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*イースV -失われた砂の都ケフィン- 【いーすふぁいぶ うしなわれたすなのみやこのけふぃん】 *イースV エキスパート 【いーすふぁいぶ えきすぱーと】 |ジャンル|アクションRPG|&image(571413_9919_front.jpg,http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B000068H9G/ksgmatome-22/ref=nosim,height=160)|&image(564220_4476_front.jpg,http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B000068I5D/ksgmatome-22/ref=nosim,height=160)| |対応機種|スーパーファミコン|~|~| |開発元|日本ファルコム|~|~| |発売元(オリジナル)|~|~|~| |発売元(エキスパート)|光栄|~|~| |発売日|オリジナル:1995年12月29日、エキスパート:1996年3月22日|~|~| |定価|オリジナル:12,800円、エキスパート:12,390円(税別)|~|~| |ポイント|イースシリーズの一大転換点&br()ボリューム相当ではない高すぎる定価&br()3ヵ月後に完全版を発売|~|~| |注意|ここでは同タイトルのプレイステーション2版(タイトー製)の紹介は省略する|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[イースシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/444.html]]''| #contents(fromhere) ---- **概要 -SFC後期に「最後で最初のイース」(イース最終作のつもりで作ったイースVがSFC初のイース((実際、ファルコム純正である本作が全シリーズ唯一の据え置き家庭用ゲーム機のみで発売されている。))のであることから)という珍しいキャッチコピーで売り出されたゲーム。 -キャラクターの数は、OHP曰く「シリーズ最高数」、さらにサントラの曲数に至っては後発の『イースVI -ナピシュテムの匣-』『イース -フェルガナの誓い-』『イースオリジン』よりも多いなど、初のオリジナルSFCタイトル((ちなみに、ファルコムのSFC参入第一弾は『ぽっぷるメイル』(1994年6月10日発売)である。))として、「ファルコムの総力を結集した」渾身の大作として製作された。 -剣振って攻撃するスタイルに変化したのを筆頭に、これまでは1つか2つの町や村を根城にして、ダンジョンに赴きゲームが進行するという構成だったのを、「町1→ダンジョン1→村1→ダンジョン2→村2」と家庭用タイトルのRPGに近い構成にしているなど、これまでのイースの殻を破ろうという意欲にあふれた、挑戦的なタイトルである。 -この作品のみ盾で敵の攻撃をガードすることが出来る。 **評価点 -アクション性の大幅アップ --体当たり式は『イース』発売当時からすでに時代遅れとされていたが、ついにボタンを押して剣を振るタイプになった。 --ジャンプ操作の追加 -BGMのクオリティは相変わらず高く、音楽の曲数も多い。またオーケストラ調になっている。 -操作性の整備 --『イース』伝統の極端に狭い通路や、画面が切り替わった瞬間に衝突して即死するなどがない。 --また受けたダメージや与えたダメージを数字として表示するようになった。 --十字型のメニューアイコンは、OHPの「簡単操作で超便利」は大げさにしても、ボタンを押す回数が極力すくなくなるように工夫されている。 -ゲームバランスの調整法の変化 --レベルが1つ違うと与えるダメージも被ダメージも桁違いになるということはない。剣振りになった事とあわせアクションの名を冠したジャンルらしく、プレイヤーの技量で補えるようになった。 --IIのように魔法しか効かないというボスがいない。魔法が熟練度システムなので居たら詰んでしまうだけに、むやみにボスの個性を出そうとはせず丁寧にやっている。 -ストーリーそのものは良質。 --特にシリーズの中でも未経験者でもわかりやすいものになっている。 -グラフィックはSFC晩期ということもあり綺麗。 **問題点 -新たにジャンプが出来るようになったのだが、高低差が曖昧なため、IIIのようにジャンプで攻撃をかわすといったことが不可能。 -8方向に移動が出来るものの、ジャンプや攻撃は4方向。操作性の荒も目立つ。 -プレイしていて必ずしも発生するわけではないがバグが多い。半永久的フリーズなどが見つかってる。 -これらはWin版『イースVI -ナピシュテムの匣-』初回限定版に同梱されている『イース大全集』でも確認がとれる。 --とあるモンスターに特定の魔法で攻撃すると必ずフリーズ。 --ゲーム開始から近いお店で早い内に攻撃力が上から2番目の武器を購入してセーブすると、戦闘中フリーズが頻繁にかかる。回避方法が解らない。 **完全版商法 -発売の''わずか3ヶ月後''に光栄(現・コーエーテクモゲームス)から『イースV エキスパート』としてバグ修正・高難易度ダンジョンなどが追加されたものが発売。因みに現在はプレミアがついている。 --同機種に完全版を出すというバンナムもびっくりの完全版商法。今に繋がるベータ版騒動の忌むべき前例として記憶されるべきだろう。奇しくもほぼ同時期に『すーぱーぷよぷよ通』の完全版にあたる『~リミックス』がコンパイルから出ていた。しかもイースVと同じく3ヶ月後の発売。 **転換点特有の批判 ほかのイースシリーズではさほど問題点にはされていないが、本作では問題として扱われる、転換点特有の厳しい指摘も多い。 -ゲーム内容も10時間以内に終わるほどなのだが、12,800円と非常に高価。 --イースシリーズとしては10時間は普通、値段も当時のSFCのゲームとしては問題のない範囲である。 -意識して使わないと、魔法を使う機会が限られてしまう。 --6種類のエレメンタルを集めて3つから合成するのが煩雑。得られた魔法の効果も、使ってみないとわからない。 --魔法でトドメをさすと換金アイテムが手に入らないため、資金のやりくりが面倒。 --魔法発動中は無敵になるのだが、発動まで時間がかかり敵が無視し攻撃範囲外に消えることも。 ---最初から持っているアバランチロック(IIでのファイヤーの魔法に当たる)以外は基本的に使い物にならないといわれるほど。 --魔法の成長は一種の熟練度システムなので、前半に使っていないと後半は使い物にならない。 -魔法の存在意義がないといわれる本作だが、魔法の使いやすさ・使いにくさのブレは、イースシリーズ全般にわたる問題でもある。 --イースIIのようにザコ敵の移動スピードが速すぎるので、便利な魔法が逆に直接攻撃の存在意義を(特定のボスを除いて)奪っているものから、イースVIのエメラス剣のように複数あっても使いきれない!というケース等。 **総評 -本作以降のイースシリーズのゲームシステムは、以前のイースシリーズではなく本作をベースにしている。本作はPC88タイトルとしてのイースの影響を排して、シリーズの姿を大きく変えた。 -意欲的な挑戦が多く盛り込まれた作品で、これが成功すれば間違いなくシリーズ最高傑作だったのだが、様々な意欲的な挑戦はファルコムの総力を結集しても蟷螂の斧だったのか、開発は伸びに伸びてしまった。 --93年のミュージックビデオ『イース スペシャルコレクション』に製作が告知されていたにもかかわらず、実際の発売は95年の年末という有様である。 -ジャンプ操作も完璧と言い難いうえ、バグも散見するタイトルになってしまい、意欲的な挑戦は結果として失敗に終わった。 -さらにSFCでイースシリーズを展開したのが悪名高きトンキンハウスだったこともあり、ユーザーにイース人気、ファルコム人気が根づいていなかったためか売り上げも散々で、8年間に渡りイースは雌伏を余儀なくされるなど、何重もの意味で悲劇的な結果に。 --余談だが、SFC最初期には元イースシリーズスタッフによる『アクトレイザー』が好評を得たこともあった。 -過去のファルコムゲーのSFC移植版の人気が芳しくなかったこともあってか、自社直接製作でわざわざ「外注ではない」と広告に載せていたが、やっぱり評判は芳しくなかった。ただガッカリゲーの例にもれずファン以外のユーザーからのうけは悪くないタイトルである。 -リメイクや移植が少ない((一応PS2版がタイトーより発売されているが、シナリオ以外の評価は散々である。))ため、ファルコム純正リメイクを望む声は多い。 **余談 -開発途中時はヒロインの年齢が製品版より低かったり、敵対人物が男性キャラだったりするなどデザインも一部違いがあった。
