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*BATSUGUN 【ばつぐん】 |ジャンル|シューティング|~| |対応機種|アーケード|~| |発売・開発元|東亜プラン|~| |稼動開始日|1993年|~| |ポイント|東亜プランの事実上遺作&br()後の首領蜂シリーズを彷彿とさせるデザイン|~| |>|>|CENTER:''[[東亜プランSTGリンク]]''| **概要 -1993年に東亜プランからアーケードにリリースされた縦スクロールシューティング。 -本作をリリース後に東亜プランは倒産してしまう。すなわち''本作は東亜プランの遺作であり、最後のシューティング作品でもある''。 --但し、東亜作品自体は本作が最後ではなく、倒産後に別のメーカーから発売された『おてんきパラダイス』という固定画面型アクションゲームが最後の開発作となっている。 -二人同時プレイ可能。全5ステージ構成の一周END。 **主なルール -機体セレクトについて。 --ゲーム開始前に3機の機体から好きなものを選択できる。 ---機体には明確なショットの性能差があり、使い勝手が違ってくる。二人同時プレイ時において同じ性能の機体を選択する事も可能。 ---各機体には専属のパイロットがおり、ステージクリア後の勝利セリフが専属のものとなる。&br()パイロットは1P側と2P側、各プレイヤー側3機の機体によって個別に設定されている。すなわち、パイロットは「2プレイヤー × 3機」の全6パイロットが配属されている。 --機体の性能は以下の通り。 ---「スカイミラージュ」…攻撃範囲重視のメインショットを放てる性能の機体。 ---「ドラゴンズウィスパー」…攻撃判定重視のメインショットを放てる性能の機体。 ---「ジャッジメントフラッシャー」…メインショットボタン連打で攻撃範囲重視、ボタン押しっぱなしで攻撃判定重視のメインショットが放てる性能の機体。 -操作系統。 --本作はレバーと2ボタン(メインショット・ボンバー)を使用する。 ---レバーにて自機の八方向移動。 ---メインショットボタンでメインショットを放つ。 ---ボンバーボタンで使用回数制限のあるボンバーを放つ。&br()二人同時プレイ時でお互いが同時にボンバーを放つと、一人プレイ時の3倍増しの威力と多大な攻撃判定を誇る「ダブルボンバー」となる。 -レベルアップシステムについて。 --本作の自機には「経験値」という概念がある。 ---敵を破壊したり、自機がミスする事により、画面下部に表示された経験値ゲージが蓄積され、これが溜まりきる事で自機がレベルアップする。 ---レベルアップすると一時的に画面内の敵を全滅させる効果に加え、''自機のメインショットが大幅に強化される''というボーナスが得られる。 ---レベルの上限は最大で3までとなっている。初期レベルは1なので、レベルアップは2回分まで上げられる。 ---レベルアップ最大時でも経験値ゲージは溜め続けられる。その状態でゲージが溜まりきると、レベルアップの代用としてボンバーアイテムが出現するボーナスとなる。 --レベルアップとパワーアップの違いに関して。 ---本作ではレベルアップ以外にも従来のシューティング同様にパワーアップアイテムも出現し、これを取得すればもちろん自機のメインショットの強化ができる。 ---あくまでもレベルアップとパワーアップは別のシステムとなっており、パワーアップはレベルアップとは別の方向での強化となる。 ---レベルアップするとそれまで取得していたパワーアップ効果がリセットされる。すなわち、レベルアップ後は再びパワーアップアイテムを回収する必要がある。 -アイテムについて。 --特定の敵を破壊するなどを行うと以下のアイテムを落とす。 ---「P (パワーアップ)」…自機のパワーアップ効果。 ---「B (ボンバー)」…ボンバーストックが1増える効果。 ---「V (スコアアップ)」…スコアアップ効果。大小様々なものがあり、入手スコアに相違がある。 -ミス条件について。 --敵や敵弾に触れる事による一撃ミスの残機制。ミス後は途中復活となる。 ---ミス後の復活はパワーアップ効果とボンバーストックがリセットされるが、レベルに関してはミス前の状態での復活となる(如何なる状況でもレベルダウンする事は一切ない)。 ---ミスすると破壊された自機からパワーアップやボムアイテムを落とし、経験値が微増する救済処置がある。 -スペシャルバージョンについて。 --本作は後に「スペシャルバージョン」というマイナーチェンジバージョンがリリースされている。初回版との違いは以下の通り。 ---4周までのループ制となり、総計で20ステージまでプレイが拡大された。2周目以降は東亜シューティングのお約束である撃ち返し弾が発生する。 ---一人プレイ時でもダブルボンバーが放てる。 ---レベルアップすると自機のダメージを1回だけ防ぐシールド効果が付く。 ---自機のやられ判定の縮小化。 **批評点 -東亜プラン最後のシューティング。 --概要でも述べた通り、本作はシューティングの歴史に一石を投じてきた東亜プランが最後に手がけたシューティングゲームである。 ---一時は硬派なる高難易度趣向のシューティングメーカーと評されてきた東亜だが、あまりにも高難易度に走りすぎた故にリリースするゲームの敷地が劇的に上昇していく。 ---実際、90年代にリリースした東亜シューティングは「もはや初中級者を完全無視」といわんばかりの難易度のインフレ化が目立ち、それがプレイヤー離れを起こす結果に繋がってしまう。 ---さらに追い討ちをかけるかの如く『[[ストリートファイターII>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/414.html]]』を筆頭とした対戦格闘ブームがAC市場を制圧し、シューティングというジャンル自体が過去の遺物の様な扱いとなる。 ---東亜も流石にまずいと察し、シューティング以外のジャンルに力を注ぎ、本作の様な高難易度趣向を廃したシューティングをリリースして起死回生を図ろうとするが…。 ---しかし、既に東亜の経営体力は底を付いており、努力の甲斐なく東亜は業界から消滅する運命となる。かつてのシューティング界のカリスマと呼ばれたメーカーのあっけない最期であった。 -東亜プラン製にしては控えめな難易度。 --本作は初中級のシューターにもクリアできる様に作られており、歴代の東亜シューティングの中でも難易度は低めである。 ---レベルアップシステムのおかげでミスしても劇的に戦況が不利になりにくく、あまりにも凄惨すぎた過去作に比べると敵の攻撃が大人しい方となっている。 ---とはいえ、前半ステージから程ほどに敵が殺しにかかり、後半ステージはそれなりにきついバランス調整がなされており、決してぬるい難易度という訳でもない。 -派手でいて地味でもある作風。 --派手さに特化した演出の数々。 ---自機のメインショットが画面のほぼすべてを覆う程に放出され、適当にショットを撃っているだけでも敵を大量に破壊できる豪快さはなかなかのものとなっている。 ---東亜シューティングらしく敵破壊後の爆風演出も多め。自機がレベルアップすると「LEVEL UP!」のボイスと共に自機周辺にエフェクトがかかる演出もいかしている。 --ゲームとしてはどうも地味。 ---確かに敵を破壊する豪快さや派手な演出を多用している本作だが、純粋にゲームとしてみるといまいちパッとしない存在感となっている。 ---総ステージが5しかなく、各ステージの構造が短め((ステージ4と5は若干長めの構造である。))な件もあり、「あっさりと見所が終わってしまう」という素朴さも覚えてしまう。 ---実際、東亜シューティングとしては全ステージをクリアするのに15分もかからず、初回版は周回なしなのでボリューム面という意味では歴代の東亜シューティングの中でもかなり小粒な感は否めない。 ---最終ステージの流れがあまりクライマックスという感じがせず、どうも壮大なラスボスと戦っている気がしないのも地味な要因の一つだろうか。 -グラフィック・BGM周りの評価は高い。 --グラフィックの書き込みは繊細で、同時期のシューティングの中でも綺麗な外観となっている。 ---ステージ1の「魚の群れや海亀などが泳ぐ様」、ステージ4の「雲を背景に高速スクロールで自機が疾走する様」などの凝った演出が多い。 --BGMに関しても聞き応えのある良曲揃いとなっている。 ---全体的に爽やかな曲調の楽曲が多いが、ゲーム中の雰囲気とぴったりマッチしているのは見事である。 -東亜魂は終わらない…。 --本作の遺伝子は東亜プラン亡き後も意外な形で引き継がれている。 ---東亜の倒産後にかつての主要スタッフが弾幕シューティングの雄であるケイブを設立するのは有名な話だが、その処女作である『[[首領蜂]]』は本作のデザインと共通する部分が見受けられる。 ---本作は東亜が製作した完全オリジナル作品であり、公式で首領蜂シリーズとの接点は明かされていない。しかし、明らかに本作を意識をしていると思われる面が目立つ。 --具体的には以下の共通点がある。 ---本作のスコアランキング画面には金色の蜂が描かれている。金蜂は首領蜂シリーズにおける重要アイテムとなる存在である。 ---自機を3種類の機体から選択でき、二人同時プレイで同じ機体が選べる形式。 ---ジャッジメントフラッシャー機のメインショットボタン連射かボタン押しっぱなしかによってショットの性能が変わる。首領蜂シリーズにおいては全機体がその操作系統になっている。 --また、タイトーからリリースされた『[[逆鱗弾]]』にも、本作との共通点が多く見られる。 ---具体的には「3種類からの機体選択で二人同時選択も可能」「ステージクリア後にパイロットの会話が発生する」「ステージ数が5つの一周END」が挙げられる。 ---しかし『逆鱗弾』の出来があまり芳しくない上に、本作以上に地味な出来栄えなせいもあって、あまり多く取りざたされる機会がないのが悲しい…。 **総評 -東亜プランが消える前に見せた良心ともいえるシューティングの本作だが、ゲームとしては良くも悪くもごく平凡な出来で、あまり大きな支持が得られていないのというのが一般的な解釈である模様。 -セガサターンに家庭用移植がされているが、プレミアが付き入手はかなり困難になっている。それ以前にサターン実機でプレイする環境が限られるという問題もあるが…。 **家庭用移殖 -セガサターン版(1996年8月30日発売、バンプレスト) --東亜プランの元社員が設立したメーカーであるガゼルが開発を担当している。その為かその移植度はかなり高い。 --初回版とスペシャルバージョンの両方がプレイできる。さらには家庭用オリジナルのアレンジBGMまでもが収録されている。
*BATSUGUN 【ばつぐん】 |ジャンル|シューティング|~| |対応機種|アーケード|~| |発売・開発元|東亜プラン|~| |稼動開始日|1993年|~| |ポイント|東亜プランの事実上遺作&br()後の首領蜂シリーズを彷彿とさせるデザイン|~| |>|>|CENTER:''[[東亜プランSTGリンク]]''| **概要 -1993年に東亜プランからアーケードにリリースされた縦スクロールシューティング。 -本作をリリース後に東亜プランは倒産してしまう。すなわち''本作は東亜プランの遺作であり、最後のシューティング作品でもある''。 --但し、東亜作品自体は本作が最後ではなく、倒産後に別のメーカーから発売された『おてんきパラダイス』という固定画面型アクションゲームが最後の開発作となっている。 -二人同時プレイ可能。全5ステージ構成の一周END。 **主なルール -機体セレクトについて。 --ゲーム開始前に3機の機体から好きなものを選択できる。 ---機体には明確なショットの性能差があり、使い勝手が違ってくる。二人同時プレイ時において同じ性能の機体を選択する事も可能。 ---各機体には専属のパイロットがおり、ステージクリア後の勝利セリフが専属のものとなる。&br()パイロットは1P側と2P側、各プレイヤー側3機の機体によって個別に設定されている。すなわち、パイロットは「2プレイヤー × 3機」の全6パイロットが配属されている。 --機体の性能は以下の通り。 ---「スカイミラージュ」…攻撃範囲重視のメインショットを放てる性能の機体。 ---「ドラゴンズウィスパー」…攻撃判定重視のメインショットを放てる性能の機体。 ---「ジャッジメントフラッシャー」…メインショットボタン連打で攻撃範囲重視、ボタン押しっぱなしで攻撃判定重視のメインショットが放てる性能の機体。 -操作系統。 --本作はレバーと2ボタン(メインショット・ボンバー)を使用する。 ---レバーにて自機の八方向移動。 ---メインショットボタンでメインショットを放つ。 ---ボンバーボタンで使用回数制限のあるボンバーを放つ。