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*メタルサーガ ~砂塵の鎖~ 【めたるさーが さじんのくさり】 |ジャンル|RPG|&amazon(B0008KLKKQ)| |対応機種|プレイステーション2|~| |発売・開発元|サクセス|~| |発売日|2005年6月9日|~| |価格|7,329円(税込)|~| |廉価版|PlayStation2 the Best:2006年3月2日/3,990円(税込)|~| |ポイント|シリーズの象徴を否定する仕様&br()バグ多し&br()バランス調整の甘さ|~| |>|>|CENTER:''[[メタルマックスシリーズリンク>メタルマックスシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- *概要 -『メタルマックス』の系譜を受け継ぐ作品。発売及び開発元はサクセス。 -2003年に『メタルマックス』の発売元であるデータイーストが自己破産。スタッフは四散し『メタルマックス』の商標も正体不明の企業に流出して使えなくなり、シリーズの新作は絶望視されていた。それだけに、『メタルサーガ』と名を変えての復活発表はファンにとってまさに青天の霹靂であった。ファンサイトや2ch関連スレッドでは狂喜乱舞する者たちの姿が観測された。 *長所 -戦車の登場数が15台と多い。普通にプレイしている限り全車を平等に扱うのはまず無理。 -戦車塗装システムの自由度が非常に高い。特に戦車の一つ「野バス」はまるっきり日本風のバスであったため、ファンサイドでは日本各地のご当地バスに塗装する職人が数多く登場した。 -ギミックのある戦車を動かすことができる。砲塔を回すのはもちろん、はしご車は梯子が伸びる。 -旧シリーズに対する敬意。戦車の一つマウスの購入時では特定の金額を提示すると専用台詞とともに安値で購入できる。これは、『MM1』における戦車購入イベントの最低購入金額である。また金食い虫に特定の金額を食べさせると独自の姿に変身する。その数値は過去作に登場したパスワードの値である。 -恒例のマルチエンディング。「いきなりエンディング」は本作でも健在で、最短でゲーム開始20秒ほどでエンディングに到達できる。 -BGMは旧シリーズと同じく門倉聡が担当。「愛のテーマ」などは落ち着いた良アレンジ。 -意味はないがどこでも主砲をぶっ放せる。''町中''でも''家屋''でも。 -クオリティの高いアニメーションPVは好評である。また、実物の柴犬にバズーカの模型を背負わせた広告も評判が良い。それが理由か後に発売されたザ・ベスト版ではゲーム内でこれらを自由に見る事ができるようになっている。 *短所 **システム -たまに「PS2後期作品とは思えないほどグラフィックがショボイ」「ポリゴンはまるでPSレベル」と言われる。 -本作ではMAP切り替わり時に毎回ロードが入り、また時間もやや長い。特に「街→フィールド」のように広いMAPに切り替わった際に顕著。HDにインストールすれば多少は改善するが…。 --にも拘らずメモリーセンター(いわゆるセーブポイント)を始め、戦車パーツ/道具屋、人間用装備/道具屋などすべての商店が建物内にある。そのため買い物に無駄な時間がかかる。いっそ『MM2』のバザースカのようなドライブスルー方式にすれば…。 -バグが多い。 --MAPが切り替わらない、戦闘開始時の画面暗転時にフリーズ、戦闘中に高速処理でフリーズ、など一部で再現性の取り難い、致命的な不具合あり。PS2本体の熱蓄積等との因果関係は不明。 --特定施設・特定条件下で、固定シンボルに阻まれ施設脱出不能(=リセットするしかなくなる)になる現象もあり。 ---これらの対策としては、こまめにセーブするしかない。尤も、前記の通りメモリーセンターへ行く際の手間・ロード時間がネックになるのだが…。 **戦闘 -戦闘のバランスが非常に悪い。 --計算式が単純で、こちらより敵の方がレベルがわずかでも高い場合、必ず先制され大ダメージを受ける。逆にレベルが敵を上回っていると必ず先制でき、ダメージも微小となり圧勝できる。RPGらしいバランスよい戦いが出来るのはレベルが対等なわずかな期間のみ。 --本作はキャラのLVUPに必要な数値は全LV一律100ポイントとなり、獲得経験値は決まったポイントではなく、自分と敵とのレベル差に応じて決定される方式(いわゆる『[[FFVIII>ファイナルファンタジーVIII]]』方式)に変更。これにより経験値の高い敵を狩る楽しみが減少。しかもレベル差判定がかなり大雑把で、自分より多少強い敵を倒せば簡単に経験値が100入り、自分より多少弱い敵を倒せば1しか入らなくなるというアバウトさである。 --なお仕様上100回戦闘すれば必ずLVUP出来るということになるが、逆に言えば終盤は「誰を倒しても経験値1」であり、レベル150あたりから作業感が激増。旧作の「スローウォーカー」(ドラクエで言うはぐれメタル)のような敵もおらず、終盤の経験値稼ぎは単調となる。 ---なお本作のレベルの最高値は何と4294967296。おそらくゲーム史上最も高くまでレベルを上げられるゲームであるが、前述の経験値の仕様もあり、現実にそこまで上げるのは事実上不可能。 -メタルマックスシリーズ伝統の「装甲タイル(SP)」の仕様変更。本作では装甲タイルを貼れば貼るほど動けなくなる邪魔者状態と化している。 --メタルマックスで特徴的なシステムの一つが装甲タイル(SP)という概念である。人間キャラのHPに相当するが、ゼロになっても戦車が死ぬことはない。ただし、ゼロの状態で攻撃を受けると一定確率でパーツが破損する。主砲や副砲が壊れれば攻撃手段が減るし、エンジンやCユニットが破損すれば自走不能となり、降車して歩くしかなくなる。むろん直すには修理費もかかる。 -攻撃速度の仕様 --今作では一般的なRPGにおける「速さ」「AGI」といった数値が表面上ない。前述の通り速度はレベルに比例する。これに隠しパラメータである「重さ」の修正が加わって最終的な行動速度が決定される。これは装備品の数が多いほど「重さ」の値が多くなり速度が落ちるという仕様である。致命的なのが、戦車の場合は'装甲タイルの数も重さに影響を与えるため、''タイルを多く貼った車ほど遅くなる''という点である。 --戦闘ではレベル差に応じて大ダメージを受けるため、損失を抑えるには装甲タイルを0にして先手を取り、攻撃を受けるより早く敵をせん滅した方が結果的によい。そのため本作では''戦車に装甲タイルを貼らずに裸装甲で戦う''のが理想的となっている。これではMMシリーズの特徴である戦車システムの否定であるし、現実的に考えても何か変な絵面である。 --装甲タイルを満載して挑んだところで、前述の通りレベル差のある敵には瞬く間に剥がされるため無駄。お金を浪費するだけである。おかげで戦車らしい装甲の堅牢ぶりを体感できない。ついでに装甲タイルの単価は旧作と異なり本作では妙に高く(『マックス』シリーズでは10枚=1Gだったが、本作では1枚=1G)、特に序盤は満タンにするのが厳しい。 -戦闘のパターン化 --「その町で売っている装備やアイテムを買う→そのアイテムでザコ敵を倒す→落としたアイテムを酒場に売る」という方法が抜きん出てお金を稼ぎやすく、「安い武器を改造して乗り切る」とか「愛着のある武器を使い続ける」という別のプレイスタイルをとっていると赤字。ゲーム全編を通してひたすらアイテム狩りを繰り返すだけとなり飽きやすい。 --特に終盤の敵カズランが落とすぶにょぶにょの実は破格の値段で引き取ってもらえるため、延々と植物狩りを続けることになる。この収入は賞金首の賞金が可愛く思えてくるほど。 --なお旧シリーズでは酒場で売れるアイテムはいずれもはした金であり、趣味的な要素でしかなかった。 -パーツごとに設定されていた守備力値が廃され一元化された。が、その対象がシャシー(車体)ではなくC(コントロール)ユニット。結果''コンピューターの守備力=戦車の守備力という謎の仕様''に。コンピューターが外付けなのか? とか、バリアでも張ってるのか? とか突っ込みきれない。 -本作では敵の状態が「通常」「空中」「高高度」「範囲外」「水中」「地中」「シェルター」「ステルス」と細かく設定されており、通常と空中以外の状態の敵には攻撃が当たらない仕様になっている。それゆえ、後半はこれらの状態を駆使する敵がゴロゴロ登場するので、ボス戦・雑魚戦でもストレスが溜まりやすい。 --対策としては特殊砲弾やS-Eの使用が挙げられるが、砲弾は「RAP弾」(範囲外)・「APFSDS弾」(シェルター)など状態対策弾がやたら乱立しており、S-Eも説明文に記載がない割に「エクスカリバーは空中・水中・地中・ステルス・シェルターには効き、高高度・範囲外には無効」などとやたら細かく設定されているため、管理が恐ろしく煩雑となる。状態を無効にする特技もあるが使用の際には戦車から降りて生身の状態になる必要があるので敵戦車の砲弾が直撃する危険性が高い。 --空中・高高度対策として本作初登場となる対空戦車もあるのだが、こちらは主砲が対空砲となるために地上の敵に主砲が当たらなくなるという副作用が発生する。 ---結果として敵状態変化の登場は、面白さよりもプレイヤーを煩雑化させる意味合いの方が強くなってしまっている。 -このゲームの舞台は大きく東部と西部に分かれており、ゲームは東部から始まる。序盤のうちはまだバランスもとれているのだが、西部へ移り変わって以降は敵が急激に強くなり、物価も著しく上昇。