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ストリートファイター - (2021/04/19 (月) 23:04:48) の1つ前との変更点

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本項ではアーケードゲーム『ストリートファイター』と、PCエンジン移植版の『ファイティング・ストリート』について記述する。判定はどちらも「なし」。 「[[修正依頼]]」が出ています。総評を追記できる方はご協力をお願いします。 ---- #contents ---- *ストリートファイター 【すとりーとふぁいたー】 |ジャンル|格闘アクション|~| |対応機種|アーケード|~| |発売・開発元|カプコン|~| |稼動開始日|1987年8月|~| |判定|なし|~| |ポイント|伝説的シリーズの記念すべき第一作目は実はマイナーだった&br;文字通りの「''必殺''」技&br;海外では乱入対戦によって人気を博した|~| |>|>|CENTER:''[[ストリートファイターシリーズリンク>ストリートファイターシリーズ]]''| **概要 後に対戦格闘ゲームの一大ブームを巻き起こした現在も続く超人気シリーズ『ストリートファイター』の第1作目。~ キャラクターが選択できない、投げが出来ないなど後のシリーズとシステムが大きく異なるが、1vs1の対人格闘というゲーム性の基礎は本作で既に掲示されている。 **キャラクター #region ''プレイヤーキャラクター'' -''隆(リュウ)'' --1P側のキャラクター。必殺技は「波動拳」「昇''竜''拳」「竜巻旋風脚」。赤髪((髪が赤いのは「己を鼓舞するために赤く染めていた」との事。ソースはストリートファイター2が出た当時にカプコンが出していた情報誌より。))黒眉毛。本作のみ赤色の靴を履いている((後のシリーズでは脱いでから戦うようになり、「靴を買う金もないほど貧乏」と誤解された。))。 -''拳(ケン)'' --2P側のキャラクター。性能は隆と同じ。金髪黒眉毛で裸足。 ''敵キャラクター(いずれもCPU専用)'' -日本 --''烈(レツ)'' ---剃髪していて、僧のような風貌をしている。かつては少林寺拳法の師範だったが、私闘を繰り返したために破門にされた破戒僧。飛び蹴りが得意。 --''激(ゲキ)''((ストVのディレクターによると、本人は既に故人との事。ただし忍者は世襲制であり、二代目以降の激が登場する可能性はある。)) ---忍者。忍術の強さを証明するために戦う。鉄の爪を片手にはめている。手裏剣攻撃と微塵隠れの術(テレポート)が得意技。 -アメリカ --''ジョー'' ---マーシャルアーツ使い。裏マーシャルアーツ界のチャンプであり、ローリングソバットが得意技。 --''マイク''((後のシリーズの登場人物「M.バイソン」と名前や姿が似ており、一時期同一人物扱いされていたが、別人である。)) ---ボクサー。試合中に対戦相手を殺害したため、ボクシング界から追放された。得意技のボディーブローはすさまじい威力を誇る。 -中国 --''李(リー)''((本作以外には参戦していないが、ストIII以降に参戦しているユンとヤンの親戚であり、彼らの主力技「雷撃蹴」の生みの親。)) ---中国拳法家。真の格闘家と認めた人物としか戦わない。動きが素早く、ダッシュから繰り出す正拳突きが強力。 --''元(ゲン)'' ---殺し屋。逆立ちして繰り出す蹴りなど独自の暗殺拳を使う。 -イギリス --''バーディ''((『ZERO』以降は「バーディー」と表記される。また、本作では「投げ」の概念がないので腕にチェーンを巻いていない。)) ---パンクファッションの大男。酒場の用心棒をしている。ヘッドバットが得意技。 --''イーグル'' ---成金貴族の用心棒をしており、2本の棍棒を武器とする。 -タイ --''アドン'' ---タイ代表のムエタイ使いで、サガットの一番弟子。得意技は宙返りからカカト落としを繰り出すジャガーキック。 --''サガット''((次作以降では胸に大きな傷がついているが、これは本作のラストバトルでリュウから受けた昇竜拳によるものである。その為、本作では胸に傷がない。)) ---ラストボス。タイ代表のムエタイ使いで、隻眼で長身のムエタイチャンピオン。得意技のタイガーアタックは波動拳を上回る威力を誇る。 #endregion **システム -パンチングゲームと融合したような体感ゲーム。 --アップライト筐体として世に出た第1作目は攻撃ボタンに圧力センサーが内蔵されており、パンチとキックそれぞれのボタンを押した時の強さによって攻撃の威力が変化する。 ---正確にはボタンは押すというよりもコブシを握り締めて叩くという表現が適切で、ゲーム説明のイラストでもそのように表現されている。 --クセのある攻撃モーション。 ---攻撃ボタンを押せば瞬時に攻撃するのではなく、動きがワンテンポ遅い((恐らく圧力センサーの仕様が原因。油圧式ボタンなので押した後の戻りも鈍い。))。この仕様では細かな読み合いなど出来るはずもなく、概ね大味なゲーム性となった主原因である。 ---後にテーブル筐体も出回り、体感ゲーム機としての印象は抑えられた。攻撃は2ボタンから、パンチ・キックそれぞれ弱・中・強の6ボタンになっている((テーブル筐体の6ボタン式はPCエンジン移植に影響を受けたと思われる。))。なお、圧力センサー版の仕様を引き継いだためか、攻撃はボタンを押して''離した''瞬間に入力が成立するようになっている。押したままでは攻撃が出ないことに注意。 -体力ゲージを0にすると、生き残った側がラウンドを得る。一度では勝利(ステージクリア)にはならず、規定のラウンドを先取することで勝敗を決する。 --本作は2ラウンド先取制で固定(1試合につき3ラウンドまで)。引き分け時の両者ラウンド取得はないが、3ラウンド目で引き分けた場合はすでに1ラウンドを取得していた方が勝利・取得ラウンド数が同じの場合は両者ゲームオーバー(CPU戦はCPUの勝利扱い)。 --本作のみ、体力ゲージはプレイヤー・対戦相手ともに画面上部の中央に表示され、どちらも右から左に向かって減っていく。 ---相手の攻撃はレバーを後ろ側に入れるとガードし、受けるダメージを無効化または軽減する事ができる。 -本作の魅力と特徴の一つである必殺技。 --一定のコマンド入力。特定の手順でレバーを入力した後、攻撃ボタンを押す事で必殺技が発動する。 -1Pは隆、2Pは拳で固定され、それ以外のキャラクターはCPU専用。 --隆と拳は胴着の色や髪、表情や靴の有無が異なるが、性能はまったく同じ。また、キャラクター別にストーリーが用意されている訳でも無い。 --拳で1人プレイをする場合は必ず対戦して勝たなければならない。また、ボーナスステージの「瓦割り」と「ブロック割り」は両者ともキャラクターの色が違うのみの同じグラフィックである。 **評価点 -対戦格闘ゲームとしての根幹が既に出来上がっている。 --弱中強のパンチ・キックの6ボタンというシリーズ共通の攻撃システムから、2ポイント先取の体力制・ガードや必殺技の概念といった対戦格闘ゲーム全般に通ずる基本システムまで、本作品の時点で既に搭載されている。入力システム等に難はあるものの(後述)、現在まで大きく形を変えることなく多くのシステムが継承され続けているという点では評価に値すると言えよう。 **問題点 -分厚いゴム製ボタンでのプレイでは、プレイに熱が入りがちなこともあって叩いた衝撃が手に伝わりやすく、ゲームプレイ後も痛くなるほど。 --ボタンのあまりの頑丈さに外国人仕様などと巷では囁かれた。ちなみに筐体はアタリゲームズが担当。 -1Pは常に左側。アップライト筐体のコイン投入口は2つ存在し右左どちらのコントローラーを使っても構わないが、1人プレイ時は必ず左配置となる。 --そのため右配置でプレイする場合はわざわざ対戦プレイする必要があり、お金も2倍取られる。 --対戦プレイ(特にアップライト筐体)は入力のし易い左側でのプレイが有利とされ、勝敗を左右する要因にもなっている。 ***文字通りの「必殺」技 -''想像を絶する必殺技の入力判定。続編『[[ストリートファイターII]]』など、以後のシリーズから想像出来ないほど判定はシビア。'' --''そして文字通り「必殺」と呼ぶに相応しいほど高い威力を誇り''、ヒットすると全体力の''約4割''を減らす。その威力に合わせた入力判定の厳しさに納得が出来る。 ---テーブル筐体版の昇竜拳に至っては全身無敵になる。昇''龍''拳が無敵になるシリーズ作は多いが、本作は昇竜拳後の''着地まで''無敵((アップライト筐体版では一切無敵無し。))。しかもコマンドが難しいためなのか、他の2つと異なり''ガード不可''。 --対してCPU側のそれも非常に脅威である。弱攻撃並のスピードでこちらの強攻撃を上回る威力を誇り、サガットの飛び道具「タイガーアタック」(後のタイガーショット)に至っては全体力の''8分の5''も減らす。CPUであるため入力ミスなどあるはずも無い。 ---必殺技を容易に出せるまでは尋常ならぬ難易度を誇るが、逆に思い通りに必殺技が出せるようになると途端に難易度が激減する。とはいえ、コマンドを1回入力しただけでは出ない事が多く、繰り返し入力して運頼みのケースが多い。 --ちなみに本作の最大体力値は全キャラ共通で48、必殺技のダメージは19(ガードさせた場合は波動拳が7、竜巻旋風脚が8)。最も威力が高いタイガーアタックのダメージは30である。 ---しかし、サガットの膝蹴りで''3割強減ることもあれば6割強減ることもあったり''、昇竜拳と竜巻旋風脚に至っては''3ヒットし相手を即KOさせる''といったこともある。これは''攻撃判定と喰らい判定が重なる度にヒットした扱いになる''ため、本来1ヒットのはずが2回以上ヒットしてしまう事が原因であると思われる。 --なお、その後の調べで、ソフトマンがいい加減だった為こういう事になっていたと発覚した。 **総評 『ストリートファイター』シリーズ記念すべき1作目だが、流石にそのゲームバランスは大味の一言で、お世辞にも誉められたものでは無い。~ だが、この時点で既に対戦格闘ゲームとしての下地がある程度備わっている事に着目したい。これに『[[ファイナルファイト]]』のキャラクター選択や基盤となった要素を導入し、より操作性などを重視した改良を施す事で『ストリートファイターII』が出来上がるのだ。~ ゲーム史の中で対戦格闘ゲームというジャンルの誕生とそれに伴う一大ムーブメントの源流として、大きな意義ある作品である。 //さらに、必殺技を「特殊攻撃」へと概念を変えることで、対戦格闘ゲームの基本システムの礎となった…とは少々言い過ぎであろうか。 **その後の展開 //総評に置くには違和感あるのでこちらに移動。 -このゲームを開発したのは、現株式会社ディンプス社長である西山隆志氏である。 --因果なことに、その後、彼は松本裕司氏と共にSNKに移籍して『[[餓狼伝説>餓狼伝説 宿命の闘い]]』と『[[龍虎の拳]]』を手がけている。 ---さらに西山氏はその後、旧SNKスタッフを率いディンプスを立ち上げて『[[ストリートファイターIV]]』の開発に関わるのだった。 **余談 -本作初出の敵キャラクターの内、サガットは『II』に続投してシリーズの代表キャラクターになり、アドンとバーディーは『[[ZERO>ストリートファイターZERO]]』で、元は『[[ZERO2>ストリートファイターZERO2]]』でプレイヤーキャラクターとして復活。イーグルも『[[CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001]]』にプレイヤーキャラクターとして参戦し、携帯版『[[ZERO3>ストリートファイターZERO3]]』で本編復帰を果たす。 --また、未参戦キャラクターでも烈は『II』のドラマCDに、激はアメリカンコミックに登場、李は『ストIII』に関連キャラクターが登場している。 --『[[IV>ストリートファイターIV]]』シリーズ公式ブログにおいて「バイソンとおそらく同一人物である」と言われていたマイクは『V』の公式ホームページの「キャラ図鑑」で明瞭に別人と設定され、もはや忘れ去られた存在になっていたジョーもその後の動向が語られている。 -パンチボタンがかなり重く外人向けなどと言われていたが、実際北米では日本以上のヒットを記録した。日本では知らない人同士の対戦などほぼありえなかったが、アメリカでは気軽に知らない人に乱入して対戦するということがよくあったという。 //--カプコンのアメリカ法人であるカプコンUSAは開発担当のカプコン本社に本作の続編をリクエストし、それが連絡不足から『ファイナルファイト』を産み、改めて正式続編『ストリートファイターII』が産まれ、日本ではなじみのなかった「乱入対戦」も全世界でブレイクしたのだから世の中わからない。 //2の余談に当たるのでCO --設置店では学生さんには人気だったこともあり、大会が開かれた事があるが、多くの店舗にて失敗談として''「大会前に圧力ボタンを新調したらクレームになった」''と語られたそう。 よって、2回目以降は「程よく使い込まれた状態で開催」「日頃から1P2Pでローテーション」「大会では1P2Pを交互に入れ替わる」等工夫される様になっていった。((当時はインターネットがまだまだ普及していない上に、ストリートファイター自体が設置店が繁盛店位だったので大会の運営に関しては他のゲームよりノウハウの共有が難しかった。)) ---なお、スコアではなく「ゲームを介しての互いに対戦」での大会はおそらく今作が最初だと思われる。((対戦できるPONG等もあったが、「人が集まって盛り上がるもの」といえば、後はマリオブラザーズ位の時代。)) ---大会内容も先述の文字通りの必殺技の項目もある様に''「技が出た方が勝ち」''に近い内容が多かった。 -圧力センサー版筐体が高価なこともあり、汎用のテーブル筐体でもプレイ可能にするために「強中弱パンチキックを全部別々のボタンに振り分けたコンパネ」バージョンも販売された。