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ゼビウス3D/G - (2013/09/06 (金) 19:49:04) の1つ前との変更点

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*ゼビウス3D/G 【ぜびうす すりーでぃーじー】 |ジャンル|縦スクロールシューティング| |対応機種|アーケード(SYSTEM11)| |発売・開発元|ナムコ| |稼働開始日|1996年| |ポイント|ゼビウスらしさの排除&br()ファードラウトサーガに終止符を打ったが…?&br()プレイヤー泣かせの高難度&br()STG中最も使えない隠しキャラ| **概要 1991年の『ソルバルウ』に続く、3Dポリゴンを全面的に採用した『[[ゼビウス]]』。&br()現在、アーケードで展開された最後のゼビウスである。 **システム -プレイヤーはゼビウスの看板であるソルバルウを操作し、全7面のステージをクリアして打倒ガンプを目指す。 --システム的にはこれまでのゼビウスを踏襲しており、地上と空中に敵が分かれている方式。ソルバルウの武器もお馴染みのザッパー(対空)とブラスター(対地)である。 --しかし様々な面で、元祖ゼビウスと差別化を行ったと思われる変更箇所が多い。 ***ブラスターの仕様変更 -増加した地上系の敵に対抗するためか、ブラスターが前作までと違いサイトに相手を捉えて発射することで捉えた敵にほぼ必ず命中するようになった。また、連射も効くようになっている。 ***強化アイテムの登場 -過去作では『スーパーゼビウス』に存在したパワーアップアイテムが本作では形を変えて復活し、さらにショットを場面場面で使い分けることができるようになった。 --地上にあるパワーアップカプセル(ポラドーム)を破壊することで出現するアイテムを取るとショットの性能が変化し、同じアイテムを取得するとパワーアップする。 --ショットの強化は別のアイテムを取得してショットが変化しても引き継がれる。違うアイテムを取得してもショットの強さが初期化されることはない。これを利用して局面に応じてアイテムを取得することでショットを使い分けることができる。 #region(強化アイテム) |強化アイテムの色|効果| |&color(blue){青(ディオス)}|通称ワイドザッパー。ザッパーが三方向に連射できるようになり、最終的に四方向に分かれる。&br()広範囲に攻撃できる他、大型敵などに接近して撃つと高いダメージが出せる。| |&color(green){緑(ゲルマック)}|正面に太いレーザーを撃つ。レーザーの破壊力は絶大だが攻撃範囲は全武器中で最も狭い。パワーアップすると火力が上がる。| |&color(red){赤(ドークト)}|付近の敵を自動でサーチして攻撃し続ける追尾レーザーを撃ち続ける。パワーアップで発射可能数が増える。&br()敵が増えるとレーザーも分散してしまうため威力は3つの中で最も低いが対空と対地を使い分けることができ((代わりにブラスターは使えなくなる。))、攻撃力を減少させることで空中・地上の両方を同時に攻撃することも出来る。| #endregion ***シームレスな展開からステージクリア式へ -ゼビウスと言えば流れるようなシームレスのゲーム進行が特徴的だが、今作ではステージクリアごとに区切られる仕組みになっている。 **問題点 -当時のド派手なシューティングに対抗したのか、パワーアップ要素や派手な3Dを引っさげて現れたゼビウス3D/Gだが、逆に追加した要素やゼビウス的な要素の希薄化のために''「ただの凡庸な縦STGになってしまった」''と当時のファンからは言われることが多かった。 -また、難易度の高さを指摘する声もある。 --本作にはボムが存在しないため所謂『ガチ避け』を強いられる上に得点によるエクステンドがなく、1ゲーム通して数カ所にしか存在しないスペシャルフラッグ((ゼビウスシリーズ共通のシークレットフィーチャー。フィールドのどこかにブラスターを撃ち込むことで出現し、取得すると1up。))を探し当てて自機を補充するしかない。クォータービュー特有の癖も手伝って慣れないうちはなんてことのない敵弾で事故死しやすい。 --それを抜きにしても基本の難易度が高く、2面後半辺りから自機を狙い撃つ弾とランダムで飛ぶ弾を混合させた弾幕や嫌らしく配置された地上物が増えていくほか、後述するランクの影響で加速度的に難易度が上昇する。