同時にゲームバランスが目に見えて大雑把になっている。 -新要素として職種に応じキャラクターが独自の「特技」を使えるようになった。 --この特技、使用の際に消費するのは「MP」や「スタミナ」などではなく「''お金''」である。男メカニックのキリヤは主人公のよき兄貴分という設定だが修理してもらうには金が要る。女メカニックのミカは主人公の幼馴染だが以下同文。仲間であっても金銭となれば話は別。シビアな世界観を表現したシステム…といえるかどうかは疑問符がつく。なぜなら''主人公自身が特技を使っても金を取られる''からである。年金でも積み立てているのか。 --特技を教えてくれるNPCもいるのだが、その名がずばり''特技仙人''。仙人から技を教わる…お前は[[愛と勇気の子か>新桃太郎伝説]]。鋼鉄と火薬の世界に''仙人''というネーミングのミスマッチさも中々。 **シナリオ 決して悪くはない。が、薄い。そしてマニアック。 -旧シリーズではショップの店員や町人の台詞回しが個性的だったが、本作では凡庸かつ冗長。わずかな例外もあるが。 -本作後半には「ローズ=ベルディア」が戦車や兵器に関してやたら細かいFAQをしてくれるが、上記の作りこみの甘さを考えると力の入れどころを間違えている印象がある(FAQの内容も、軍事オタクなら知ってて当然、一般人なら「そんなの知ってどうすんだ」という誰得もの)。 -武器の名称も個性的なものが少ない。かわりにオートマグやPPsh41などコアな銃器が多い。銃器マニアには嬉しいが武器の名前が覚えにくくなっている。 -主に賞金首絡みで、敗北すると再戦不可能になる相手や、(後に回収不可能になる可能性のある)行動・選択肢・フラグを立てていないと戦えない相手が一部存在する。 -仲間キャラクターの一人である女ソルジャー「シャーリィ」は、人狩り師団という連中に所属していた組織を潰された因縁がある。しかし、仲間に加えた状態で人狩り師団の首領である「人狩り師団長」と戦って勝利しても大した反応はない。それでいいのか。 -過去のMM作品の台詞そのまま、もしくはそれに影響された台詞を人々から聞く事もできるが、如何せん本作そのものの内容が薄い為、凡そ悪い意味で、過去作品の内容を引きずっている・流用、引用しているとの見方をされる事もある。 -今回のラスボス「アレックス」は『メタルマックス』のラスボスであるスーパーコンピューター・ノアの''端末''という設定である。端末といっても見た目は黒いスーツにサングラスの男であるが。 --ノアは既に破壊されているが、端末はなおも稼働しており人類の絶滅を目指して行動している。しかし『MM1』のノア、『MM2』のバイアス・ブラドらはゲーム中の露出こそ少ないが強烈な個性と名台詞を残したラスボスであり、それらと比較して個性でも存在感でも薄い。ついでにノアの端末であるという設定も必要性が薄い。 --最後の戦いでは変身して襲いかかってくるが、その姿は中途半端な悪の怪人。発言も「だからせめて~」「力を振り絞ってやって来た~」と凡庸な主人公への恨み節のみ。 --[[その勇姿(?)はこちらで確認できる。>http://dic.nicovideo.jp/v/sm1331530]] --初代のラスボスに依存した設定であり、しかも没個性に終わったため、確固としたメタルサーガ色を打ち建てることができなかった。そのために意味もなく初代とのリンクを図った同人的な設定と辛い評価を受けた。 **サブイベント ***結婚 -今作では特定の女性キャラクターと''結婚してエンディングを迎える''という特殊なゲームクリアが用意されている。『MM2』であったイリットとの結婚ENDをより強化発展させたもの。 --対象は仲間キャラクターのメカニックであるミカ(幼馴染のメガネっ娘)、酒場の看板娘レイチェル(お隣の幼馴染。ツンデレ)の二人。 --なぜか女性キャラクターの一人、「ローズ=ベルディア」に結婚ENDがない。ローズが主人公と関わるイベント数は名有りキャラクターの中でも最多クラスで、下手な仲間キャラクターより多いほど。途中までは親密になっていくイベントがあるのだが、突然ぶつ切りになりそれ以上の進展はなくなってしまう。 ***インテリア -旧シリーズ同様主人公にゆかりのある場所や人にインテリアを買って贈ることができる。 --対象はほとんど女性キャラ。主人公の母親や妹も含まれる。中にはショタキャラすらいる。 --家具はもちろん服まで送ることができ、ドレスやチャイナドレス、和服のほか''メイド服''や''水着''もある。もちろん着てくれるしグラフィックも変わる。 --これ自体はお遊び要素なのだが、なまじ本編のバランス調整が甘かったために、上記の軍事FAQや結婚イベントと併せて「力の入れどころを間違えている」と必要以上に非難を受けることになってしまった。 --母親のニーナに対し母の自室で話しかけた場合、会話終了後に部屋を出て行く行動パターンがある。この際インテリアのテーブルを贈った状態だと、ニーナがテーブルに引っかかって出られなくなるバグが存在する。 **その他 -『MM1』で最強武器であった主砲「220mmガイア」が今作では店売り。しかも最強ではなく威力は中堅程度。見た目もいいだけに惜しい。 -その一方、最強の主砲の名称が「プラズマキャノン」というロマンのなさ。上記と入れ替えてくれれば…。 -人間用防具で最強を誇る体用防具が「''メイド服''」。今までも鉄のガードル、ハイレグアーマー、ケブラーチャイナといった変わり種の防具は存在していたが、特異なネーミングセンスに対しこちらはただのメイド服。世界観を完全に無視。ちなみに世界に1着のみ。 --いちおう『MM1』にもメイドは登場しているが、ただの使用人としてである。 --『MM2』でレアな最強クラス防具であったサラトガアーマー、CVCアーマーは今回も登場しているのだが、このメイド服の半分にも満たない防御力。しかも中盤で出る店売り品である。 -「大きなメダル」という収集品があり、おおきなメダルマンという人物に譲ることができる。言うまでもなくDQの小さなメダルに対するパロディだが、説明書での思わせぶりな説明に反し、こちらの場合は''集めても何ももらえない''。よってメダルは見つけるだけ無駄である。メタルマックスはDQに対するアンチテーゼという面があるが、この点にこだわりすぎた結果お荷物にしかなっていない。 --ちなみに、譲った枚数はメダルを渡す時にしか教えて貰えない為、手持ちのメダルを全て渡してしまうと枚数を確認する方法が無くなる。 -使える目的がない正真正銘のガラクタアイテムが多数登場する。それらを処分しようにもトランクルーム(いわゆる預り所)の容量が少ない(最大200個まで)。『1』『2』では希少アイテムを片端から預けていってもまだ余裕があった。 --過去作にも、ゲーム的に意味のないアイテムは在ったが、それらは使用するとほとんどが固有のリアクションを返してくる為、一種のネタとなっていた。今作のは手間と数だけは多い割に微妙且つ短い説明文が有るだけのガラクタばかりに。 -本作には合成してアイテムを作る要素がある。各地で手に入るジャンクパーツを鑑定してもらうと、4種類の合成用アイテムのうち一つに変化、これを合成してアイテムにするという内容である。 --特に「旧文明のジャンク」の鑑定で出現するパーツ「ドングル13」は最強の武器を製作するのに欠かせないアイテム。が、このドングル13の出現確率が低く、手に入るまで何度となくリセットを繰り返す羽目になる。しかも''パッドリセットはない''。 --旧文明のジャンクを手に入れるためには賞金首モンスターを倒してドロップを狙うしか手段がない。クリア後の隠し要素として、賞金首との総当たり戦(何度でも挑戦可能)も存在するが、それでも希少アイテムには違いなくリセットは必須。 *総評 内容的には「熱心なファンが作ったメタルマックス」とでもいうもので、「同人ゲー」的なノリが随所に見られる。~ ファンの期待を一身に集めての作品だったが、発売以降は攻略が進むにつれ後半以降のあからさまなボリューム不足が露呈し、ガッカリ化した。~ 決してどうしようもないクソゲーと言うほどではないので、今までMMシリーズをやった事がある人ならそこそこ楽しめるかもしれないが、それでもロードの長さとバランスの悪さは気になるだろう。 *その後のメタルサーガ 本作はあくまで''ガッカリした''というレベルであったのだが、2006年にDSで発売されたメタルサーガシリーズ2作目『鋼の季節』においてはバグが非常に多く操作性も最悪などでガッカリでは済まされない事態となった。~ 売り上げも2万本と厳しく、シリーズ3作目『旋律の連鎖(通称モバイル)』は携帯電話での展開となり、作風にも原点回帰を特に強くした点が見受けられている。~ のちに『メタルマックス』の知的財産権をエンターブレインが取得した事で商標を再びゲームに使えるようになり、メタルマックス本シリーズの名を冠した作品『[[メタルマックス3]]』が2010年に発売。~ 従来通りのシリーズの面白さを持っているとかなりの好評でファンに広く受け入れられた。~ ちなみに、同じく2010年にはブラウザゲームとしてシリーズ4作目『メタルサーガ ニューフロンティア』が展開され、奇しくも2010年はメタルマックスとメタルサーガの新作が両方出るという事態となった。~ こちらもそこそこ好評で、サービスが終了する2013年12月11日までの間、mixiアプリ、ハンゲーム、Yahoo!モバゲーなどでプレイできた。
