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//「評価点」などの横にあるタイトルは消さないでください。ページ上部のリンクが正常に作動しなくなります。 *GUILD01 【ぎるどぜろわん】 |ジャンル|ゲームオムニバス|&amazon(B007HWHLC4)| |対応機種|ニンテンドー3DS|~| |発売元|レベルファイブ|~| |開発元|レベルファイブ&br()グラスホッパー・マニファクチュア&br()ビバリウム|~| |発売日|2012年5月31日|~| |定価|3,980円&br()ダウンロード版(単品):各800円|~| |ポイント|良作と思うか凡作と思うかは人それぞれ|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要  ''松野泰己氏''([[ファイナルファンタジータクティクス>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/220.html]]等)、''斎藤由多加氏''([[シーマン]]等)、''須田剛一氏''(ノーモアヒーローズ等)、''平井善之氏''(お笑い芸人/アメリカザリガニ)の4人がそれぞれ違うゲームを作り、ひとつのパッケージにまとめて売り出すという変わった作品。~ 値段も他の3DSソフトに比べて1,000円ほど安く、ひとつ1,000円未満で楽しめるというのが魅力となっている……はずだった。 ---- **解放少女  須田剛一氏が制作。100年後の他国に侵略された日本を舞台に、日本国大統領「大空翔子」が解放機「カムイ」を操り戦うシューティングゲーム。照準とショット操作をタッチペンで行う。ボス戦以外では高度を変えることはできず、横移動しながら『ゼビウス』のように地上と空中の敵と同時に戦うこととなる。 ***解放少女・評価点 ''大勢出てくる敵を一瞬で殲滅する爽快感'' -本作ではタッチペンで照準を動かし、照準と重なった敵は自動でロックオンされる。弾の許す限り複数の敵にロックオンできる(同じ相手に複数ロックオンすることもできる)のだが、ロックオン後にタッチペンを画面から離した途端に複数の追尾弾が飛び、一瞬でロックオンした相手が爆散する。このシステムのため、向きを自由に変えられる3Dシューティングだが、敵に弾を当てられず困るということが無い。 ''攻めるか守るか考えさせる戦略性'' -自機の周りには「シールドバレット」というアイテムが漂っている。これは敵から攻撃を受けた際に自動でダメージを肩代わりしてくれるという優れものだが、攻撃する際に弾丸としても使用するので、守備に使ってばかりいるといつまで経ってもクリアできない。弾丸として使いすぎるとすぐに空になってしまい、ダメージを全て受けなければならなくなってしまう。スピードクリアを目指して攻撃に力を入れるか、慎重に進むために攻撃用の弾を節約して進むか考え、戦うのはなかなか面白い。 ***解放少女・問題点 ''ステージの要所要所で強制的に無線が入り、ゲームの進行が止まる。'' -1ステージに10回近く止められ、立ったキャラ像も何も無い部下との会話をしなければならない。会話も多くが「巨大クサビ出現!」「〇〇してください」など面白みの無いもの。シナリオクリア後の「ステージセレクト」からのフリープレイでも彼からの無線は止まない。せっかく本編がスピーディに進んでいるのにいちいち止められるのは苦痛である。 ''ボスの体力が高すぎる'' -ボスである「巨大クサビ」は弱点であるコアに弾を当てなければ倒せないのだが、弱点を晒して弾を当てられるようになるまでが長く、クサビからの攻撃もかなり激しいため、なかなか命中させることができない。それなのにクサビの体力はかなり高く、道中のほとんどの敵が1~3発くらいで撃破できるためあまりにも激しいギャップに疲れてしまう。 ''不必要な操作'' -ボスの体力を削りきった後、「特攻」を仕掛ける必要がある。タッチペンで下画面に大きな円を描くように何度もスクラッチする必要がある。特攻自体は演出も派手で見応えがあるのだが、ゲーム中に「操作」させる意味は全く感じない。ただグルグルと円を描くだけで面白さは微塵も無く、ボスの体力削り同様にかなり長い間高速で腕を振る必要がある。クリアムービーとして見せるか、きっぱりと削除してしまった方がいい。 ''「解放少女は贅沢な予告編です」'' -『GUILD01』では制作者のコメントが収録されているのだが、『解放少女』のコメントがとても酷い。 -「''GUILD01の解放少女は、贅沢な予告編です。&br()是非、クリアしてエンディングを観てください。&br()解放少女ワールドが、GUILD01をスタートに大きな展開となるよう、&br()大空翔子と解放機カムイを応援してください!''」 -このことは発売前には全く知らされておらず、ゲームを買って初めて分かることである。遊ぶ前にも読むことができるため、「プレイ前に制作者の意図を汲み取ろう」等と考えて見ると「本作は完結しません」とも取れる(実際に完結していないのだが)ネタバレコメントを見せられることとなる。クリア後でもなかなかに苛立つ文章ではあるが…。 ''消化不良なストーリー'' -設定の詳細や人物像が設定資料などで初めて明らかになる(もしくは後付けされる)というシューティングゲームは珍しくはないが、会話が豊富でストーリー上の展開を重視している本作ではただ「説明不足」でしかない((「アインハンダー」や「レイディアントシルバーガン」のようにプレイを阻害せずにストーリーを説明する方法もシューティングゲームではちゃんと存在する。前述の会話シーンも合わせて、演出レベルに少々問題があるといえる。))。条件をクリアすることで設定資料やバックストーリーを見られるようになるおまけもあるのだが、一度タイトル画面に戻る必要があるため全ステージクリアするまで見る機会が無い人もいると思われる。あくまでおまけ程度ならいいのだが、主人公の生い立ちや敵の正体などもアンロックされており、設定を見なければ感情移入しにくい。 -そして予測不可能だった「続きは続編で!」ととしか取れないエンディング。前述の''「解放少女は贅沢な予告編です」''という言葉が脳裏によぎる消化不良な終わり方は、本作の評価の低さの原因になっている。 #region(エンディングの内容(ネタバレ注意)) --日本の守護神を解放し、日本は再び緑豊かで平和な土地に戻った。……と思いきや、雲の中から巨大な空中母艦が出現。敵はついに空中で戦うための技術を手に入れたのだ((敵国に空中戦闘の技術が無いことはおまけの設定資料で初めて分かる))。大空翔子はカムイを操り、敵と戦いを始める……''という所で終了''、スタッフロールが流れる。 #endregion ***解放少女・総評 -『GUILD01』の情報が初めて公開されたときにいの一番に発表されたのが本作である。発売前のインタビューで、この作品だけPVが挿入され尺も多く与えられる、有名声優を起用しフルボイスにする等『GUILD01』の中でも一番力を入れていたであろうことが推測される。だが評判はそれほど良くなく、「有料体験版」を地でいくような出来映えに本作のみを目当てに購入した人は落胆した。ただし土台は悪くなく、良くも悪くもクセの無い出来のため、他のゲームの息抜きとしてはいいかもしれない。 -本作の発売前に類似した操作形態の『[[新・光神話 パルテナの鏡>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/1266.html]]』が発売され、そちらの評価要素(会話シーンがゲームの進行を妨げていない、タッチ操作が使いやすい等)が本作にほとんど見られなかったことも一因だろう。 --後にiOSへと移植されている。 -なお「解放少女ワールドが、GUILD01をスタートに大きな展開となるよう、大空翔子と解放機カムイを応援してください!」と制作者コメントにあり、本作発売からほぼ1年後、事実上の続編である『解放少女 SIN』の開発が発表された。機種はPS3でジャンルはアドベンチャーとなっている。 ---- **レンタル武器屋DEオマッセ  平井善之氏が制作。一度倒された魔王が復活し、モンスター達による侵略が始まったが素材が不足しており武器を売ることができない。そこで主人公は「レンタル武器屋DEオマッセ」を開店し、冒険者のためにレンタル用の武器を作る…という経営シミュレーションゲーム。舞台は武器屋のみだが、「ドナイナッター」という武器に埋め込まれた通信機能で(テキストのみではあるが)冒険者の様子をリアルタイムでこと細かに見ることができる。鍛冶は音ゲーのようにBGMに合わせてリズムに乗って鉄を叩いて作る。''レンタルされた武器は無事に冒険が終われば経験値、報酬と共に帰ってくるが、失敗すれば二度と帰ってはこない。''冒険者の強さや得意不得意、敵の弱点等を考慮して貸し出すことが大事。 ***レンタル武器屋DEオマッセ・評価点 ''コミカルなキャラクターとドナイナッターで繰り広げられるストーリーが魅力的'' -特撮、アニメオタクの中年や歴戦の勇者の仲間であるおばあさん、とても強く見える爽やかな騎士に、豪快で男勝りだがドナイナッターではキャピキャピした女の子になる海賊等、個性豊かなキャラクターが見せる冒険は山あり谷ありで面白い。ストーリーの進行に伴い内面が見えてきたり、成長したりして第一印象とは異なる人物へ変わっていくのも評価が高い。始めは誰もがバラバラの目的で行動しているが、知らないうちに自然と同じ敵を相手に戦うこととなるのも芸が細かい。 -ストーリーは平井善之氏ではなく((一応ドナイナッターの大部分は彼の執筆であるらしい。))「あの」小峰徳司氏が執筆。彼は過去にとても褒められたものではないレベルの話しか作っていなかったため、今作の出来は奇跡とも言える。 ''鍛冶の楽しさ'' -ノリのいいBGMに合わせてガンガン鉄を打っていくのは気持ちがいい。叩くところによって能力が変化していくため、同じ武器でも人によって違う武器になっていく。 -鉄の回転、炉に入れて温度を上げる等の要素もあり、打つのに慣れた人はさらにこだわった一品を作ることもできる。 -鍛冶の最中に平井氏が「ええ温度や」「アカン!」「業物やな…!」など賑やかに騒いでくれる。 イベント中、アメリカのホームドラマのように外野からの笑い声や拍手、ブーイングが聞こえてくる。平井氏のかけ声と同じく、明るく楽しい雰囲気作りに役立っている。 ***レンタル武器屋DEオマッセ・賛否両論点&問題点 -シナリオのノリは、ドナイナッターにしろ本編に合わない人も多い。頻繁に出てくるネット、オタク用語や、女子高生のような顔文字を使うオッサンが許容できるなら大丈夫だろう。エンディングは賛否両論だが。 -作った武器は何度も貸すことで強くなっていくが、そんなことをせずに新しく上級の武器を作った方が早く、楽に進められる。新しいレシピがバンバン手に入るため、下級の武器は一度使ったら捨てた方が邪魔にならなくて良い。あくまでレンタル武器屋なので、いらなくなっても売ることができないのがもどかしい。 -ドナイナッターを見ている最中に客が来て閉じた後、再びドナイナッターを開くと最新の投稿まで自動的に戻されてしまっている。かなり上の方まで遡って見ていた場合はまた何度もタッチパネルをスライドする必要がある。酷いときには「かなり前まで戻って見始める→客が来る→もう一度ログを遡る→客が来る……」というループになってしまう。ログも意外と保存数が少ないため、見そびれる可能性もある。 -基本、限られたBGMで音ゲーを行うと言う同じ事の繰り返しなので、飽きるのも早い。前述のように武器育成要素が空気になっているのも問題で、エンディング後のやりこみ要素はかったるい。 ***レンタル武器屋DEオマッセ・総評  芸人が制作、という目に見えて面白くなさそうな作品だったが、ドナイナッターを使ったストーリー展開、軽快で戦略性もある鍛冶等が好評で、「GUILD01で一番面白かった」という意見も多い。 ---- **CRIMSON SHROUD  松野泰己氏が制作。テーブルトークRPGを手本にし、アクションではなくテキストによって進行するストーリーと選択肢による分岐、ダイスの出目によって変わるイベント、バトルの展開が特徴。 レベルの概念が存在せず、装備品で能力を強化する必要がある。 戦闘後は戦闘の内容に応じてポイントが手に入り、そのポイントとアイテムを引き換えることができる(店とドロップアイテムを合わせたシステム)。 ***CRIMSON SHROUD・評価点 ''重厚なテキストで展開されるストーリー。'' -ただ宝箱を開けるか選択するだけのイベントでも、緊張してしまうようなテキストが冒険の不安感や恐怖、それらを乗り越えた快感を与えてくれる。基本的にキャラクターは動かないので文章で物語を展開していく必要があるのだが、必要以上に説明することも、状況が把握できないほど簡潔にすることもなく、読むことが苦にならない程度に調整されている。 ''キャラクターデザイン、ポリゴンモデル'' -過去に松野泰己氏と共に『ファイナルファンタジータクティクス』等を制作した皆葉英夫氏がデザインを担当。キャラクターのボディライン等、彼特有の画風がよく再現されたポリゴンモデルは一見の価値あり。背景や敵キャラの造形も美しく、テクスチャーも細部に至るまでよく描写されている。 ''音楽'' -こちらも過去に松野泰己氏と共に『ファイナルファンタジータクティクス』等を制作した崎元仁氏が担当。楽曲はどれも冒険の内容に沿ったもので、評価が高い。『CRIMSON SHROUD』のみのオリジナルサウンドトラックが発売されるほどである。 ''難易度、戦略性が高い'' -このゲームでは上述の通りレベルの概念が無く、HP等の能力が一切上がらない。そのため「たたかう」連打等のゴリ押しではなく、一戦一戦考えて戦う必要がある。とある順番で属性付きの行動をすると追加ダイスが貰える、敵を早く倒すことができればアイテムと引き換えるポイントが多く貰える、武器を合成して魔法を宿す…等多くのシステムを利用し、少しでも有利に戦えるようにしていくのはパズルのようで楽しい。 ***CRIMSON SHROUD・問題点 ''全体的にUI・テンポが悪い'' -タッチ操作でコマンドを選べるのだが、ひとつひとつのアイコンや文字が小さく、『GUILD01』内でも一番タッチ操作がしにくい。その上誤作動防止、ダイス追加システムのためか同じ所を2回タッチしなければならない(ボタン操作でも2回押す必要がある)。 -レベル上げ、稼ぎが必要ないため戦闘を必要以上にしなくてもいいのだが、1回1回が長くなるため他のRPG以上にだるくなることもある。戦闘中にセーブをさせてほしくなることも多い。 -テレビのリモコン操作と同じくらいにタッチの反応が鈍く、ワンテンポ遅れて反応することが多い。 -いちいちダイスを振らせる、1回の戦闘が長い、テキスト表示が遅い、シナリオ中に運要素がある、などの事情から、非常にテンポが悪い。 ''画面が汚い'' -ポリゴンモデル自体は評価点に記したようにとても美しいのだが、描写が細か過ぎる上にアンチエイリアスがかかっていないため、ジャギが多く背景に埋没してしまっている。戦闘になると敵のフィギュアが追加されるのだが、「ゴブリン」「ゴブリンアーチャー」等、武器が違う以外に変化が少ない敵が多いため、画面は更に見辛くなってしまう。画面にキャラの名前が表示されるおかげでゲーム進行は気にならないのだが……。 ''それほどTRPGらしくはない。'' -ある意味最大の問題点。元々TRPGは対人を想定して制作されたもので、コンピューターでは完全には再現できない。ダイスロール以外にはTRPG要素はほとんど無く((他にはキャラクターがフィギュアであるくらい。))、どちらかというとアドベンチャーゲームにコマンドRPGの戦闘が付いたゲームとなっている((あるいは戦闘を詳細にしたゲームブック))。TRPGを期待して買った人はがっかりしてしまった((本作のクオリティーは決して低くないため、「期待とは違ったけれど面白い」という意見がほとんどである。))。 -TRPGらしさを出そうとしたためか、ちょっとしたことでもダイスを振らせるため、煩わしく思うこともある。 ''キャラクターに動きが無い。'' -ポリゴンモデルは奇麗なのだが、あくまでもTRPGのコマのような表現がなされているため、ポーズが固定されておりそれがカタカタと揺れるばかりである。雰囲気が出てるともいえるのだが、物足りないと感じる人が多いかもしれない。 ***CRIMSON SHROUD・総評  問題点も多いものの、周回プレイ((装備品の持ち越し、一部ストーリーの変化、追加等。))が可能である、難易度が高い、ストーリー面でもゲームとしても面白いため、一定の評価を得ている。 ---- **AERO PORTER(エアロポーター)  斎藤由多加氏が制作したシミュレーション(というよりはパズルに近いが)ゲーム。プレイヤーはコンベアに乗せられた大切な荷物を色ごとに仕分けして飛行機に乗せていく。LとRのトリガー2つでコンベアを動かし、タッチで様々なオプションを使用して進行する。時々「ワケあり荷物」が流れてくることがあり、内容はVIPの荷物だったり爆弾だったりとバリエーション豊か。ゲームの進行に合わせてオプションが充実してきたり、空港を拡張したりとシミュレーションらしい要素もある。飛行機の外見をカスタマイズすることもでき、すれ違い通信をすれば知らない人のカスタマイズされた飛行機がやってくる。 ***AERO PORTER・評価点 ''中毒性のある内容'' -黙々と荷物を仕分けしていき、ときどき起こる「ワケあり荷物」イベントにハラハラしながら処理する……という作業はパズルゲームのように中毒性があり、気が付いたらものすごくやり込んでいた、ということもある。 ''シミュレーションとパズルの融合'' -本作では「お金」「集客数」等の概念があり、ゲームに成功すれば増え、失敗すれば減っていく。空港には燃料が必要で、その費用を稼いだり、ゲーム中に荷物と一緒に運んで供給したりする必要もある。基本的に「荷物を飛行機へ運ぶ」内容だが、これらの概念がゲーム本編と密接につながり、戦略性を増している。 ***AERO PORTER・賛否両論点&問題点 ''失敗するとしばらくゲームを遊べなくなることがある'' -爆弾を処理するイベントは失敗すると多額の修理費をとられ、修理している間はゲームができなくなってしまう。緊張感があっていい、ゲームの都合で遊べなくなるのは良くないという意見がある。 -一応、その間他のゲームで遊んでいれば良い。GUILD01と言うオムニバス作品ならではのペナルティと言えるだろう。 ''すれ違えない'' -本作の売り上げは全国でおよそ26,000本((「ゲームデータ博物館」より。))ほど。3DSのゲームはカートリッジを挿していなくても通信ができるが、たったこれだけの売り上げでは地方での通信は絶望的である。誰ともすれ違えなければ通信を設定する必要も無い((むしろ3DS本体の12個のすれ違い通信枠を圧迫してしまうので、あまり通信できないタイトルは積極的に消されてしまう。))ので、時間が経つにつれ更にすれ違えなくなってしまう。 --とはいえ、これをAERO PORTERの問題点だとするのは少々酷だが。 ''上がった難易度が元に戻らない'' -一定のスコアを達成するとラインが増え、どんどん難しくなっていくのだが、そのライン数は''一度増えたらデータを消さない限り元に戻らない''。「たまには簡単なライン数で息抜きを……」「新しい難易度は難しいので元のライン数で練習を……」ということは不可能。最悪全然お金が稼げない→環境が悪くなる→さらにお金が稼げなくなるの悪循環に陥ることも。 ***AERO PORTER・総評  独特の題材とルールが光る良作だが、これ一本目当てに4000円ほど払えるだろうか。他のゲームもそれなりに楽しめないと、割高な気がしてしまう。 ---- **評価点・総合 ''割安な値段設定と豊富でボリュームのある内容'' -4つの全く別ジャンルのゲームが入って4,000円未満、という価格設定はとても良心的。過去には『[[オレたちゲーセン族シリーズ]]』や『Action 52』等の「数だけ揃えたクソゲー」が多くあったが、本作は好みの違いさえあれど全て平均以上の内容である。 **問題点・総合 ''パッケージが怖い'' -なぜか石膏で作ったデスマスクである。背景にはラメが入っており、パッケージを傾けて見ると立体的に見える。…だからどうした。 -本作のセールスがうまくいかなかったのはこのパッケージのせいだと言われることも。 ''その後の展開'' -''後にダウンロードソフトとしてバラ売りを開始。価格はそれぞれ800円。''この販売方法は『GUILD01』の「4つのゲームがひとつに」というテーマに反している。元々興味の無いゲームがほとんどでも、やりたいものがあれば『GUILD01』を購入しなければ遊べなかったのだが、ダウンロードソフトは単体で欲しいものを選んで安く遊べ、全て購入してもパッケージ版より安い。 --『CRIMSON SHROUD』に至ってはゲームバランス等が修正され、アイテムも追加された。いわゆる完全版である。 -本作の「ゲームオムニバス」という内容に魅力を感じた人々はこの販売方法に落胆した。 **余談 -本作の発売前に『GUILD02』の発売が発表。リリース形態は本作とは異なりカップリング収録によるパッケージソフトではなく各タイトルをダウンロード専用ソフトとして順次リリースする形に変更された。 --なお、本作のパッケージ版を3DS本体に差した状態で各ゲームを起動するとそれぞれ特典がアンロックされる。 ----