加えてボムがなくごまかしが効かないため、クリアには相応のプレイヤースキルと集中力が必要。 ---また3DSTG永遠の課題である''「エフェクトで弾が見づらい」''という欠点もしっかり持っており、シューターたちを悩ませた。 --ランクのシステムが存在し、[[敵を倒しているだけでランクがモリモリ上がっていく>ピンクスゥイーツ ~鋳薔薇それから~]]((特に地上物、後述するソルの破壊で上昇しやすい。))。僅かな得点の変動やランクの上昇・下降で敵の内容が変化してしまうためにパターンを組みづらい。ランクが上がると特定の場所に''中ボスが追加される''場合もあり、生き残ることで難易度はどんどん上昇していく。 --2面とは思えない攻勢を展開してくるボス・イーリアザーナイドやゲーム後半に登場する「曲がるバキュラ」、変則的な攻撃を行いパターン化が難しい5ボスのギャリアジードなど、全体的に難所も多い。 -また、一応は『ファードラウトサーガ』((ゼビウスシリーズの背景に共通するストーリー。))に終止符を打ったが、作中でストーリーの説明が一切なされないのでプレイヤーは超展開を通り越して''「ストーリーあったの?」''という感覚に陥ること必死。 --ゼビウスの象徴的な敵キャラであるアンドアジェネシスが''1面の中ボスに格下げされてしまった''のは当時物議を醸した。 --エンディングでさえ何も語られず、ソルバルウがガンプの陣取る宇宙基地を破壊して''それで終わりである。''ついに宿敵ガンプが倒れた、ということしかわからない。 **悲劇 -このゲームは、出たタイミングも悪かった。 --まずひとつ、1996年という格ゲーの波の来ていた時代(=STG下火の時代)にリリースされてしまったこと。 --そして『[[19XX>19XX THE WAR AGAINST DESTINY]]』『[[レイストーム]]』『[[バトルガレッガ]]』などの、今なお語り継がれる名作・話題作の出た年にリリースされてしまったことである。 --特に同じ3Dを扱ったレイストームとは当時から何かと比較され、このゲームは1ランク下に見られてきた。 ---確かに3Dを生かした演出、という点では文句なく''レイストームの圧勝''であり、背景などの書き込みの密度も高い。ホーミングレーザーの爽快感やGRAY2の当時革新的な16ロックレーザー、ZUNTATA(TAMAYO)の手がけたBGMなど、話題もストームに持っていかれてしまった感がある。ナムコからリリースされた『ネビュラスレイ』が『レイフォース』に話題を持って行かれたように、ナムコSTGはまたしても”レイシリーズ”に話題を持って行かれたのである。 --そのため、このゲームは評価云々の前に、''時代の波に埋もれてしまったマイナーゲー''という悲運を背負ってしまったのだった…。 **評価点 -多くのファンは「ただの凡ゲーになってしまった」と本作を評したが、一部のプレイヤーからは「隠しキャラのソル((ゼビウスシリーズに共通するシークレットフィーチャー。地形のどこかに隠れており、破壊すると高得点が入る。))を探しながらプレイすることで緊張感が生まれ、このゲーム特有の楽しさが生まれる」という意見があった。 --ステージ中に埋没したソルの探索はゼビウスシリーズ共通の要素であり、そういう意味では「このゲームに唯一残された数少ない『ゼビウス特有の味付け』」とも言える。 --他、「場合に応じてショットアイテムを取得し、場面場面に応じたショットを使い分ける」という他のSTGにはない戦略性を求められるシステムを評価する声もある。 -また、ゲームの合間に挟まれるハイエンドCGの出来は当時としては素晴らしいもので、多くのプレイヤーを驚嘆させた。 --ゲーム中でも、これまでのゼビウスに見られなかった「遺跡」「砂漠」「雪原」「宇宙」などの個性豊かなステージはプレイヤーを楽しませてくれる。 --レイストームと比較されるゲーム中のCGについても「これはゼビウスならではのソリッドな質感を追求した結果であり、技術力不足からくるものではないのでは」とする意見もある。 -音楽も聞けないことは全くない。1面の曲などが好評である。 --ただ曲調が「地味」であり、環境音楽としての色が強め。そのためBGMとしての評価も他ゲーに持って行かれがちだった。 **総評 アーケードで展開された最後のゼビウスであり、その作りに決して妥協はない。