*イースV -失われた砂の都ケフィン- 【いーすふぁいぶ うしなわれたすなのみやこのけふぃん】 *イースV エキスパート 【いーすふぁいぶ えきすぱーと】 |ジャンル|アクションRPG|&image(571413_9919_front.jpg,http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B000068H9G/ksgmatome-22/ref=nosim,height=160)|&image(564220_4476_front.jpg,http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B000068I5D/ksgmatome-22/ref=nosim,height=160)| |対応機種|スーパーファミコン|~|~| |開発元|日本ファルコム|~|~| |発売元(オリジナル)|~|~|~| |発売元(エキスパート)|光栄|~|~| |発売日|オリジナル:1995年12月29日、エキスパート:1996年3月22日|~|~| |定価|オリジナル:12,800円、エキスパート:12,390円(税別)|~|~| |ポイント|イースシリーズの一大転換点&br()ボリューム相当ではない高すぎる定価&br()3ヵ月後に完全版を発売|~|~| |注意|ここでは同タイトルのプレイステーション2版(タイトー製)の紹介は省略する|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[イースシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/444.html]]''| #contents(fromhere) ---- **概要 -SFC後期に「最後で最初のイース」((当時のシリーズ最終作。IVと違い、ファルコム純正の作品。家庭用据え置き機SFCのみで発売。))という珍しいキャッチコピーで売り出されたゲーム。 -キャラクターの数は、OHP曰く「シリーズ最高数」、さらにサントラの曲数に至っては後発の『イースVI -ナピシュテムの匣-』『イース -フェルガナの誓い-』『イースオリジン』よりも多いなど、初のオリジナルSFCタイトル((ちなみに、ファルコムのSFC参入第一弾は『ぽっぷるメイル』(1994年6月10日発売)である。))として、「ファルコムの総力を結集した」渾身の大作として製作された。 -剣振って攻撃するスタイルに変化したのを筆頭に、これまでは1つか2つの町や村を根城にして、ダンジョンに赴きゲームが進行するという構成だったのを、「町1→ダンジョン1→村1→ダンジョン2→村2」と家庭用タイトルのRPGに近い構成にしているなど、これまでのイースの殻を破ろうという意欲にあふれた、挑戦的なタイトルである。 -この作品のみ盾で敵の攻撃をガードすることが出来る。 **評価点 -アクション性の大幅アップ --体当たり式は『イース』発売当時からすでに時代遅れとされていたが、ついにボタンを押して剣を振るタイプになった。 --ジャンプ操作の追加 -BGMのクオリティは相変わらず高く、音楽の曲数も多い。またオーケストラ調になっている。 -操作性の整備 --『イース』伝統の極端に狭い通路や、画面が切り替わった瞬間に衝突して即死するなどがない。 --また受けたダメージや与えたダメージを数字として表示するようになった。 --十字型のメニューアイコンは、OHPの「簡単操作で超便利」は大げさにしても、ボタンを押す回数が極力すくなくなるように工夫されている。 -ゲームバランスの調整法の変化 --レベルが1つ違うと与えるダメージも被ダメージも桁違いになるということはない。剣振りになった事とあわせアクションの名を冠したジャンルらしく、プレイヤーの技量で補えるようになった。 --IIのように魔法しか効かないというボスがいない。魔法が熟練度システムなので居たら詰んでしまうだけに、むやみにボスの個性を出そうとはせず丁寧にやっている。 -ストーリーそのものは良質。 --特にシリーズの中でも未経験者でもわかりやすいものになっている。 -グラフィックはSFC晩期ということもあり綺麗。 **問題点 -新たにジャンプが出来るようになったのだが、高低差が曖昧なため、IIIのようにジャンプで攻撃をかわすといったことが不可能。 -8方向に移動が出来るものの、ジャンプや攻撃は4方向。操作性の荒も目立つ。 -プレイしていて必ずしも発生するわけではないがバグが多い。半永久的フリーズなどが見つかってる。 -これらはWin版『イースVI -ナピシュテムの匣-』初回限定版に同梱されている『イース大全集』でも確認がとれる。 --とあるモンスターに特定の魔法で攻撃すると必ずフリーズ。 --ゲーム開始から近いお店で早い内に攻撃力が上から2番目の武器を購入してセーブすると、戦闘中フリーズが頻繁にかかる。回避方法が解らない。 **完全版商法 -発売の''わずか3ヶ月後''に光栄(現・コーエーテクモゲームス)から『イースV エキスパート』としてバグ修正・高難易度ダンジョンなどが追加されたものが発売。因みに現在はプレミアがついている。 --同機種に完全版を出すというバンナムもびっくりの完全版商法。今に繋がるベータ版騒動の忌むべき前例として記憶されるべきだろう。奇しくもほぼ同時期に『すーぱーぷよぷよ通』の完全版にあたる『~リミックス』がコンパイルから出ていた。しかもイースVと同じく3ヶ月後の発売。 **転換点特有の批判 ほかのイースシリーズではさほど問題点にはされていないが、本作では問題として扱われる、転換点特有の厳しい指摘も多い。 -ゲーム内容も10時間以内に終わるほどなのだが、12,800円と非常に高価。 --イースシリーズとしては10時間は普通、値段も当時のSFCのゲームとしては問題のない範囲である。 -意識して使わないと、魔法を使う機会が限られてしまう。 --6種類のエレメンタルを集めて3つから合成するのが煩雑。得られた魔法の効果も、使ってみないとわからない。 --魔法でトドメをさすと換金アイテムが手に入らないため、資金のやりくりが面倒。 --魔法発動中は無敵になるのだが、発動まで時間がかかり敵が無視し攻撃範囲外に消えることも。 ---最初から持っているアバランチロック(IIでのファイヤーの魔法に当たる)以外は基本的に使い物にならないといわれるほど。 --魔法の成長は一種の熟練度システムなので、前半に使っていないと後半は使い物にならない。 -魔法の存在意義がないといわれる本作だが、魔法の使いやすさ・使いにくさのブレは、イースシリーズ全般にわたる問題でもある。 --イースIIのようにザコ敵の移動スピードが速すぎるので、便利な魔法が逆に直接攻撃の存在意義を(特定のボスを除いて)奪っているものから、イースVIのエメラス剣のように複数あっても使いきれない!というケース等。 **総評 -本作以降のイースシリーズのゲームシステムは、以前のイースシリーズではなく本作をベースにしている。本作はPC88タイトルとしてのイースの影響を排して、シリーズの姿を大きく変えた。 -意欲的な挑戦が多く盛り込まれた作品で、これが成功すれば間違いなくシリーズ最高傑作だったのだが、様々な意欲的な挑戦はファルコムの総力を結集しても蟷螂の斧だったのか、開発は伸びに伸びてしまった。 --93年のミュージックビデオ『イース スペシャルコレクション』に製作が告知されていたにもかかわらず、実際の発売は95年の年末という有様である。 -ジャンプ操作も完璧と言い難いうえ、バグも散見するタイトルになってしまい、意欲的な挑戦は結果として失敗に終わった。 -さらにSFCでイースシリーズを展開したのが悪名高きトンキンハウスだったこともあり、ユーザーにイース人気、ファルコム人気が根づいていなかったためか売り上げも散々で、8年間に渡りイースは雌伏を余儀なくされるなど、何重もの意味で悲劇的な結果に。 --余談だが、SFC最初期には元イースシリーズスタッフによる『アクトレイザー』が好評を得たこともあった。 -過去のファルコムゲーのSFC移植版の人気が芳しくなかったこともあってか、自社直接製作でわざわざ「外注ではない」と広告に載せていたが、やっぱり評判は芳しくなかった。ただガッカリゲーの例にもれずファン以外のユーザーからのうけは悪くないタイトルである。 -リメイクや移植が少ない((一応PS2版がタイトーより発売されているが、シナリオ以外の評価は散々である。))ため、ファルコム純正リメイクを望む声は多い。 **余談 -開発途中時はヒロインの年齢が製品版より低かったり、敵対人物が男性キャラだったりするなどデザインも一部違いがあった。

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