ゲームの流れ

基本的にはキャラクターを自由に動かしたり会話を行いながら、
ターンの回ったキャラクターごとに1つの行動を提出して判定を行い、
参加者全員の行動が終了したら1ターン終了、というのが大まかなゲームの流れとなります。

全体難易度について

セッションが開始すると、
SDは以下のように、セッションの目的およびその全体難易度を提示します。

第0話『たのしい学園祭』
目的:希望崎学園の学園祭を成功させろ。
難易度:20

セッションの難易度とは、そのセッションのHPのようなものです。
最初にセッションの大目的を達成するための全体難易度があり、
よりセッションの解決に貢献する行動=より達成度の高いチャレンジに成功する事で、
成功した行動の達成度分の数値を、全体難易度から減らしていくことができます。
残り全体難易度を0にする事ができれば、セッションクリアです。

2ターン構成のセッションであれば、標準的な難易度は(人数×5)となります。



通常ロール

キャラクター同士が会話をしたり何気なくちょこまか動き回る事は、
手番に関係なく、いつでも可能です。これが通常ロールです。

例えば「友好的なNPCから情報を得る」などの行動は、
行動提出で難易度判定を経るまでもなく、普通に話しかける事で達成できる行動です。
このような通常ロール内で得られた情報や、通常ロール内で拾ったアイテムなどでも、
セッションの目的達成の助けとして役立つ可能性があります。
キャラクター同士の会話から、ストーリーが予想外の流れに向かっていく事もあるでしょう。
ゲームをより楽しむために、積極的に自分のキャラクターを動かしていきましょう。



行動提出の流れ

手番の回ってきたキャラクターが戦闘以外の通常行動を行う場合、
以下のようなテンプレートに則って提出を行います。

行動:(行動内容)
前提変換1:(前提変換1)
前提変換2:(前提変換2)

【(スキル1)】 (スキル1が有利に働く理由)
【(スキル2)】 (スキル2が有利に働く理由) 
【(スキル3)】 (スキル3が有利に働く理由)
【(スキル4)】 (スキル4が有利に働く理由)

1.予定する行動の難易度を質問する

全体の目的を達成する/あるいは目前の障害を取り除くために必要な行動を思いついたなら、
その行動に必要な難易度をSDに質問しましょう。

ここでは行動の難易度だけではなく、行動を成功させる事によって得られる結果や、
どのリソースを消費する行動なのか、周囲の状況が現在どうなっているのか、
などの様々な情報を得ることができます。
難易度を質問した場合に得られる回答の例を以下に示します。

難易度3 達成度2 消費ライフ

行動を成功させるためにはここで得られた難易度分、成功要素を通す必要があります。
難易度2が標準的な難易度となります。一度に提出できる成功要素は4つまでです。
つまり、ダイス判定を用いずに単独で達成可能な行動は、難易度4が最大値です。

そして、行動を成功させた場合、達成値の分だけセッションの全体難易度は減少します。
つまり、難易度に対して達成度が大きいほど、効率が良く、通しやすい行動であるといえます。

消費は、その行動で消費されるリソースを示しています。
この行動の場合は、行動終了後に行動キャラのライフが1減少し、
失敗時にはライフが2減少する、という事を示しています。

2.前提変換を追加する

1つの行動につき、2つまで「自分に有利な状況」を設定しておくことができます。
例えば、「前提変換:体育の先生はスケベ親父である」とする場合、
学園の体育教師の中でも、スケベな体育教師を狙って行動を起こした事になります。
ここでエロスな行動を行う事で、スケベな体育教師を誘惑できる確率が上昇します。

状況にそぐわない前提変換は、拒否される場合があります。
「右ストレートがまともに命中すれば門番とてひとたまりもない」とする場合、
門番がそのキャラクターの右ストレートに耐える体力を設定上持っていて、
体力の消耗や心労などで弱っている、といった要因が特になければ、
「状況にそぐわない前提変換」として拒否されます。