*メタルサーガ ~砂塵の鎖~ 【めたるさーが さじんのくさり】 |ジャンル|RPG|&amazon(B0008KLKKQ)| |対応機種|プレイステーション2|~| |発売・開発元|サクセス|~| |発売日|2005年6月9日|~| |価格|7,329円(税込)|~| |廉価版|PlayStation2 the Best:2006年3月2日/3,990円(税込)|~| |判定|なし|~| |ポイント|シリーズの象徴を否定する仕様&br()バグ多し&br()バランス調整の甘さ|~| |>|>|CENTER:''[[メタルマックスシリーズリンク>メタルマックスシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- *概要 -『メタルマックス』の系譜を受け継ぐ作品。発売及び開発元はサクセス。 -2003年に『メタルマックス』の発売元であるデータイーストが自己破産。スタッフは四散し『メタルマックス』の商標も正体不明の企業に流出して使えなくなり、シリーズの新作は絶望視されていた。それだけに、『メタルサーガ』と名を変えての復活発表はファンにとってまさに青天の霹靂であった。ファンサイトや2ch関連スレッドでは狂喜乱舞する者たちの姿が観測された。 *長所 -戦車の登場数が15台と多い。普通にプレイしている限り全車を平等に扱うのはまず無理。 -戦車塗装システムの自由度が非常に高い。特に戦車の一つ「野バス」はまるっきり日本風のバスであったため、ファンサイドでは日本各地のご当地バスに塗装する職人が数多く登場した。 -ギミックのある戦車を動かすことができる。砲塔を回すのはもちろん、はしご車は梯子が伸びる。 -旧シリーズに対する敬意。戦車の一つマウスの購入時では特定の金額を提示すると専用台詞とともに安値で購入できる。これは、『MM1』における戦車購入イベントの最低購入金額である。また金食い虫に特定の金額を食べさせると独自の姿に変身する。その数値は過去作に登場したパスワードの値である。 -恒例のマルチエンディング。「いきなりエンディング」は本作でも健在で、最短でゲーム開始20秒ほどでエンディングに到達できる。 -BGMは旧シリーズと同じく門倉聡が担当。「愛のテーマ」などは落ち着いた良アレンジ。 -意味はないがどこでも主砲をぶっ放せる。''町中''でも''家屋''でも。 -クオリティの高いアニメーションPVは好評である。また、実物の柴犬にバズーカの模型を背負わせた広告も評判が良い。それが理由か後に発売されたザ・ベスト版ではゲーム内でこれらを自由に見る事ができるようになっている。 *短所 **システム -たまに「PS2後期作品とは思えないほどグラフィックがショボイ」「ポリゴンはまるでPSレベル」と言われる。 -本作ではMAP切り替わり時に毎回ロードが入り、また時間もやや長い。特に「街→フィールド」のように広いMAPに切り替わった際に顕著。HDにインストールすれば多少は改善するが…。 --にも拘らずメモリーセンター(いわゆるセーブポイント)を始め、戦車パーツ/道具屋、人間用装備/道具屋などすべての商店が建物内にある。そのため買い物に無駄な時間がかかる。いっそ『MM2』のバザースカのようなドライブスルー方式にすれば…。 -バグが多い。 --MAPが切り替わらない、戦闘開始時の画面暗転時にフリーズ、戦闘中に高速処理でフリーズ、など一部で再現性の取り難い、致命的な不具合あり。PS2本体の熱蓄積等との因果関係は不明。 --特定施設・特定条件下で、固定シンボルに阻まれ施設脱出不能(=リセットするしかなくなる)になる現象もあり。 ---これらの対策としては、こまめにセーブするしかない。尤も、前記の通りメモリーセンターへ行く際の手間・ロード時間がネックになるのだが…。 **戦闘 -戦闘のバランスが非常に悪い。 --計算式が単純で、こちらより敵の方がレベルがわずかでも高い場合、必ず先制され大ダメージを受ける。逆にレベルが敵を上回っていると必ず先制でき、ダメージも微小となり圧勝できる。RPGらしいバランスよい戦いが出来るのはレベルが対等なわずかな期間のみ。 --本作はキャラのLVUPに必要な数値は全LV一律100ポイントとなり、獲得経験値は決まったポイントではなく、自分と敵とのレベル差に応じて決定される方式(いわゆる『[[FFVIII>ファイナルファンタジーVIII]]』方式)に変更。これにより経験値の高い敵を狩る楽しみが減少。しかもレベル差判定がかなり大雑把で、自分より多少強い敵を倒せば簡単に経験値が100入り、自分より多少弱い敵を倒せば1しか入らなくなるというアバウトさである。 --なお仕様上100回戦闘すれば必ずLVUP出来るということになるが、逆に言えば終盤は「誰を倒しても経験値1」であり、レベル150あたりから作業感が激増。