//「評価点」などの横にあるタイトルは消さないでください。ページ上部のリンクが正常に作動しなくなります。 *GUILD01 【ぎるどぜろわん】 |ジャンル|ゲームオムニバス|&amazon(B007HWHLC4)| |対応機種|ニンテンドー3DS|~| |発売元|レベルファイブ|~| |開発元|レベルファイブ&br()グラスホッパー・マニファクチュア&br()ビバリウム|~| |発売日|2012年5月31日|~| |定価|3,980円&br()ダウンロード版(単品):各800円|~| |ポイント|良作と思うか凡作と思うかは人それぞれ|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要  ''松野泰己氏''([[ファイナルファンタジータクティクス>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/220.html]]等)、''斎藤由多加氏''([[シーマン]]等)、''須田剛一氏''(ノーモアヒーローズ等)、''平井善之氏''(お笑い芸人/アメリカザリガニ)の4人がそれぞれ違うゲームを作り、ひとつのパッケージにまとめて売り出すという変わった作品。~ 値段も他の3DSソフトに比べて1,000円ほど安く、ひとつ1,000円未満で楽しめるというのが魅力となっている……はずだった。 ---- **解放少女  須田剛一氏が制作。100年後の他国に侵略された日本を舞台に、日本国大統領「大空翔子」が解放機「カムイ」を操り戦うシューティングゲーム。照準とショット操作をタッチペンで行う。ボス戦以外では高度を変えることはできず、横移動しながら『ゼビウス』のように地上と空中の敵と同時に戦うこととなる。 ***解放少女・評価点 ''大勢出てくる敵を一瞬で殲滅する爽快感'' -本作ではタッチペンで照準を動かし、照準と重なった敵は自動でロックオンされる。弾の許す限り複数の敵にロックオンできる(同じ相手に複数ロックオンすることもできる)のだが、ロックオン後にタッチペンを画面から離した途端に複数の追尾弾が飛び、一瞬でロックオンした相手が爆散する。このシステムのため、向きを自由に変えられる3Dシューティングだが、敵に弾を当てられず困るということが無い。 ''攻めるか守るか考えさせる戦略性'' -自機の周りには「シールドバレット」というアイテムが漂っている。これは敵から攻撃を受けた際に自動でダメージを肩代わりしてくれるという優れものだが、攻撃する際に弾丸としても使用するので、守備に使ってばかりいるといつまで経ってもクリアできない。弾丸として使いすぎるとすぐに空になってしまい、ダメージを全て受けなければならなくなってしまう。スピードクリアを目指して攻撃に力を入れるか、慎重に進むために攻撃用の弾を節約して進むか考え、戦うのはなかなか面白い。 ***解放少女・問題点 ''ステージの要所要所で強制的に無線が入り、ゲームの進行が止まる。'' -1ステージに10回近く止められ、立ったキャラ像も何も無い部下との会話をしなければならない。会話も多くが「巨大クサビ出現!」「〇〇してください」など面白みの無いもの。シナリオクリア後の「ステージセレクト」からのフリープレイでも彼からの無線は止まない。せっかく本編がスピーディに進んでいるのにいちいち止められるのは苦痛である。 ''ボスの体力が高すぎる'' -ボスである「巨大クサビ」は弱点であるコアに弾を当てなければ倒せないのだが、弱点を晒して弾を当てられるようになるまでが長く、クサビからの攻撃もかなり激しいため、なかなか命中させることができない。それなのにクサビの体力はかなり高く、道中のほとんどの敵が1~3発くらいで撃破できるためあまりにも激しいギャップに疲れてしまう。 ''不必要な操作'' -ボスの体力を削りきった後、「特攻」を仕掛ける必要がある。タッチペンで下画面に大きな円を描くように何度もスクラッチする必要がある。特攻自体は演出も派手で見応えがあるのだが、ゲーム中に「操作」させる意味は全く感じない。ただグルグルと円を描くだけで面白さは微塵も無く、ボスの体力削り同様にかなり長い間高速で腕を振る必要がある。クリアムービーとして見せるか、きっぱりと削除してしまった方がいい。 ''「解放少女は贅沢な予告編です」'' -『GUILD01』では制作者のコメントが収録されているのだが、『解放少女』のコメントがとても酷い。 -「''GUILD01の解放少女は、贅沢な予告編です。&br()是非、クリアしてエンディングを観てください。&br()解放少女ワールドが、GUILD01をスタートに大きな展開となるよう、&br()大空翔子と解放機カムイを応援してください!''」 -このことは発売前には全く知らされておらず、ゲームを買って初めて分かることである。遊ぶ前にも読むことができるため、「プレイ前に制作者の意図を汲み取ろう」等と考えて見ると「本作は完結しません」とも取れる(実際に完結していないのだが)ネタバレコメントを見せられることとなる。クリア後でもなかなかに苛立つ文章ではあるが…。 ''消化不良なストーリー'' -設定の詳細や人物像が設定資料などで初めて明らかになる(もしくは後付けされる)というシューティングゲームは珍しくはないが、会話が豊富でストーリー上の展開を重視している本作ではただ「説明不足」でしかない((「アインハンダー」や「レイディアントシルバーガン」のようにプレイを阻害せずにストーリーを説明する方法もシューティングゲームではちゃんと存在する。