3.行動を提出する

行動提出を行います。先ほど質問した行動、および前提変換に加え、
今回の行動に用いる成功要素と、「それらが有利に働く理由」を書いてください。
「有利に働く理由」が提出した行動に対して無理があると思われた場合や、
成功要素のレベルによっては、要求される水準に達する事ができずに失敗する事もあります。

SDの判定

通った成功要素の数が行動難易度の数値に達した場合、その行動は無条件で成功です。
この場合、ミッションの全体難易度から行動難易度分の数値が引かれます。

また、難易度の数値の半分(切り上げ)以上の成功要素が通っている場合、
中間判定として、中途半端に行動が成功したことにして処理を終了しても構いません。
この場合、全体難易度からは今回の行動難易度の半分が削れます。

ダイス判定

無条件成功に達しなかった場合も、中間判定を行うには分が悪いと判断した時、
あるいは通った成功要素の数が行動難易度の半分(切り上げ)未満だった場合などには、
ダイス判定によって行動を成功できる可能性があります。
ダイスは、直前の行動提出で通った成功要素の数だけ、1D6を振ることができます。
また、この時通った成功要素は、固定値2として加算することも可能です。

つまり、成功要素が3つ通った場合、
1D6×3 2+1D6×2 4+1D6×1
のいずれかを選択してダイスを振ることになります。
ここで得られたダイス目がその行動の難易度の2倍以上であれば、行動成功です。
ダイス目が行動の難易度以上であれば、自動的に中間判定となります。
それよりもダイス目が小さい場合、行動は失敗です。

クリティカルとファンブル

ダイス目に6が出たなら、6が出た分だけダイスを振り足すことができます。
つまり、理論的にはどのような難易度の行動でも成功の可能性は常にあるといえます。
ただし、ダイスを振るときは、1つでもダイス目に1が出るとファンブルとなり、
他の目に関わらず行動全体が失敗してしまう事に注意してください。

手番のパス

リソースの不足時や、後の展開に備えてリソースを温存したい場合などには、
敢えて行動を起こさずにそのターンの手番をパスする事ができます。

制限時間

行動提出までの時間は、行動難易度の質問や前提変換を含めて、20分です。
それを過ぎた場合、提出した行動の成否に関わらず、
その時々のSDの判断によって、状況や行動結果に不利な変化が生じます。
一切の行動を起こさなかったとして、次の手番にスキップされてしまう事もあります。

また、行動キャラの決定など、行動提出時以外のシーンであっても同様に、
参加者はSDの定めた制限時間には原則的に従わなければなりません。

サポート

今回は、既にこのターン行動を終了したキャラや、まだ行動順の回っていないキャラでも、
現在行動しているキャラと協力して行動を行うことが可能です。
(行動内容、前提変換の内容はメイン行動者と同じです)
行動が提出された後で、その行動に自分の成功要素を2つまで追加することができます。

例えば、自分の操作するキャラクターがキャラ2である場合、
以下のような仲間のキャラクターキャラ1の行動提出に対して、
行動:(キャラ1の行動内容)
前提変換1:(キャラ1の前提変換1)
前提変換2:(キャラ1の前提変換2)

【(キャラ1のスキル1)】 (スキル1が有利に働く理由)
【(キャラ1のスキル2)】 (スキル2が有利に働く理由) 
【(キャラ1のスキル3)】 (スキル3が有利に働く理由)
【(キャラ1のスキル4)】 (スキル4が有利に働く理由)

以下のように自分のキャラの成功要素の追記を行い、サポートとします。
行動:(キャラ1の行動内容)
前提変換1:(キャラ1の前提変換1)
前提変換2:(キャラ1の前提変換2)

【(キャラ1のスキル1)】 (スキル1が有利に働く理由)
【(キャラ1のスキル2)】 (スキル2が有利に働く理由) 
【(キャラ1のスキル3)】 (スキル3が有利に働く理由)
【(キャラ1のスキル4)】 (スキル4が有利に働く理由)
      +
【(キャラ2のスキル5)】 (スキル5が有利に働く理由)
【(キャラ2のスキル6)】 (スキル6が有利に働く理由)

