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*1941 Counter Attack 【いちきゅうよんいち かうんたーあたっく】 |ジャンル|シューティング|~| |対応機種|アーケード(CPシステム1)|~| |発売・開発元|カプコン|~| |稼動開始日|1990年|~| |判定|なし|~| |ポイント|19シリーズ公式三代目&br()外観は正当進化、難易度はアドリブ要素が減りパターンゲーの色が濃い|~| |>|>|CENTER:''[[カプコン19シリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -1990年にてカプコンからアーケードにリリースされた縦スクロールシューティング。『[[1942]]』『1943 ミッドウェイ海戦』に次ぐ、19シリーズの公式三代目にあたる((『1943改』は1943(原作)のリメイク作なのでここでは除外している。))。 -今作では太平洋が舞台だった前作と打って変わって、ヨーロッパが舞台となっている。 -当時におけるカプコンの最新基板「CPシステム」により製作され、過去作よりも様々な進化を遂げているのが特徴。 -一人~二人同時プレイ可能。全6ステージ構成。 **主なルール -1P側は「P-38 ライトニング」、2P側は「モスキート」の各機体操作する事となる(機体セレクトは不可)。僅かではあるが、2P側の方が1P側よりも移動スピードが遅く、ショットなどの攻撃力が高く設定されている。 -レバー + 2ボタンによる操作。レバーにて自機の八方向移動、ボタンは各自、ショットボタンとメガクラッシュボタンに使用する。 --ショットボタンにてショットを発射する。また、ボタンを押しっぱなしにすると画面下部のゲージが上昇し、ゲージ段階に応じた箇所でボタンを離すと「チャージショット」が放てる。共に使用回数無制限(但し、アイテムによるショット強化時では制限時間があるのでこの限りではない(下記))。 --メガクラッシュボタンを押せば、バイタリティを1消費して画面広範囲に強力な攻撃を放つ「メガクラッシュ」が出せる。バイタリティに関してはルール項目最下記にて。 -ステージによっては壁が設置されている場面がある。これに自機をぶつけると一時的にローリングし、右回り、もしくは左回りにて360度方向にショットを撃つ事が可能。但し、この状態はショットが拡散するので狭い地形で周囲から来る敵を撃つのに有用。自機が壁に当たってもダメージは受けない。 -赤編成機(稀に単独敵の場合もあり)を破壊するとアイテムが出現する。なお、アイテムには時間差で変化するものとしないもの(固定アイテム)がある。以下詳細。 --ショットアイテム系…これを取れば自機のショットを強化でき、チャージショットの性能も変化する。しかし、各ショットには時間制限があり(初回取得で60秒、最大99秒)それが0になると初期ショットに戻ってしまう為、定期的なアイテム入手が重要となる。 ---「マシンガン」…攻撃範囲は広くないが連射力に優れたショット。使いやすい安定型。 ---「ミサイル」…初期ショットに加え、左右側にミサイルを各自同時で三方向に放つ。攻撃範囲重視型。ミサイルは地形に触れるとそれに沿った動きを行う性質がある。また、耐久力の低い雑魚は貫通する。武器使用時間が切れる状況でなければショット幅の兼ね合いで基本的にミサイルで進むのが定石。 ---「スーパーシェル」…攻撃範囲、連射力共に低性能だが、敵貫通能力を持ち攻撃力の高いショット。前方集中型。 --バイタリティアイテム系…バイタリティを回復する。 ---「Pow」…バイタリティが1回復。バイタリティゲージ最大時に取ると5万点。 ---「弥七」…バイタリティ全回復。バイタリティゲージ最大時に取ると10万点。ステージ1、5、6の特定の編隊を全滅で出現。 --オプション系…自機をサポートする補助オプションを付ける。共に次ステージへの引継ぎは不可(そのステージをクリアすれば自動消滅)。 ---「サイドファイター」…自機左右各自にサイドファイターを付け、各自自機と同時にショットを放ってくれる。