前述の会話シーンも合わせて、演出レベルに少々問題があるといえる。))。条件をクリアすることで設定資料やバックストーリーを見られるようになるおまけもあるのだが、一度タイトル画面に戻る必要があるため全ステージクリアするまで見る機会が無い人もいると思われる。あくまでおまけ程度ならいいのだが、主人公の生い立ちや敵の正体などもアンロックされており、設定を見なければ感情移入しにくい。 -そして予測不可能だった「続きは続編で!」ととしか取れないエンディング。前述の''「解放少女は贅沢な予告編です」''という言葉が脳裏によぎる消化不良な終わり方は、本作の評価の低さの原因になっている。 #region(エンディングの内容(ネタバレ注意)) --日本の守護神を解放し、日本は再び緑豊かで平和な土地に戻った。……と思いきや、雲の中から巨大な空中母艦が出現。敵はついに空中で戦うための技術を手に入れたのだ((敵国に空中戦闘の技術が無いことはおまけの設定資料で初めて分かる))。大空翔子はカムイを操り、敵と戦いを始める……''という所で終了''、スタッフロールが流れる。 #endregion ***解放少女・総評 -『GUILD01』の情報が初めて公開されたときにいの一番に発表されたのが本作である。発売前のインタビューで、この作品だけPVが挿入され尺も多く与えられる、有名声優を起用しフルボイスにする等『GUILD01』の中でも一番力を入れていたであろうことが推測される。だが評判はそれほど良くなく、「有料体験版」を地でいくような出来映えに本作のみを目当てに購入した人は落胆した。ただし土台は悪くなく、良くも悪くもクセの無い出来のため、他のゲームの息抜きとしてはいいかもしれない。 -本作の発売前に類似した操作形態の『[[新・光神話 パルテナの鏡>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/1266.html]]』が発売され、そちらの評価要素(会話シーンがゲームの進行を妨げていない、タッチ操作が使いやすい等)が本作にほとんど見られなかったことも一因だろう。 --後にiOSへと移植されている。 -「解放少女ワールドが、GUILD01をスタートに大きな展開となるよう、大空翔子と解放機カムイを応援してください!」と制作者コメントにあり、シリーズ展開する構想があるようである。 ---- **レンタル武器屋DEオマッセ  平井善之氏が制作。一度倒された魔王が復活し、モンスター達による侵略が始まったが素材が不足しており武器を売ることができない。そこで主人公は「レンタル武器屋DEオマッセ」を開店し、冒険者のためにレンタル用の武器を作る…という経営シミュレーションゲーム。舞台は武器屋のみだが、「ドナイナッター」という武器に埋め込まれた通信機能で(テキストのみではあるが)冒険者の様子をリアルタイムでこと細かに見ることができる。鍛冶は音ゲーのようにBGMに合わせてリズムに乗って鉄を叩いて作る。''レンタルされた武器は無事に冒険が終われば経験値、報酬と共に帰ってくるが、失敗すれば二度と帰ってはこない。''冒険者の強さや得意不得意、敵の弱点等を考慮して貸し出すことが大事。 ***レンタル武器屋DEオマッセ・評価点 ''コミカルなキャラクターとドナイナッターで繰り広げられるストーリーが魅力的'' -特撮、アニメオタクの中年や歴戦の勇者の仲間であるおばあさん、とても強く見える爽やかな騎士に、豪快で男勝りだがドナイナッターではキャピキャピした女の子になる海賊等、個性豊かなキャラクターが見せる冒険は山あり谷ありで面白い。ストーリーの進行に伴い内面が見えてきたり、成長したりして第一印象とは異なる人物へ変わっていくのも評価が高い。始めは誰もがバラバラの目的で行動しているが、知らないうちに自然と同じ敵を相手に戦うこととなるのも芸が細かい。 -ストーリーは平井善之氏ではなく((一応ドナイナッターの大部分は彼の執筆であるらしい。))「あの」小峰徳司氏が執筆。彼は過去にとても褒められたものではないレベルの話しか作っていなかったため、今作の出来は奇跡とも言える。 ''鍛冶の楽しさ'' -ノリのいいBGMに合わせてガンガン鉄を打っていくのは気持ちがいい。叩くところによって能力が変化していくため、同じ武器でも人によって違う武器になっていく。 -鉄の回転、炉に入れて温度を上げる等の要素もあり、打つのに慣れた人はさらにこだわった一品を作ることもできる。 -鍛冶の最中に平井氏が「ええ温度や」「アカン!」「業物やな…!」など賑やかに騒いでくれる。 イベント中、アメリカのホームドラマのように外野からの笑い声や拍手、ブーイングが聞こえてくる。平井氏のかけ声と同じく、明るく楽しい雰囲気作りに役立っている。 ***レンタル武器屋DEオマッセ・賛否両論点&問題点 -シナリオのノリは、ドナイナッターにしろ本編に合わない人も多い。頻繁に出てくるネット、オタク用語や、女子高生のような顔文字を使うオッサンが許容できるなら大丈夫だろう。エンディングは賛否両論だが。 -作った武器は何度も貸すことで強くなっていくが、そんなことをせずに新しく上級の武器を作った方が早く、楽に進められる。新しいレシピがバンバン手に入るため、下級の武器は一度使ったら捨てた方が邪魔にならなくて良い。