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#contents ---- *スペランカー (FC) 【すぺらんかー】 |ジャンル|>|アクション|CENTER:&image(https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/174000294.jpg,height=160)| |対応機種|>|ファミリーコンピュータ|~| |発売元|>|アイレム|~| |開発元|>|アイレム&br()トーセ|~| |発売日|>|1985年12月7日|~| |定価|>|4,900円|~| |プレイ人数|>|1人|~| |レーティング|>|CERO:A(全年齢対象)&br;※バーチャルコンソール版より付加|~| |配信|>|バーチャルコンソール|~| |~|Wii|2007年8月28日/500Wiiポイント|~| |~|3DS|2012年12月19日/500円|~| |~|WiiU|2013年4月27日/500円|~| |判定|>|なし|~| |ポイント|>|些細なミスが死に直結するシビアなゲーム性が売り&br;死にやすさもバランス取りの一環&br()内容自体は佳作と呼べる出来&br()その知名度からリメイク作まで発売|~| |>|>|>|CENTER:''[[スペランカーシリーズ]]''| ---- **概要 元は1983年に米国のマイクロ・グラフィック・イメージ社がATARI-8bitプラットホームで発売したソフトであり、日本で知られているFC版は、そのライセンスを取得したアイレムがリリースしたものである。((ちなみに、タイトル画面にブローダーバンド社のロゴが入っているのはマイクロ・グラフィック・イメージ社より販売契約におけるライセンス許諾を受けたことによるもの。後に海外ではFC版が出る1年前にコモドール64への移植版がブローダーバンド社から発売された。)) **特徴 -主人公の探検家を操作して洞窟を探検する2Dアクションゲーム。 --洞窟の中には様々な仕掛けやカギ付き扉があり、主人公は落ちているアイテムを集めながらそれらを突破していく。 -十字ボタンで移動、Aボタンでジャンプ。 --Bボタンは単体で押すと「ファントムブラスター(以下ブラスター)」で攻撃。十字ボタン上下と組み合わせることで「フラッシュ」「ダイナマイト」を使える。 ---「ブラスター」は一定の距離範囲内にいる幽霊を倒す事が出来るが、その範囲は可視化されないので確実に使用するにはコツをつかむ必要がある。撃っている間、制限時間を兼ねたエネルギーも急速に消耗していく。 ---「フラッシュ」と「ダイナマイト」は道中に落ちているものを入手する必要がある。有限だが数には余裕があるので、使用箇所を間違えてもある程度はリカバーできる。ただしこの二つのアイテムはプレイヤーの死因(後述)にもなり得るので、使いどころには十分に注意する必要がある。 -画面上部には「エネルギー」のゲージが表示されている。これが実質的な時間制限となっており、時間切れやブラスターの乱用で切らすと死亡してしまう。 --道中には「エネルギー」が設置されているので、それを取ることで満タンまで回復する。 --エネルギー切れで死んだ際は「ヘルメットを顔にかぶせて倒れる」という特殊なグラフィックで死亡するが、大抵はそれ以外の要因で死ぬ為、このグラフィックを拝むのはなかなか珍しかったりする。 -アクションではよくある残機制の即死アクションゲームだが、敵の攻撃やトラップ以外の些細な要因でも主人公が死亡するため、非常に繊細なプレイが求められる。 --ゲームスタート直後に歩いて床の上に移動しようとすると、''ゴンドラと床の半キャラ分の隙間から落下して死亡する''。 --岩や一部の壁を吹き飛ばすのに「ダイナマイト」を使用する必要があるが、設置後にある程度距離を取っていないと''爆風に巻き込まれて死亡''。爆風の有効範囲は意外と広く、十分に間合いを空けたつもりでいても死んでしまいがち。 --蝙蝠への対処として「フラッシュ」を打ち上げる必要があるが、降下してきた「フラッシュ」に接触すると死亡。 --たまに出没する幽霊は「ブラスター」を使う事で倒す事が出来るが、撃ち続けることで徐々に消滅させるという形式であり、まだ消滅しきっていない幽霊の残骸に触れてしまうと死亡。 ---また、「ブラスター」の発射中は数秒間動けない為、至近距離で使うと消えゆく幽霊の残り香に当たって死亡する。 --穴や段差に落ちれば当然落下死だが、主人公の身長はドットに換算すると16ドットで、耐えられる高さは14ドットしかなく、これを1ドットでも超えたら死亡する。つまり''下り坂を降りながらジャンプしたり((下り坂にも凸凹があり、凸部分ならジャンプ着地しても死なないが凹部分だと死ぬ。))、移動ギミック「噴水リフト」の降下中にジャンプすると死亡する''。 ---また、「落下死」を「落下して地面にぶつかった瞬間」ではなく「一定距離落下した時点」で判定する仕様になっているため、ロープの掴み損ねやリフトの乗り損ねをした場合、''落ちきる前に空中で死ぬ''。 -攻撃の判定が強め --「フラッシュ」にせよ「ブラスター」にせよ、適当に発射するだけで蝙蝠や幽霊は消える。全方位への攻撃なので、射線を合わせるどころか、向きすら合っていなくていい。背中向きでも、地形越しでも攻撃できる。「フラッシュ」に至っては射程の制限すらなく、地面に落ちるまでの間は全ての蝙蝠が一斉に消える。 ---もっともブラスターが地形で遮蔽されたら幽霊を倒すのが極めて難しくなるし、壁の向こうの蝙蝠をフラッシュで消すメリットも特にないのだが。攻撃手段が優秀なことは間違いない。 ---なお特徴の項で触れた通り、「フラッシュ」自体の残骸や蝙蝠の残した糞に注意する必要があるとか、「ブラスター」の有効範囲が分かりにくいとか、いずれの装備も使える回数が限られるとかいった要素はある。 --「ダイナマイト」の有効範囲も広めなので、設置地点はかなりアバウトで問題ない。なまじ範囲が広いため、スペランカー当人がしばしば自爆するわけだが。 **評価点 -セオリーを理解さえすれば、迂闊な行動を許さない歯応えのあるアクションゲームとして楽しめる。~ ゲーム設計は決して理不尽なものではなく、プレイヤーの経験・テクニックの向上に応じて攻略も進むバランスになっている。 --主人公の操作性は(後述のロープジャンプを除き)意外と癖がない。十字ボタンを離せば滑ることなくその場で止まるし、ジャンプはボタンを押す長さに関係なく跳ぶ距離が一定であるため、慣れれば制御はしやすい。 --1面クリアごとに残機が1増えるほか、洞窟には1UPアイテムが隠されている上に、1UPを取得できる「ミラクル((一見ランダム要素に思えるが、実はアニメーションが切り替わる瞬間に取得すれば1UPするようになっている。))」の存在もあるため、残機も増えやすいので多少のミスはリカバリーでき、慣れてくればクリアは安定するようになる。 -多少の戦略性がある --コウモリは「フラッシュ」を使うことで一時的に姿を消すが、天井が低い場所ではフラッシュを使っても無駄になってしまう。またコウモリのすぐ近くで使うとフンが落ち切るまで待たねばならず、その間にフラッシュの残骸が落ちてきて回避困難になるため、使用すべき場所をしっかり考えて使わねばならない。 ---4周目以降はカギの回収にフラッシュが必要になってくるため、コウモリが邪魔だからとガンガン使っていてはすぐにフラッシュ不足になってしまう。フラッシュなしで通過するテクニックを磨く、そもそも通過しなくてもいいコウモリを無視するなど、更なる戦略性が必要になってくる。 --「ダイナマイト」は道を塞ぐ大岩を破壊するのに使うのだが、壁の中に隠された「巨大ダイア」を発見するのにも使う。ただし所持数には限りがあるため、ダイナマイト不足になると大岩を破壊できず詰んでしまう。 --「エネルギー」はジャンプでよけられるので、エネルギーに余裕があるときは残しておくことができる。 ---最後にアイテムを取得した場所が死亡後の復活地点になるため、復活後に大幅に巻き戻ってしまう場所にあるアイテムはスルーするという判断も求められる。 -隠しアイテムが多い --特定の場所を通過すると1UPなどの隠しアイテムが出てくる、特定の個所を爆破すると高得点の「巨大ダイア」が出てくるなどの隠された部分も多い。死にまくるバランス故見落としがちになるが、操作に慣れてきた頃に少しでも怪しいと思った場所を調べると色々な発見が出来て楽しい。 --周回プレイとなると特定の動作をしないと鍵が手に入らないという要素も加わる。 -SEや音楽などが印象深い。死亡時のSEは特に耳に残りやすい。 ---- **賛否両論点 -幽霊の存在 --前述したようにランダムなタイミングで出現するので、プレイする度に内容が変わるアドリブ性を生んでいる。 --しかしリフトやロープ移動中などのブラスターを発射できないときに出てこられると対処が難しく、やや理不尽に感じられることもある。 ---5周目からは幽霊の移動が高速になり、脅威度が格段にアップ。ステージ端から急襲されると即座にブラスターを発射しても間に合わず死ぬ。 -スコアの意義 --スコアを稼いでも残機が増えたりはせず、攻略上は何の役にも立たない。 ---初期ハイスコアとして50000点が設定されているが、それを超えても何も起こらない。せいぜいゲームオーバー時にスコアが光るくらいのもの。 ---記録機能などないので電源を切るとハイスコアも消えてしまう。 --スコアアタックという別の楽しみ方ができる。 ---ステージクリアで10000点+αなのでひたすらステージクリアをし続けるのが効率的。 ---幽霊は倒すと2000点もらえるが、幽霊が出るまで待ち続けて狩るのは効率が悪いし、エネルギー切れの問題もある。 ---隠しアイテム「巨大ダイア」もせいぜい5000点で、取りに行くのにコウモリや落下死の危険があり、発見するのにダイナマイトが必要なことを考えると微妙な点数。 //--何周もクリアが安定してくる上級者ならば、アイテムを隈なく取得してハイスコアを目指す楽しみ方もできる。 //高次面でダイアを取りに行くのは高速幽霊出現の頻度を高める自殺行為 ---- **問題点 -癖のない挙動ではあるものの、慣れないうちは操作が難しい。死にやすいゲームであるが故に、結構辛い問題である。 --操作性自体は悪くないとは言え、例えばジャンプは前述の通りボタンを押す長さにかかわらず跳ぶ距離が一定で、『[[スーパーマリオブラザーズ]]』のように空中制御が効くわけでもない。スペランカーの跳ぶ長さを理解した操作が求められる。 --十字ボタンとジャンプボタンの同時入力判定もやや厳しく、横に飛ぼうとしてもその場でジャンプしたり、ジャンプせずに横に歩いて穴に落ちたりしてしまうことが起こる。この同時入力の判定の厳しさも後述のロープジャンプの難しさにつながっていると考えられる。 --特に槍玉に挙げられやすいのがロープジャンプの操作性。''ロープから飛ぶときにAボタンのタイミングが合わず垂直落下して死亡''する姿はもはやお約束。慣れたプレイヤーでも落下死は多い。 ---ロープにつかまっている間は数ドットだが左右に移動する事が出来、飛び移るには落っこちないギリギリのタイミングで左右を押しながらジャンプをする必要がある。 (''1ドットでもロープからはみ出てしまうと落下死してしまう'')。 ---また、ロープの高い場所から飛び移った際にスペランカーの''頭が天井に当たるとその場で垂直落下してしまい''、落下死が確定する。飛び移る場所は高すぎても低すぎてもダメという事。 --繰り返すが操作の反応は悪くなく、''ドット単位の精密な動作が求められる''という事。 ---このロープジャンプが難しいという意見は製作側も認識しているのか、スマートフォン向けの本作の移植『まいにちスペランカー』や、後述の『みんなでスペランカー』をはじめとする続編ではロープからはみ出ても落ちないようになる「ロープアシスト」機能が追加されている。 -左右スクロールが画面単位 --画面が切り替わった先でいきなり罠や落とし穴に突っ込んでしまったり、ロープからロープに飛び移る必要がある場面で一定時間スクロールの為に停止させられ、十字ボタンを押すタイミングが狂い、ロープをつかみ損ねて死んでしまう事が多々ある。 --これは、FCの仕様上仕方のない部分である。全方向任意スクロールにすると、画面端で背景の書き換えをしている様子が見えてしまうので、その対策と思われる。 -隠しアイテムが1UP以外ほぼ無意味 --特定の地点でジャンプすると別の場所に隠しアイテムが出現する。種類は1UP、スコア2倍、赤い薬、無敵の4つ。 ---前述通りスコアは攻略の役に立たないためスコア2倍は実質ハズレ。 ---赤い薬は移動速度が2倍になるが、ジャンプ距離も2倍になり制御しきれず穴に落ちたりしてしまうなど、''かえって死にやすくなる。''基本的には取らない方が良い。 ---無敵は一見役に立ちそうだが、''肝心の落下死は防げない''ので毒ガスやコウモリを楽に抜けられる程度にしか使えない。 -残機を128以上に増やすとオーバーフローを起こしてしまい、1回死んだだけで即ゲームオーバーになってしまうバグが存在する([[参考、アイレムに問い合わせた返答のブログ>http://curucurulabo.blog53.fc2.com/blog-entry-428.html]])。ちなみに『スーパーマリオブラザーズ』にも同様のバグがある。 --残機数の表示は最大で9までしか表示されないので、残機が増えすぎないよう気を使う必要がある。もっとも128機まで増やすには相当の周回プレイが必要なので、普通は気にする必要はないのだが…… ---マリオのようにステージクリアで残機数が表示されないため、現在の残機を正確に確認するには死に続けて残機表示を8まで減らすしかない。 -ダイナマイトの使用時に画面が激しく点滅する。 --エンディングでも大量に集められた財宝が過度に点滅する。 --VCや後発の移植版では修正が入り、点滅描写が抑えられている。 //--足の速さやジャンプ力も、このテのアクションゲームのキャラとしては低い。また、ジャンプは軌道や高さを調整できないタイプで、ジャンプ中の空中制御もきかない。 //梯子以外のジャンプ・移動は操作性が悪くないので、問題ではない。 //というか、敵を踏みつけるマリオと違い、ジャンプしながらバックするような操作は必要ないゲームです。 ---- **総評 本作は非常に癖の強いアクションゲームであり、独特の操作性や死亡判定を理解できない事には、難しい・理不尽と思われても致し方ないのは事実である。~ しかし、ある程度練習すれば腕前が上達し、アクションや謎解き要素を楽しめるようになる。ロープジャンプの難しさなどを除けばゲームバランスも決して悪くない。~ そのため本作を遊びごたえのある名作と評価する向きもある。~ その知名度からネットでは最速動画やら256周クリアやら得点カウントがオーバーフローして0点に戻る瞬間映像やらが出回っている。これも魅力があることの証左といえるだろう。 ~ ---- **その後の展開 -続編に1987年FCにて発売の『[[スペランカーII 勇者への挑戦]]』がある。 --こちらはもはや別物といった作品になっている。詳しくは該当記事を参照。 -Wii、3DS、WiiUのバーチャルコンソールでも配信された。 --なお、Wiiのバーチャルコンソールでは一時的にではあるが本作が『[[スーパーマリオブラザーズ]]』を抑えてDLランキング1位になった事もあった。 --3DS版は画面が狭いため、1ドットで降ってくるコウモリのフンが非常に見づらいという問題点ができてしまった。 -2011年12月16日、スペランカーシリーズのパブリッシング/知的所有権はアーケード版の『ロードランナー』や本作のFC版を手掛けた、スコット津村氏が率いるTozai Gamesに移管された((尚、ロードランナーシリーズの諸権利も併せてTozai Gamesが保有している。))。 --その後、後述するAC版を含む移植作品をまとめたPS3用のオムニバスソフト『スペランカーコレクション』にオリジナルのATARI-8bit版と共に移植された。なお、オリジナルとなったATARI-8bit版は原作者であるティム・マーティン氏のアドバイスにより1984年にブローダーバンド社から再販されたバージョン((1983年に発売された初期版から改良が加えられている))を収録している。 -PS3においてオンライン対応のリメイク作品『[[みんなでスペランカー]]』がダウンロード配信されている(こちらはオンラインモードが楽しいと概ね好評である)。 --更にPS4/PSVで''基本無料''の後継作『みんなでスペランカーZ』が配信。こちらは装備が有料ガチャで手に入れる方式になっている。 --2017年4月20日には『みんなでスペランカーZ』をベースとした『みんなでワイワイ!スペランカー』がNintendo Switch用ソフトとして発売された。 **余談 -フラッシュを焚いた後、落ちてくるフラッシュを爆弾で破壊すると10000点と爆弾とフラッシュが手に入るという裏技がある。 --ただし普通にやっても爆風の巻き添えで死ぬので無敵アイテムを取った時限定。 --実行に爆弾とフラッシュが必要なので実質10000点増えるくらいしか意味はない。 -タイトルの「スペランカー」は、「洞窟探検家」を意味する英単語「spelunker」のことで、「''大した装備も無しにホイホイ軽はずみに潜って行くような人''」といったニュアンスがある(その逆は「caver」であり、「きちんと準備して行く本格派の人」)。 --spelunkerとは聞き慣れない英単語であるが、このゲームの本質を一言で見事に言い表していると言えよう。タイトルの意味を考えれば主人公の死に易さにも納得はいくかもしれない。 -アイレムの公式ホームページのコンテンツ「ふる里4コマ小唄」では、数回の更新毎に本作の主人公がモデルの「スペランカー先生」というキャラが活躍するネタが描かれていた。 --名前とは裏腹に身体能力は高く、その場で自分の身長ほどもジャンプできるなど人間離れした能力を持つが、何かにつけて死ぬ虚弱体質ぶりは相変わらずである。&br()なお、2009年に書籍化(コンテンツの書籍なのでスペランカー先生以外も掲載されている)され、2011年にはアニメ化までされてDVDが販売されている。 ---アニメ版のCVはゲーム好きとしても知られる杉田智和氏、そして主題歌は''セガの光吉猛修氏''。%%先生何やってるんですか。%% -スペランカーの武器について --幽霊を退治するときに使うあの武器だが、実は機種によって名称がまちまちだった。 --FC版の説明書では武器の名称の表記はなく、操作説明にも単に「攻撃」と記載されているのみ。そのため、ファンの間ではグラフィックから「銃」「マシンガン」「ブラスター」などと呼ばれることも多かった。 --海外で発売されたNES版の本作の説明書では「Phantom Blaster(ファントムブラスター)」表記。本作をベースにしたMSX移植版では「ソニックガン」表記となっており、公式の間でも表記がまちまちだった。なお、本項ではNES版に則って「ファントムブラスター」表記を採用している。 --その後、『みんなでスペランカー』において「ポータブルファン」という名称に改められ、またゲーム中でも「ファン(扇風機)」の名の通り「風を起こして幽霊を吹き消す」という描写が明確になされるようになった。この設定なら地形越しにも幽霊を退治できる本作での性能にも合点がいくことだろう。 --『みんなでスペランカー』以降の新作やグッズでは、「ポータブルファン」に設定が統一されている。 -バンナムのAC作品『太鼓の達人11』に本作のBGMのメドレーが収録され、「メインテーマの開始直後に死亡ジングル」、「死亡ジングルの間だけゴーゴータイム(本来サビなど盛り上がる所に入る、得点が増える地帯)になる」、「最後に連続死亡してゲームオーバー」と、このゲームの主人公の死にやすさをネタにした曲・譜面構成となっている。 //2013年1月17日にPS3でリメイク完全が配信された。 -元ロッテの諸積選手のヒッティングマーチに本作のメインBGMが使用されていた。 -『空想科学読本』著者の柳田理科雄によれば、主人公は&bold(){普通の人間の21倍}も死にやすく、&bold(){豆腐や卵よりも虚弱}だという。([[参考リンク>https://news.denfaminicogamer.jp/kusokagaku-game/spelunker]]) -徳間書店のわんぱっくコミックスでは本作の漫画が掲載された(作:熊倉いさお)。後に『チャレンジャー』(作:やまと虹一)などとともに単行本「ファミコンまんが大全集①」に掲載された。 --作品自体はオリジナルなものになっており主人公には「良(リョウ)」というオリジナルな名前があり従者「ジャッカル」と二人で探検するなど、とてもゲームと同じには見えないがトロッコで火の海を突っ切ったり目的がピラミッドだったりとゲームでの特徴はそれなりに反映されたものになっている。ゲームでも出てくる落とし穴は漫画では先が鋭い針のようなものがビッシリ敷かれており、いかにも「落ちたら即死」が表現できている。 --短編ながらストーリー自体も独特な味があって面白いので、興味あらば見ていただきたいが、現在は絶版のため入手するには障壁が高めでそれなりに高い出費が必要。 ---- *スペランカー (AC) |ジャンル|アクション|~| |対応機種|アーケード|~| |発売元|アイレム|~| |稼動開始日|1986年|~| |プレイ人数|1人|~| |判定|なし|~| |ポイント|''虚弱体質・操作性が改善されプレイが快適に''&br()FC版をベースにしているが変更箇所が多い|~| |>|>|CENTER:''[[スペランカーシリーズ]]''| **概要(AC) FC版の翌年にリリースされたアーケード版。しかし、FC版と比べ知名度はかなり低い。 FC版と同様に残機制の即死アクションゲームで、鍵と宝を集めつつ、どんどんと洞窟の深部に進んでいくといった基本部分は同様。~ 一方でゲーム性や操作性に大きな変更が加えられ、自機に大幅な強化が施された。~ しかしながら、時間経過でライフがどんどん減少していくという点がより目立つようになり((FC版でも徐々にエネルギーが減っていったが、無くなる前に事故死する事が多いため、あまり注目される事はない))、FC版以上に急ぎプレイが要求される作りとなっている。 ---- **FC版からの変更点(AC) -FC版では15ドットの高さから飛び降りるだけで死んでいたが、先述の通り、飛び降りている間は制御が出来ずに着地時に一定時間気絶するだけで死亡しない。 --どれほど強化されたかというと、''ステージ1の一番上の階層から一番下まで飛び降りてもピンピンしている''ほど。 ---深度を現すパラメーターが追加されており、現在何メートルまで下りているかがわかるようになっている。 ---ダメージ自体は着地時に入るのではなく、判定そのものはFC版同様に「一定高度以上落下するとその場で落下判定となる」。一度落下判定になると、着地までダメージが入り続けるので、あまりに高い場所から落下すると死亡しないまでも瀕死にはなる。 -開始時にゴンドラの隙間に引っかかって死亡する事もなくなり、見た目通りに歩いて降りられるようになっている。先述の強化も相まって、アクションのミスによる死亡がほぼなくなった。 --FC版では問題となっていたロープからの飛び移りも改善されており、ロープにつかまっている最中に左右にキーを入れると、(一定時間なら)飛び下りずに固定される為、安全にジャンプできるようになった、しかし、キーを入れない場合は徐々に下がるといった変更点も見られる。 -幽霊以外には役に立たなかった「ブラスター」は「エネルギーを消費せずに直接弾を発射して敵を攻撃する」形になり、幽霊以外の敵でも一定時間怯ませるか、直接倒せるといった分かりやすい攻撃手段としてリニューアル。 --また、FC版に存在していた「フラッシュ」はカットされた。 -スペランカーの外見も赤鼻で口ひげを生やしておりイメージが変わっている他、BGMや効果音もすべてFC版から変更されており、面影はあまり残っていない。 -死ににくくはなったものの、敵やトラップに接触したり、自分の設置したダイナマイトに巻き込まれると一発死してしまう。 --敵のバリエーションや行動パターンはFC版に比べて非常に豊かになっており、蝙蝠は糞を発射せずに急降下によってスペランカーの命を奪うといった変更も見られる。敵が何もしなくてもプレイヤーが勝手に死んでいたFC版とは違って、AC版は本気でスペランカーを殺しにかかってくるような動きをしてくる。 ---主なゲーム性は「時間経過で徐々に減っていくエネルギーを、各所においてある回復アイテムで補充しつつ、敵の攻撃をかわして先に進む」というオーソドックスなアクションゲームになった。 ---- **評価点(AC) -グラフィックの大幅パワーアップ --やはりアーケード版であるのでFC版とはスペックが違い、洞窟の背景などのグラフィックが描き込まれている。 --主人公や敵のグラフィックもかなり大きめに描かれており、表情などの細部がわかるようになった。 ---主人公が壁やゴンドラにぶつかって跳ね返されたり、気絶するなどお茶目なアクションも追加されている。 ---エンディングもAC版の独特のものに変更されており、その際のグラフィックも描き込まれている。 -システムの変更によってハードルが下がった --先述の通り、自機の大幅強化やロープアクションの改善によってFC版ほどシビアな操作をしなくともよくなった。 ---「ブラスター」もFC版では射程が分かりづらかったが、AC版では直接弾をあてる形に変わったので見た目にもわかりやすい。 -謎解き要素 --特定の地点を通る事で隠し通路やロープが出現し、ルートが分岐する場所が多い。一見すると取れなさそうな宝箱も特定の地点を通過するなどで取れるようになる、ショートカットが出来る等の抜け道が多数用意されている。 ---ショートカットにより、すべての鍵を集める必要がなくなり、いくつかの鍵をスルーできるようになる。これによって通らなくて済む難所がある。 ---- **問題点(AC) -ハマり要素がある --ゴンドラから飛び降りて最下層まで落ちてしまった時など、戻る事が不可能になってしまい鍵が手に入らない事によって先に進めずに詰みとなる。 --FC版同様、死亡後の復活ポイントは最後にアイテムを取った場所となる為、落下後にアイテムを取ってしまった場合は戻れない。コンティニューは可能だが、潔く一度ゲームオーバーになって最初からやり直すハメになる。 -難易度が高い --敵のロジックがかなり嫌らしく、最初のステージから攻撃射程範囲に入った瞬間に避けられない速度で火を吹いてこちらを瞬殺してくるような敵が出現する。 ---どの敵も全体的に、殺せると判断したタイミングで即座に攻撃に入り、ほぼ確実にこちらの命を奪ってくる。対処法を知らなければあっという間に屍を重ねる事になる。 --また、エネルギーの減少速度はかなり早いのでゆっくりと敵の様子を窺ったりマップを探索する事は出来ない。 ---周回を重ねると更に早くなる。ちなみに、5周ほどでスコアカウンターが1周し(カンストはせず0点に戻る)、その直前に無限エクステンドが入るのでよほど運が悪くなければ終わらなくなる。 -BGM、SEの総差し替え --FC版での印象的なメインテーマ、幽霊出現のBGM、死亡SE等の全てが差し替えられてしまったので同名の関連作品でありながらほぼ別物になってしまった。 ---クオリティそのものが悪いわけではないのだが「スペランカーといえばこの音」と言えるものが変更されてしまったのでらしさが消えてしまった。 ---マップやルールはFC版をベースにしている為に面影が残っており、全くの別物と割り切る事が出来ないのももどかしい点でもある。 ---- **総評(AC) 全体的に見れば完成度が低いわけではなく、当時のアーケードゲームでも標準的なアクションゲームだが、やはりスペランカーのイメージである「虚弱体質な死にゲー」という部分が変えられてしまったために印象が薄くなってしまった感は否めない。 ただ、この部分に関しては[[開発者による解説>https://tozaigames.co.jp/collection/comment.html]]によると、「''100円を投入してもらい、いかに最低3分間は楽しんで頂くかを考えた''」「コンソール版のシビアな判定のままでは、人によっては100円が5秒で無くなってしまう」とのことでコンセプトの違いによる物である((スペランカーに限らず、大半のアーケードゲームは序盤を易しくして開口を広げてから急激に難易度を上げてプレイヤーを振るい落とし、インカムを稼ぐという流れが浸透していた。))。~ 実際にこの変更により、いきなりわけもわからずにアクションで死んでつまずくという事はほとんどなくなり、敵の凶悪な攻撃に対処しつつ洞窟を探検するという楽しみ方が出来るようになった。 しかし、変更部分があまりにも多いためにFC版を知る人からは受け入れられない人も一定数おり、アクションゲームとしても傑出した出来とはいかない為、FC版と比べてマイナーな存在になってしまった。 ---- **余談(AC) -この時期のたいていのゲームはアーケード版が発売された後にコンシューマー版に移植されるという形が多く、その際にインカムの都合上、アーケード版では難しくしていた部分をプレイしやすいように調整して遊びやすくなるのが常だった。~ だがこのゲームは、アーケードのほうがFC版からの移植という珍しいケースである。もっとも、本作の難易度そのものはFC版と同様に高いのだが。 --「家庭用ゲームは操作が難しいが習熟すれば遊びやすくなる」「アーケードゲームは操作は比較的シンプルないしは直感的だが、ガチでプレイヤーを殺しに来る」というバランス関係は本作でも維持されている。 -FC版同様に本作の続編に『スペランカーII 23の鍵』が存在。システム面は本作と同様だが、「スケボーで滑る」や「泳ぐ」等アクションの追加や仕掛けの増加等により、全体的に前作よりも難易度は上昇している。 -近年まで移植もされず、AC版は半ばレアな存在となっていたが、PS3にてスペランカーの各種移植版をまとめたオムニバスソフト『スペランカーコレクション』に続編と併せて移植されたことで再び日の目を見ることとなった。