過去のゼビウスを超えようという、スタッフの意気込みが伝わってくる場所も少なくはない。&br()しかし多くのプレイヤーが指摘したように''「凡庸なSTGになってしまった」''感は拭えず、今なお語り継がれる名作STGに敗北を喫したのも必然と言えるかもしれない。&br()本作以降のナムコのアーケードでのSTGが「ナムコクラシックコレクションVol.1」「てんこもりシューティング」だけしかないのは、本作での敗北から正統派STGではもはや勝負できなくなったと悟ったからだろうか。 **移植と余談 |対応機種|プレイステーション| |発売日|1997年3月28日| |価格|5,800円(税抜)| |配信|ゲームアーカイブス:2013年6月26日/600円| -『ゼビウス3D/G+』として、ゼビウス・スーパーゼビウス・アレンジメントとのカップリングでPSに移植されている。 --移植に際して追加されたアレンジBGMは好評。 --CGムービーがなぜか全て差し替えとなっており、クオリティが上がっている…のだが、最終面クリア後のムービーは一部で物議を醸した。 --その内容は、ガンプの宇宙基地からソルバルウが脱出した後、''ナスカの地上絵からビームが発射されてガンプの宇宙基地を破壊''するというもの。わけがわからないよ。 --ゼビウスアレンジメントはアーケードで出た『ナムコ・クラシックコレクションVol.1』からの移植。 -AC・家庭用どちらでも隠しキャラとして、鉄拳のポール・フェニックスと三島平八が使える。 --しかし平八は最終ステージの浮き沈みする障害物を避けきれないほどの低速であり、逆にポールは制御困難なほどの高速で使い勝手が悪すぎるため、どちらも使用に耐えない。 --当時のゲーメストでは''「お金を払ってまで使う価値はない」''とまで言われ、「使用する価値が見いだせない隠しキャラ」という世にも奇妙な存在となってしまった。 ---他にも他ゲーのゲストとして、道中である条件を満たしていると『[[ドラゴンスピリット>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/1307.html]]』のブルードラゴン、『ディグダグ』のプーカが敵キャラとして出現する。 ***動画 &nicovideo(sm13144628)
*ゼビウス3D/G 【ぜびうす すりーでぃーじー】 |ジャンル|縦スクロールシューティング| |対応機種|アーケード(SYSTEM11)| |発売・開発元|ナムコ| |稼働開始日|1996年| |ポイント|ゼビウスらしさの排除&br()ファードラウトサーガに終止符を打ったが…?&br()プレイヤー泣かせの高難度&br()STG中最も使えない隠しキャラ| **概要 1991年の『ソルバルウ』に続く、3Dポリゴンを全面的に採用した『[[ゼビウス]]』。&br()現在、アーケードで展開された最後のゼビウスである。 **システム -プレイヤーはゼビウスの看板であるソルバルウを操作し、全7面のステージをクリアして打倒ガンプを目指す。 --システム的にはこれまでのゼビウスを踏襲しており、地上と空中に敵が分かれている方式。ソルバルウの武器もお馴染みのザッパー(対空)とブラスター(対地)である。 --しかし様々な面で、元祖ゼビウスと差別化を行ったと思われる変更箇所が多い。 ***ブラスターの仕様変更 -増加した地上系の敵に対抗するためか、ブラスターが前作までと違いサイトに相手を捉えて発射することで捉えた敵にほぼ必ず命中するようになった。また、連射も効くようになっている。 ***強化アイテムの登場 -過去作では『スーパーゼビウス』に存在したパワーアップアイテムが本作では形を変えて復活し、さらにショットを場面場面で使い分けることができるようになった。 --地上にあるパワーアップカプセル(ポラドーム)を破壊することで出現するアイテムを取るとショットの性能が変化し、同じアイテムを取得するとパワーアップする。 --ショットの強化は別のアイテムを取得してショットが変化しても引き継がれる。違うアイテムを取得してもショットの強さが初期化されることはない。これを利用して局面に応じてアイテムを取得することでショットを使い分けることができる。 #region(強化アイテム) |強化アイテムの色|効果| |&color(blue){青(ディオス)}|通称ワイドザッパー。ザッパーが三方向に連射できるようになり、最終的に四方向に分かれる。