&br()二人同時プレイ時でお互いが同時にボンバーを放つと、一人プレイ時の3倍増しの威力と多大な攻撃判定を誇る「ダブルボンバー」となる。 -レベルアップシステムについて。 --本作の自機には「経験値」という概念がある。 ---敵を破壊したり、自機がミスする事により、画面下部に表示された経験値ゲージが蓄積され、これが溜まりきる事で自機がレベルアップする。 ---レベルアップすると一時的に画面内の敵を全滅させる効果に加え、''自機のメインショットが大幅に強化される''というボーナスが得られる。 ---レベルの上限は最大で3までとなっている。初期レベルは1なので、レベルアップは2回分まで上げられる。 ---レベルアップ最大時でも経験値ゲージは溜め続けられる。その状態でゲージが溜まりきると、レベルアップの代用としてボンバーアイテムが出現するボーナスとなる。 --レベルアップとパワーアップの違いに関して。 ---本作ではレベルアップ以外にも従来のシューティング同様にパワーアップアイテムも出現し、これを取得すればもちろん自機のメインショットの強化ができる。 ---あくまでもレベルアップとパワーアップは別のシステムとなっており、パワーアップはレベルアップとは別の方向での強化となる。 ---レベルアップするとそれまで取得していたパワーアップ効果がリセットされる。すなわち、レベルアップ後は再びパワーアップアイテムを回収する必要がある。 -アイテムについて。 --特定の敵を破壊するなどを行うと以下のアイテムを落とす。 ---「P (パワーアップ)」…自機のパワーアップ効果。 ---「B (ボンバー)」…ボンバーストックが1増える効果。 ---「V (スコアアップ)」…スコアアップ効果。大小様々なものがあり、入手スコアに相違がある。 -ミス条件について。 --敵や敵弾に触れる事による一撃ミスの残機制。ミス後は途中復活となる。 ---ミス後の復活はパワーアップ効果とボンバーストックがリセットされるが、レベルに関してはミス前の状態での復活となる(如何なる状況でもレベルダウンする事は一切ない)。 ---ミスすると破壊された自機からパワーアップやボムアイテムを落とし、経験値が微増する救済処置がある。 -スペシャルバージョンについて。 --本作は後に「スペシャルバージョン」というマイナーチェンジバージョンがリリースされている。初回版との違いは以下の通り。 ---4周までのループ制となり、総計で20ステージまでプレイが拡大された。2周目以降は東亜シューティングのお約束である撃ち返し弾が発生する。 ---一人プレイ時でもダブルボンバーが放てる。 ---レベルアップすると自機のダメージを1回だけ防ぐシールド効果が付く。 ---自機のやられ判定の縮小化。 **批評点 -東亜プラン最後のシューティング。 --概要でも述べた通り、本作はシューティングの歴史に一石を投じてきた東亜プランが最後に手がけたシューティングゲームである。 ---一時は硬派なる高難易度趣向のシューティングメーカーと評されてきた東亜だが、あまりにも高難易度に走りすぎた故にリリースするゲームの敷地が劇的に上昇していく。 ---実際、90年代にリリースした東亜シューティングは「もはや初中級者を完全無視」といわんばかりの難易度のインフレ化が目立ち、それがプレイヤー離れを起こす結果に繋がってしまう。 ---さらに追い討ちをかけるかの如く『[[ストリートファイターII>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/414.html]]』を筆頭とした対戦格闘ブームがAC市場を制圧し、シューティングというジャンル自体が過去の遺物の様な扱いとなる。 ---東亜も流石にまずいと察し、シューティング以外のジャンルに力を注ぎ、本作の様な高難易度趣向を廃したシューティングをリリースして起死回生を図ろうとするが…。 ---しかし、既に東亜の経営体力は底を付いており、努力の甲斐なく東亜は業界から消滅する運命となる。かつてのシューティング界のカリスマと呼ばれたメーカーのあっけない最期であった。 -東亜プラン製にしては控えめな難易度。 --本作は初中級のシューターにもクリアできる様に作られており、歴代の東亜シューティングの中でも難易度は低めである。 ---レベルアップシステムのおかげでミスしても劇的に戦況が不利になりにくく、あまりにも凄惨すぎた過去作に比べると敵の攻撃が大人しい方となっている。 ---とはいえ、前半ステージから程ほどに敵が殺しにかかり、後半ステージはそれなりにきついバランス調整がなされており、決してぬるい難易度という訳でもない。 -派手でいて地味でもある作風。 --派手さに特化した演出の数々。 ---自機のメインショットが画面のほぼすべてを覆う程に放出され、適当にショットを撃っているだけでも敵を大量に破壊できる豪快さはなかなかのものとなっている。 ---東亜シューティングらしく敵破壊後の爆風演出も多め。自機がレベルアップすると「LEVEL UP!」のボイスと共に自機周辺にエフェクトがかかる演出もいかしている。 --ゲームとしてはどうも地味。 ---確かに敵を破壊する豪快さや派手な演出を多用している本作だが、純粋にゲームとしてみるといまいちパッとしない存在感となっている。 ---総ステージが5しかなく、各ステージの構造が短め((ステージ4と5は若干長めの構造である。))な件もあり、「あっさりと見所が終わってしまう」という素朴さも覚えてしまう。 ---全ステージをクリアまでのプレイ時間は15分もかからず、初回版は周回なしなのでボリューム面という意味では歴代の東亜シューティングの中でもかなり小粒な感は否めない。 ---最終ステージの流れがあまりクライマックスという感じがせず、どうも壮大なラスボスと戦っている気がしないのも地味な要因の一つだろうか。 -グラフィック・BGM周りの評価は高い。 --グラフィックの書き込みは繊細で、同時期のシューティングの中でも綺麗な外観となっている。 ---ステージ1の「魚の群れや海亀などが泳ぐ様」、ステージ4の「雲を背景に高速スクロールで自機が疾走する様」などの凝った演出が多い。 --BGMに関しても聞き応えのある良曲揃いとなっている。 ---全体的に爽やかな曲調の楽曲が多いが、ゲーム中の雰囲気とぴったりマッチしているのは見事である。 -東亜魂は終わらない…。 --本作の遺伝子は東亜プラン亡き後も意外な形で引き継がれている。 ---東亜の倒産後にかつての主要スタッフが弾幕シューティングの雄であるケイブを設立するのは有名な話だが、その処女作である『[[首領蜂]]』は本作のデザインと共通する部分が見受けられる。 ---本作は東亜が製作した完全オリジナル作品であり、公式で首領蜂シリーズとの接点は明かされていない。しかし、明らかに本作を意識をしていると思われる面が目立つ。 --具体的には以下の共通点がある。 ---本作のスコアランキング画面には金色の蜂が描かれている。金蜂は首領蜂シリーズにおける重要アイテムとなる存在である。 ---自機を3種類の機体から選択でき、二人同時プレイで同じ機体が選べる形式。 ---ジャッジメントフラッシャー機のメインショットボタン連射かボタン押しっぱなしかによってショットの性能が変わる操作系統。これは首領蜂シリーズにおいて、全機体がその操作系統になっている。 --また、タイトーからリリースされた『[[逆鱗弾]]』にも、本作との共通点が多く見られる。 ---具体的には「3種類からの機体選択で二人同時選択も可能」「ステージクリア後にパイロットの会話が発生する」「ステージ数が5つの一周END」が挙げられる。 ---しかし『逆鱗弾』の出来があまり芳しくない上に、本作以上に地味な出来栄えなせいもあって、あまり多く取りざたされる機会がないのが悲しい…。 **総評 -東亜プランが消える前に見せた良心ともいえるシューティングの本作だが、ゲームとしては良くも悪くもごく平凡な出来で、あまり大きな支持が得られていないのというのが一般的な解釈である模様。 -セガサターンに家庭用移植がされているが、プレミアが付き入手はかなり困難になっている。それ以前にサターン実機でプレイする環境が限られるという問題もあるが…。 **家庭用移殖 -セガサターン版(1996年8月30日発売、バンプレスト) --東亜プランの元社員が設立したメーカーであるガゼルが開発を担当している。その為かその移植度はかなり高い。 --初回版とスペシャルバージョンの両方がプレイできる。さらには家庭用オリジナルのアレンジBGMまでもが収録されている。

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