#contents ---- *スペランカー (FC) 【すぺらんかー】 |ジャンル|>|アクション|CENTER:&image(https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/174000294.jpg,height=160)| |対応機種|>|ファミリーコンピュータ|~| |発売元|>|アイレム|~| |開発元|>|アイレム&br()トーセ|~| |発売日|>|1985年12月7日|~| |定価|>|4,900円|~| |プレイ人数|>|1人|~| |レーティング|>|CERO:A(全年齢対象)&br;※バーチャルコンソール版より付加|~| |配信|>|バーチャルコンソール|~| |~|Wii|2007年8月28日/500Wiiポイント|~| |~|3DS|2012年12月19日/500円|~| |~|WiiU|2013年4月27日/500円|~| |判定|>|なし|~| |ポイント|>|些細なミスが死に直結するシビアなゲーム性が売り&br;死にやすさもバランス取りの一環&br()内容自体は佳作と呼べる出来&br()その知名度からリメイク作まで発売|~| |>|>|>|CENTER:''[[スペランカーシリーズ]]''| ---- **概要 元は1983年に米国のマイクロ・グラフィック・イメージ社がATARI-8bitプラットホームで発売したソフトであり、日本で知られているFC版は、そのライセンスを取得したアイレムがリリースしたものである。((ちなみに、タイトル画面にブローダーバンド社のロゴが入っているのはマイクロ・グラフィック・イメージ社より販売契約におけるライセンス許諾を受けたことによるもの。後に海外ではFC版が出る1年前にコモドール64への移植版がブローダーバンド社から発売された。)) **特徴 -主人公の探検家を操作して洞窟を探検する2Dアクションゲーム。 --洞窟の中には様々な仕掛けやカギ付き扉があり、主人公は落ちているアイテムを集めながらそれらを突破していく。 -十字ボタンで移動、Aボタンでジャンプ。 --Bボタンは単体で押すと「ファントムブラスター(以下ブラスター)」で攻撃。十字ボタン上下と組み合わせることで「フラッシュ」「ダイナマイト」を使える。 ---「ブラスター」は一定の距離範囲内にいる幽霊を倒す事が出来るが、その範囲は可視化されないので確実に使用するにはコツをつかむ必要がある。撃っている間、制限時間を兼ねたエネルギーも急速に消耗していく。 ---「フラッシュ」と「ダイナマイト」は道中に落ちているものを入手する必要がある。有限だが数には余裕があるので、使用箇所を間違えてもある程度はリカバーできる。ただしこの二つのアイテムはプレイヤーの死因(後述)にもなり得るので、使いどころには十分に注意する必要がある。 -画面上部には「エネルギー」のゲージが表示されている。これが実質的な時間制限となっており、時間切れやブラスターの乱用で切らすと死亡してしまう。 --道中には「エネルギー」が設置されているので、それを取ることで満タンまで回復する。 --エネルギー切れで死んだ際は「ヘルメットを顔にかぶせて倒れる」という特殊なグラフィックで死亡するが、大抵はそれ以外の要因で死ぬ為、このグラフィックを拝むのはなかなか珍しかったりする。 -アクションではよくある残機制の即死アクションゲームだが、敵の攻撃やトラップ以外の些細な要因でも主人公が死亡するため、非常に繊細なプレイが求められる。 --ゲームスタート直後に歩いて床の上に移動しようとすると、''ゴンドラと床の半キャラ分の隙間から落下して死亡する''。 --岩や一部の壁を吹き飛ばすのに「ダイナマイト」を使用する必要があるが、設置後にある程度距離を取っていないと''爆風に巻き込まれて死亡''。爆風の有効範囲は意外と広く、十分に間合いを空けたつもりでいても死んでしまいがち。 --蝙蝠への対処として「フラッシュ」を打ち上げる必要があるが、降下してきた「フラッシュ」に接触すると死亡。 --たまに出没する幽霊は「ブラスター」を使う事で倒す事が出来るが、撃ち続けることで徐々に消滅させるという形式であり、まだ消滅しきっていない幽霊の残骸に触れてしまうと死亡。 ---また、「ブラスター」の発射中は数秒間動けない為、至近距離で使うと消えゆく幽霊の残り香に当たって死亡する。 --穴や段差に落ちれば当然落下死だが、主人公の身長はドットに換算すると16ドットで、耐えられる高さは14ドットしかなく、これを1ドットでも超えたら死亡する。つまり''下り坂を降りながらジャンプしたり((下り坂にも凸凹があり、凸部分ならジャンプ着地しても死なないが凹部分だと死ぬ。))、移動ギミック「噴水リフト」の降下中にジャンプすると死亡する''。 ---また、「落下死」を「落下して地面にぶつかった瞬間」ではなく「一定距離落下した時点」で判定する仕様になっているため、ロープの掴み損ねやリフトの乗り損ねをした場合、''落ちきる前に空中で死ぬ''。 -攻撃の判定が強め --「フラッシュ」にせよ「ブラスター」にせよ、適当に発射するだけで蝙蝠や幽霊は消える。全方位への攻撃なので、射線を合わせるどころか、向きすら合っていなくていい。背中向きでも、地形越しでも攻撃できる。「フラッシュ」に至っては射程の制限すらなく、地面に落ちるまでの間は全ての蝙蝠が一斉に消える。 ---もっともブラスターが地形で遮蔽されたら幽霊を倒すのが極めて難しくなるし、壁の向こうの蝙蝠をフラッシュで消すメリットも特にないのだが。攻撃手段が優秀なことは間違いない。 ---なお特徴の項で触れた通り、「フラッシュ」自体の残骸や蝙蝠の残した糞に注意する必要があるとか、「ブラスター」の有効範囲が分かりにくいとか、いずれの装備も使える回数が限られるとかいった要素はある。 --「ダイナマイト」の有効範囲も広めなので、設置地点はかなりアバウトで問題ない。なまじ範囲が広いため、スペランカー当人がしばしば自爆するわけだが。 **評価点 -セオリーを理解さえすれば、迂闊な行動を許さない歯応えのあるアクションゲームとして楽しめる。~ ゲーム設計は決して理不尽なものではなく、プレイヤーの経験・テクニックの向上に応じて攻略も進むバランスになっている。 --主人公の操作性は(後述のロープジャンプを除き)意外と癖がない。十字ボタンを離せば滑ることなくその場で止まるし、ジャンプはボタンを押す長さに関係なく跳ぶ距離が一定であるため、慣れれば制御はしやすい。 --1面クリアごとに残機が1増えるほか、洞窟には1UPアイテムが隠されている上に、1UPを取得できる「ミラクル((一見ランダム要素に思えるが、実はアニメーションが切り替わる瞬間に取得すれば1UPするようになっている。))」の存在もあるため、残機も増えやすいので多少のミスはリカバリーでき、慣れてくればクリアは安定するようになる。 -多少の戦略性がある --コウモリは「フラッシュ」を使うことで一時的に姿を消すが、天井が低い場所ではフラッシュを使っても無駄になってしまう。またコウモリのすぐ近くで使うとフンが落ち切るまで待たねばならず、その間にフラッシュの残骸が落ちてきて回避困難になるため、使用すべき場所をしっかり考えて使わねばならない。 ---4周目以降はカギの回収にフラッシュが必要になってくるため、コウモリが邪魔だからとガンガン使っていてはすぐにフラッシュ不足になってしまう。フラッシュなしで通過するテクニックを磨く、そもそも通過しなくてもいいコウモリを無視するなど、更なる戦略性が必要になってくる。 --「ダイナマイト」は道を塞ぐ大岩を破壊するのに使うのだが、壁の中に隠された「巨大ダイア」を発見するのにも使う。ただし所持数には限りがあるため、ダイナマイト不足になると大岩を破壊できず詰んでしまう。 --「エネルギー」はジャンプでよけられるので、エネルギーに余裕があるときは残しておくことができる。 ---最後にアイテムを取得した場所が死亡後の復活地点になるため、復活後に大幅に巻き戻ってしまう場所にあるアイテムはスルーするという判断も求められる。 -隠しアイテムが多い --特定の場所を通過すると1UPなどの隠しアイテムが出てくる、特定の個所を爆破すると高得点の「巨大ダイア」が出てくるなどの隠された部分も多い。死にまくるバランス故見落としがちになるが、操作に慣れてきた頃に少しでも怪しいと思った場所を調べると色々な発見が出来て楽しい。 --周回プレイとなると特定の動作をしないと鍵が手に入らないという要素も加わる。 -SEや音楽などが印象深い。死亡時のSEは特に耳に残りやすい。 ---- **賛否両論点 -幽霊の存在 --前述したようにランダムなタイミングで出現するので、プレイする度に内容が変わるアドリブ性を生んでいる。 --しかしリフトやロープ移動中などのブラスターを発射できないときに出てこられると対処が難しく、やや理不尽に感じられることもある。 ---5周目からは幽霊の移動が高速になり、脅威度が格段にアップ。ステージ端から急襲されると即座にブラスターを発射しても間に合わず死ぬ。 -スコアの意義 --スコアを稼いでも残機が増えたりはせず、攻略上は何の役にも立たない。 ---初期ハイスコアとして50000点が設定されているが、それを超えても何も起こらない。せいぜいゲームオーバー時にスコアが光るくらいのもの。 ---記録機能などないので電源を切るとハイスコアも消えてしまう。 --スコアアタックという別の楽しみ方ができる。 ---ステージクリアで10000点+αなのでひたすらステージクリアをし続けるのが効率的。 ---幽霊は倒すと2000点もらえるが、幽霊が出るまで待ち続けて狩るのは効率が悪いし、エネルギー切れの問題もある。 ---隠しアイテム「巨大ダイア」もせいぜい5000点で、取りに行くのにコウモリや落下死の危険があり、発見するのにダイナマイトが必要なことを考えると微妙な点数。 //--何周もクリアが安定してくる上級者ならば、アイテムを隈なく取得してハイスコアを目指す楽しみ方もできる。 //高次面でダイアを取りに行くのは高速幽霊出現の頻度を高める自殺行為 ---- **問題点 -癖のない挙動ではあるものの、慣れないうちは操作が難しい。死にやすいゲームであるが故に、結構辛い問題である。 --操作性自体は悪くないとは言え、例えばジャンプは前述の通りボタンを押す長さにかかわらず跳ぶ距離が一定で、『[[スーパーマリオブラザーズ]]』のように空中制御が効くわけでもない。スペランカーの跳ぶ長さを理解した操作が求められる。 --十字ボタンとジャンプボタンの同時入力判定もやや厳しく、横に飛ぼうとしてもその場でジャンプしたり、ジャンプせずに横に歩いて穴に落ちたりしてしまうことが起こる。この同時入力の判定の厳しさも後述のロープジャンプの難しさにつながっていると考えられる。 --特に槍玉に挙げられやすいのがロープジャンプの操作性。''ロープから飛ぶときにAボタンのタイミングが合わず垂直落下して死亡''する姿はもはやお約束。慣れたプレイヤーでも落下死は多い。 ---ロープにつかまっている間は数ドットだが左右に移動する事が出来、飛び移るには落っこちないギリギリのタイミングで左右を押しながらジャンプをする必要がある。 (''1ドットでもロープからはみ出てしまうと落下死してしまう'')。 ---また、ロープの高い場所から飛び移った際にスペランカーの''頭が天井に当たるとその場で垂直落下してしまい''、落下死が確定する。飛び移る場所は高すぎても低すぎてもダメという事。 --繰り返すが操作の反応は悪くなく、''ドット単位の精密な動作が求められる''という事。 ---このロープジャンプが難しいという意見は製作側も認識しているのか、スマートフォン向けの本作の移植『まいにちスペランカー』や、後述の『みんなでスペランカー』をはじめとする続編ではロープからはみ出ても落ちないようになる「ロープアシスト」機能が追加されている。 -左右スクロールが画面単位 --画面が切り替わった先でいきなり罠や落とし穴に突っ込んでしまったり、ロープからロープに飛び移る必要がある場面で一定時間スクロールの為に停止させられ、十字ボタンを押すタイミングが狂い、ロープをつかみ損ねて死んでしまう事が多々ある。 --これは、FCの仕様上仕方のない部分である。全方向任意スクロールにすると、画面端で背景の書き換えをしている様子が見えてしまうので、その対策と思われる。 -隠しアイテムが1UP以外ほぼ無意味 --特定の地点でジャンプすると別の場所に隠しアイテムが出現する。種類は1UP、スコア2倍、赤い薬、無敵の4つ。 ---前述通りスコアは攻略の役に立たないためスコア2倍は実質ハズレ。 ---赤い薬は移動速度が2倍になるが、ジャンプ距離も2倍になり制御しきれず穴に落ちたりしてしまうなど、''かえって死にやすくなる。''基本的には取らない方が良い。 ---無敵は一見役に立ちそうだが、''肝心の落下死は防げない''ので毒ガスやコウモリを楽に抜けられる程度にしか使えない。 -残機を128以上に増やすとオーバーフローを起こしてしまい、1回死んだだけで即ゲームオーバーになってしまうバグが存在する([[参考、アイレムに問い合わせた返答のブログ>http://curucurulabo.blog53.fc2.com/blog-entry-428.html]])。ちなみに『スーパーマリオブラザーズ』にも同様のバグがある。 --残機数の表示は最大で9までしか表示されないので、残機が増えすぎないよう気を使う必要がある。もっとも128機まで増やすには相当の周回プレイが必要なので、普通は気にする必要はないのだが…… ---マリオのようにステージクリアで残機数が表示されないため、現在の残機を正確に確認するには死に続けて残機表示を8まで減らすしかない。 -ダイナマイトの使用時に画面が激しく点滅する。 --エンディングでも大量に集められた財宝が過度に点滅する。 --VCや後発の移植版では修正が入り、点滅描写が抑えられている。 //--足の速さやジャンプ力も、このテのアクションゲームのキャラとしては低い。また、ジャンプは軌道や高さを調整できないタイプで、ジャンプ中の空中制御もきかない。 //梯子以外のジャンプ・移動は操作性が悪くないので、問題ではない。 //というか、敵を踏みつけるマリオと違い、ジャンプしながらバックするような操作は必要ないゲームです。 ---- **総評 本作は非常に癖の強いアクションゲームであり、独特の操作性や死亡判定を理解できない事には、難しい・理不尽と思われても致し方ないのは事実である。~ しかし、ある程度練習すれば腕前が上達し、アクションや謎解き要素を楽しめるようになる。ロープジャンプの難しさなどを除けばゲームバランスも決して悪くない。~ そのため本作を遊びごたえのある名作と評価する向きもある。~ その知名度からネットでは最速動画やら256周クリアやら得点カウントがオーバーフローして0点に戻る瞬間映像やらが出回っている。これも魅力があることの証左といえるだろう。 ~ ---- **その後の展開 -続編に1987年FCにて発売の『[[スペランカーII 勇者への挑戦]]』がある。 --こちらはもはや別物といった作品になっている。詳しくは該当記事を参照。 -Wii、3DS、WiiUのバーチャルコンソールでも配信された。 --なお、Wiiのバーチャルコンソールでは一時的にではあるが本作が『[[スーパーマリオブラザーズ]]』を抑えてDLランキング1位になった事もあった。 --3DS版は画面が狭いため、1ドットで降ってくるコウモリのフンが非常に見づらいという問題点ができてしまった。 -2011年12月16日、スペランカーシリーズのパブリッシング/知的所有権はアーケード版の『ロードランナー』や本作のFC版を手掛けた、スコット津村氏が率いるTozai Gamesに移管された((尚、ロードランナーシリーズの諸権利も併せてTozai Gamesが保有している。))。 --その後、後述するAC版を含む移植作品をまとめたPS3用のオムニバスソフト『スペランカーコレクション』にオリジナルのATARI-8bit版と共に移植された。なお、オリジナルとなったATARI-8bit版は原作者であるティム・マーティン氏のアドバイスにより1984年にブローダーバンド社から再販されたバージョン((1983年に発売された初期版から改良が加えられている))を収録している。 -PS3においてオンライン対応のリメイク作品『[[みんなでスペランカー]]』がダウンロード配信されている(こちらはオンラインモードが楽しいと概ね好評である)。 --更にPS4/PSVで''基本無料''の後継作『みんなでスペランカーZ』が配信。こちらは装備が有料ガチャで手に入れる方式になっている。 --2017年4月20日には『みんなでスペランカーZ』をベースとした『みんなでワイワイ!スペランカー』がNintendo Switch用ソフトとして発売された。 **余談 -フラッシュを焚いた後、落ちてくるフラッシュを爆弾で破壊すると10000点と爆弾とフラッシュが手に入るという裏技がある。 --ただし普通にやっても爆風の巻き添えで死ぬので無敵アイテムを取った時限定。 --実行に爆弾とフラッシュが必要なので実質10000点増えるくらいしか意味はない。 --高次周回面では鍵の取得にフラッシュが必要で、フラッシュが尽きると残機がどれだけあろうとも詰み確定なので、そこまで行くと残機よりもフラッシュの方が重要になる。補充が出来ると考えれば意味がありそうに思えるが、死ぬと戻されるため結局はまたそこでフラッシュを使う羽目になり、結局あまり意味はない。 -タイトルの「スペランカー」は、「洞窟探検家」を意味する英単語「spelunker」のことで、「''大した装備も無しにホイホイ軽はずみに潜って行くような人''」といったニュアンスがある(その逆は「caver」であり、「きちんと準備して行く本格派の人」)。 --spelunkerとは聞き慣れない英単語であるが、このゲームの本質を一言で見事に言い表していると言えよう。タイトルの意味を考えれば主人公の死に易さにも納得はいくかもしれない。 -アイレムの公式ホームページのコンテンツ「ふる里4コマ小唄」では、数回の更新毎に本作の主人公がモデルの「スペランカー先生」というキャラが活躍するネタが描かれていた。 --名前とは裏腹に身体能力は高く、その場で自分の身長ほどもジャンプできるなど人間離れした能力を持つが、何かにつけて死ぬ虚弱体質ぶりは相変わらずである。&br()なお、2009年に書籍化(コンテンツの書籍なのでスペランカー先生以外も掲載されている)され、2011年にはアニメ化までされてDVDが販売されている。 ---アニメ版のCVはゲーム好きとしても知られる杉田智和氏、そして主題歌は''セガの光吉猛修氏''。%%先生何やってるんですか。%% -スペランカーの武器について --幽霊を退治するときに使うあの武器だが、実は機種によって名称がまちまちだった。 --FC版の説明書では武器の名称の表記はなく、操作説明にも単に「攻撃」と記載されているのみ。そのため、ファンの間ではグラフィックから「銃」「マシンガン」「ブラスター」などと呼ばれることも多かった。 --海外で発売されたNES版の本作の説明書では「Phantom Blaster(ファントムブラスター)」表記。本作をベースにしたMSX移植版では「ソニックガン」表記となっており、公式の間でも表記がまちまちだった。なお、本項ではNES版に則って「ファントムブラスター」表記を採用している。 --その後、『みんなでスペランカー』において「ポータブルファン」という名称に改められ、またゲーム中でも「ファン(扇風機)」の名の通り「風を起こして幽霊を吹き消す」という描写が明確になされるようになった。この設定なら地形越しにも幽霊を退治できる本作での性能にも合点がいくことだろう。 --『みんなでスペランカー』以降の新作やグッズでは、「ポータブルファン」に設定が統一されている。 -バンナムのAC作品『太鼓の達人11』に本作のBGMのメドレーが収録され、「メインテーマの開始直後に死亡ジングル」、「死亡ジングルの間だけゴーゴータイム(本来サビなど盛り上がる所に入る、得点が増える地帯)になる」、「最後に連続死亡してゲームオーバー」と、このゲームの主人公の死にやすさをネタにした曲・譜面構成となっている。 //2013年1月17日にPS3でリメイク完全が配信された。 -元ロッテの諸積選手のヒッティングマーチに本作のメインBGMが使用されていた。 -『空想科学読本』著者の柳田理科雄によれば、主人公は&bold(){普通の人間の21倍}も死にやすく、&bold(){豆腐や卵よりも虚弱}だという。([[参考リンク>https://news.denfaminicogamer.jp/kusokagaku-game/spelunker]]) -徳間書店のわんぱっくコミックスでは本作の漫画が掲載された(作:熊倉いさお)。後に『チャレンジャー』(作:やまと虹一)などとともに単行本「ファミコンまんが大全集①」に掲載された。 --作品自体はオリジナルなものになっており主人公には「良(リョウ)」というオリジナルな名前があり従者「ジャッカル」と二人で探検するなど、とてもゲームと同じには見えないがトロッコで火の海を突っ切ったり目的がピラミッドだったりとゲームでの特徴はそれなりに反映されたものになっている。ゲームでも出てくる落とし穴は漫画では先が鋭い針のようなものがビッシリ敷かれており、いかにも「落ちたら即死」が表現できている。 --短編ながらストーリー自体も独特な味があって面白いので、興味あらば見ていただきたいが、現在は絶版のため入手するには障壁が高めでそれなりに高い出費が必要。 ---- *スペランカー (AC) |ジャンル|アクション|~| |対応機種|アーケード|~| |発売元|アイレム|~| |稼動開始日|1986年|~| |プレイ人数|1人|~| |判定|なし|~| |ポイント|''虚弱体質・操作性が改善されプレイが快適に''&br()FC版をベースにしているが変更箇所が多い|~| |>|>|CENTER:''[[スペランカーシリーズ]]''| **概要(AC) FC版の翌年にリリースされたアーケード版。しかし、FC版と比べ知名度はかなり低い。 FC版と同様に残機制の即死アクションゲームで、鍵と宝を集めつつ、どんどんと洞窟の深部に進んでいくといった基本部分は同様。~ 一方でゲーム性や操作性に大きな変更が加えられ、自機に大幅な強化が施された。~ しかしながら、時間経過でライフがどんどん減少していくという点がより目立つようになり((FC版でも徐々にエネルギーが減っていったが、無くなる前に事故死する事が多いため、あまり注目される事はない))、FC版以上に急ぎプレイが要求される作りとなっている。 ---- **FC版からの変更点(AC) -FC版では15ドットの高さから飛び降りるだけで死んでいたが、先述の通り、飛び降りている間は制御が出来ずに着地時に一定時間気絶するだけで死亡しない。 --どれほど強化されたかというと、''ステージ1の一番上の階層から一番下まで飛び降りてもピンピンしている''ほど。 ---深度を現すパラメーターが追加されており、現在何メートルまで下りているかがわかるようになっている。 ---ダメージ自体は着地時に入るのではなく、判定そのものはFC版同様に「一定高度以上落下するとその場で落下判定となる」。一度落下判定になると、着地までダメージが入り続けるので、あまりに高い場所から落下すると死亡しないまでも瀕死にはなる。 -開始時にゴンドラの隙間に引っかかって死亡する事もなくなり、見た目通りに歩いて降りられるようになっている。先述の強化も相まって、アクションのミスによる死亡がほぼなくなった。 --FC版では問題となっていたロープからの飛び移りも改善されており、ロープにつかまっている最中に左右にキーを入れると、(一定時間なら)飛び下りずに固定される為、安全にジャンプできるようになった、しかし、キーを入れない場合は徐々に下がるといった変更点も見られる。 -幽霊以外には役に立たなかった「ブラスター」は「エネルギーを消費せずに直接弾を発射して敵を攻撃する」形になり、幽霊以外の敵でも一定時間怯ませるか、直接倒せるといった分かりやすい攻撃手段としてリニューアル。 --また、FC版に存在していた「フラッシュ」はカットされた。 -スペランカーの外見も赤鼻で口ひげを生やしておりイメージが変わっている他、BGMや効果音もすべてFC版から変更されており、面影はあまり残っていない。 -死ににくくはなったものの、敵やトラップに接触したり、自分の設置したダイナマイトに巻き込まれると一発死してしまう。 --敵のバリエーションや行動パターンはFC版に比べて非常に豊かになっており、蝙蝠は糞を発射せずに急降下によってスペランカーの命を奪うといった変更も見られる。敵が何もしなくてもプレイヤーが勝手に死んでいたFC版とは違って、AC版は本気でスペランカーを殺しにかかってくるような動きをしてくる。 ---主なゲーム性は「時間経過で徐々に減っていくエネルギーを、各所においてある回復アイテムで補充しつつ、敵の攻撃をかわして先に進む」というオーソドックスなアクションゲームになった。 ---- **評価点(AC) -グラフィックの大幅パワーアップ --やはりアーケード版であるのでFC版とはスペックが違い、洞窟の背景などのグラフィックが描き込まれている。 --主人公や敵のグラフィックもかなり大きめに描かれており、表情などの細部がわかるようになった。 ---主人公が壁やゴンドラにぶつかって跳ね返されたり、気絶するなどお茶目なアクションも追加されている。 ---エンディングもAC版の独特のものに変更されており、その際のグラフィックも描き込まれている。 -システムの変更によってハードルが下がった --先述の通り、自機の大幅強化やロープアクションの改善によってFC版ほどシビアな操作をしなくともよくなった。 ---「ブラスター」もFC版では射程が分かりづらかったが、AC版では直接弾をあてる形に変わったので見た目にもわかりやすい。 -謎解き要素 --特定の地点を通る事で隠し通路やロープが出現し、ルートが分岐する場所が多い。一見すると取れなさそうな宝箱も特定の地点を通過するなどで取れるようになる、ショートカットが出来る等の抜け道が多数用意されている。 ---ショートカットにより、すべての鍵を集める必要がなくなり、いくつかの鍵をスルーできるようになる。これによって通らなくて済む難所がある。 ---- **問題点(AC) -ハマり要素がある --ゴンドラから飛び降りて最下層まで落ちてしまった時など、戻る事が不可能になってしまい鍵が手に入らない事によって先に進めずに詰みとなる。 --FC版同様、死亡後の復活ポイントは最後にアイテムを取った場所となる為、落下後にアイテムを取ってしまった場合は戻れない。コンティニューは可能だが、潔く一度ゲームオーバーになって最初からやり直すハメになる。 -難易度が高い --敵のロジックがかなり嫌らしく、最初のステージから攻撃射程範囲に入った瞬間に避けられない速度で火を吹いてこちらを瞬殺してくるような敵が出現する。 ---どの敵も全体的に、殺せると判断したタイミングで即座に攻撃に入り、ほぼ確実にこちらの命を奪ってくる。対処法を知らなければあっという間に屍を重ねる事になる。 --また、エネルギーの減少速度はかなり早いのでゆっくりと敵の様子を窺ったりマップを探索する事は出来ない。 ---周回を重ねると更に早くなる。ちなみに、5周ほどでスコアカウンターが1周し(カンストはせず0点に戻る)、その直前に無限エクステンドが入るのでよほど運が悪くなければ終わらなくなる。 -BGM、SEの総差し替え --FC版での印象的なメインテーマ、幽霊出現のBGM、死亡SE等の全てが差し替えられてしまったので同名の関連作品でありながらほぼ別物になってしまった。 ---クオリティそのものが悪いわけではないのだが「スペランカーといえばこの音」と言えるものが変更されてしまったのでらしさが消えてしまった。 ---マップやルールはFC版をベースにしている為に面影が残っており、全くの別物と割り切る事が出来ないのももどかしい点でもある。 ---- **総評(AC) 全体的に見れば完成度が低いわけではなく、当時のアーケードゲームでも標準的なアクションゲームだが、やはりスペランカーのイメージである「虚弱体質な死にゲー」という部分が変えられてしまったために印象が薄くなってしまった感は否めない。 ただ、この部分に関しては[[開発者による解説>https://tozaigames.co.jp/collection/comment.html]]によると、「''100円を投入してもらい、いかに最低3分間は楽しんで頂くかを考えた''」「コンソール版のシビアな判定のままでは、人によっては100円が5秒で無くなってしまう」とのことでコンセプトの違いによる物である((スペランカーに限らず、大半のアーケードゲームは序盤を易しくして開口を広げてから急激に難易度を上げてプレイヤーを振るい落とし、インカムを稼ぐという流れが浸透していた。))。~ 実際にこの変更により、いきなりわけもわからずにアクションで死んでつまずくという事はほとんどなくなり、敵の凶悪な攻撃に対処しつつ洞窟を探検するという楽しみ方が出来るようになった。 しかし、変更部分があまりにも多いためにFC版を知る人からは受け入れられない人も一定数おり、アクションゲームとしても傑出した出来とはいかない為、FC版と比べてマイナーな存在になってしまった。 ---- **余談(AC) -この時期のたいていのゲームはアーケード版が発売された後にコンシューマー版に移植されるという形が多く、その際にインカムの都合上、アーケード版では難しくしていた部分をプレイしやすいように調整して遊びやすくなるのが常だった。~ だがこのゲームは、アーケードのほうがFC版からの移植という珍しいケースである。もっとも、本作の難易度そのものはFC版と同様に高いのだが。 --「家庭用ゲームは操作が難しいが習熟すれば遊びやすくなる」「アーケードゲームは操作は比較的シンプルないしは直感的だが、ガチでプレイヤーを殺しに来る」というバランス関係は本作でも維持されている。 -FC版同様に本作の続編に『スペランカーII 23の鍵』が存在。システム面は本作と同様だが、「スケボーで滑る」や「泳ぐ」等アクションの追加や仕掛けの増加等により、全体的に前作よりも難易度は上昇している。 -近年まで移植もされず、AC版は半ばレアな存在となっていたが、PS3にてスペランカーの各種移植版をまとめたオムニバスソフト『スペランカーコレクション』に続編と併せて移植されたことで再び日の目を見ることとなった。

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