&br()広範囲に攻撃できる他、大型敵などに接近して撃つと高いダメージが出せる。| |&color(green){緑(ゲルマック)}|正面に太いレーザーを撃つ。レーザーの破壊力は絶大だが攻撃範囲は全武器中で最も狭い。パワーアップすると火力が上がる。| |&color(red){赤(ドークト)}|付近の敵を自動でサーチして攻撃し続ける追尾レーザーを撃ち続ける。パワーアップで発射可能数が増える。&br()敵が増えるとレーザーも分散してしまうため威力は3つの中で最も低いが対空と対地を使い分けることができ((代わりにブラスターは使えなくなる。))、攻撃力を減少させることで空中・地上の両方を同時に攻撃することも出来る。| #endregion ***シームレスな展開からステージクリア式へ -ゼビウスと言えば流れるようなシームレスのゲーム進行が特徴的だが、今作ではステージクリアごとに区切られる仕組みになっている。 **問題点 -当時のド派手なシューティングに対抗したのか、パワーアップ要素や派手な3Dを引っさげて現れたゼビウス3D/Gだが、逆に追加した要素やゼビウス的な要素の希薄化のために''「ただの凡庸な縦STGになってしまった」''と当時のファンからは言われることが多かった。 -また、難易度の高さを指摘する声もある。 --本作にはボムが存在しないため所謂『ガチ避け』を強いられる上に得点によるエクステンドがなく、1ゲーム通して数カ所にしか存在しないスペシャルフラッグ((ゼビウスシリーズ共通のシークレットフィーチャー。フィールドのどこかにブラスターを撃ち込むことで出現し、取得すると1up。))を探し当てて自機を補充するしかない。クォータービュー特有の癖も手伝って慣れないうちはなんてことのない敵弾で事故死しやすい。 --それを抜きにしても基本の難易度が高く、2面後半辺りから自機を狙い撃つ弾とランダムで飛ぶ弾を混合させた弾幕や嫌らしく配置された地上物が増えていくほか、後述するランクの影響で加速度的に難易度が上昇する。加えてボムがなくごまかしが効かないため、クリアには相応のプレイヤースキルと集中力が必要。 ---また3DSTG永遠の課題である''「エフェクトで弾が見づらい」''という欠点もしっかり持っており、シューターたちを悩ませた。 --ランクのシステムが存在し、[[敵を倒しているだけでランクがモリモリ上がっていく>ピンクスゥイーツ ~鋳薔薇それから~]]((特に地上物、後述するソルの破壊で上昇しやすい。))。僅かな得点の変動やランクの上昇・下降で敵の内容が変化してしまうためにパターンを組みづらい。ランクが上がると特定の場所に''中ボスが追加される''場合もあり、生き残ることで難易度はどんどん上昇していく。 --2面とは思えない攻勢を展開してくるボス・イーリアザーナイドやゲーム後半に登場する「曲がるバキュラ」、変則的な攻撃を行いパターン化が難しい5ボスのギャリアジードなど、全体的に難所も多い。 -また、一応は『ファードラウトサーガ』((ゼビウスシリーズの背景に共通するストーリー。))に終止符を打ったが、作中でストーリーの説明が一切なされないのでプレイヤーは超展開を通り越して''「ストーリーあったの?」''という感覚に陥ること必死。 --ゼビウスの象徴的な敵キャラであるアンドアジェネシスが''1面の中ボスに格下げされてしまった''のは当時物議を醸した。 --エンディングでさえ何も語られず、ソルバルウがガンプの陣取る宇宙基地を破壊して''それで終わりである。''ついに宿敵ガンプが倒れた、ということしかわからない。 **悲劇 -このゲームは、出たタイミングも悪かった。 --まずひとつ、1996年という格ゲーの波の来ていた時代(=STG下火の時代)にリリースされてしまったこと。 --そして『[[19XX>19XX THE WAR AGAINST DESTINY]]』『[[レイストーム]]』『[[バトルガレッガ]]』などの、今なお語り継がれる名作・話題作の出た年にリリースされてしまったことである。 --特に同じ3Dを扱ったレイストームとは当時から何かと比較され、このゲームは1ランク下に見られてきた。 ---確かに3Dを生かした演出、という点では文句なく''レイストームの圧勝''であり、背景などの書き込みの密度も高い。大量ロックによるホーミングレーザーの爽快感やGRAY2のサンダーレーザー、ZUNTATA(TAMAYO)の手がけたBGMなど、話題もストームに持っていかれてしまった感がある。