&br() 当時としては普通ボタンは多くて3つ程度、ぶっちぎりのボタン数であるが、これも『ストII』でそのまま採用されてからは家庭用ゲーム機のコントローラーの仕様までこれに合わせて変更されるほどのブームにつながっていった。 --『ストII』発売当初は、この『ストI』版のコンパネで稼働しているテーブル筐体もよく見受けられた。 --海外版では必殺技の名称がそれぞれ次のようになっている 波動拳→「Psycho Fire」、昇''竜''拳→「Dragon Punch」、竜巻旋風脚→「Hurricane Kick」~ ゲーム中のボイスもこの名称で発音される。日本と名称が共通になったのは『ストII』から。 #region(開発秘話) &nicovideo2(https://www.nicovideo.jp/watch/sm32410457) #endregion -PCエンジンへの移植以前に8ビット機(機種は不明)への移植が発表されていたが発売に至らなかったことが『[[ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション インターナショナル]]』内のシリーズヒストリーに記されている。 --画面写真も1枚だけ収録されている。 ---- *ファイティング・ストリート 【ふぁいてぃんぐ・すとりーと】 |対応機種|PCエンジン CD-ROM2|&amazon(B0000ZPTOW)| |発売元|ハドソン&br()【Wii】カプコン|~| |開発元|アルファ・システム|~| |発売日|1988年12月4日|~| |価格|5,980円|~| |配信|バーチャルコンソール&br()【Wii】2009年10月6日/800Wiiポイント|~| |判定|なし|~| **概要(PCE) ハドソンからPCエンジンCD-ROM2ソフトとして『ファイティングストリート』のタイトルでリリースされた((当時、家庭用ゲーム機における「ストリートファイター」の商標が別の会社によって既に登録されていたために改題を余儀なくされた。))。CD-ROM2のローンチソフトの一つであり、開発はPCEと縁の深かったアルファ・システムが担当している。~ 同日発売であった『No・Ri・Ko』と共に、CD-ROMを使った家庭用ゲームは世界初となる。~ **特徴(PCE) -クレジットは有限だが、ボーナスステージでパーフェクトを出すとクレジットが1つ増える。 -''方向キーいずれか一方向とセレクトボタンを押すだけで三種の必殺技が出せる裏技がある。''当然ながらこれを使うと非常に簡単なゲームになってしまう。 --この裏技を使うためには、事前にハイスコアの入力画面でとある3文字を入力した上で、さらにタイトル画面でコマンドを入力する必要がある。そのためあくまでも隠し要素の救済措置に過ぎない。なおこのコマンドではクレジット数も7に増加するほか、ステージセレクトも実行可能となる。 **評価点(PCE) -移植度は当時の基準から見ても非常に高く、圧力センサーによる攻撃威力の変化をPCEコントローラーのボタンを押す長さで再現している。また特徴的な必殺技の出にくさもしっかり反映されている。 -CD-ROM2ソフトだけあって、BGMに関しては大幅にアレンジ。今聞いても全く聴き劣りしない。 **問題点(PCE) -キャラクターが圧縮気味。 -対戦外の時間が長くなっている。 //**総評(PCE) *その他の移植 -国内未発売だが、海外版Xbox/PS2用ソフト『[[CAPCOM CLASSICS COLLECTION Vol.2>カプコン クラシックス コレクション#id_a08e9da1]]』やPSP用ソフト『[[CAPCOM CLASSICS COLLECTION REMIXED>カプコン クラシックス コレクション#id_775f51c8]]』にも収録されている(もちろんAC版の移植であり、上記PCE版とは無関係)。 --Xb/PSP版は国産の本体でも起動可能なので、海外ソフトを扱う通販ゲームショップなどで購入すれば遊ぶ事が可能だが、Xb版は海外における同ハード最後のソフトだった為、プレミアが付いている。 --Wiiのバーチャルコンソールにも配信されていたが、2019年1月31日にバーチャルコンソールがサービス終了したため、今から購入はできない。またVC版ではメーカーがカプコンに変更されている。 -国内での初代ストリートファイターの移植は長年に渡り『ファイティングストリート』のみだったが、2018年10月25日に発売されたカップリングソフト『[[ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション インターナショナル]]』に本作のアーケード版が収録された。 ----