サイドファイターが敵などのダメージを一定回数もらうと消滅してしまう。過去作同様、サイドファイターに敵を体当たりさせた時の敵ダメージはかなり大きい。サイドファイターで敵を破壊するとスコアが2倍になる。装備時に重複して取ると2万点。 ---「アフターイメージ」…自機周りに残像型のイメージが付き、自機と同時にショットを放ってくれる。サイドファイターとは違いステージ内で消滅する要因はサイドファイターを取る以外は無い。装備時に重複して取ると2万点。 --スコアアップ系…赤敵機からは出現せず、何もない場所にショットを撃ち込むなどで出現するアイテム。スコアアップの効果で、アイテムにより(イチゴ、樽、うし等)入手スコアに差異がある。 -このゲームには「階級」というランクが存在する。ステージクリア後は殲滅した敵の数に応じて昇進し、昇進すればする程、各ステージクリア時の入手スコアが増える仕掛けとなっている。 -完全ライフ制で残機は存在しない。自機には「バイタリティ」というゲージがあり、敵ダメージをもらうかメガクラッシュを放つ度にゲージを1メモリ消費する。ゲージが0になってもミスにはならず、その状態でダメージを受けるとゲームオーバー。 --前作『1943(改)』とは違い、時間経過では一切ゲージは減少しない。その変わり、ゲージの表示方式に変更があり、前作の「ダメージにてゲージ内の一定数が減少」ではなく「一律で1メモリ消費」というものになっている。 --ゲーム開始時におけるバイタリティゲージは初期/最大メモリでは3つだが、ステージ中の敵撃墜率により階級を上げることでバイタリティゲージの上限値が増える。ステージ内の敵を全滅させる(撃墜率100%)と”特別昇進”となり階級が一気に3上がる。ステージ1で達成するとゲージが2増えて2面開始時にバイタリティゲージが5で始まる。その代わり撃墜率が低いと”昇進保留”となりゲージが増えない場合がある。また、ステージクリアするとゲージが完全回復。 **評価点 -当時の最新基板にて製作されているだけあって、過去作のそれと比べグラフィック周りなどがより繊細化し、当時における同期のACシューティングの中でも抜群の外観上のクオリティも持つ作品であった。 --また過去作では海戦メインでグラフィックの使い回しが多かったが、本作は陸空海のあらゆるステージ舞台が用意され、非常に多彩なグラフィック使いとなっている。この辺は純粋に正当進化といっていいだろう。 --最新基板の恩威もありBGMのクオリティは過去作と引けを取らない程に高くゲームを盛り上げてくれる。 **問題点 -難易度は過去作(1942、1943)より上昇しており「アドリブで何とかなる」ようなバランスは消え失せてしまった。 --そもそもアドリブで何とかされてしまっては困るのもある。極端に難しい場所は存在せず、プレイを重ね要所を覚えれば普通に超えていける程度の難易度である。 -まず、難易度上昇の要因の一つとして挙げられるのが、「''油断していると即効でなくなってしまうバイタリティの問題''」がある。 --そもそも本作のバイタリティゲージは「元のメモリがあまりにも少ない」「ダメージだけではなくメガクラッシュ使用でも消費してしまう」という環境であり、さらには「ダメージ後の無敵時間が短い」とい厳しい仕様となっている。 ---他の1被弾即ミスのゲームと比較しても1面から最低3回ミスできる保証がある上に4回被弾でようやくゲームオーバーになる親切仕様である。そもそも連続して被弾するような場所は、このゲームは前半面では存在しない。後半面では道中にバイタリティ全回復の弥七も出るので難易度で言えばかなり低い方である。 ---ステージを進めれば順当に増えるバイタリティゲージ、1面では4回食らえば終わるが、最終的に7回まで被弾に耐えられるようになる上ステージクリアで全回復と言う親切仕様。 --また、時間によるバイタリティ消費がなくなった代償として、''過去作よりもアイテムも出現比率がかなり減ってしまった''という新たな問題があり、これのせいで風前の灯になってしまうと、もうどうしようもない状況に陥りやすい。 ---考えなしにアイテムを取得するだけではそうなる。