの強いステップ格闘、奇襲に使える特殊格闘などどの格闘も光るものを持っている。
しかしBD格闘だけは性能が悪く、封印安定か。

【地上通常格闘】

[発生:28フレーム][初段硬直:59フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘]
連ジの通常格闘三段。1(よろけ)→2(よろけ)→3(ダウン)。
1段目、2段目から特格・サブ射・特射・CS(・LS…後述)に繋がる。
2段目から前派生で、3段目がハンマー振り回し→ハンマー投擲に変化。計四段。最後まで当てるときりもみ(黄色)ダウン。
1(よろけ)→2(よろけ)→3(よろけ)→4(ダウン)
ハンマー1hit目から特格・サブ射・特射・CS(・LS…後述)に繋がる。

【地上ステップ格闘】

[発生:23フレーム][初段硬直:63フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘]
連ジのステップ格闘2段。1(よろけ)→2(ダウン)
発生23フレームはガンダムの格闘の中では最速で、回り込みも十分、当たり判定も横に広く当てやすい。
反面外した際の硬直が長く、他の格闘と比べダメージ効率もイマイチ。
初段を特殊格闘でキャンセルするなどしたい。

■地上格闘特殊派生…ラストシューティング

耐久値が100以下の時のみ地上通常格闘の1,2段目および地上ステップ格闘の1段目から射撃派生が可能。
相手を真上に大きく斬り上げて、原作のラストシューティングのような射撃というコンボを繰り出す。
ビーム・ライフルを撃つ直前に演出で半壊状態になるというファンサービスがあり、
威力の方も根性補正が相まってなかなかのもの。
しかし、如何せん派生が可能なのは地上格闘のみなため、実戦では決める機会はそうそうない。

ビームの属性が、本作ではGCO以外には見られない「(ダウン値上限到達でない)受身不能のダウン」であり、
ビーム部分のダウン値は2.0なのでダウン追い撃ちによる追撃が可能。

なお射撃派生時のビームには、残弾の消費などは無い。

【空中通常格闘】

[発生:25フレーム][初段硬直:41フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘]
地上通常格闘のように2回斬ったあと二刀流×字斬り。1(よろけ)→2(よろけ)→3(ダウン)。

初段硬直が41フレと非常に短く、もし外しても一段で止められれば即ステップで反撃回避が割と間に合う。
出し切りの3HITや攻め継続の2段止めなど、いずれも硬直(=技時間)が短いため混戦での使用にも問題はなく
発生や踏み込みも早いため空対空では強気に振っていけるガンダムの主力格闘。

2段目から前派生で地上通常格闘と同じ派生が出る。

【空中ステップ格闘】

[発生:26フレーム][初段硬直:57フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘]
回転斬り。2回入力の3段技。1(よろけ→よろけ)→2(ダウン)。
総合性能の高さから、空N格闘とともにガンダムの主力である。

横方向の攻撃範囲、3段目までの振りの速さに優れるため、横ステップに引っ掛けたり、初段を回避した敵機の格闘反撃を2段目以降で巻き込むこともある。

【特殊格闘】ビーム・ジャベリン唐竹割り

[発生:36フレーム][初段硬直:139フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃]
飛び上がってのジャベリン串刺し→引っこ抜きの2段技。1(ダウン→ダウン)。
飛び上がりでは相手の攻撃を大抵かわせるが、着地後の隙が非常に大きいため必中を心がけたい。

多くの行動をこれでキャンセル可能。
1HIT目、2HIT目問わずサブと特射でキャンセル可能。特に初段キャンセルサブは、若干の硬直減少を見込める為、格闘コンボで活用しやすい。

【BD格闘】

[発生:40フレーム][初段硬直:109フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘]
回転しながらビームジャベリンを横薙ぎに斬り付ける単発2HIT技。1(ダウン→ダウン)。
伸びとリーチに優れるものの、発生が致命的と言っていいぐらいに遅い。


コンボ

威力 備考
BR→サブ射 153 基本の射撃コンボ。受け身狩りの特射Cはまず当たらないので、着地を狙っての攻め継続へ
BR→特射→サブ射 164 基本射撃コンボその2。きりもみダウンが奪える
BR→特射→BR 182 ↑の締めをメイン射撃にしても強制ダウンは変わらず
BR→特格 201 近距離限定。HIT確認に加え、HIT状況も判断できないと反撃確定の隙を晒す事になる
地N1段→特格2段 223 特派生コンボその1。技時間がやや短いのがウリ。特格1段目をサブCで215
地N2段→特格2段 258 特格コンボその2。いわゆるデスコン。特格1段目をサブCでは254と減少。KOHが取れる
地N1段→射撃派生 211-233 ラストシューティング。強制ダウンなので追い撃ちは不可。BRが外れる事が少なくない
地N2段→特射C→地ス格→射撃派生 243-269 ラストシューティング締めだが、自機は低空からでも始動可能
地N1段→特射C→地N2段→特格C 230 技時間も長い上に出し切りよりも威力が低い
空N2段→前派生1段→特格1段→サブ射C 219 カット回避用。最後のサブはキャンセルしなくてもOK
空N1段→特格1段→サブ射C 238 特格ヒット後に空中でサブ射C。サブ射がダウン追い討ちになると威力減。カット回避かつ高威力、だが強制ダウンにならず受身可なので注意。
空ステ2段→特格2段 215 やはりカット回避だが、当てずっぽうで派生させるとかえって隙が大きくなるだけなので注意
空ステ1段→特格1段→サブ射C 239 特格ヒット後に空中でサブ射C。サブ射がダウン追い討ちになると威力減。カット回避かつ高威力、だが強制ダウンにならず受身可なので注意。
アシスト(本体)→空格3段 283 起き攻めで狙うとあたりやすい(アシキャンだとなおさら)。アシストのビームがあたるとダメージダウン。多分一番ダメをとれる。ちなみにきりもみなのでBZ追撃不可。なので前派生や2段目を特格はしないほうがいい(出し切りのほうが高威力)。


戦術

同じ万能型のエールストライクやインパルスと比べると機動力が劣る。
その分格闘性能に秀で、ステップ性能も高いので接近戦を主体とした立ち回りが基本となる。

混戦においても比較的ローリスクに振れる空N格闘や、回り込み性能の高い空中ステップ格闘をチラつかせつつ、
敵の弱気なバックステップやBD逃げに射撃を叩き込んでいこう。
それでも徹底的に距離を置かれるorこちらを無視する敵に対しては、強誘導のバズーカで対処すべし。
なお、この機体は着地時に抜刀をする事によって硬直が減らせる数少ない機体の一つである。
これをする事によって本来なら当たっていた攻撃も避けられる時があるので、使えるようになっておくのもいいかもしれない。


VS.ガンダム対策

接近戦主体の機体であり、BDの持続も短いので中~遠距離でなら戦いやすい相手。
空中通常格闘にさえ注意すればダメージも稼がれづらく、地道に射撃戦で削りあえば有利に戦局を運べるだろう。
しかし根っからの格闘機体などとは違い射撃性能は高いので放置は厳禁。
つまるところ機動力の低下を代償に格闘戦能力を得た万能機と知っておけば、あとは互いの力量次第でしかない。


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