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REFLEC BEAT - (2014/06/24 (火) 23:18:04) の1つ前との変更点

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「[[修正依頼]]」に修正依頼が出ています。加筆できる方は修正をお願いします。 //記事が冗長になりすぎ、シリーズ毎の変化もわかりづらいので、この記事では初代のみの記述にすることにします。 ---- *REFLEC BEAT 【りふれくびーと】 |ジャンル|音楽シミュレーション| |対応機種|アーケード| |販売元・開発元|コナミデジタルエンタテインメント| |特徴|完全対戦型音楽ゲーム| |稼動開始日|2010年11月4日| |>|CENTER:''[[REFLEC BEATシリーズリンク>REFLEC BEATシリーズ]]''| ---- **概要 2008年に発売した『jubeat』に続き、BEMANIシリーズ新作となる音楽シミュレーションゲーム。~ 業界初の「対戦型リズムアクション」と銘打っており、BEMANI初のタッチパネル採用作品でもある。~ 筐体は巨大なタッチパネルで構成されており、リズムアクションとエアホッケーを組み合わせたゲーム性となっている。 **特徴 -基本ルールは画面の上から降りてくる丸い「オブジェクト」を画面下部の判定ラインに重なった時にタッチしていく、というもの。正しいタイミングでオブジェクトをタッチすると精度に合わせて1点から3点の加点。逆にタッチできないと-3~-16が減点される。 --特殊なオブジェクトとして、判定ライン上部にある2つの緑色のポイントでタッチする緑色のオブジェクト「2TOPオブジェクト」、線状で出現して始点でタッチし終点まで押さえ続けなければいけない「ロングオブジェクト」が存在する。 --オブジェは降ってくる位置が毎回異なるため、判定ラインのどの位置でオブジェをタッチするのかをその場で判断する必要がある。故に、クリアや高得点のために多少運が絡んでくることは否定できない。 //言うなれば、他の音ゲーにおいて常にS-RANDOMがかかった状態で、レーンが(見えない状態で)複雑に入り組んでいるようなもの。 //↑音ゲーをやったことがない人にこの説明は余計混乱させるだけだと思ったので、CO。beatmaniaをやっている人しかS-RANDOMは理解できないと思います。 -画面全体がタッチパネルで構成されているため、画面に触れるだけでプレイ可能で、直感的に遊ぶことができる。jubeat同様「画面を見ながら手元のボタンを押す」音ゲーに適応できず挫折したプレイヤーや、音ゲー初心者にも優しい設計となっており、非常に快適にプレイできる。 -加点と同時に画面上のゲージが増える。ゲージが1本以上貯まった状態で縁が金色のオブジェクトをタッチしながらスライドさせると、通常より反射回数が1回多く、移動速度の速い「JUST REFLEC」を打つことができ、10点が加点される。 -難易度は3段階から選択可能。また背景色・フレーム・ショット音(オブジェクトをタッチした際に鳴る音)も選択可能である。 -クリアに関してはACHIEVEMENT RATEが70%以上でクリアとなるが、それ未満でも対戦に勝利すれば次のステージに進出できる。判定が広めの部類であることに加え、空打ちミスが存在しないこともあってクリア自体は比較的容易。 -新規参入者を積極的に取り入れるためか一部の版権曲はjubeatと被っている。だがそれ以外の版権曲が非常に濃く、BEMANIでは非常に珍しい演歌アーティストの坂本冬美、アニメ楽曲に関してもKOTOKOやテトリスで有名なコロブチカのリミックス(但しこれは隠し曲)等、様々なラインナップとなっている。 -また、他BEMANIからの移植曲も多く、ポップンをはじめとする多くの機種に移植された「凜として咲く花の如く」((反対にこの機種から現行BEMANI全ての機種に何らかの形で収録を果たした楽曲「FLOWER」も存在する。))や、IIDXシリーズで人気のsmooooch・∀・やSigSig等、様々な曲が移植されている。 -また、アーティストのアルバムやサントラ発売に合わせた楽曲配信もある。 //その数故か定かではないが、ネット上では「楽曲を強奪された」とパステルくんをなじったり蔑称で呼ぶBEMANIプレイヤーも一部見受けられる --その為、移植曲目当てにリフレクを始める他BEMANI出身のプレイヤーも少なくは無い。 ***対戦を重視したゲーム -このゲームは''完全な対戦方式''となっており、もしマッチング時間内に人が来なくても自動的にCPU戦へ移行する。 --そのCPUの実力であるが実力が低いうちはクリアぎりぎりでもプレイヤーが勝ちやすいように調整されているが、トップランカー相手だとCPUが当たり前のようにフルコンボかつAAAをたたき出すことも。 -JUST REFLECは対戦で大きな得点源となる。JUST REFLECを打つことにより相手プレイヤーは通常よりも移動速度の速いオブジェを認識しなければならないため、相手のミスを誘うことができる。オブジェが密集するフレーズのときにJUST REFLECを狙って打つとより認識しづらくなり効果的であるなど、加点だけでなく戦略的な意味合いも持つ。ただ正確に打ち返すだけでなくゲージがMAXになり溢れないようこまめに打つ、高密度の箇所で纏めて打つといった戦略がプレイヤーに委ねられる。 --また、ノーミスボーナスも+50点とかなり大きい。稀に逆転できる可能性もある。 -同じお店の友達と同時にローカルモードを選択し、店内対戦を行うことも可能。 -度々スタッフとの対戦キャンペーン等も行っており、そちらも好評。 -ただし今作に関しては対戦のグレード分けシステムに問題があり、腕前に関係無くグレードが非常に上がり易く、非常に下がりにくいという仕様だった。((グレードが一定以上になることで解禁される要素もあったことが影響していると思われる。)) --これにより対人マッチングでの勝率が非常に悪いプレイヤーも散見された。特にこのバージョンは対戦結果(特に、自分よりもなるべくレベルが高い相手との対人マッチングに勝利する事)が楽曲解禁ポイントの加算に大きく影響していたため、下手でもまったりと全曲解禁したいプレイヤーには非常に辛い内容となっており、とっつきにくいゲームになってしまった事は否めない。 --そもそもグレードによってはプレイヤーが極端に少なく、まともに対人マッチングも出来なかった、ということもあった。 **解禁システムについて -曲をプレイする度に獲得できる経験値を貯めてレベルを上げることにより解禁される楽曲が多い。 --他BEMANIシリーズからの移植曲やオリジナル新曲が解禁される。 --経験値ボーナスは対人バトル・勝利ボーナス・フルコンボボーナス・各レベルフィル(レベル1~10の譜面をプレイした数に応じる)・難易度フィル(BASIC・MEDIUM・HARDの3種類の譜面でそれぞれプレイした数に応じる)・ミュージックフィル(プレイした曲数に応じる)・プレーバースト(連続プレイ日数で最大5。クレジット毎に1ずつ減り、同日6クレジット目以降は0になる)・JUST REFLECボーナス(JUST REFLECを打った回数)等多岐に渡る。 --最終楽曲の解禁はレベル100だが、そこまでたどり着くために必要なクレジット数は200を下回らない。レベル100で解禁される『Broken』という楽曲になぞらえて「お財布Broken」とも言われる。 ---後述の問題点でも挙げられるが、この解禁の重さが後に他機種プレイヤーにも牙を向いた。 -FINAL専用曲 --FINAL ROUNDまでに2回対人戦を行うか、PASELIでのプレイを行うと、FINAL ROUNDに楽曲が出現する。 --初期段階では『Sakura Reflection』、レベル50になると『Sacred Oath』(DDR X2からの移植曲)、レベル80になると『SPECIAL SUMMER CAMPAIGN!!』が出現する。 --FINAL ROUND専用楽曲を何度かプレイすると解禁される。 -特定楽曲選曲による解禁曲 --特定の楽曲を2曲続けてプレイすると解禁される楽曲や、CD発売キャンペーンやアップデートで追加された楽曲をプレイすることで追加される楽曲。 ---レベルで解禁される楽曲が条件に絡むこともある。 ---これで解禁された楽曲の中に『Survival Games』という楽曲があり、ジャケット画像のインパクトでプレイヤーの度肝を抜いた。 -Lincle LINK --beatmania IIDX 19 Lincleの稼働に先駆けて行われた連動企画で、beatmania IIDX 18 Resort Anthem側で条件を満たすとREFLEC BEATに楽曲が解禁されるというもの。 **問題点 --CPU戦と対人戦での解禁ポイントが大きく違うため、早く解禁を行う為には必然的に人がいる曲に乱入しなくてはいけない。 ---その為、解禁を狙う人は好きな曲があまり選択できないデメリットがある。(jubeatは1人でも取得ポイントの影響はやや小さい) -ゲームシステム上オブジェの降りてくる場所がランダムであることから、上級者向けの譜面ではタッチパネルのデバイス認識の限界を超える配置が生じやすくなった。 --このため正しいところをタッチしているのに反応しない、前後のタッチ位置から本来タッチしていない部分を押したと誤って認識されるいわゆる誤反応の問題が生じる。 --こればかりは光学式タッチパネルというデバイスを用いたゲームである以上どうしようもない。((例えば、2TOPの1つと反対の2TOPの真下の判定ラインを同時押しした状態では、押さえていない側の2TOPおよび押さえている2TOPの真下の判定ライン上は双方の影になるため検出できない。)) //近年のBEMANIシリーズに著しいゲーム難易度のインフレに対する警鐘なのかもしれない。 --この誤反応を逆手に取り、誤反応が起きる配置だと分かったときに本来タッチする位置ではなく別の場所をタッチすることで正しく反応させる技術も出てきている。((元々タッチ範囲はオブジェクト自体の大きさより大きく取られている)) -ノーミスボーナスが蛇足でしか無い。 --何しろミスした時点で3点もマイナスされる(ロングノーツだとさらに倍が減らされる場合も)。それを抜きにした精度(スコアの加点とACHEIVEMENT RATE)も必然的にミスの少ないプレイヤー側のほうが高くなりやすいため、余程の僅差でない限りノーミスボーナスはその精度差を助長するだけのことが多い。 -REFLEC BEATプレイヤーにもbeatmania IIDXプレイヤーにも厳しすぎるLincle LINK --REFLEC BEATに楽曲を解禁するには、beatmania IIDX側で13 DistorteD~17 SIRIUSまでのバージョンフォルダ内の楽曲いずれかの譜面に、ASSIST CLEAR(AUTO SCRATCHや5KEYSオプション使用でのクリア)ランプ以上をつけないといけない。 --いずれのフォルダにも、NORMAL譜面で8~9の難易度がつけられている譜面があり、ASSISTオプション可とはいえ、クリアするにはbeatmania IIDXの三段程度の実力は要求される。REFLEC BEATで初めて音楽ゲームに触れたというプレイヤーにはあまりにも厳しすぎた。 ---後にLincleへバージョンアップされた後は、STEP UPモードで特定のエリアに到達という条件に緩和された。 --一方、beatmania IIDX側に楽曲を解禁するには、REFLEC BEATで該当の楽曲を解禁することが必要であった。 ---あろうことか、上記の『Broken』が対象に入っているため、それまでREFLEC BEATをプレイしていなかったプレイヤーは一から解禁を目指さなければいけない。連動に合わせて、Lincleバーストという大幅な経験値ブーストがついたものの、それでも100クレジットは下回らない。Resort AnthemのTOURモードであまりにも重すぎる解禁ゲージに辟易していたIIDXプレイヤーにトドメを刺した。 **総評 音楽ゲームでありながら、対戦をフィーチャーした作品として意欲作ではあるが、初作であるが故の粗も散見される。しかしゲームシステム自体の斬新さは次作であるlimelightで大幅な路線転換を図ったことにより、日の目を見ることになる。