パターン構築でほぼそう言う状況はこのゲームでは発生しない。 **総評 外観上は間違いなく進化しており、19シリーズの人気ナンバリングタイトルになるポテンシャルは持っていたが、同年には『パロディウスだ!』や『雷電』といった注目作が稼動していた事もあり、あまり注目されずマイナー寄りのタイトルとなってしまった感は否めない。 次回作の『[[19XX>19XX THE WAR AGAINST DESTINY]]』は劇的なまでにマイルドな調整がなされ、プレイヤーを問わない傑作シューティングとしての評価を得ている。また、その続編『[[1944>1944 THE LOOP MASTER]]』のゲームデザインは本作の影響を幾分か受けているという説がある(メモリゲージ制によるバイタリテイなど)。 **家庭用移植 -PCエンジン スーパーグラフィックス版(1991年8月23日、ハドソン) --5本しか存在しないスーパーグラフィックス専用ソフトであり、SG最後のソフトでもある。画面レイアウトの変更(縦長→横長)こそあるものの移植度はハード性能も相まってか非常に高く、二人同時プレイも可能となっている。 --すでにSG末期だった事もあって出荷数が少なく、今はプレミアが発生し入手困難。それ以前にハード自体が稀少なため、ソフトだけ手に入れてもどうしようもない問題があるが…。バーチャルコンソールなどにも今現在未配信。 --余談だが、同年のPCEにナグザットから『[[1943改]]』がリリースされており、1991年に同じPCEにて19シリーズの移植が2本発売された事になる。 -国産ではないが、海外版プレイステーション・ポータブルソフト『CAPCOM CLASSICS COLLECTION Remixed』にもほぼ完全移植のAC版が収録されている。通販などで割と容易に入手可能な他、国産のPSP本体でも起動可能。 -Nintendo Switch カプコンアーケードスタジアム(2021年2月18日) --1941が晴れて現行機に移植された。画面回転モードもあるのでアーケードそのままの感覚でプレイ可能。
*1941 Counter Attack 【いちきゅうよんいち かうんたーあたっく】 |ジャンル|シューティング|~| |対応機種|アーケード(CPシステム1)|~| |発売・開発元|カプコン|~| |稼動開始日|1990年2月|~| |判定|なし|~| |ポイント|19シリーズ公式三代目&br()外観は正当進化、難易度はアドリブ要素が減りパターンゲーの色が濃い|~| |>|>|CENTER:''[[カプコン19シリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -1990年にてカプコンからアーケードにリリースされた縦スクロールシューティング。『[[1942]]』『1943 ミッドウェイ海戦』に次ぐ、19シリーズの公式三代目にあたる((『1943改』は1943(原作)のリメイク作なのでここでは除外している。))。 -今作では太平洋が舞台だった前作と打って変わって、ヨーロッパが舞台となっている。 -当時におけるカプコンの最新基板「CPシステム」により製作され、過去作よりも様々な進化を遂げているのが特徴。 -一人~二人同時プレイ可能。全6ステージ構成。 **主なルール -1P側は「P-38 ライトニング」、2P側は「モスキート」の各機体操作する事となる(機体セレクトは不可)。僅かではあるが、2P側の方が1P側よりも移動スピードが遅く、ショットなどの攻撃力が高く設定されている。 -レバー + 2ボタンによる操作。レバーにて自機の八方向移動、ボタンは各自、ショットボタンとメガクラッシュボタンに使用する。 --ショットボタンにてショットを発射する。また、ボタンを押しっぱなしにすると画面下部のゲージが上昇し、ゲージ段階に応じた箇所でボタンを離すと「チャージショット」が放てる。共に使用回数無制限(但し、アイテムによるショット強化時では制限時間があるのでこの限りではない(下記))。 --メガクラッシュボタンを押せば、バイタリティを1消費して画面広範囲に強力な攻撃を放つ「メガクラッシュ」が出せる。