あくまでレンタル武器屋なので、いらなくなっても売ることができないのがもどかしい。 -ドナイナッターを見ている最中に客が来て閉じた後、再びドナイナッターを開くと最新の投稿まで自動的に戻されてしまっている。かなり上の方まで遡って見ていた場合はまた何度もタッチパネルをスライドする必要がある。酷いときには「かなり前まで戻って見始める→客が来る→もう一度ログを遡る→客が来る……」というループになってしまう。ログも意外と保存数が少ないため、見そびれる可能性もある。 -基本、限られたBGMで音ゲーを行うと言う同じ事の繰り返しなので、飽きるのも早い。前述のように武器育成要素が空気になっているのも問題で、エンディング後のやりこみ要素はかったるい。 ***レンタル武器屋DEオマッセ・総評  芸人が制作、という目に見えて面白くなさそうな作品だったが、ドナイナッターを使ったストーリー展開、軽快で戦略性もある鍛冶等が好評で、「GUILD01で一番面白かった」という意見も多い。 ---- **CRIMSON SHROUD  松野泰己氏が制作。テーブルトークRPGを手本にし、アクションではなくテキストによって進行するストーリーと選択肢による分岐、ダイスの出目によって変わるイベント、バトルの展開が特徴。 レベルの概念が存在せず、装備品で能力を強化する必要がある。 戦闘後は戦闘の内容に応じてポイントが手に入り、そのポイントとアイテムを引き換えることができる(店とドロップアイテムを合わせたシステム)。 ***CRIMSON SHROUD・評価点 ''重厚なテキストで展開されるストーリー。'' -ただ宝箱を開けるか選択するだけのイベントでも、緊張してしまうようなテキストが冒険の不安感や恐怖、それらを乗り越えた快感を与えてくれる。基本的にキャラクターは動かないので文章で物語を展開していく必要があるのだが、必要以上に説明することも、状況が把握できないほど簡潔にすることもなく、読むことが苦にならない程度に調整されている。 ''キャラクターデザイン、ポリゴンモデル'' -過去に松野泰己氏と共に『ファイナルファンタジータクティクス』等を制作した皆葉英夫氏がデザインを担当。キャラクターのボディライン等、彼特有の画風がよく再現されたポリゴンモデルは一見の価値あり。背景や敵キャラの造形も美しく、テクスチャーも細部に至るまでよく描写されている。 ''音楽'' -こちらも過去に松野泰己氏と共に『ファイナルファンタジータクティクス』等を制作した崎元仁氏が担当。楽曲はどれも冒険の内容に沿ったもので、評価が高い。『CRIMSON SHROUD』のみのオリジナルサウンドトラックが発売されるほどである。 ''難易度、戦略性が高い'' -このゲームでは上述の通りレベルの概念が無く、HP等の能力が一切上がらない。そのため「たたかう」連打等のゴリ押しではなく、一戦一戦考えて戦う必要がある。とある順番で属性付きの行動をすると追加ダイスが貰える、敵を早く倒すことができればアイテムと引き換えるポイントが多く貰える、武器を合成して魔法を宿す…等多くのシステムを利用し、少しでも有利に戦えるようにしていくのはパズルのようで楽しい。 ***CRIMSON SHROUD・問題点 ''全体的にUI・テンポが悪い'' -タッチ操作でコマンドを選べるのだが、ひとつひとつのアイコンや文字が小さく、『GUILD01』内でも一番タッチ操作がしにくい。その上誤作動防止、ダイス追加システムのためか同じ所を2回タッチしなければならない(ボタン操作でも2回押す必要がある)。 -レベル上げ、稼ぎが必要ないため戦闘を必要以上にしなくてもいいのだが、1回1回が長くなるため他のRPG以上にだるくなることもある。戦闘中にセーブをさせてほしくなることも多い。 -テレビのリモコン操作と同じくらいにタッチの反応が鈍く、ワンテンポ遅れて反応することが多い。 -いちいちダイスを振らせる、1回の戦闘が長い、テキスト表示が遅い、シナリオ中に運要素がある、などの事情から、非常にテンポが悪い。 ''画面が汚い'' -ポリゴンモデル自体は評価点に記したようにとても美しいのだが、描写が細か過ぎる上にアンチエイリアスがかかっていないため、ジャギが多く背景に埋没してしまっている。戦闘になると敵のフィギュアが追加されるのだが、「ゴブリン」「ゴブリンアーチャー」等、武器が違う以外に変化が少ない敵が多いため、画面は更に見辛くなってしまう。画面にキャラの名前が表示されるおかげでゲーム進行は気にならないのだが……。 ''それほどTRPGらしくはない。'' -ある意味最大の問題点。元々TRPGは対人を想定して制作されたもので、コンピューターでは完全には再現できない。ダイスロール以外にはTRPG要素はほとんど無く((他にはキャラクターがフィギュアであるくらい。))、どちらかというとアドベンチャーゲームにコマンドRPGの戦闘が付いたゲームとなっている((あるいは戦闘を詳細にしたゲームブック))。TRPGを期待して買った人はがっかりしてしまった((本作のクオリティーは決して低くないため、「期待とは違ったけれど面白い」という意見がほとんどである。))。 -TRPGらしさを出そうとしたためか、ちょっとしたことでもダイスを振らせるため、煩わしく思うこともある。 ''キャラクターに動きが無い。'' -ポリゴンモデルは奇麗なのだが、あくまでもTRPGのコマのような表現がなされているため、ポーズが固定されておりそれがカタカタと揺れるばかりである。