1度の行動提出で、行動者を含め3人までが協力することが可能です。
一度に大きく難易度を削りたい場合や、ボスバトルに臨む際などは、
最初から協力を前提に行動するのが良いでしょう。
サポートを提出したい場合は、可能ならSDが処理に入る前にその旨を伝えてください。
ただし、そのターンに魔人能力を使用した一回休み中のキャラは、
サポートを行うことはできません。

サポートは専門性を持ったキャラが力を合わせる事で大きな効果を生みますが、
代わりに、戦闘行動であればサポートキャラのライフが、交渉等では精神力が、
行動中のキャラと同様に減少することに注意してください。リソースは限られています。
さらに行動中のキャラの失敗は、そのサポートキャラにも相応に影響する事になります。



成長と経験点

セッション内でキャラクターが行動を成功させると(サポート行動でも)、
その行動の難易度に関わらず、通った成功要素の数だけの経験点を獲得する事ができます。
一つのセッション中に6以上の経験点を獲得したキャラは、
そのセッションの終了後に、成長処理を行うことになります。
この時のみ、所持経験点6を消費するごとに、
このセッションの行動でピックアップされた成功要素を1レベル上昇させることができます。
経験点が許せば、ピックアップされたものの中から
2つ以上の要素を選んで成長させても、一度に2レベル以上を上昇させても構いません。

経験点の持ち越し

ピックアップされた要素に成長させたいものがない場合などには、
敢えて経験点を消費せずに、次のセッション以降に持ち越す事もできます。
ただし、キャラクターが再び成長の機会を得られるのは、
再び一つのセッション内で6以上の経験点を獲得したときのみです。

経験点の消失

セッションが失敗したときには、そのセッション中に獲得した分の経験点は0として扱われます。
失敗ペナルティとしてのマイナス成長は、所持経験点とは無関係に行われます。
また、死亡したキャラクターの経験点は、失われます。

マイナス成長

マイナス成長は、通常の成長とは逆に、セッション失敗時に、
ピックアップされた成功要素のうち1つのレベルが減少するというペナルティです。
基本的にはスキルに適用されますが、オプションを失うという形のペナルティもあり得ます。

その他の成長ルール

レベルの変化に伴い、イメージに合うように成功要素の名前を変えて構いません。
【雰囲気イケメンLV.1】⇔【ルックスもイケメンLv.2】⇔【福山雅治並のイケメンLv.3】
⇔【警視庁からサングラス着用を義務付けられたイケメンLv.4】⇔【銀河美少年Lv.5】
といったような具合です。

オプションがレベルアップする事は基本的にありませんが、セッション中に拾ったり探索する、
敵のドロップアイテムをゲットする等の方法で、アイテムを新たに手に入れる事ができます。
ただし「オプション」の枠は2つしかないので、持っているものを1つ捨てる必要があります。
同種のアイテムであれば、まとめて持つ事が可能です(その分レベルが上昇します)。

他にも、上級者向けの特殊な成長ルールとして、通常通りスキルを成長する代わりに、
ピックされなかったスキルをより相応しいスキルに変化させる、スキル変化が存在します。
詳しくは、その他のルールを参照してください。

経験点ボーナス

SSやイラストを提出することで、SDの判断と提出物の内容次第では、
経験点にボーナスが付与される場合があります。
経験点ボーナスでは経験点の増加以外にも、ピックアップ要素が増えたりと、
他のキャラクターよりもやや有利な条件で成長を行える場合もあります。
ただし、提出物とシナリオとの関わりが薄いとSDが判断した場合や、
シナリオ終了後(成長処理完了後)に提出されたものは、ボーナスには反映されません。

また、ゲーム的な判断やロールプレイ、キャラ作りが優秀だったMVPキャラクターにも、
SSやイラストによるものと同様に、経験点ボーナスが付与される事があります。
MVPキャラクターは基本的に、一つのシナリオに付き0~1人までです。


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最終更新:2011年07月01日 04:08