本項ではアーケードゲーム『ストリートファイター』と、PCエンジン移植版の『ファイティング・ストリート』について記述する。判定はどちらも「なし」。 「[[修正依頼]]」が出ています。PCE版の総評を追記できる方はご協力をお願いします。 ---- #contents ---- *ストリートファイター 【すとりーとふぁいたー】 |ジャンル|格闘アクション|~| |対応機種|アーケード|~| |発売・開発元|カプコン|~| |稼動開始日|1987年8月|~| |判定|なし|~| |ポイント|伝説的シリーズの記念すべき第一作目は実はマイナーだった&br;文字通りの「''必殺''」技&br;海外では乱入対戦によって人気を博した|~| |>|>|CENTER:''[[ストリートファイターシリーズリンク>ストリートファイターシリーズ]]''| **概要 後に対戦格闘ゲームの一大ブームを巻き起こした現在も続く超人気シリーズ『ストリートファイター』の第1作目。~ キャラクターが選択できない、投げが出来ないなど後のシリーズとシステムが大きく異なるが、1vs1の対人格闘というゲーム性の基礎は本作で既に掲示されている。 **キャラクター #region ''プレイヤーキャラクター'' -''隆(リュウ)'' --1P側のキャラクター。必殺技は「波動拳」「昇''竜''拳」「竜巻旋風脚」。赤髪((髪が赤いのは「己を鼓舞するために赤く染めていた」との事。ソースはストリートファイター2が出た当時にカプコンが出していた情報誌より。))黒眉毛。本作のみ赤色の靴を履いている((後のシリーズでは脱いでから戦うようになり、「靴を買う金もないほど貧乏」と誤解された。))。 -''拳(ケン)'' --2P側のキャラクター。性能は隆と同じ。金髪黒眉毛で裸足。 ''敵キャラクター(いずれもCPU専用)'' -日本 --''烈(レツ)'' ---剃髪していて、僧のような風貌をしている。かつては少林寺拳法の師範だったが、私闘を繰り返したために破門にされた破戒僧。飛び蹴りが得意。 --''激(ゲキ)''((ストVのディレクターによると、本人は既に故人との事。ただし忍者は世襲制であり、二代目以降の激が登場する可能性はある。)) ---忍者。忍術の強さを証明するために戦う。鉄の爪を片手にはめている。手裏剣攻撃と微塵隠れの術(テレポート)が得意技。 -アメリカ --''ジョー'' ---マーシャルアーツ使い。裏マーシャルアーツ界のチャンプであり、ローリングソバットが得意技。 --''マイク''((後のシリーズの登場人物「M.バイソン」と名前や姿が似ており、一時期同一人物扱いされていたが、別人である。)) ---ボクサー。試合中に対戦相手を殺害したため、ボクシング界から追放された。得意技のボディーブローはすさまじい威力を誇る。 -中国 --''李(リー)''((本作以外には参戦していないが、ストIII以降に参戦しているユンとヤンの親戚であり、彼らの主力技「雷撃蹴」の生みの親。)) ---中国拳法家。真の格闘家と認めた人物としか戦わない。動きが素早く、ダッシュから繰り出す正拳突きが強力。 --''元(ゲン)'' ---殺し屋。逆立ちして繰り出す蹴りなど独自の暗殺拳を使う。 -イギリス --''バーディ''((『ZERO』以降は「バーディー」と表記される。また、本作では「投げ」の概念がないので腕にチェーンを巻いていない。)) ---パンクファッションの大男。酒場の用心棒をしている。ヘッドバットが得意技。 --''イーグル'' ---成金貴族の用心棒をしており、2本の棍棒を武器とする。 -タイ --''アドン'' ---タイ代表のムエタイ使いで、サガットの一番弟子。得意技は宙返りからカカト落としを繰り出すジャガーキック。 --''サガット''((次作以降では胸に大きな傷がついているが、これは本作のラストバトルでリュウから受けた昇竜拳によるものである。その為、本作では胸に傷がない。)) ---ラストボス。タイ代表のムエタイ使いで、隻眼で長身のムエタイチャンピオン。得意技のタイガーアタックは波動拳を上回る威力を誇る。 #endregion **システム -パンチングゲームと融合したような体感ゲーム。 --アップライト筐体として世に出た第1作目は攻撃ボタンに圧力センサーが内蔵されており、パンチとキックそれぞれのボタンを押した時の強さによって攻撃の威力が変化する。 ---正確にはボタンは押すというよりもコブシを握り締めて叩くという表現が適切で、ゲーム説明のイラストでもそのように表現されている。 --クセのある攻撃モーション。 ---攻撃ボタンを押せば瞬時に攻撃するのではなく、動きがワンテンポ遅い((恐らく圧力センサーの仕様が原因。油圧式ボタンなので押した後の戻りも鈍い。))。この仕様では細かな読み合いなど出来るはずもなく、概ね大味なゲーム性となった主原因である。 ---後にテーブル筐体も出回り、体感ゲーム機としての印象は抑えられた。攻撃は2ボタンから、パンチ・キックそれぞれ弱・中・強の6ボタンになっている((テーブル筐体の6ボタン式はPCエンジン移植に影響を受けたと思われる。))。なお、圧力センサー版の仕様を引き継いだためか、攻撃はボタンを押して''離した''瞬間に入力が成立するようになっている。押したままでは攻撃が出ないことに注意。 -体力ゲージを0にすると、生き残った側がラウンドを得る。一度では勝利(ステージクリア)にはならず、規定のラウンドを先取することで勝敗を決する。 --本作は2ラウンド先取制で固定(1試合につき3ラウンドまで)。引き分け時の両者ラウンド取得はないが、3ラウンド目で引き分けた場合はすでに1ラウンドを取得していた方が勝利・取得ラウンド数が同じの場合は両者ゲームオーバー(CPU戦はCPUの勝利扱い)。 --本作のみ、体力ゲージはプレイヤー・対戦相手ともに画面上部の中央に表示され、どちらも右から左に向かって減っていく。 ---相手の攻撃はレバーを後ろ側に入れるとガードし、受けるダメージを無効化または軽減する事ができる。 -本作の魅力と特徴の一つである必殺技。 --一定のコマンド入力。特定の手順でレバーを入力した後、攻撃ボタンを押す事で必殺技が発動する。 -1Pは隆、2Pは拳で固定され、それ以外のキャラクターはCPU専用。 --隆と拳は胴着の色や髪、表情や靴の有無が異なるが、性能はまったく同じ。また、キャラクター別にストーリーが用意されている訳でも無い。 --拳で1人プレイをする場合は必ず対戦して勝たなければならない。また、ボーナスステージの「瓦割り」と「ブロック割り」は両者ともキャラクターの色が違うのみの同じグラフィックである。 **評価点 -対戦格闘ゲームとしての根幹が既に出来上がっている。 --弱中強のパンチ・キックの6ボタンというシリーズ共通の攻撃システムから、2ポイント先取の体力制・ガードや必殺技の概念といった対戦格闘ゲーム全般に通ずる基本システムまで、本作品の時点で既に搭載されている。入力システム等に難はあるものの(後述)、現在まで大きく形を変えることなく多くのシステムが継承され続けているという点では評価に値すると言えよう。 **問題点 -分厚いゴム製ボタンでのプレイでは、プレイに熱が入りがちなこともあって叩いた衝撃が手に伝わりやすく、ゲームプレイ後も痛くなるほど。 --ボタンのあまりの頑丈さに外国人仕様などと巷では囁かれた。ちなみに筐体はアタリゲームズが担当。 -1Pは常に左側。アップライト筐体のコイン投入口は2つ存在し右左どちらのコントローラーを使っても構わないが、1人プレイ時は必ず左配置となる。 --そのため右配置でプレイする場合はわざわざ対戦プレイする必要があり、お金も2倍取られる。 --対戦プレイ(特にアップライト筐体)は入力のし易い左側でのプレイが有利とされ、勝敗を左右する要因にもなっている。 ***文字通りの「必殺」技 -''想像を絶する必殺技の入力判定。続編『[[ストリートファイターII]]』など、以後のシリーズから想像出来ないほど判定はシビア。'' --''そして文字通り「必殺」と呼ぶに相応しいほど高い威力を誇り''、ヒットすると全体力の''約4割''を減らす。その威力に合わせた入力判定の厳しさに納得が出来る。 ---テーブル筐体版の昇竜拳に至っては全身無敵になる。昇''龍''拳が無敵になるシリーズ作は多いが、本作は昇竜拳後の''着地まで''無敵((アップライト筐体版では一切無敵無し。))。しかもコマンドが難しいためなのか、他の2つと異なり''ガード不可''。 --対してCPU側のそれも非常に脅威である。弱攻撃並のスピードでこちらの強攻撃を上回る威力を誇り、サガットの飛び道具「タイガーアタック」(後のタイガーショット)に至っては全体力の''8分の5''も減らす。CPUであるため入力ミスなどあるはずも無い。 ---必殺技を容易に出せるまでは尋常ならぬ難易度を誇るが、逆に思い通りに必殺技が出せるようになると途端に難易度が激減する。とはいえ、コマンドを1回入力しただけでは出ない事が多く、繰り返し入力して運頼みのケースが多い。 --ちなみに本作の最大体力値は全キャラ共通で48、必殺技のダメージは19(ガードさせた場合は波動拳が7、竜巻旋風脚が8)。最も威力が高いタイガーアタックのダメージは30である。 ---しかし、サガットの膝蹴りで''3割強減ることもあれば6割強減ることもあったり''、昇竜拳と竜巻旋風脚に至っては''3ヒットし相手を即KOさせる''といったこともある。これは''攻撃判定と喰らい判定が重なる度にヒットした扱いになる''ため、本来1ヒットのはずが2回以上ヒットしてしまう事が原因であると思われる。 --なお、その後の調べで、ソフトマンがいい加減だった為こういう事になっていたと発覚した。 **総評 『ストリートファイター』シリーズ記念すべき1作目だが、流石にそのゲームバランスは大味の一言で、お世辞にも誉められたものでは無い。~ だが、この時点で既に対戦格闘ゲームとしての下地がある程度備わっている事に着目したい。これに『[[ファイナルファイト]]』のキャラクター選択や基盤となった要素を導入し、より操作性などを重視した改良を施す事で『ストリートファイターII』が出来上がるのだ。~ ゲーム史の中で対戦格闘ゲームというジャンルの誕生とそれに伴う一大ムーブメントの源流として、大きな意義ある作品である。 //さらに、必殺技を「特殊攻撃」へと概念を変えることで、対戦格闘ゲームの基本システムの礎となった…とは少々言い過ぎであろうか。 **その後の展開 //総評に置くには違和感あるのでこちらに移動。 -このゲームを開発したのは、現株式会社ディンプス社長である西山隆志氏である。 --因果なことに、その後、彼は松本裕司氏と共にSNKに移籍して『[[餓狼伝説>餓狼伝説 宿命の闘い]]』と『[[龍虎の拳]]』を手がけている。 ---さらに西山氏はその後、旧SNKスタッフを率いディンプスを立ち上げて『[[ストリートファイターIV]]』の開発に関わるのだった。 **余談 -本作初出の敵キャラクターの内、サガットは『II』に続投してシリーズの代表キャラクターになり、アドンとバーディーは『[[ZERO>ストリートファイターZERO]]』で、元は『[[ZERO2>ストリートファイターZERO2]]』でプレイヤーキャラクターとして復活。イーグルも『[[CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001]]』にプレイヤーキャラクターとして参戦し、携帯版『[[ZERO3>ストリートファイターZERO3]]』で本編復帰を果たす。 --また、未参戦キャラクターでも烈は『II』のドラマCDに、激はアメリカンコミックに登場、李は『ストIII』に関連キャラクターが登場している。 --『[[IV>ストリートファイターIV]]』シリーズ公式ブログにおいて「バイソンとおそらく同一人物である」と言われていたマイクは『V』の公式ホームページの「キャラ図鑑」で明瞭に別人と設定され、もはや忘れ去られた存在になっていたジョーもその後の動向が語られている。 -パンチボタンがかなり重く外人向けなどと言われていたが、実際北米では日本以上のヒットを記録した。日本では知らない人同士の対戦などほぼありえなかったが、アメリカでは気軽に知らない人に乱入して対戦するということがよくあったという。 //--カプコンのアメリカ法人であるカプコンUSAは開発担当のカプコン本社に本作の続編をリクエストし、それが連絡不足から『ファイナルファイト』を産み、改めて正式続編『ストリートファイターII』が産まれ、日本ではなじみのなかった「乱入対戦」も全世界でブレイクしたのだから世の中わからない。 //2の余談に当たるのでCO --設置店では学生さんには人気だったこともあり、大会が開かれた事があるが、多くの店舗にて失敗談として''「大会前に圧力ボタンを新調したらクレームになった」''と語られたそう。 よって、2回目以降は「程よく使い込まれた状態で開催」「日頃から1P2Pでローテーション」「大会では1P2Pを交互に入れ替わる」等工夫される様になっていった。((当時はインターネットがまだまだ普及していない上に、ストリートファイター自体が設置店が繁盛店位だったので大会の運営に関しては他のゲームよりノウハウの共有が難しかった。)) ---なお、スコアではなく「ゲームを介しての互いに対戦」での大会はおそらく今作が最初だと思われる。((対戦できるPONG等もあったが、「人が集まって盛り上がるもの」といえば、後はマリオブラザーズ位の時代。)) ---大会内容も先述の文字通りの必殺技の項目もある様に''「技が出た方が勝ち」''に近い内容が多かった。 -圧力センサー版筐体が高価なこともあり、汎用のテーブル筐体でもプレイ可能にするために「強中弱パンチキックを全部別々のボタンに振り分けたコンパネ」バージョンも販売された。&br() 当時としては普通ボタンは多くて3つ程度、ぶっちぎりのボタン数であるが、これも『ストII』でそのまま採用されてからは家庭用ゲーム機のコントローラーの仕様までこれに合わせて変更されるほどのブームにつながっていった。 --『ストII』発売当初は、この『ストI』版のコンパネで稼働しているテーブル筐体もよく見受けられた。 --海外版では必殺技の名称がそれぞれ次のようになっている 波動拳→「Psycho Fire」、昇''竜''拳→「Dragon Punch」、竜巻旋風脚→「Hurricane Kick」~ ゲーム中のボイスもこの名称で発音される。日本と名称が共通になったのは『ストII』から。 #region(開発秘話) &nicovideo2(https://www.nicovideo.jp/watch/sm32410457) #endregion -PCエンジンへの移植以前に8ビット機(機種は不明)への移植が発表されていたが発売に至らなかったことが『[[ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション インターナショナル]]』内のシリーズヒストリーに記されている。 --画面写真も1枚だけ収録されている。 ---- *ファイティング・ストリート 【ふぁいてぃんぐ・すとりーと】 |対応機種|PCエンジン CD-ROM2|&amazon(B0000ZPTOW)| |発売元|ハドソン&br()【Wii】カプコン|~| |開発元|アルファ・システム|~| |発売日|1988年12月4日|~| |価格|5,980円|~| |配信|バーチャルコンソール&br()【Wii】2009年10月6日/800Wiiポイント|~| |判定|なし|~| **概要(PCE) ハドソンからPCエンジンCD-ROM2ソフトとして『ファイティングストリート』のタイトルでリリースされた((当時、家庭用ゲーム機における「ストリートファイター」の商標が別の会社によって既に登録されていたために改題を余儀なくされた。))。CD-ROM2のローンチソフトの一つであり、開発はPCEと縁の深かったアルファ・システムが担当している。~ 同日発売であった『No・Ri・Ko』と共に、CD-ROMを使った家庭用ゲームは世界初となる。~ **特徴(PCE) -クレジットは有限だが、ボーナスステージでパーフェクトを出すとクレジットが1つ増える。 -''方向キーいずれか一方向とセレクトボタンを押すだけで三種の必殺技が出せる裏技がある。''当然ながらこれを使うと非常に簡単なゲームになってしまう。 --この裏技を使うためには、事前にハイスコアの入力画面でとある3文字を入力した上で、さらにタイトル画面でコマンドを入力する必要がある。そのためあくまでも隠し要素の救済措置に過ぎない。なおこのコマンドではクレジット数も7に増加するほか、ステージセレクトも実行可能となる。 **評価点(PCE) -移植度は当時の基準から見ても非常に高く、圧力センサーによる攻撃威力の変化をPCEコントローラーのボタンを押す長さで再現している。また特徴的な必殺技の出にくさもしっかり反映されている。 -CD-ROM2ソフトだけあって、BGMに関しては大幅にアレンジ。今聞いても全く聴き劣りしない。 **問題点(PCE) -キャラクターが圧縮気味。 -対戦外の時間が長くなっている。 //**総評(PCE) *その他の移植 -国内未発売だが、海外版Xbox/PS2用ソフト『[[CAPCOM CLASSICS COLLECTION Vol.2>カプコン クラシックス コレクション#id_a08e9da1]]』やPSP用ソフト『[[CAPCOM CLASSICS COLLECTION REMIXED>カプコン クラシックス コレクション#id_775f51c8]]』にも収録されている(もちろんAC版の移植であり、上記PCE版とは無関係)。 --Xb/PSP版は国産の本体でも起動可能なので、海外ソフトを扱う通販ゲームショップなどで購入すれば遊ぶ事が可能だが、Xb版は海外における同ハード最後のソフトだった為、プレミアが付いている。 --Wiiのバーチャルコンソールにも配信されていたが、2019年1月31日にバーチャルコンソールがサービス終了したため、今から購入はできない。またVC版ではメーカーがカプコンに変更されている。 -国内での初代ストリートファイターの移植は長年に渡り『ファイティングストリート』のみだったが、2018年10月25日に発売されたカップリングソフト『[[ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション インターナショナル]]』に本作のアーケード版が収録された。 ----

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