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*PRAJATOR 【ぷらじぇーたー】 |ジャンル|格闘ATC| |対応機種|PC88mkIIFH以降| |発売・開発元|エニックス| |発売日|1989年12月| |定価|7,800円| ---- **概要 格闘アクションゲームである。PC-8801mkIIFH以降(PC88シリーズの中では高スペック)というアクションゲームをするにはスペック十分とは言えない機種で、大型キャラを動かす格闘ゲームやるのだから技術的には評価してもいいかもしれない。だが肝心のゲーム部分は微妙…。&br()そもそも本作は、当時流行ったプラレス三四郎、最近ならダンボール戦記風のゲームになるはずだった。そのゲーム性はACT&RPG&AVGという意欲的なもの。1987年末に発売のはずのそれは、スタッフ間のイザコザから、延期に継ぐ延期。ついには意欲的な要素はかなり削られ、設定まで変わってしまうありさま。結局残ったはACT要素だけとなってしまった。しかも、その残ったACT要素も、手放しで褒められるようなものではなかった。 **ストーリー 1995年、コンピューターネットワークの急激な発展はウィルスやハッカーの跋扈を招いた。それらはやがて「ラウンド・ギア」というネットワーク侵入システムを生み出す。事態を重く見た情報管理局MAIは、防衛用ラウンド・ギア「プラジェーター」を開発した。 **特徴 -元々、手の平ロボットバトルだったのだが、紆余曲折の果てに、ロボットの形をしたハッキングツール同士がネットワーク上で対戦するものに変わっていた。どっちにしてもロボット格闘アクションである。プレイ画面を静止画で見ると、よくある2D格闘ゲームのようだが、そこまでゲーム性は深くない。 -寂しい主人公機のアクション。 --主人公機の行動は四種類。前進、後退、垂直ジャンプ、しゃがみ。攻撃も四種類。立ちパンチ&キック、ジャンプキック、しゃがみキック。これが主人公機ができる全てである。必殺技なんてものはない。さらにガードもないので((まだこの頃はスト2も出ておらず、格闘ゲームはマイナージャンル。イーアルカンフーのようにガードのない格闘ゲームもあったため、格闘ゲームに必ずしもガードが付きもの、という訳でもなかった。))、敵の攻撃はかわすしかない。しかも挙動がやや重い。&br()ダメージは、根元で当たった場合と先端で当たった場合とで大きく違う。またダメージの大きい攻撃は、相手の攻撃を中断させる事ができる。 -敵の種類は様々。人型からただのボールのようなもの、地上を軽快に動くものや宙に浮きっぱなしのもの等、ロボットらしくいろいろとある。ただし、やはりマシンスペックの問題か、攻撃も動きもそうバリエーションはない。デザインは悪くはない。 --本作にはテッカマンブレードなどのメカデザインをした佐山善則が参加している。 -ステージは全部で6。一つのステージには前座に2体、ボスキャラとして1体。計3体と戦う事になる。 -動きは乏しいながらも、攻略方法は敵によって考える必要はある。 --自機の動きは少ないが、だからと言って同一パターン繰り返しだけでなんとかなるという訳でもない。そういう意味では、一応格闘ゲームのゲーム性はある。&br()敵は初動のハッキリした攻撃をランダムに出す者が多い。その初動に反応して、攻撃をかわすもしくは機先を制するという事になる。またこちらの行動に合わせて攻撃してくるキャラも一部いる。それに誘いを使う場合もある。また、むやみに攻撃してくるものもいる。この手の相手にはやや待ち気味に、あるいはただ暴れで対応するようになってしまう。このゲームはノックバックがないので、当たっても押し返せないからだ。&br()一方で全体的に言えるのが、何をするにせよ自機の動きが重く、敵の動きに対応しきれなくなるのもままある点。このため、たまたま当たった、たまたまかわせたという運の面があるのも否定できない。それを期待せざる得ない相手もいる。 -ステージ終了後、ポイントが与えられ、ボディとパンチ、キックを自由に強化できる。ただ分配方はほとんど選択の余地がなく、雰囲気だけというレベル。元のRPG要素の名残りかもしれない。 -グラフィック、BGMなどはかなり高いレベル。当時のエニックスのPCゲームの品質は高く、本作も製品としての出来はいい。 **総論 PC-8801mkIIFHでスト2クラスの大型キャラを動かしたのは見事。だが、だからと言ってゲームの面白さとは別の話。むしろ低スペックのマシンでせいで、動きの乏しいキャラ同士の慎ましい格闘ゲームとなってしまっている。さらに運の要素がやや目立つのも残念な所。当初の予定通りRPGやAVG部分があれば、それらゲーム性の乏しい部分を補完できたのかもしれないが、後の祭。一方ゲーム性以外の面、メカデザインやグラフィック、BGMはかなり良くこの点は評価できる。&br()全体的に微妙な出来なゲームだが、全く遊べないという訳でもない。また、このサイズのキャラを動かすゲームは当時アーケード以外になく、単純に家庭で大型キャラを動かす喜びがあった。