ナムコからリリースされた『[[ネビュラスレイ]]』が『レイフォース』に話題を持って行かれたように、ナムコSTGはまたしても”レイシリーズ”に話題を持って行かれたのである。 --そのため、このゲームは評価云々の前に、''時代の波に埋もれてしまったマイナーゲー''という悲運を背負ってしまったのだった…。 **評価点 -多くのファンは「ただの凡ゲーになってしまった」と本作を評したが、一部のプレイヤーからは「隠しキャラのソル((ゼビウスシリーズに共通するシークレットフィーチャー。地形のどこかに隠れており、破壊すると高得点が入る。))を探しながらプレイすることで緊張感が生まれ、このゲーム特有の楽しさが生まれる」という意見があった。 --ステージ中に埋没したソルの探索はゼビウスシリーズ共通の要素であり、そういう意味では「このゲームに唯一残された数少ない『ゼビウス特有の味付け』」とも言える。 --他、「場合に応じてショットアイテムを取得し、場面場面に応じたショットを使い分ける」という他のSTGにはない戦略性を求められるシステムを評価する声もある。 -ゲームの合間に挟まれるハイエンドCGの出来は当時としては素晴らしいもので、多くのプレイヤーを驚嘆させた。 --ゲーム中でも、これまでのゼビウスに見られなかった「遺跡」「砂漠」「雪原」「宇宙」などの個性豊かなステージはプレイヤーを楽しませてくれる。 --レイストームと比較されるゲーム中のCGについても「これはゼビウスならではのソリッドな質感を追求した結果であり、技術力不足からくるものではないのでは」とする意見もある。 -音楽も聞けないことは全くない。1面の曲などが好評である。 --ただ曲調が「地味」であり、環境音楽としての色が強め。そのためBGMとしての評価も他ゲーに持って行かれがちだった。 **総評 アーケードで展開された最後のゼビウスであり、その作りに決して妥協はない。過去のゼビウスを超えようという、スタッフの意気込みが伝わってくる場所も少なくはない。&br()しかし多くのプレイヤーが指摘したように''「凡庸なSTGになってしまった」''感は拭えず、今なお語り継がれる名作STGに敗北を喫したのも必然と言えるかもしれない。&br()本作以降のナムコのアーケードでのSTGが「ナムコクラシックコレクションVol.1」「てんこもりシューティング」だけしかないのは、本作での敗北から正統派STGではもはや勝負できなくなったと悟ったからだろうか。 **移植と余談 |対応機種|プレイステーション| |発売日|1997年3月28日| |価格|5,800円(税抜)| |配信|ゲームアーカイブス:2013年6月26日/600円| -『ゼビウス3D/G+』として、ゼビウス・スーパーゼビウス・アレンジメントとのカップリングでPSに移植されている。 --移植に際して追加されたアレンジBGMは好評。 --CGムービーがなぜか全て差し替えとなっており、クオリティが上がっている…のだが、最終面クリア後のムービーは一部で物議を醸した。 --その内容は、ガンプの宇宙基地からソルバルウが脱出した後、''ナスカの地上絵からビームが発射されてガンプの宇宙基地を破壊''するというもの。わけがわからないよ。 --ゼビウスアレンジメントはアーケードで出た『ナムコ・クラシックコレクションVol.1』からの移植。 -AC・家庭用どちらでも隠しキャラとして、鉄拳のポール・フェニックスと三島平八が使える。 --しかし平八は最終ステージの浮き沈みする障害物を避けきれないほどの低速であり、逆にポールは制御困難なほどの高速で使い勝手が悪すぎるため、どちらも使用に耐えない。 --当時のゲーメストでは''「お金を払ってまで使う価値はない」''とまで言われ、「使用する価値が見いだせない隠しキャラ」という世にも奇妙な存在となってしまった。 ---他にも他ゲーのゲストとして、道中である条件を満たしていると『[[ドラゴンスピリット>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/1307.html]]』のブルードラゴン、『ディグダグ』のプーカが敵キャラとして出現する。 ***動画 &nicovideo(sm13144628)

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