「[[修正依頼]]」に修正依頼が出ています。加筆できる方は修正をお願いします。 //記事が冗長になりすぎ、シリーズ毎の変化もわかりづらいので、この記事では初代のみの記述にすることにします。 ---- *REFLEC BEAT 【りふれくびーと】 |ジャンル|音楽シミュレーション| |対応機種|アーケード| |販売元・開発元|コナミデジタルエンタテインメント| |特徴|完全対戦型音楽ゲーム| |稼動開始日|2010年11月4日| |>|CENTER:''[[REFLEC BEATシリーズリンク>REFLEC BEATシリーズ]]''| ---- **概要 2008年に発売した『jubeat』に続き、BEMANIシリーズ新作となる音楽シミュレーションゲーム。~ 業界初の「対戦型リズムアクション」と銘打っており、BEMANI初のタッチパネル採用作品でもある。~ 筐体は巨大なタッチパネルで構成されており、リズムアクションとエアホッケーを組み合わせたゲーム性となっている。 **特徴 -基本ルールは画面の上から降りてくる丸い「オブジェクト」を画面下部の判定ラインに重なった時にタッチしていく、というもの。正しいタイミングでオブジェクトをタッチすると精度に合わせて1点から3点の加点。逆にタッチできないと-3~-16が減点される。 --特殊なオブジェクトとして、判定ライン上部にある2つの緑色のポイントでタッチする緑色のオブジェクト「2TOPオブジェクト」、線状で出現して始点でタッチし終点まで押さえ続けなければいけない「ロングオブジェクト」が存在する。 --オブジェは降ってくる位置が毎回異なるため、判定ラインのどの位置でオブジェをタッチするのかをその場で判断する必要がある。故に、クリアや高得点のために多少運が絡んでくることは否定できない。 //言うなれば、他の音ゲーにおいて常にS-RANDOMがかかった状態で、レーンが(見えない状態で)複雑に入り組んでいるようなもの。 //↑音ゲーをやったことがない人にこの説明は余計混乱させるだけだと思ったので、CO。beatmaniaをやっている人しかS-RANDOMは理解できないと思います。 -画面全体がタッチパネルで構成されているため、画面に触れるだけでプレイ可能で、直感的に遊ぶことができる。jubeat同様「画面を見ながら手元のボタンを押す」音ゲーに適応できず挫折したプレイヤーや、音ゲー初心者にも優しい設計となっており、非常に快適にプレイできる。 -加点と同時に画面上のゲージが増える。ゲージが1本以上貯まった状態で縁が金色のオブジェクトをタッチしながらスライドさせると、通常より反射回数が1回多く、移動速度の速い「JUST REFLEC」を打つことができ、10点が加点される。 -難易度は3段階から選択可能。また背景色・フレーム・ショット音(オブジェクトをタッチした際に鳴る音)も選択可能である。 -クリアに関してはACHIEVEMENT RATEが70%以上でクリアとなるが、それ未満でも対戦に勝利すれば次のステージに進出できる。判定が広めの部類であることに加え、空打ちミスが存在しないこともあってクリア自体は比較的容易。 -新規参入者を積極的に取り入れるためか一部の版権曲はjubeatと被っている。だがそれ以外の版権曲が非常に濃く、BEMANIでは非常に珍しい演歌アーティストの坂本冬美、アニメ楽曲に関してもKOTOKOやテトリスで有名なコロブチカのリミックス(但しこれは隠し曲)等、様々なラインナップとなっている。 -また、他BEMANIからの移植曲も多く、ポップンをはじめとする多くの機種に移植された「凜として咲く花の如く」((反対にこの機種から現行BEMANI全ての機種に何らかの形で収録を果たした楽曲「FLOWER」も存在する。))や、IIDXシリーズで人気のsmooooch・∀・やSigSig等、様々な曲が移植されている。 -また、アーティストのアルバムやサントラ発売に合わせた楽曲配信もある。 //その数故か定かではないが、ネット上では「楽曲を強奪された」とパステルくんをなじったり蔑称で呼ぶBEMANIプレイヤーも一部見受けられる --その為、移植曲目当てにリフレクを始める他BEMANI出身のプレイヤーも少なくは無い。 ***対戦を重視したゲーム -このゲームは''完全な対戦方式''となっており、もしマッチング時間内に人が来なくても自動的にCPU戦へ移行する。 --そのCPUの実力であるが実力が低いうちはクリアぎりぎりでもプレイヤーが勝ちやすいように調整されているが、トップランカー相手だとCPUが当たり前のようにフルコンボかつAAAをたたき出すことも。 -JUST REFLECは対戦で大きな得点源となる。