雰囲気が出てるともいえるのだが、物足りないと感じる人が多いかもしれない。 ***CRIMSON SHROUD・総評  問題点も多いものの、周回プレイ((装備品の持ち越し、一部ストーリーの変化、追加等。))が可能である、難易度が高い、ストーリー面でもゲームとしても面白いため、一定の評価を得ている。 ---- **AERO PORTER(エアロポーター)  斎藤由多加氏が制作したシミュレーション(というよりはパズルに近いが)ゲーム。プレイヤーはコンベアに乗せられた大切な荷物を色ごとに仕分けして飛行機に乗せていく。LとRのトリガー2つでコンベアを動かし、タッチで様々なオプションを使用して進行する。時々「ワケあり荷物」が流れてくることがあり、内容はVIPの荷物だったり爆弾だったりとバリエーション豊か。ゲームの進行に合わせてオプションが充実してきたり、空港を拡張したりとシミュレーションらしい要素もある。飛行機の外見をカスタマイズすることもでき、すれ違い通信をすれば知らない人のカスタマイズされた飛行機がやってくる。 ***AERO PORTER・評価点 ''中毒性のある内容'' -黙々と荷物を仕分けしていき、ときどき起こる「ワケあり荷物」イベントにハラハラしながら処理する……という作業はパズルゲームのように中毒性があり、気が付いたらものすごくやり込んでいた、ということもある。 ''シミュレーションとパズルの融合'' -本作では「お金」「集客数」等の概念があり、ゲームに成功すれば増え、失敗すれば減っていく。空港には燃料が必要で、その費用を稼いだり、ゲーム中に荷物と一緒に運んで供給したりする必要もある。基本的に「荷物を飛行機へ運ぶ」内容だが、これらの概念がゲーム本編と密接につながり、戦略性を増している。 ***AERO PORTER・賛否両論点&問題点 ''失敗するとしばらくゲームを遊べなくなることがある'' -爆弾を処理するイベントは失敗すると多額の修理費をとられ、修理している間はゲームができなくなってしまう。緊張感があっていい、ゲームの都合で遊べなくなるのは良くないという意見がある。 -一応、その間他のゲームで遊んでいれば良い。GUILD01と言うオムニバス作品ならではのペナルティと言えるだろう。 ''すれ違えない'' -本作の売り上げは全国でおよそ26,000本((「ゲームデータ博物館」より。))ほど。3DSのゲームはカートリッジを挿していなくても通信ができるが、たったこれだけの売り上げでは地方での通信は絶望的である。誰ともすれ違えなければ通信を設定する必要も無い((むしろ3DS本体の12個のすれ違い通信枠を圧迫してしまうので、あまり通信できないタイトルは積極的に消されてしまう。))ので、時間が経つにつれ更にすれ違えなくなってしまう。 --とはいえ、これをAERO PORTERの問題点だとするのは少々酷だが。 ''上がった難易度が元に戻らない'' -一定のスコアを達成するとラインが増え、どんどん難しくなっていくのだが、そのライン数は''一度増えたらデータを消さない限り元に戻らない''。「たまには簡単なライン数で息抜きを……」「新しい難易度は難しいので元のライン数で練習を……」ということは不可能。最悪全然お金が稼げない→環境が悪くなる→さらにお金が稼げなくなるの悪循環に陥ることも。 ***AERO PORTER・総評  独特の題材とルールが光る良作だが、これ一本目当てに4000円ほど払えるだろうか。他のゲームもそれなりに楽しめないと、割高な気がしてしまう。 ---- **評価点・総合 ''割安な値段設定と豊富でボリュームのある内容'' -4つの全く別ジャンルのゲームが入って4,000円未満、という価格設定はとても良心的。過去には『[[オレたちゲーセン族シリーズ]]』や『Action 52』等の「数だけ揃えたクソゲー」が多くあったが、本作は好みの違いさえあれど全て平均以上の内容である。 **問題点・総合 ''パッケージが怖い'' -なぜか石膏で作ったデスマスクである。背景にはラメが入っており、パッケージを傾けて見ると立体的に見える。…だからどうした。 -本作のセールスがうまくいかなかったのはこのパッケージのせいだと言われることも。 ''その後の展開'' -''後にダウンロードソフトとしてバラ売りを開始。価格はそれぞれ800円。''この販売方法は『GUILD01』の「4つのゲームがひとつに」というテーマに反している。元々興味の無いゲームがほとんどでも、やりたいものがあれば『GUILD01』を購入しなければ遊べなかったのだが、ダウンロードソフトは単体で欲しいものを選んで安く遊べ、全て購入してもパッケージ版より安い。 --『CRIMSON SHROUD』に至ってはゲームバランス等が修正され、アイテムも追加された。いわゆる完全版である。 -本作の「ゲームオムニバス」という内容に魅力を感じた人々はこの販売方法に落胆した。 **余談 -本作の発売前に『GUILD02』の発売が発表。リリース形態は本作とは異なりカップリング収録によるパッケージソフトではなく各タイトルをダウンロード専用ソフトとして順次リリースする形に変更された。 --なお、本作のパッケージ版を3DS本体に差した状態で各ゲームを起動するとそれぞれ特典がアンロックされる。 ----

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