旧作の「スローウォーカー」(ドラクエで言うはぐれメタル)のような敵もおらず、終盤の経験値稼ぎは単調となる。 ---なお本作のレベルの最高値は何と4294967296。おそらくゲーム史上最も高くまでレベルを上げられるゲームであるが、前述の経験値の仕様もあり、現実にそこまで上げるのは事実上不可能。 -メタルマックスシリーズ伝統の「装甲タイル(SP)」の仕様変更。本作では装甲タイルを貼れば貼るほど動けなくなる邪魔者状態と化している。 --メタルマックスで特徴的なシステムの一つが装甲タイル(SP)という概念である。人間キャラのHPに相当するが、ゼロになっても戦車が死ぬことはない。ただし、ゼロの状態で攻撃を受けると一定確率でパーツが破損する。主砲や副砲が壊れれば攻撃手段が減るし、エンジンやCユニットが破損すれば自走不能となり、降車して歩くしかなくなる。むろん直すには修理費もかかる。 -攻撃速度の仕様 --今作では一般的なRPGにおける「速さ」「AGI」といった数値が表面上ない。前述の通り速度はレベルに比例する。これに隠しパラメータである「重さ」の修正が加わって最終的な行動速度が決定される。これは装備品の数が多いほど「重さ」の値が多くなり速度が落ちるという仕様である。致命的なのが、戦車の場合は'装甲タイルの数も重さに影響を与えるため、''タイルを多く貼った車ほど遅くなる''という点である。 --戦闘ではレベル差に応じて大ダメージを受けるため、損失を抑えるには装甲タイルを0にして先手を取り、攻撃を受けるより早く敵をせん滅した方が結果的によい。そのため本作では''戦車に装甲タイルを貼らずに裸装甲で戦う''のが理想的となっている。これではMMシリーズの特徴である戦車システムの否定であるし、現実的に考えても何か変な絵面である。 --装甲タイルを満載して挑んだところで、前述の通りレベル差のある敵には瞬く間に剥がされるため無駄。お金を浪費するだけである。おかげで戦車らしい装甲の堅牢ぶりを体感できない。ついでに装甲タイルの単価は旧作と異なり本作では妙に高く(『マックス』シリーズでは10枚=1Gだったが、本作では1枚=1G)、特に序盤は満タンにするのが厳しい。 -戦闘のパターン化 --「その町で売っている装備やアイテムを買う→そのアイテムでザコ敵を倒す→落としたアイテムを酒場に売る」という方法が抜きん出てお金を稼ぎやすく、「安い武器を改造して乗り切る」とか「愛着のある武器を使い続ける」という別のプレイスタイルをとっていると赤字。ゲーム全編を通してひたすらアイテム狩りを繰り返すだけとなり飽きやすい。 --特に終盤の敵カズランが落とすぶにょぶにょの実は破格の値段で引き取ってもらえるため、延々と植物狩りを続けることになる。この収入は賞金首の賞金が可愛く思えてくるほど。 --なお旧シリーズでは酒場で売れるアイテムはいずれもはした金であり、趣味的な要素でしかなかった。 -パーツごとに設定されていた守備力値が廃され一元化された。が、その対象がシャシー(車体)ではなくC(コントロール)ユニット。結果''コンピューターの守備力=戦車の守備力という謎の仕様''に。コンピューターが外付けなのか? とか、バリアでも張ってるのか? とか突っ込みきれない。 -本作では敵の状態が「通常」「空中」「高高度」「範囲外」「水中」「地中」「シェルター」「ステルス」と細かく設定されており、通常と空中以外の状態の敵には攻撃が当たらない仕様になっている。それゆえ、後半はこれらの状態を駆使する敵がゴロゴロ登場するので、ボス戦・雑魚戦でもストレスが溜まりやすい。 --対策としては特殊砲弾やS-Eの使用が挙げられるが、砲弾は「RAP弾」(範囲外)・「APFSDS弾」(シェルター)など状態対策弾がやたら乱立しており、S-Eも説明文に記載がない割に「エクスカリバーは空中・水中・地中・ステルス・シェルターには効き、高高度・範囲外には無効」などとやたら細かく設定されているため、管理が恐ろしく煩雑となる。状態を無効にする特技もあるが使用の際には戦車から降りて生身の状態になる必要があるので敵戦車の砲弾が直撃する危険性が高い。 --空中・高高度対策として本作初登場となる対空戦車もあるのだが、こちらは主砲が対空砲となるために地上の敵に主砲が当たらなくなるという副作用が発生する。 ---結果として敵状態変化の登場は、面白さよりもプレイヤーを煩雑化させる意味合いの方が強くなってしまっている。 -このゲームの舞台は大きく東部と西部に分かれており、ゲームは東部から始まる。序盤のうちはまだバランスもとれているのだが、西部へ移り変わって以降は敵が急激に強くなり、物価も著しく上昇。同時にゲームバランスが目に見えて大雑把になっている。 -新要素として職種に応じキャラクターが独自の「特技」を使えるようになった。 --この特技、使用の際に消費するのは「MP」や「スタミナ」などではなく「''お金''」である。男メカニックのキリヤは主人公のよき兄貴分という設定だが修理してもらうには金が要る。女メカニックのミカは主人公の幼馴染だが以下同文。仲間であっても金銭となれば話は別。シビアな世界観を表現したシステム…といえるかどうかは疑問符がつく。なぜなら''主人公自身が特技を使っても金を取られる''からである。年金でも積み立てているのか。 --特技を教えてくれるNPCもいるのだが、その名がずばり''特技仙人''。仙人から技を教わる…お前は[[愛と勇気の子か>新桃太郎伝説]]。鋼鉄と火薬の世界に''仙人''というネーミングのミスマッチさも中々。 **シナリオ 決して悪くはない。が、薄い。そしてマニアック。 -旧シリーズではショップの店員や町人の台詞回しが個性的だったが、本作では凡庸かつ冗長。わずかな例外もあるが。 -本作後半には「ローズ=ベルディア」が戦車や兵器に関してやたら細かいFAQをしてくれるが、上記の作りこみの甘さを考えると力の入れどころを間違えている印象がある(FAQの内容も、軍事オタクなら知ってて当然、一般人なら「そんなの知ってどうすんだ」という誰得もの)。 -武器の名称も個性的なものが少ない。かわりにオートマグやPPsh41などコアな銃器が多い。銃器マニアには嬉しいが武器の名前が覚えにくくなっている。 -主に賞金首絡みで、敗北すると再戦不可能になる相手や、(後に回収不可能になる可能性のある)行動・選択肢・フラグを立てていないと戦えない相手が一部存在する。 -仲間キャラクターの一人である女ソルジャー「シャーリィ」は、人狩り師団という連中に所属していた組織を潰された因縁がある。しかし、仲間に加えた状態で人狩り師団の首領である「人狩り師団長」と戦って勝利しても大した反応はない。それでいいのか。 -過去のMM作品の台詞そのまま、もしくはそれに影響された台詞を人々から聞く事もできるが、如何せん本作そのものの内容が薄い為、凡そ悪い意味で、過去作品の内容を引きずっている・流用、引用しているとの見方をされる事もある。 -今回のラスボス「アレックス」は『メタルマックス』のラスボスであるスーパーコンピューター・ノアの''端末''という設定である。端末といっても見た目は黒いスーツにサングラスの男であるが。 --ノアは既に破壊されているが、端末はなおも稼働しており人類の絶滅を目指して行動している。しかし『MM1』のノア、『MM2』のバイアス・ブラドらはゲーム中の露出こそ少ないが強烈な個性と名台詞を残したラスボスであり、それらと比較して個性でも存在感でも薄い。ついでにノアの端末であるという設定も必要性が薄い。 --最後の戦いでは変身して襲いかかってくるが、その姿は中途半端な悪の怪人。発言も「だからせめて~」「力を振り絞ってやって来た~」と凡庸な主人公への恨み節のみ。 --[[その勇姿(?)はこちらで確認できる。>http://dic.nicovideo.jp/v/sm1331530]] --初代のラスボスに依存した設定であり、しかも没個性に終わったため、確固としたメタルサーガ色を打ち建てることができなかった。そのために意味もなく初代とのリンクを図った同人的な設定と辛い評価を受けた。 **サブイベント ***結婚 -今作では特定の女性キャラクターと''結婚してエンディングを迎える''という特殊なゲームクリアが用意されている。『MM2』であったイリットとの結婚ENDをより強化発展させたもの。 --対象は仲間キャラクターのメカニックであるミカ(幼馴染のメガネっ娘)、酒場の看板娘レイチェル(お隣の幼馴染。ツンデレ)の二人。 --なぜか女性キャラクターの一人、「ローズ=ベルディア」に結婚ENDがない。ローズが主人公と関わるイベント数は名有りキャラクターの中でも最多クラスで、下手な仲間キャラクターより多いほど。途中までは親密になっていくイベントがあるのだが、突然ぶつ切りになりそれ以上の進展はなくなってしまう。 ***インテリア -旧シリーズ同様主人公にゆかりのある場所や人にインテリアを買って贈ることができる。 --対象はほとんど女性キャラ。主人公の母親や妹も含まれる。中にはショタキャラすらいる。 --家具はもちろん服まで送ることができ、ドレスやチャイナドレス、和服のほか''メイド服''や''水着''もある。もちろん着てくれるしグラフィックも変わる。 --これ自体はお遊び要素なのだが、なまじ本編のバランス調整が甘かったために、上記の軍事FAQや結婚イベントと併せて「力の入れどころを間違えている」と必要以上に非難を受けることになってしまった。 --母親のニーナに対し母の自室で話しかけた場合、会話終了後に部屋を出て行く行動パターンがある。この際インテリアのテーブルを贈った状態だと、ニーナがテーブルに引っかかって出られなくなるバグが存在する。 **その他 -『MM1』で最強武器であった主砲「220mmガイア」が今作では店売り。しかも最強ではなく威力は中堅程度。見た目もいいだけに惜しい。 -その一方、最強の主砲の名称が「プラズマキャノン」というロマンのなさ。上記と入れ替えてくれれば…。 -人間用防具で最強を誇る体用防具が「''メイド服''」。今までも鉄のガードル、ハイレグアーマー、ケブラーチャイナといった変わり種の防具は存在していたが、特異なネーミングセンスに対しこちらはただのメイド服。世界観を完全に無視。ちなみに世界に1着のみ。 --いちおう『MM1』にもメイドは登場しているが、ただの使用人としてである。 --『MM2』でレアな最強クラス防具であったサラトガアーマー、CVCアーマーは今回も登場しているのだが、このメイド服の半分にも満たない防御力。しかも中盤で出る店売り品である。 -「大きなメダル」という収集品があり、おおきなメダルマンという人物に譲ることができる。言うまでもなくDQの小さなメダルに対するパロディだが、説明書での思わせぶりな説明に反し、こちらの場合は''集めても何ももらえない''。よってメダルは見つけるだけ無駄である。メタルマックスはDQに対するアンチテーゼという面があるが、この点にこだわりすぎた結果お荷物にしかなっていない。 --ちなみに、譲った枚数はメダルを渡す時にしか教えて貰えない為、手持ちのメダルを全て渡してしまうと枚数を確認する方法が無くなる。 -使える目的がない正真正銘のガラクタアイテムが多数登場する。それらを処分しようにもトランクルーム(いわゆる預り所)の容量が少ない(最大200個まで)。『1』『2』では希少アイテムを片端から預けていってもまだ余裕があった。 --過去作にも、ゲーム的に意味のないアイテムは在ったが、それらは使用するとほとんどが固有のリアクションを返してくる為、一種のネタとなっていた。今作のは手間と数だけは多い割に微妙且つ短い説明文が有るだけのガラクタばかりに。 -本作には合成してアイテムを作る要素がある。各地で手に入るジャンクパーツを鑑定してもらうと、4種類の合成用アイテムのうち一つに変化、これを合成してアイテムにするという内容である。 --特に「旧文明のジャンク」の鑑定で出現するパーツ「ドングル13」は最強の武器を製作するのに欠かせないアイテム。が、このドングル13の出現確率が低く、手に入るまで何度となくリセットを繰り返す羽目になる。しかも''パッドリセットはない''。 --旧文明のジャンクを手に入れるためには賞金首モンスターを倒してドロップを狙うしか手段がない。クリア後の隠し要素として、賞金首との総当たり戦(何度でも挑戦可能)も存在するが、それでも希少アイテムには違いなくリセットは必須。 *総評 内容的には「熱心なファンが作ったメタルマックス」とでもいうもので、「同人ゲー」的なノリが随所に見られる。~ ファンの期待を一身に集めての作品だったが、発売以降は攻略が進むにつれ後半以降のあからさまなボリューム不足が露呈し、ガッカリ化した。~ 決してどうしようもないクソゲーと言うほどではないので、今までMMシリーズをやった事がある人ならそこそこ楽しめるかもしれないが、それでもロードの長さとバランスの悪さは気になるだろう。 *その後のメタルサーガ 本作はあくまで''ガッカリした''というレベルであったのだが、2006年にDSで発売されたメタルサーガシリーズ2作目『鋼の季節』においてはバグが非常に多く操作性も最悪などでガッカリでは済まされない事態となった。~ 売り上げも2万本と厳しく、シリーズ3作目『旋律の連鎖(通称モバイル)』は携帯電話での展開となり、作風にも原点回帰を特に強くした点が見受けられている。~ のちに『メタルマックス』の知的財産権をエンターブレインが取得した事で商標を再びゲームに使えるようになり、メタルマックス本シリーズの名を冠した作品『[[メタルマックス3]]』が2010年に発売。~ 従来通りのシリーズの面白さを持っているとかなりの好評でファンに広く受け入れられた。~ ちなみに、同じく2010年にはブラウザゲームとしてシリーズ4作目『メタルサーガ ニューフロンティア』が展開され、奇しくも2010年はメタルマックスとメタルサーガの新作が両方出るという事態となった。~ こちらもそこそこ好評で、サービスが終了する2013年12月11日までの間、mixiアプリ、ハンゲーム、Yahoo!モバゲーなどでプレイできた。

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