JUST REFLECを打つことにより相手プレイヤーは通常よりも移動速度の速いオブジェを認識しなければならないため、相手のミスを誘うことができる。オブジェが密集するフレーズのときにJUST REFLECを狙って打つとより認識しづらくなり効果的であるなど、加点だけでなく戦略的な意味合いも持つ。ただ正確に打ち返すだけでなくゲージがMAXになり溢れないようこまめに打つ、高密度の箇所で纏めて打つといった戦略がプレイヤーに委ねられる。 --また、ノーミスボーナスも+50点とかなり大きい。稀に逆転できる可能性もある。 -同じお店の友達と同時にローカルモードを選択し、店内対戦を行うことも可能。 -度々スタッフとの対戦キャンペーン等も行っており、そちらも好評。 -ただし今作に関しては対戦のグレード分けシステムに問題があり、腕前に関係無くグレードが非常に上がり易く、非常に下がりにくいという仕様だった。((グレードが一定以上になることで解禁される要素もあったことが影響していると思われる。)) --これにより対人マッチングでの勝率が非常に悪いプレイヤーも散見された。特にこのバージョンは対戦結果(特に、自分よりもなるべくレベルが高い相手との対人マッチングに勝利する事)が楽曲解禁ポイントの加算に大きく影響していたため、下手でもまったりと全曲解禁したいプレイヤーには非常に辛い内容となっており、とっつきにくいゲームになってしまった事は否めない。 --そもそもグレードによってはプレイヤーが極端に少なく、まともに対人マッチングも出来なかった、ということもあった。 **解禁システムについて -曲をプレイする度に獲得できる経験値を貯めてレベルを上げることにより解禁される楽曲が多い。 --他BEMANIシリーズからの移植曲やオリジナル新曲が解禁される。 --経験値ボーナスは対人バトル・勝利ボーナス・フルコンボボーナス・各レベルフィル(レベル1~10の譜面をプレイした数に応じる)・難易度フィル(BASIC・MEDIUM・HARDの3種類の譜面でそれぞれプレイした数に応じる)・ミュージックフィル(プレイした曲数に応じる)・プレーバースト(連続プレイ日数で最大5。クレジット毎に1ずつ減り、同日6クレジット目以降は0になる)・JUST REFLECボーナス(JUST REFLECを打った回数)等多岐に渡る。 --最終楽曲の解禁はレベル100だが、そこまでたどり着くために必要なクレジット数は200を下回らない。レベル100で解禁される『Broken』という楽曲になぞらえて「お財布Broken」とも言われる。 ---後述の問題点でも挙げられるが、この解禁の重さが後に他機種プレイヤーにも牙を向いた。 -FINAL専用曲 --FINAL ROUNDまでに2回対人戦を行うか、PASELIでのプレイを行うと、FINAL ROUNDに楽曲が出現する。 --初期段階では『Sakura Reflection』、レベル50になると『Sacred Oath』(DDR X2からの移植曲)、レベル80になると『SPECIAL SUMMER CAMPAIGN!!』が出現する。 --FINAL ROUND専用楽曲を何度かプレイすると解禁される。 -特定楽曲選曲による解禁曲 --特定の楽曲を2曲続けてプレイすると解禁される楽曲や、CD発売キャンペーンやアップデートで追加された楽曲をプレイすることで追加される楽曲。 ---レベルで解禁される楽曲が条件に絡むこともある。 ---これで解禁された楽曲の中に『Survival Games』という楽曲があり、ジャケット画像のインパクトでプレイヤーの度肝を抜いた。 -Lincle LINK --beatmania IIDX 19 Lincleの稼働に先駆けて行われた連動企画で、beatmania IIDX 18 Resort Anthem側で条件を満たすとREFLEC BEATに楽曲が解禁されるというもの。 **問題点 --CPU戦と対人戦での解禁ポイントが大きく違うため、早く解禁を行う為には必然的に人がいる曲に乱入しなくてはいけない。 ---その為、解禁を狙う人は好きな曲があまり選択できないデメリットがある。(jubeatは1人でも取得ポイントの影響はやや小さい) -ゲームシステム上オブジェの降りてくる場所がランダムであることから、上級者向けの譜面ではタッチパネルのデバイス認識の限界を超える配置が生じることがある。 --このため正しいところをタッチしているのに反応しない、前後のタッチ位置から本来タッチしていない部分を押したと誤って認識されるいわゆる誤反応の問題が生じる。 --こればかりは光学式タッチパネルというデバイスを用いたゲームである以上どうしようもない。((例えば、2TOPの1つと反対の2TOPの真下の判定ラインを同時押しした状態では、押さえていない側の2TOPおよび押さえている2TOPの真下の判定ライン上は双方の影になるため検出できない。)) ---問題自体は大ごとであるがこの頃はまだ誤反応に直面するプレイヤーが少なかったため、インターネット上で問題の議論・考察こそ行われたもののそこまで騒がれていなかった。この問題は、高難易度化していく次作[[REFLEC BEAT limelight]]辺りから、徐々に表面化していく。 ---熱感知のデバイスではないので、服の袖や何か埃や水滴等がついても光学式タッチパネルでは認識されてしまう。プレーの際は注意が必要である。 -ノーミスボーナスが蛇足でしか無い。 --何しろミスした時点で3点もマイナスされる(ロングノーツだとさらに倍が減らされる場合も)。それを抜きにした精度(スコアの加点とACHEIVEMENT RATE)も必然的にミスの少ないプレイヤー側のほうが高くなりやすいため、余程の僅差でない限りノーミスボーナスはその精度差を助長するだけのことが多い。 -REFLEC BEATプレイヤーにもbeatmania IIDXプレイヤーにも厳しすぎるLincle LINK --REFLEC BEATに楽曲を解禁するには、beatmania IIDX側で13 DistorteD~17 SIRIUSまでのバージョンフォルダ内の楽曲いずれかの譜面に、ASSIST CLEAR(AUTO SCRATCHや5KEYSオプション使用でのクリア)ランプ以上をつけないといけない。 --いずれのフォルダにも、NORMAL譜面で8~9の難易度がつけられている譜面があり、ASSISTオプション可とはいえ、クリアするにはbeatmania IIDXの三段程度の実力は要求される。REFLEC BEATで初めて音楽ゲームに触れたというプレイヤーにはあまりにも厳しすぎた。 ---後にLincleへバージョンアップされた後は、STEP UPモードで特定のエリアに到達という条件に緩和された。 --一方、beatmania IIDX側に楽曲を解禁するには、REFLEC BEATで該当の楽曲を解禁することが必要であった。 ---あろうことか、上記の『Broken』が対象に入っているため、それまでREFLEC BEATをプレイしていなかったプレイヤーは一から解禁を目指さなければいけない。連動に合わせて、Lincleバーストという大幅な経験値ブーストがついたものの、それでも100クレジットは下回らない。Resort AnthemのTOURモードであまりにも重すぎる解禁ゲージに辟易していたIIDXプレイヤーにトドメを刺した。 -ゲームデザインが全体的に無機質で暗い印象 --タッチパネルを用いた先進的なイメージを前面に押し出していたのか、本作では紫を基調とした光沢感を上手く表現した深みのあるデザインとなっている。グラフィックは秀逸でとても鮮やかであるのだが、暗い印象を持たせるめいさい紫ではダークなイメージがつきまとい、筐体自体のデザイン・ライトアップも手伝って全体的に暗いデザインとなってしまった。完全新作のゲームであったため、たまたまゲームセンターで見かけたライトプレイヤーには少々敷居が高くとっつきにくかった。 ---ライトプレイヤーを呼び込むのに一役買っている版権曲のラインナップがバラエティ豊かであったため、新規プレイヤーを取り込むという観点で見ると惜しいところである。 --だが初代[[beatmania]]など昔からBEMANIシリーズに触れているプレイヤーを中心にこの硬派なデザインを好む根強い層も一定数いるのは事実である。 **総評 音楽ゲームでありながら、対戦をフィーチャーした作品として意欲作ではあるが、初作であるが故の粗も散見される。しかしゲームシステム自体の斬新さは次作であるlimelightで大幅な路線転換を図ったことにより、日の目を見ることになる。

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