*PRAJATOR 【ぷらじぇーたー】 |ジャンル|格闘ATC| |対応機種|PC88mkIIFH以降| |発売・開発元|エニックス| |発売日|1989年12月| |定価|7,800円| ---- **概要 格闘アクションゲームである。PC-8801mkIIFH以降(PC88シリーズの中では高スペック)というアクションゲームをするにはスペック十分とは言えない機種で、大型キャラを動かす格闘ゲームやるのだから技術的には評価してもいいかもしれない。だが肝心のゲーム部分は微妙…。&br()そもそも本作は、当時流行ったプラレス三四郎、最近ならダンボール戦記風のゲームになるはずだった。そのゲーム性はACT&RPG&AVGという意欲的なもの。1987年末に発売のはずのそれは、スタッフ間のイザコザから、延期に継ぐ延期。ついには意欲的な要素はかなり削られ、設定まで変わってしまうありさま。結局残ったはACT要素だけとなってしまった。しかも、その残ったACT要素も、手放しで褒められるようなものではなかった。 **ストーリー 1995年、コンピューターネットワークの急激な発展はウィルスやハッカーの跋扈を招いた。それらはやがて「ラウンド・ギア」というネットワーク侵入システムを生み出す。事態を重く見た情報管理局MAIは、防衛用ラウンド・ギア「プラジェーター」を開発した。 **特徴 -元々、手の平ロボットバトルだったのだが、紆余曲折の果てに、ロボットの形をしたハッキングツール同士がネットワーク上で対戦するものに変わっていた。どっちにしてもロボット格闘アクションである。プレイ画面を静止画で見ると、よくある2D格闘ゲームのようだが、そこまでゲーム性は深くない。 -寂しい主人公機のアクション。 --主人公機の行動は四種類。前進、後退、垂直ジャンプ、しゃがみ。攻撃も四種類。立ちパンチ&キック、ジャンプキック、しゃがみキック。これが主人公機ができる全てである。必殺技なんてものはない。さらにガードもないので((まだこの頃はスト2も出ておらず、格闘ゲームはマイナージャンル。イーアルカンフーのようにガードのない格闘ゲームもあったため、格闘ゲームに必ずしもガードが付きもの、という訳でもなかった。))、敵の攻撃はかわすしかない。しかも挙動がやや重い。&br()ダメージは、根元で当たった場合と先端で当たった場合とで大きく違う。またダメージの大きい攻撃は、相手の攻撃を中断させる事ができる。 -敵の種類は様々。人型からただのボールのようなもの、地上を軽快に動くものや宙に浮きっぱなしのもの等、ロボットらしくいろいろとある。ただし、やはりマシンスペックの問題か、攻撃も動きもそうバリエーションはない。一方、デザインは悪くはない。 --本作にはテッカマンブレードなどのメカデザインをした佐山善則が参加している。 -ステージは全部で6。一つのステージには前座に2体、ボスキャラとして1体。計3体と戦う事になる。 -動きは乏しいながらも、攻略方法は敵によって考える必要はある。 --自機の動きは少ないが、だからと言って同一パターン繰り返しだけでなんとかなるという訳でもない。そういう意味では、一応格闘ゲームのゲーム性はある。&br()敵は初動のハッキリした攻撃をランダムに出す者が多い。その初動に反応して、攻撃をかわすもしくは機先を制するという事になる。またこちらの行動に合わせて攻撃してくるキャラも一部いる。それに誘いを使う場合もある。また、むやみに攻撃してくるものもいる。この手の相手にはやや待ち気味に、あるいはただ暴れで対応するようになってしまう。このゲームはノックバックがないので、当たっても押し返せないからだ。&br()一方で全体的に言えるのが、何をするにせよ自機の動きが重く、敵の動きに対応しきれなくなるのもままある点。このため、たまたま当たった、たまたまかわせたという運の面があるのも否定できない。それを期待せざる得ない相手もいる。 -ステージ終了後、ポイントが与えられ、ボディとパンチ、キックを自由に強化できる。ただ分配方はほとんど選択の余地がなく、雰囲気だけというレベル。元のRPG要素の名残りかもしれない。 -グラフィック、BGMなどはかなり高いレベル。当時のエニックスのPCゲームの品質は高く、本作も製品としての出来はいい。 **総論 PC-8801mkIIFHでスト2クラスの大型キャラを動かしたのは見事。だが、だからと言ってゲームの面白さとは別の話。むしろ低スペックのマシンでせいで、動きの乏しいキャラ同士の慎ましい格闘ゲームとなってしまっている。さらに運の要素がやや目立つのも残念な所。当初の予定通りRPGやAVG部分があれば、それらゲーム性の乏しい部分を補完できたのかもしれないが、後の祭。一方ゲーム性以外の面、メカデザインやグラフィック、BGMはかなり良くこの点は評価できる。&br()全体的に微妙な出来なゲームだが、全く遊べないという訳でもない。また、このサイズのキャラを動かすゲームは当時アーケード以外になく、単純に家庭で大型キャラを動かす喜びがあった。

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