バイタリティに関してはルール項目最下記にて。 -ステージによっては壁が設置されている場面がある。これに自機をぶつけると一時的にローリングし、右回り、もしくは左回りにて360度方向にショットを撃つ事が可能。但し、この状態はショットが拡散するので狭い地形で周囲から来る敵を撃つのに有用。自機が壁に当たってもダメージは受けない。 -赤編成機(稀に単独敵の場合もあり)を破壊するとアイテムが出現する。なお、アイテムには時間差で変化するものとしないもの(固定アイテム)がある。以下詳細。 --ショットアイテム系…これを取れば自機のショットを強化でき、チャージショットの性能も変化する。しかし、各ショットには時間制限があり(初回取得で60秒、最大99秒)それが0になると初期ショットに戻ってしまう為、定期的なアイテム入手が重要となる。 ---「マシンガン」…攻撃範囲は広くないが連射力に優れたショット。使いやすい安定型。 ---「ミサイル」…初期ショットに加え、左右側にミサイルを各自同時で三方向に放つ。攻撃範囲重視型。ミサイルは地形に触れるとそれに沿った動きを行う性質がある。また、耐久力の低い雑魚は貫通する。武器使用時間が切れる状況でなければショット幅の兼ね合いで基本的にミサイルで進むのが定石。 ---「スーパーシェル」…攻撃範囲、連射力共に低性能だが、敵貫通能力を持ち攻撃力の高いショット。前方集中型。 --バイタリティアイテム系…バイタリティを回復する。 ---「Pow」…バイタリティが1回復。バイタリティゲージ最大時に取ると5万点。 ---「弥七」…バイタリティ全回復。バイタリティゲージ最大時に取ると10万点。ステージ1、5、6の特定の編隊を全滅で出現。 --オプション系…自機をサポートする補助オプションを付ける。共に次ステージへの引継ぎは不可(そのステージをクリアすれば自動消滅)。 ---「サイドファイター」…自機左右各自にサイドファイターを付け、各自自機と同時にショットを放ってくれる。サイドファイターが敵などのダメージを一定回数もらうと消滅してしまう。過去作同様、サイドファイターに敵を体当たりさせた時の敵ダメージはかなり大きい。サイドファイターで敵を破壊するとスコアが2倍になる。装備時に重複して取ると2万点。 ---「アフターイメージ」…自機周りに残像型のイメージが付き、自機と同時にショットを放ってくれる。サイドファイターとは違いステージ内で消滅する要因はサイドファイターを取る以外は無い。装備時に重複して取ると2万点。 --スコアアップ系…赤敵機からは出現せず、何もない場所にショットを撃ち込むなどで出現するアイテム。スコアアップの効果で、アイテムにより(イチゴ、樽、うし等)入手スコアに差異がある。 -このゲームには「階級」というランクが存在する。ステージクリア後は殲滅した敵の数に応じて昇進し、昇進すればする程、各ステージクリア時の入手スコアが増える仕掛けとなっている。 -完全ライフ制で残機は存在しない。自機には「バイタリティ」というゲージがあり、敵ダメージをもらうかメガクラッシュを放つ度にゲージを1メモリ消費する。ゲージが0になってもミスにはならず、その状態でダメージを受けるとゲームオーバー。 --前作『1943(改)』とは違い、時間経過では一切ゲージは減少しない。その変わり、ゲージの表示方式に変更があり、前作の「ダメージにてゲージ内の一定数が減少」ではなく「一律で1メモリ消費」というものになっている。 --ゲーム開始時におけるバイタリティゲージは初期/最大メモリでは3つだが、ステージ中の敵撃墜率により階級を上げることでバイタリティゲージの上限値が増える。ステージ内の敵を全滅させる(撃墜率100%)と”特別昇進”となり階級が一気に3上がる。ステージ1で達成するとゲージが2増えて2面開始時にバイタリティゲージが5で始まる。その代わり撃墜率が低いと”昇進保留”となりゲージが増えない場合がある。また、ステージクリアするとゲージが完全回復。 **評価点 -当時の最新基板にて製作されているだけあって、過去作のそれと比べグラフィック周りなどがより繊細化し、当時における同期のACシューティングの中でも抜群の外観上のクオリティも持つ作品であった。 --また過去作では海戦メインでグラフィックの使い回しが多かったが、本作は陸空海のあらゆるステージ舞台が用意され、非常に多彩なグラフィック使いとなっている。この辺は純粋に正当進化といっていいだろう。 --最新基板の恩威もありBGMのクオリティは過去作と引けを取らない程に高くゲームを盛り上げてくれる。 **問題点 -難易度は過去作(1942、1943)より上昇しており「アドリブで何とかなる」ようなバランスは消え失せてしまった。 --そもそもアドリブで何とかされてしまっては困るのもある。極端に難しい場所は存在せず、プレイを重ね要所を覚えれば普通に超えていける程度の難易度である。 -まず、難易度上昇の要因の一つとして挙げられるのが、「''油断していると即効でなくなってしまうバイタリティの問題''」がある。 --そもそも本作のバイタリティゲージは「元のメモリがあまりにも少ない」「ダメージだけではなくメガクラッシュ使用でも消費してしまう」という環境であり、さらには「ダメージ後の無敵時間が短い」とい厳しい仕様となっている。 ---他の1被弾即ミスのゲームと比較しても1面から最低3回ミスできる保証がある上に4回被弾でようやくゲームオーバーになる親切仕様である。そもそも連続して被弾するような場所は、このゲームは前半面では存在しない。後半面では道中にバイタリティ全回復の弥七も出るので難易度で言えばかなり低い方である。 ---ステージを進めれば順当に増えるバイタリティゲージ、1面では4回食らえば終わるが、最終的に7回まで被弾に耐えられるようになる上ステージクリアで全回復と言う親切仕様。 --また、時間によるバイタリティ消費がなくなった代償として、''過去作よりもアイテムも出現比率がかなり減ってしまった''という新たな問題があり、これのせいで風前の灯になってしまうと、もうどうしようもない状況に陥りやすい。 ---考えなしにアイテムを取得するだけではそうなる。パターン構築でほぼそう言う状況はこのゲームでは発生しない。 **総評 外観上は間違いなく進化しており、19シリーズの人気ナンバリングタイトルになるポテンシャルは持っていたが、同年には『パロディウスだ!』や『雷電』といった注目作が稼動していた事もあり、あまり注目されずマイナー寄りのタイトルとなってしまった感は否めない。 次回作の『[[19XX>19XX THE WAR AGAINST DESTINY]]』は劇的なまでにマイルドな調整がなされ、プレイヤーを問わない傑作シューティングとしての評価を得ている。また、その続編『[[1944>1944 THE LOOP MASTER]]』のゲームデザインは本作の影響を幾分か受けているという説がある(メモリゲージ制によるバイタリテイなど)。 **家庭用移植 -PCエンジン スーパーグラフィックス版(1991年8月23日、ハドソン) --5本しか存在しないスーパーグラフィックス専用ソフトであり、SG最後のソフトでもある。画面レイアウトの変更(縦長→横長)こそあるものの移植度はハード性能も相まってか非常に高く、二人同時プレイも可能となっている。 --すでにSG末期だった事もあって出荷数が少なく、今はプレミアが発生し入手困難。それ以前にハード自体が稀少なため、ソフトだけ手に入れてもどうしようもない問題があるが…。バーチャルコンソールなどにも今現在未配信。 --余談だが、同年のPCEにナグザットから『[[1943改]]』がリリースされており、1991年に同じPCEにて19シリーズの移植が2本発売された事になる。 -国産ではないが、海外版プレイステーション・ポータブルソフト『CAPCOM CLASSICS COLLECTION Remixed』にもほぼ完全移植のAC版が収録されている。通販などで割と容易に入手可能な他、国産のPSP本体でも起動可能。 -Nintendo Switch カプコンアーケードスタジアム(2021年2月18日) --1941が晴れて現行機に移植された。画面回転モードもあるのでアーケードそのままの感覚でプレイ可能。

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